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実況パワフルプロ野球 - Wikipedia

実況パワフルプロ野球

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

実況パワフルプロ野球じっきょうパワフルプロやきゅう)は、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J、※も参照)から発売の野球ゲームシリーズのタイトル。略称「パワプロ」。姉妹シリーズとして任天堂の携帯ゲーム機で発売されている、パワプロクンポケットシリーズ(略称:パワポケ)がある。

2006年3月23日発売の「パワポケダッシュ」まではコナミから発売されていたが、2006年3月31日の持株会社移行後は、KDE-Jが発売元となっている。

目次

[編集] タイトル

タイトルの英字表記は、すべてローマ字に基づいたものとなっている。

その為、『実況パワフルプロ野球』は『JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU』。略称である『パワプロ』は『POWERPRO』ではなく、『PAWAPURO』となっている。

ただし、『実況パワフルメジャーリーグ』は『JIKKYOU PAWAFURU MEJA RIGU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU MAJOR LEAGUE』。略称の『パワメジャ』は『PAWAMEJA』ではなく、『PAWAMAJOR』となっている。


注意 : 以降に、作品の結末など核心部分が記述されています。


[編集] 概要

1994年スーパーファミコンで第1作が発売されて以来、毎年、最新データ版が発売されている。登場する選手は、すべて2頭身で脚がなく描かれており、鼻も口も無く目だけの顔が特徴的(「7」から眉毛がついた)。それらはパワプロくんと呼ぶ。

それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった。ファミスタに代表されるゲーム的な動作とは異なる、選手の見た目とは裏腹のリアルな動きを追及したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。

打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。

これらは、パソコン用ゲームとして開発された同社の「生中継68」と、「激突ペナントレース2」のシステムを元に改良した。

また、このシリーズを代表するシステムに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」なのだが、「サクセス」だけを目当てに購入するユーザーがいるほどの人気を誇っている。(詳細は実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照)

選手データと特殊能力は個人個人非常に細かく設定されている。また、選手の個性的なフォームを再現したりする選手モーションはプレイステーションNINTENDO64プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブとハードの進歩により、鮮明でより細かい動きが追加された。

実況ワールドサッカー(後にウイニングイレブンシリーズに継承)と合わせて、それまでアクションゲームシューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドへシフトしていく契機となった作品である。

[編集] 仕様

12以降における最新版での要素として

メンタルシステム

対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる。前者としては、打者の場合猛打賞のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。投手の場合完投する様な投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。逆に、野手だとエラーをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。これらはペナントモードなどでは出現しない。 

野球として細かい動作が追加された
  • 自打球を当ててしまうと痛がる表情が入り、場合によってはそのままケガとなってベンチに下がってしまうこともある。
  • 球威に押されたり、当てた場所や具合によってバットが折れるようになった(ただしどこまで本来のバットが折れる状況と合っているかは不明)
  • 打者が平凡なサードゴロを打ったのにサードに折れたバットが当たって打球を処理出来ずヒットになるような事がある。

[編集] 実況

ゲームタイトルにもなっている実況は、専門のアナウンサーが担当している。また、実況パワフルプロ野球5~11はウグイス嬢のアナウンスを声優の三石琴乃が担当していたが、実況パワフルプロ野球12からは吉川朋江が担当している。また実況パワフルプロ野球10からは、スカイマークスタジアムの選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。解説は一貫して採用していない。

[編集] アナウンサー

[編集] ウグイス嬢

[編集] DJ

[編集] プロデューサー

※現在は、谷渕弘が同シリーズ開発チームパワプロプロダクションの統括プロデューサーも務めている。


[編集] オープニング曲

  • 8:『Little Soldier』 唄:米倉千尋
  • 9:『Tommorow~未来への翼~』 唄:堀内恵子 
  • 10:『Catch Up Dream!』 唄:ASACO 
  • 11:『Pride』 唄:東野純直
  • 12:『空色の軌跡』 唄:麻田キョウヤ
  • 13:『ONE』

[編集] シリーズ

パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。

メインシリーズ
『実況パワフルプロ野球3』など最後に番号が付くもの(シリーズ最初の『実況パワフルプロ野球'94』のみ例外)。新モードの追加などシステムの大きな変更が最初に行われる(一部例外もあり)。現在の最新作は「13完全版」。
サブシリーズ
主にメインシリーズを別のゲーム機に移植したもの。『実況パワフルプロ野球'95』といった具合に、タイトルの後ろには発売された年が付くものや、機種名を表す記号がつく作品(例・実況パワフルプロ野球S)などもある。毎年開幕版と決定版の2作に分けて発売する商法はここから生まれた(1998年~2001年までのPS版。メインシリーズは2002年発売の『9』から)。
2006年5月11日には「実況パワフルメジャーリーグ」が発売された。
パワポケシリーズ
任天堂携帯機用の外伝。詳細はパワプロクンポケットシリーズを参照のこと。
オンライン対戦版
2001年にWindows向けに開発、販売された「実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版」と2003年4月にリリースされた「パワフルプロ野球Online」(料金無料)のこと。共に2004年4月30日12時をもってサービスを終了した。現在は充電期間中、再開日は未定。ここで培われたノウハウはメインシリーズのPS2版のオンライン対応に生かされている。
iアプリ
チームを選び、対戦とペナント(COMと)が出来る「モバイルパワフルプロ野球」シリーズと、パワプロ5のサクセスをベースにし、12・12決定版で育成選手のパスワードが使用できる「サクセス高校野球編」、他サクセスやミニゲーム等が存在する。後者ではパスワード生成アプリ(PS2GC版別)設定しておけばパスワードをメールで転送でき、パスワードの写し間違い防止・管理の面で便利である。
プレイステーションポータブル
2006年からPSP用の「実況パワフルプロ野球ポータブル」が発売された。それまでの携帯ゲーム機では実況の再現が不可能だったため「実況」のタイトルが入ってなかったが、本作より晴れて正式に「実況パワフルプロ野球」が携帯ゲーム機に上陸した。パワガチャやつなゲッターなどの独自のシステムが追加されている。
カードゲーム
「プライムナイン」や「ベースボールヒーローズ」のノウハウを生かし、2006年7月20日には、『パワフルプロ野球カードゲーム』、『パワフルメジャーリーグカードゲーム』が発売。

初期は1年1作のペースで発売されていたが、近年は夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」(10・11は「超決定版」)が出る1年2作のペースとなっている。

更に、2006年の秋にはエポック社との共同開発により、『実況パワフル野球盤』が発売された。

[編集] メインシリーズの変遷

'94~3
スーパーファミコンで発売。この3作でペナント・サクセスなどの基本形が作られる。
4~6
NINTENDO64で発売。サクセスでの投手育成、サクセス選手のウグイスコールなどシステム的な変更点もあったが、最も大きな変更点は「パワプロのためにあった」といっても過言ではないN64コントローラーの3Dスティックであろう。
7~8
PS2で発売。グラフィックも3D化されるとともに、ユニフォームのデザインが細かく再現されるようになった。1チームあたりの登録選手が増加した他、今までイチローなど一部の選手だけだった特殊なモーションが一気に増え、データ以外でも選手ごとの個人差がつくことになった。さらに8からは球場の看板が広島市民球場以外は実名になった。なお、7からは発売時期が開幕後になったため、開幕版と同じ役割を担うようになり、シーズン開幕後の成績がデータにある程度反映されるようになった。
9~12
PS2とGCのダブルプラットフォームに。サクセスとは一味違う「マイライフ」や「対決!伝説選手」などの新モードが多数追加された。12決定版から広島市民球場の看板も実名となった。
13
上記にも書いてある通り、PS2のみのシングルプラットフォームに戻る。これは8以来になる。オンラインモードもリニューアルし、一人のユーザーが選手となり、全国のユーザーとチームを組んで対戦する方向になる。また13ではキャッチャーウインドウが無くなる、前のシリーズより同じ球速でも極端に遅くなっている、変化球の表示が左右逆になる、強振時にもミートカーソルの数値によって大きさが影響されるなど、過去に無いほどの大きな変更が加えられている(ただし、この変化に不満を持っているファンも多い)。13決定版ではオプションでキャッチャーウィンドウのあり・なしが自由に選べるようになっている。また「シナリオ」モードが消滅した。

PS2とGC、2機種間での内容の差はほとんどないがPS2版はオンライン対応とPSP版『実況パワフルプロ野球ポータブル』との互換性、GC版はパワプロクンポケットシリーズとの互換性、といった差がある。また、2機種間で選手パスワード等の互換性はない(パワプロ10はPS2とGC両方オンライン対応だったが、11超決定版と12、12決定版、13はPS2版のみオンライン対応)。

また、決定版に関しては10から「超決定版」と題して発売されたが12からは元の「決定版」に戻った。理由は、「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したらしい。

なお、メインシリーズの数字の読み方は、「11(超決定版)」までは英語読みだが、「12」からは「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。

[編集] パワプロシリーズタイトル一覧

[編集] メインシリーズ(ナンバーシリーズ)

[編集] サブシリーズ

[編集] コンシューマ版

[編集] アーケード版
  • 実況パワフルプロ野球'96 (アーケード版) - 1996年
  • 実況パワフルプロ野球EX - 1997年※パワプロのアーケード版二作目。コンシューマ版に先駆けて、ホームラン競争モードが新たに追加。
  • 実況パワフルプロ野球'98EX - 1998年

[編集] パソコン版
  • 実況パワフルプロ野球'96 (Windows版)(Win) - 1997年2月21日
  • 実況パワフルプロ野球 (Windows版2作目)(Win) - 1998年10月8日
  • 実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版(Win) - 2001年

[編集] ネットゲーム版

[編集] パワポケシリーズ

[編集] その他

[編集] アーケード版
  • かっとばせ!パワプロクン(かっとばせ!パワプロくん) - 1998年※モニター付きのメダルゲーム
  • 実況パワフルスタジアム - 1998年※パワプロをモチーフとしたプライズゲーム
  • 実況パワフル野球盤 -2006年※パワプロシリーズと野球盤とのコラボレーション

[編集] コンシューマ版

[編集] パチンコ

※発売元はいずれも京楽

  • CR熱闘パワプロクンZ - 2001年
  • CR熱闘パワプロクンX - 2001年

[編集] パチンコシミュレーター版
  • CR熱闘パワプロクン パチってちょんまげ達人(PS2) - 2001年12月20日※ハックベリーからの発売。

[編集] カードゲーム版
  • パワフルプロ野球カードゲーム - 2006年7月20日
  • パワフルメジャーリーグカードゲーム - 2006年7月20日


[編集] 選手能力の説明

[編集] 基本能力

「パワプロ」では投手の能力は球速、コントロール、スタミナ、変化球。野手の能力は弾道、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力(ゲーム中では守力と表示)、エラー回避(元々隠しパラメータだったがパワプロ11から見えるようになる)が設定されており、野手はメインポジションを必ず一つ持っており、サブポジションは2つまで表示される(内部的にはポジションレベルと言う数値があり、3つ以上のサブポジションを持つ選手も居るが表示は3つまで)。守れるポジション以外の所を守らせると守備力が激減するので基本的にはお勧めしない。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってAランク~Gランク(99年製作分まではAランク~Fランク)に分かれている。各能力の説明はパワプロ12に基づいて記述する。

球速
投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。80km/h~165km/hまで(裏技では209km/hなども可能)。通常変化球などを投げると球速は下がるのだが、能力80km/hだと全て投げる球が80km/hになる。パワプロ5では最高球速180km/hである。
コントロール
投手の制球力。数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事が出来、失投する確率も下がる。0~255まで。
スタミナ
これが高いほどより長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。一般的に先発タイプはC(80~)以上、抑えタイプはE(~59)以下である。0~255まで。
変化球
5方向あり、パワプロ10以降は同方向2球種(第2球種)を取得する事が可能となった。変化量は0~7で数値が大きいほど良く曲がる。変化量が0、つまり覚えていない変化球は、投げることができない。パワプロに登場する変化球の種類は後述を参照のこと。一方向の変化球は二つまで覚えられる。
弾道
N64の実況パワフルプロ野球2000で初登場したパラメータ。1~4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。俗にホームランバッターと呼ばれるバッターは殆ど4である。
ミートカーソル
強振時以外(13からは強振時も反映されている)のミートカーソルの大きさ。数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。2000年製作分から12決定版までは1~7までだったが、13からは1~15までとなった。この能力が高いと「アベレージヒッター」の能力に反映する。
パワー
この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、速度が速くなる。0~255まで。この能力が高いと「パワーヒッター」の能力に反映する。
走力
足の速さ。走塁の時、守備の時両方に影響する。1~15まで。この能力が高いと、走塁に関わる能力を持っていると有利になることがある。
肩力
肩の強さ。数値が高いほど送球のスピードと送球をより遠くにとばす事が出来る。1~15まで。
守備力
守備の上手さ。数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなり、送球もそれにくくなる。また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。1~15まで。
エラー回避率
数値が高いほどトンネル、落球、暴投など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。10決定版までは裏能力だったが、11からは上記の5能力と同じ扱いになる。1~15まで。

[編集] パワプロの球種

パワプロの変化球はシリーズ毎に増加している。ここではパワプロ12の変化球について記す。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル系、フォーク系など球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。13からは今までより変化球が曲がらなくなった。

[編集] ストレート系

ストレート
直球。最も飛びにくい球種。パワプロでは作品によってストレートが強弱する。13では球速表示よりノビがかなり悪く、下記のノビ4をつけても大差ないレベル。
また、特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出てくる。
  • ノビ4(ノビ○)、ジャイロボール:球速が同じ選手のストレートよりも速く感じ、それに、ジャイロボールの場合は微妙にホップする(13でもほんの少しにホップする)。
  • ツーシーム、ムービングファスト:打者の手元で微妙に変化する。12まではカットボール並みに曲がったが、13ではほとんど曲がらない。
  • シュート回転:ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。その代わり、通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい。
スローボール
方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。遅い球。対人戦などで上手く使えば有効な球だが読まれるとただの棒球である。パワプロ12のCOMの打者の内角低めギリギリに投げるとかなり有効であったりする。パワフルメジャーリーグでは投げられない。なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり、90年代後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更になった。

[編集] スライダー系

スライダー
利き腕の反対方向に真横に曲がる球で球速がそこそこある。変化量も大きい。パワプロ界ではもっとも数が多く、オーソドックスな球種といえる。
なお、現実のスライダーは後述のSスライダーのように斜め下に変化をするのだが難易度が高くなりすぎるためにゲーム中では真横の変化で再現されている。
その為、一部の事情を知らないユーザーからは難易度面、現実性の面で批判の対象になることがある。
また、後述のシュートも同様の理由で真横の変化で再現されている。
主な得意投手 ダルビッシュ有(北海道日本ハム)、西口文也(西武)など。
Hスライダー
現実の野球でいう高速スライダー。スライダーより変化量は小さいが球速は速い。元祖は伊藤智仁(ヤクルトOB)といわれている。
なお、パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed(高速)の略である。
主な得意投手 岩瀬仁紀(中日)、新垣渚(福岡ソフトバンク)など。
カットボール
Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い。空振りは取りにくいが、打者の手元で変化するため芯をはずすのには有効。
主な得意投手 川上憲伸(中日)、三浦大輔(横浜)など。

[編集] カーブ系

カーブ
利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。スライダーより遅く、変化量は普通。
スローカーブ
カーブより球速が遅い。カーブ系で最も変化量が大きく、LV6以上かつ絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。
ドロップ
カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。割と打者の近くで曲がり始める。権藤博(中日OB)・堀内恒夫(巨人OB)が持っている球種。
スラーブ
パワフルメジャーリーグで初登場した球種。スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。Sスライダーと似ている。
Dカーブ
縦のカーブ。ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。
Sスライダー
斜めに曲がるスライダー。複数のスライダーを投げ分ける投手(実在選手では野口茂樹)を再現するためのものである。
所持している投手が少ないからかSはSpecial(特殊)の略称と思われがちだが、実際にはSuper,Special,Sharpなど様々な意味に取れるようにとの意図でつけられたため特定の意味はない。
当初はNスライダーになる予定だったがあまりに野口を連想させる為に変更となった。
ナックルカーブ
落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。最高球速-8km/hほどの球速(ボタン連打時)で、かなり速い。現実のナックルカーブとは大きな違いがある。13からは、揺れるという要素が加わった。

[編集] フォーク系

フォーク
真下に落ちる変化球。球速はそこそこ。杉下茂(中日OB)・村田兆治(ロッテOB)が代表選手。
SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール)
フォークより変化量は小さいが、球速は速い。芯をはずすのにも効果がある。桑田真澄パイレーツ)が持っている。
パーム
フォーク系で最も良く落ち、また最も遅い球。中西清起(阪神OB)が持っている。
Vスライダー
縦方向に曲がるスライダー。フォークに似ているが曲がり始めが早い代わりに変化量が多いなど違いがある。VはVertical(垂直)の略。
サークルチェンジ
利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちていくチェンジアップ。井川慶ヤンキース)が持っている。
チェンジアップ
パームに似ているがパームほど曲がらない。リリース○を所持していない投手でも直球と投球モーションが同じになる。失投が少ないのも特徴。初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。
ナックル
どの方向に曲がるか投げた投手も分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い(12までは左右どちらかにランダムで落ちるだけで、狙いを絞ったら比較的簡単に打てたが、13からは、揺れるというナックルの特徴が再現され打ちづらくなった。ただ下にしか落ちなくなった)。また、「前田幸長(巨人)のナックルはナックルではない」という説があるが、そのまま使われている。なお、投手が完全に疲労した状態でこれを投げると、球速が遅い分、変化度が恐ろしいものになる、まさに魔球にとって代わってしまう。現在は前田と小倉恒(楽天)、そして2007年今季から広島に加入したフェルナンデス以外は持っていない。
フォッシュ
パワフルメジャーリーグで初登場した球種。シュートがジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。

[編集] シンカー系

シンカー
利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。山田久志(阪急OB)はこの変化球の能力が高い。
Hシンカー
高速シンカー。シンカーより変化量は小さいが球速が速い。
スクリュー
シンカーとは軌道に微妙な差異がある。従来は左投手限定の球種であったが、実況パワフルメジャーリーグでは右投手も覚えることができるようになった。

[編集] シュート系

シュート
利き腕の方向に真横に変化する変化球。球速は速い。
Hシュート
高速シュート。高速と言うより変化し始めるのが遅いシュートという感じ。×ボタンを連打するとストレート並みの速さになる。もともとは小林雅英のシュートを再現するために作られたともいわれている。
シンキングファスト
パワフルメジャーリーグで初登場した球種。カットボールと逆の方向に変化。こちらにいたっては直球と同じ球速で変化する。

[編集] オリジナル変化球

サクセスモードに登場する選手
猪狩守のライジングシリーズ、あおいのマリンボール、阿畑のタコヤキボール、アバタボール、アカネボール、みずきのクレッセントムーン。
OB選手
江本孟紀のエモボール、米田哲也のヨネボール、平松政次のカミソリシュート、佐藤義則のヨシボールなど。ちなみにエモボールとカミソリシュートは右投手のみのオリジナル変化球である。
現役選手
パワプロ12で小宮山悟ロッテ)がシェイクを投げられる。現役選手がオリジナル変化球を使えるのは今作が初めて(投手データ画面ではオリジナルと表記されている)。

[編集] 特殊能力

パワプロの大きな特徴として基本能力他に選手の特徴を表す特殊能力と言うものがある。例えばチャンス4,5(パワプロ8決定版まではチャンス○)を持っている選手ならチャンスの時に打力がUPするし、三振男を持っている選手なら追い込まれるとミートカーソルが小さくなったりする。また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」やストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は「13」で復活した)。

投手の特殊能力

     対ピンチ2~4     ・     対左打者2~4     ・     対ランナー2~3     ・     打たれ強さ2~4     ・     ケガしにくさ2~4

 ノビ2~4      ・      キレ2~4      ・     クイック2~4      ・      回復2~4       ・      安定度2~4             ジャイロボール⇔ムービングファスト・重い球⇔軽い球・逃げ球⇔一発・奪三振・尻上がり・闘志⇔ポーカーフェイス・勝ち運⇔負け運・リリース○   牽制○・打球反応○・低め○・スロースターター・シュート回転・四球・乱調・力配分・短気・速球中心⇔変化球中心・威圧感・クロスファイヤー・テンポ○

野手の特殊能力

 チャンス1~5 ・ 対左投手1~5 ・ サブポジ2~4  ・         ・ ケガしにくさ2~4   盗塁2~5  ・  走塁2~4  ・  送球2~4   ・         ・  安定度2~4 アベレージヒッター・パワーヒッター・広角打法・流し打ち・粘り打ち・固め打ち・いぶし銀・サヨナラ男(サヨナラ安打・本塁打男) 満塁男(満塁安打・本塁打男)・ローボールヒッター⇔ハイボールヒッター・チャンスメーカー・ヘッドスライディング(一塁・二,三,本塁) レーザービーム・ささやき戦術・初球○・バント○or職人・内野安打○・代打○・逆境○・連打○・キャッチャー○&◎・ブロック○・三振・威圧感

その他の特殊能力

起用法⇒おまかせ・先発タイプ・先中タイプ・中継タイプ・抑えタイプ・完投・スタミナ限界・調子次第・勝利投手・スタミナ温存・左のワンポイント・リード時・中継ぎエース・ビハインドでも・敗戦処理・守護神 ・代打要員・代走要員・守備要員・途中交代  人気者・強振多用⇔ミート多用・慎重打法⇔積極打法・慎重盗塁⇔積極盗塁・積極守備・○○(チーム名)キラー・ムードメーカー・ゲッツー崩し 選球眼・意外性・体当り・外国人・4番○or×・チームプレイ○or×・ムード○or×・エラー

サクセス専用特殊能力

センス○&×・虫歯・不眠症・さぼりぐせ・旅行好き⇔出不精・いいやつ・野球バカ・頑張りやさん・ラッキーボーイ・ボンボン・はなきん

OB選手の特殊能力

名選手の通称を特殊能力化したもの。 鉄腕(回復)⇒稲尾  ・ガソリンタンク(回復)⇒米田  ・精密機械(低め○)⇒小山  ・鉄仮面(ポーカーフェイス)  ・青い稲妻(盗塁)⇒松本   怪童(パワーヒッター)⇒中西  ・バックスクリーン男(パワーヒッター)⇒池山  ・安打製造機(アベレージヒッター)⇒張本  ・牛若丸(守備職人)   鉄人(ケガしにくさ)⇒衣笠  ・代打の神様(代打○)⇒八木  ・ブンブン丸(強振多用)⇒池山  ・スーパーカートリオ(積極走塁)  ・絶好調男(ムード○)

[編集] 特殊能力の生みの親

パワプロに多数存在する特殊能力には、選手個々のプレースタイル・特徴がそれを生み出すきっかけとなるケースが多い。それらの「生みの親」となった選手を、スタッフ公式のものを中心に紹介する。

  • 短気 バルビーノ・ガルベス(走者を背負うとマウンド上で常にイライラしっ放し。判定に怒り審判目掛けてボールを投げたことも)
  • 一発病 斎藤隆(「花火師」と揶揄されるほどホームランを献上。松井秀喜に打たれた安打7本が全て本塁打というシーズンもあった)
  • 四球男 石毛博史(四球連発で自滅するケースが多かった)
  • テンポ○ 上原浩治 (CPU能力。上原先発の時は試合時間が非常に短い)
  • 初回先頭打者HR男 仁志敏久(1番打者時代、先頭打者HRを多く放った)
  • ヘッドスライディング 亀山努(第1作目から存在する特殊能力)
  • サヨナラ男 ジャック・ハウエル(第1作から存在する特殊能力で、93年に5本のサヨナラ本塁打を放ったハウエルを表現するために設けられた。後の「サヨナラ男」)

[編集] 各モード

近年のパワプロシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。

[編集] サクセスモード

アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作っていくモード。詳しくは、実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照。

[編集] ペナントモード

シリーズ当初からあり、サクセスモードと並んでメインとなるモード。実際と同じ日程(当然1年目のみ)で長いペナントを戦っていき、最長20年のプレイが可能。(パワプロ13以降のみ)。交流戦やパ・リーグのプレイオフももちろんある。パワプロ12からは一時問題になった1リーグ制に変更する事もできる。12球団の中から1つ球団を選んでプレイ(12からは1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2~5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能)する「ひとりで」とすべての球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある。

コーチ(「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化)やスローガンなどを選び(13では選手会長の指名もある)コツコツと優勝を目指すもよし、選手1人になりきってシーズンを過ごすもよし、試合をオートにし外国人選手やドラフト新人の発掘・獲得(最大3人まで獲得可能で、登場選手は架空、パワプロ12からドラフトのみ自由獲得枠と重複指名の当たりくじ選択を導入、パワプロ13からは高校生と大学生&社会人に分かれており合わせて3人まで)、他球団とのトレード(日本人選手のみで1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能)やFA宣言選手の獲得(9から導入。実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、10からは各選手が具体的な起用条件(フルシーズン1軍、スタメン起用など)を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった)などの補強を通じ、チームを見守る監督・フロントになるもよし。長く遊べる充実したモードになっている。

[編集] シナリオモード

各球団の実際にあった試合をすることができる。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる。また、特定の条件(概ね実際の試合展開に限りなく近い条件)をクリアした上で勝利すると、完全クリアとなる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。13からは無くなっている。

[編集] どこでもシナリオモード

「11超決定版」のみに登場した。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合(全試合8回表から)をプレイする事ができるモード。

[編集] ホームラン競争

「6」から登場(メインシリーズ以外は、コンシューマでは'98開幕版、アーケード版では1997年稼動のEX)。ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。「9」では『ホームランくん』というモードも登場。これはスタートの東京ドームからゴールの福岡ドームまでの距離分のホームランを打ち続けるものでクリアするとその選手を登録できた。現在では10球中8本以上打つとOB選手(10シリーズ・11決定版はサクセス選手)のデータがもらえる(9からは10本単位で獲得選手が1人ずつ増える。100本でOB選手(10シリーズ・11決定版はサクセス選手)が全てもらえる)。

[編集] マイライフモード

「10」から登場したモード。サクセスと似て非なるもの。野球(オープン戦・1・2軍公式戦・オールスター・クライマックスシリーズ・日本シリーズ・アジアシリーズ)だけでなく、結婚(「13」のプレイングマネジャー編では初めから子供・妻の年齢・名前が設定できる)やマイホーム建設、契約更改(交渉回数3回で保留は不可)・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。最長で20年。ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。「11」でいきなり大幅にパワーアップしたものの「12」では一部システムが調整された程度にとどまる。また、「13」のプレイングマネージャー編では球団に要望も出せる。

主な変更点は、走者となった際マニュアルで盗塁が出来る、出塁時(三塁以外で)走者全員を操作出来る、投手が野手として打てる、シーズン中は同じ地方にいる人間とはいつでも遊びに行ける(逆に関東から北海道へなど違う地方への電話は出来なくなった)、難易度「ごくらく」ではマークシステムが作動せず自分で難易度を調節できる、など。 「13」からはプレイングマネージャー編、優勝請負人編と憧れ現役選手編が追加される。

[編集] 対決!伝説選手モード

「10」「10超決定版」「11超決定版」に登場。このモードは、その名の通り往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる。

[編集] 応援曲作成モード

「12」から登場。パワプロの主題歌から、聞き覚えのある曲が登場する(パワプロ8の主題歌のみ入っておらず、全部揃えたいユーザーは、自分で作る必要有り)。自分で応援曲を作成することができ、作った応援曲はパスワードでやりとりできる。インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。保存できる曲数は、最初は20曲だったが今は240曲保存できる。

[編集] その他のモード

対戦モード
シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピューターや他のプレーヤーと対戦できる。このゲームの特殊なものとして「観戦モード」がある。対戦する両チームの操作をコンピューターが行い、プレーヤーは監督起用のみを行う。他の野球ゲームにコンピューター同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。「9」からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。
リーグモード
ペナントモードと違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード(ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつあるが)。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。「12」にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった(それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた)。「13」では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。
キャンプモード
パワプロの打撃、投手、走塁、守備などの操作を練習できるモード。「12」以降、野球教室という名前で登場。
アレンジチーム
選択した球団を元に、オリジナルの選手編成ができるモード。能力の高い選手を寄せ集めすることもできる。サクセスモードで作った選手・OB選手・ホームラン競争で獲得した選手などを入れることもできる。「10」からはオリジナル球団が作れるようになり、「12」から「ペナント」モードでも使用可能に。

[編集] ソフトのバグ・不具合

このシリーズは各作品で多くのバグや不具合が含まれており、批判の的になっている。顕在の主な問題点については以下の通り。

  • パワプロ5
    • サクセスモードでのバグ(試合中のフリーズや、一定の手順を踏むことでポイントを貯めたまま試合のやり直しが可能など)
  • パワプロクンポケット2
    • 広島(当時、現阪神)、金本知憲選手が右バッターになっている。
    • 選手の名前が平仮名なのだが、誤字が非常に多い。福留(ふくどめ⇒ふくとめ)、山﨑(やまさき⇒やまざき)
  • NINTENDO64 2000
    • ペナントモードでのバグ(これがもとでソフト回収騒ぎになった)
  • パワプロ7
    • サクセスにおいて自責点の計算が間違っている
    • 特殊変化球取得イベントで成功しても特殊変化球が取得できない
    • 守備位置コンバートイベントが投手でも発生し、成功すると強制的に野手に変更される
  • パワプロ8
    • 天才型選手が出やすくなっている(ユーザーから見れば数少ない嬉しいバグである)
  • パワプロ10
    • 選手交替コール時、オリジナル音声登録選手の場合にウグイス嬢の語順が狂う(以降全シリーズ)
    • 精神練習で不具合 (PS2版のみ)
  • パワプロ11
    • オーバースロー50の不具合
    • 右中間に打球が飛んだとき時たま、ボールがスタンドの下に入ることがある。その場所はポリゴンで再現されていないため、当然ボールは取れないし、ボールも映らない。
  • パワプロ12
    • 巨人、工藤公康投手の通算成績が実際と異なっている
    • 実況の語順間違い
    • マイライフの大切なものの記念室でスタートボタンを押すとフリーズする。(決定版では修正されている。)
    • サクセスにて、新フォーム取得イベントでフリーズする場合がある
    • ホームランやヒットなどで点を入れたときの表示の狂い(例えば、阪神VS中日であるのに同チームの表示になる)
    • マイライフで最下位のチームに99ゲーム以上差をつけると自キャラが所属していないリーグの優勝チームが決まらず日本シリーズの開催日になるとフリーズする。サポートセンターに聞いたところ「過去ここまで負けがこむチームが存在しなかった為発生しなかった」という回答あり。既存障害?
    • マイライフで納得いくまでに調整(ユーザーの間ではリセットと呼ばれている)しすぎると、10月に突入できなくなる(報復?)。プロアクション選手がいても同じことが起こる。
  • パワプロ13
    • サクセスなどで、外野のフライで近づけば捕れるボールを捕らなかったりする、サクセスでのバグの多さがとてつもない(シリーズ史上もっとも多い)。
    • 中前打を後逸して打者が一気に本塁に生還したような場合、従来なら単打と中堅手の失策が記録されるが、今作ではランニング本塁打と記録されてしまう。
    • 試合中フリーズすることがある。(決定版でも起こり、サクセス中でもフリーズする事がある)
    • 特殊能力の一部が正しく機能していない。(ハイボールヒッター、ローボールヒッターの二つ。決定版で修正)
    • マイライフで九州方面の道場が紹介されない。(決定版で修正)
    • 選手が複数に増殖するバグ。(決定版で修正)
    • 主人公がキャプテンになっていないときに甲子園で試合をすると、BGMの応援歌に常にノイズが走る。
    • 帝王実業高校で、帝王を下ろされても帝王勝負を挑まれることがある(帝王でない状態で起こる)。
    • 同じく帝王実業高校で、甲子園に居るときに帝王勝負を挑まれると、甲子園で行なわれるはずの試合が行なわれない。
    • 起動にかなりの時間がかかる。
    • 内野でエラーをすると、1回のエラーで2回記録されてしまう。
    • 明らかに音質の違う実況がある(例:「二塁を回って三塁も狙うか!?」)
    • トップのBGMにノイズが走る。

これらの問題点に対する苦情に対し開発・発売元のコナミ(「12」まで)・KDE-Jは「PS2かディスクが原因」としてバグを認めていない。問題点にも再現性のないものが多く、たとえば再現させることがある程度可能なのが実況における問題で、ディスクやピックアップが結露した状態でゲームを進行させると、1回表であるのに「完全試合まであと2人!」などと実況に問題が出ることからコナミの主張を簡単に退けることは出来ないが、実際に顕在化している多くの問題点とあわせて批判の的になっている。

[編集] 選手査定

客観的・主観的両面から、選手の能力の設定については毎回批判が多い。

見た目に分かりやすい例としては、近年のホームラン数の増加の原因を投手の「一発病」に転嫁した事もあった。(実際の原因はラビットボールの採用と考えられる。現在は見直されある程度沈静化している。)

選手の能力値に関しては個人によって考え方の差があるので、完璧な査定は不可能といえる。
たとえば、比較的基準が明確な「走力」でさえも、「実際の短距離走やベースランニングのタイム」といった客観的データに対して「試合での実績」をどの程度まで加味するか、その解釈の幅が小さくない。
「走力」以外の野手のデータ(特に数字で計りにくい守備力・肩力)は、このうえさらに観点が多様であることから、ゲームの査定者の見方とファンの大勢の見方に大きな隔たりの生まれるケースが頻繁に起こっている。

投手球種の査定についても、ファンの間ではしばしば議論となる。このゲームでは、投手1人に対して現在は6球種までを「投げられる変化球」として所持させることができる(操作上は10球種も可能だが、現行ではシステム的に6球種となっている)。しかし、現実には5球種前後を投げられる投手はザラであるが、ゲームでは殆どが2~3球種に抑えられている。シリーズ初期の開発に携わり「パワプロ」ゲームシステムの構築の中心的役割を担った豊原浩司(と思われる人物)のコラム(1999年9月)によると、これはゲームバランスの観点から「投手の特徴的な球種だけを持つようにし」たためである。(小宮山悟三浦大輔などの球種数が多いことで知られる投手にもこの方針は適用されている)
「パワプロ」は投高打低の傾向のある打撃システムを採用しているため、このような方針が採られていると思われる。


ただ、シリーズが進むについて、特に近作では打者有利のゲームバランスとなるナンバーが増えた。
こうした流れの中で、「実況パワフルメジャーリーグ」においては、投手に多くの球種を所持させたうえで、投打のバランス関係を「パワプロ」本流とはかなり異なる感覚に変更するという試みが行われている。(具体的には、球種数を増やすことに対する調整策で打者操作のロックオンをデフォルトに設定し、さらにそれに対する調整として「パワプロ11・12」よりもヒット・長打性の打撃が難しいバランスになっている)
この考え方が「パワプロ」本流に採用されるかは今のところ未知数であるが、従来言われていた前述のような球種の議論に対する新たな可能性を示すものであった。

これらの査定に関して、(野球やパワプロに限ったことではないが)選手本人などが不満を述べることもある。

また、これら評価とは別に、明らかなデータの間違いも過去にはあった。

  • 「パワプロ'94」で右打者である千葉ロッテマリーンズ初芝清が左打者と設定されていた。また、本来左投である近藤和彦立花義家が右投に設定されている。パワプロ11超決定版では新井宏昌が右打ちになっている(実際は左打ち)
  • 「パワプロ12」ではOBの山本浩二背番号が88になっている。(監督・コーチは現所属球団・背番号で登場するため、本来の背番号8。現役時代も背番号8で、背番号88なのは以前の監督時代である)
  • 横浜の背番号100は永久欠番だが、背番号変更で普通なら「この背番号は永久欠番です」の注意書きがあるのに対し、この番号だけがその注意書きがなかった(選手以外では日本ハムの100(大社義規元球団社長)・楽天の10(ファンのための番号)がすでに永久欠番扱いになっている)。また、ダイエー(現・ソフトバンク)の15(藤井将雄)は一時永久欠番扱いになっていたが、これはまだ認定されていない。その他にロッテの26(ファンのための番号)・オリックスの51(イチロー)は準永久欠番のために、この注意書きはない。


[編集] 「ジャイロボール」に関する議論

投手査定に関しては、実在する野球用語に全く別の解釈を与えている「ジャイロボール」の扱いも問題点として挙げられる。パワプロでは、ジャイロボールを「伸びのあるストレート」という独自解釈に基づいて設定しているため、明らかに現実の選手の持ち球と異なったパラメータになっている。(例えばOB選手として登場する江川卓に査定されているが、実際の江川のストレートはきれいなバックスピンがかかっている)

またパワプロの他に、人気野球漫画「MAJOR」においてもジャイロボールを強力なストレートとする描写があり、いずれも 影響力の大きい作品ゆえか、ジャイロボールに対して誤った認識が広まっているとの指摘がなされている。「パワプロ」では一部の作品でホップするゲームバランスに設定されているが、実際には、空気抵抗が小さいために初速と終速の差が小さく、打者が思ったより早く到達することから打席ではホップするように見えるものである。投球された球そのものがホップするわけではない。(本来のジャイロボールは、むしろバックスピンのかかったストレートと比較すると落ちる球種である)

実際には、オーバースローの投手でストレートがジャイロ回転になっている投手は皆無である。これは、手首と指先のスナップを利かせて上から投げ下ろすと必然的にバックスピンがかかることや、日本においては野球を覚える段階で指導者から綺麗なバックスピンのかかったストレートを投げるように要求されることが多いためである。(本来、ジャイロ回転は握りをボールの中心からずらしたり、中指に力を入れてボールを切るように投げる、あるいは腕を振り下ろす際にやや手の平が横向きになりボールを滑らすように投げないととかからない回転。詳細は ジャイロボールの項を参照)

ちなみに、実際のプロ野球では、「ジャイロ回転のボール」を投げている投手は多い。これは、スライダーがジャイロボールの回転軸がずれているものであるケースが多々見られるからである。

ちなみにジャイロボールという特殊能力が登場したのは「パワプロ7」からである。ゲーム中に登場する選手では星野伸之のみが持っている能力であったが、なぜかサクセスモードで取得することはできなかった。

[編集] 訴訟問題

コナミは2005年8月25日に「韓国ネオプル社が開発、ハンビットソフト社が運営しているオンライン野球ゲーム『新野球』はパワプロのモデリングなどを盗作したものであり、修正するよう数度に渡り勧告を送ったが、一向に返答がなく、やむなくネオプル、ハンビット両社に対し訴訟に踏み切った」と発表した。ネオプル、ハンビット両社は盗作を否定している。

2006年7月20日にコナミ側が敗訴。

[編集] 豆知識

  • 『5』ではプロ野球脱税事件に関与したとされる選手が登録されていない。プレイステーションの2000決定版では松坂大輔が登場していない。これは松坂が道路交通法違反で起訴されたためである。なお野村克也もOB選手枠としてかつては登場していたが、沙知代夫人が脱税で逮捕されて以来、2006年シーズンに楽天の監督に就任後の13まで登場しなかった。
  • 1997年から野球ゲーム売り上げ累計No.1を記録し続けていることから、『No.1プロ野球ゲーム』のキャッチコピーを掲げている(記録は週刊ファミ通調べ)。
  • 製作の年に亡くなったOBは一時登場しないときがある。(小鶴誠鈴木貴久などはこれにあたる。その後小鶴は再登場した)
  • 8では、51歳(当時)の村田兆治が登場したことがある(もちろんシリーズの最年長選手。140km/h前後のストレートを持っている)。
  • 98開幕版では佐藤和弘(パンチ佐藤)、川上哲治がOB選手枠として登場していたが佐藤は99開幕版以降、川上は7以降は登場していない。
  • 版権上の理由で「パープレ」シリーズや「プロスピ」シリーズに出てくる解説者の宮本和知は98年の引退以降OB選手枠としてでは全く登場していない。
  • 長嶋茂雄は登場するが、息子の長嶋一茂は現役引退した96年に発売された「3」以降、パワプロのCMに起用されるも、引退以降OB選手枠で登場していない
  • 野村克也の実の息子の三男の野村克則(カツノリ)は現役引退後の「14」にもOB選手枠として登場予定があるが、義理の長男の野村克明(団野村)と次男の野村克彦(ケニー野村)はOB選手枠では全作品未登場。
  • ときどき、サクセスモードで阿畑やすしがオリジナル変化球を教えてくれる。球種名で使える文字はカタカナ、ひらがな、アルファベット、数字、そして漢字の魔・球・改・真・号である。
  • 「パワポタ2」にはオリックスのタフィ・ローズと中日の中村紀洋と巨人のゴンザレスが登場していない。
  • 「パワポタ2」及び「14」には引き逃げ事件を起こし逮捕された前川勝彦投手(当時・オリックス)がオリックスとの契約解除された為、登場しない。
  • フジテレビはねるのとびらの「母親対ニート」のコーナーでニートは実況パワフルプロ野球13(決定版)を使っていた。

[編集] パワプロファンの著名人

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク

公式サイト
個人サイト


他の言語

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