Sid Meier’s Civilization (Computerspiel)
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Civilization ist eine sehr erfolgreiche Computer-Strategiespiel-Reihe des Entwicklers Sid Meier und seiner Firmen MicroProse bzw. Firaxis Games. Von den einzelnen Versionen des Spiels wurden zusammen weltweit über 2,5 Millionen Exemplare verkauft. Civilization gilt damit als eine der erfolgreichsten Spiele-Serien überhaupt.
Inhaltsverzeichnis
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[Bearbeiten] Civilization
Civilization | ||
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Entwickler: | ||
Verleger: | ||
Plattform(en): | PC (Windows) | |
Genre: | ||
Spielmodi: | Einzelspieler + Multiplayer | |
Thematik: | {{{Thematik}}} | |
Steuerung: | Tastatur, Maus | |
Systemminima: | Windows 98/2000/ME/XP | |
Medien: | ||
Sprache: | Deutsch | |
Altersfreigabe: | PEGI: Keine Klassifizierung |
USK: Keine Klassifizierung |
Information: |
Civilization ist ein 1991 von der Firma MicroProse unter Leitung des in der Branche als legendär geltenden Sid Meier entwickeltes Globalstrategiespiel, bei dem es sich um eines der berühmtesten und erfolgreichsten Spiele aller Zeiten handelt. Darin hat der Spieler die Aufgabe, ein komplettes Volk aus der Jungsteinzeit durch die gesamte Geschichte der Menschheit bis zur Gegenwart und Besiedlung eines neuen Planeten zu führen. Es gilt als wichtigstes Spiel im Globalstrategie-Genre.
Der Spieler kontrolliert sein Volk von einem Weltkarten-Hauptbildschirm aus, von dem er Zugriff auf diverse Menüs hat. Hier kann er wissenschaftliche Forschungen anstrengen, Städte ausbauen, Diplomatie mit anderen Völkern betreiben und viele andere Einflussmaßnahmen ausüben. Dabei ist es stets vorrangiges Ziel, das eigene Imperium größer, mächtiger, fortschrittlicher und reicher zu machen als die Konkurrenz.
Viele Spielmechanismen, etwa die Darstellung der als Spielfeld dienenden Landkarte und das Bewegungssystem der Einheiten, übernahm Civilization in nahezu identischer Form von dem älteren Spiel Empire, das deshalb als direktes Vorbild anzusehen ist. Eine weitere Inspirationsquelle ist trotz großer spielerischer Differenzen vermutlich das gleichnamige Brettspiel. Mit dessen Herstellern gab es auch einen Rechtsstreit über die Namensgleichheit, der jedoch ohne Folgen blieb.
Revolutionär war Civilization, weil es gegenüber dem Taktikspiel Empire um ein Wirtschaftssystem sowie zivilisatorischen und technologischen Fortschritt erweitert wurde. Der Fortschritt ermöglichte es dem Spieler, quantitatives Wachstum (eine höhere Zahl von Einheiten) durch qualitatives Wachstum (eine gleich bleibende Zahl von besseren Einheiten) zu ersetzen, so dass die Komplexität von Civilization einen zügigeren Spielfluss gewährleistete. Darüber hinaus setzte Civilization strategische Spielziele, die die Anzahl erfolgversprechender Spielstrategien vervielfachten.
Civilization gehörte zu den Spielen, die noch lange nach Erscheinen eine große Fangemeinde fesseln konnten, nicht zuletzt aufgrund der vielgenutzten Möglichkeit zur Erstellung historisch präziser Szenarien, die zu einer Art Spiel im Spiel wurden. 1995 erschien zusätzlich eine Multiplayervariante namens Civnet.
1996 veröffentlichte Microprose den Nachfolger Civilization 2, ein weiterer Teil entstand 2001 mit Civilization 3 bei Sid Meiers neuem Unternehmen Firaxis Games. Als Herausgeber war Infogrames bis zu seiner Auflösung 2003 zuständig. Von 2003 - 2005 lagen die Rechte an der Serie bei Atari, ab 2005 bei 2K Games.
Die verschiedenen Versionen von Civilization wurden auf viele der jeweils aktuellen Betriebs- und Computersysteme portiert, u. a. SNES, Amiga, DOS, Windows und Mac OS, Playstation.
Außer den direkten Nachfolgern hat Civilization viele weitere Spiele massiv beeinflusst, etwa den ebenfalls von Sid Meier entwickelten inoffiziellen Nachfolger Sid Meier's Alpha Centauri, die von MicroProse modernisierte Fassung Civilization - Test of Time, sowie den Ableger Colonization über die Kolonisierung Amerikas. 1999 erschien bei Activision, das die Namensrechte von MicroProse erworben hatte, "Civilization – Call to Power". Der Nachfolger Call to Power 2 wurde von Activision ein Jahr später ohne die entsprechende Lizenz und somit ohne den Zusatz "Civilization" veröffentlicht.
[Bearbeiten] Civilization II
Civilization II | ||
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Entwickler: | ||
Verleger: | ||
Plattform(en): | PC (Windows) | |
Genre: | ||
Spielmodi: | Einzelspieler + Multiplayer | |
Thematik: | {{{Thematik}}} | |
Steuerung: | Tastatur, Maus | |
Systemminima: | Windows 98/2000/ME/XP | |
Medien: | ||
Sprache: | Deutsch | |
Altersfreigabe: | PEGI: Keine Klassifizierung |
USK: Keine Klassifizierung |
Information: |
Civilization II ist der 1996 erschienene Nachfolger des legendären Globalstrategiespiels Civilization. Wie dieses wurde es bei MicroProse unter der Regie von Designer Sid Meier entwickelt.
Wichtigste Neuerungen waren neben einer zeitgemäßeneren Präsentation – verbesserte Grafik, mehr Musik, Videos – und einer stark verbesserten Bedienoberfläche diverse Detailänderungen am Spielprinzip. Diese umfassten etwa einen Ausbau des Kampfsystems um Trefferpunkte und Feuerstärke der Einheiten, erweiterte Diplomatieoptionen, viele neue Einheiten, Technologien und Gebäude sowie kleinere Änderungen in fast allen anderen Bereichen. Civ 2 ist der einzige Teil der Reihe, in dem Schauspieler die Berater für die Bereiche Militär, Wissenschaft, Wirtschaft, Außenbeziehungen und soziales Wohlbefinden mimen und dem Spieler in spielzeitgemäßer Kleidung teilweise recht amüsant präsentierte Tipps geben.
Aufgrund dieses Feintunings, ohne das klassische Spielprinzip zu beschädigen, gilt Civ 2 bis heute bei vielen Fans der Serie als deren bester Teil. Unter erfahrenen Spielern wird allerdings eine Schwäche im Wirtschaftssystem kritisiert, deren schematische Ausnutzung einen leichten Sieg auch auf der höchsten Schwierigkeitsstufe ermöglicht. Eine Produktionskonzentration auf Karawanen ermöglicht dabei eine Aushebelung der normalerweise zu wahrenden Balance zwischen Geldeinkommen, Forschung, Gebäudebau und Zufriedenheit, sodass der Spieler alle Bereiche zugleich in die Höhe treiben kann.
Langes Leben war dem Spiel durch den gegenüber dem Vorgänger stark verbesserten Szenarioeditor garantiert, den die Fangemeinde intensiv nutzte und bis heute nutzt. Das erste Add-on Conflicts in Civilization fügte eine Vielzahl historischer Szenarios der Originalentwickler sowie eine Szenario-Skriptsprache hinzu. Einen riesigen Fortschritt bedeutete das zweite Add-on Fantastic Worlds, das es erstmals ermöglichte, das komplette Spiel umzubauen, bis hin zu Einheiten, Fortschritten und ganzen Spielmechaniken. So wurden sogar Weltraum- und Fantasyszenarios möglich, die sich bis heute großer Beliebtheit erfreuen.
Außerdem erschien für das Originalspiel eine Multiplayer-Erweiterung, als Ersatz für das nicht eingehaltene Versprechen, Civilization 2 von Beginn an mit einem Multiplayer Modus auszustatten.
Danach gab es Civilization 2 noch in Form von diversen Bundle-Paketen (Gold Edition, Collector’s Edition, Ultimate Edition). Als letzte Variante erschien noch eine runderneuerte Version namens Test of Time (in Anspielung auf den Untertitel des ersten Teils) mit technischen Erweiterungen der Skriptmöglichkeiten zur Szenarioerstellung.
Die Open-Source-Variante des Spiels namens Freeciv hat eine möglichst große Regelkompatibilität zu Civilization II zum Ziel. Freeciv wurde unter anderem auf die Plattformen GNU/Linux, BSD, Unix, AmigaOS, Mac OS X und Windows portiert.
[Bearbeiten] Civilization III
Civilization III | ||
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Entwickler: | Firaxis | |
Verleger: | Infogrames | |
Plattform(en): | PC (Windows, Mac OS) | |
Genre: | Rundenbasiertes Strategiespiel | |
Spielmodi: | Einzelspieler + Multiplayer | |
Thematik: | {{{Thematik}}} | |
Steuerung: | Tastatur, Maus | |
Systemminima: | Windows 95/98/ME/2000//XP; Pentium 300MHz; 4x CD-ROM-Laufwerk; 32 MB RAM; 500MB Freier Festplattenspeicher; DirectX 8.0 kompatible Grafikkarte mit einer Mindestauflösung von 1024x768 und 16 Bit Farbtiefe; DirectX 8.0 kompatible Soundkarte; Maus | |
Medien: | 1 CD | |
Sprache: | Deutsch | |
Altersfreigabe: | PEGI: Keine Klassifizierung |
USK:![]() |
Information: | Neuester Patch 1.29f; 1.Addon: "Play The World" Version 1.27f; 2.Addon: "Conquests" Version 1.22f |
Civilization III ist der bisher erfolgreichste Teil der Globalstrategiespielserie. Es erschien 2001 bei Firaxis Games, dem neuen Unternehmen von Sid Meier. Er fungierte nun allerdings nur noch als Namenspatron und einflussreicher Berater, nicht mehr als Chefentwickler.
Gegenüber dem direkten Vorgänger Civilization II gab es eine Vielzahl von Neuerungen und Veränderungen. Neben dem obligatorischen Grafik- und Technikupdate wurde diesmal einiges an den grundlegenden Spielmechanismen geändert.
Eines der einflussreichsten neuen Konzepte sind Ländergrenzen, die starken Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen und sich nach der kulturellen Entwicklung der Städte richten, was dieser eine zusätzliche Bedeutung gibt. Dazu kommt ein erweitertes Wirtschaftssystem mit sogenannten strategischen Ressourcen, die nur selten zu finden sind, aber als Grundlage für den Bau starker Einheiten und wichtiger Stadterweiterungen unentbehrlich sind; Expansion und/oder Handel werden so deutlich wichtiger. Auch die militärische Option wurde durch ein erweitertes Erfahrungssystem und ein Armeekonzept ausgebaut.
Civilization 3 war bei Kritikern und Käufern ein großer Erfolg, die klassische Fangemeinde verübelte den Entwicklern aber einige Zugeständnisse an Gelegenheitsspieler, Ungereimtheiten im Spielablauf und vor allem die Nichtübernahme vieler Neuerungen aus dem innovativen Sid Meier's Alpha Centauri (echtes Terraforming, flexibleres politisches System, klimatische Einflüsse usw.).
In den folgenden Jahren wurde das Spiel zweimal mit Add-ons erweitert. Play the World fügte die in der Originalversion vermissten Multiplayermöglichkeiten, Szenariofähigkeit und diverse neue Völker hinzu; Conquests erweitert diese Optionen nochmals.
Aufgrund des Erfolges von Civilization 3 wurde aus dem Computerspiel auch noch ein Brettspiel entwickelt, das Ähnlichkeiten zu Siedler von Catan und Risiko aufweist.
[Bearbeiten] Civilization IV
Sid Meier's Civilization IV | ||
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Entwickler: | Firaxis | |
Verleger: | 2K Games | |
Publikation: | 25. Oktober 2005 | |
Plattform(en): | PC (Windows, Mac OS) | |
Genre: | Rundenbasiertes Strategiespiel | |
Spielmodi: | Einzelspieler; Mehrspieler über GameSpy, TCP/IP, Hotseat oder E-Mail-gestützt | |
Thematik: | {{{Thematik}}} | |
Steuerung: | Maus, Tastatur | |
Systemminima: | CPU: 1,2 GHz; RAM: 256 MB; HDD: 1,7GB; Grafik: 3D-Karte, 64 MB | |
Medien: | 1 DVD | |
Sprache: | Deutsch | |
Altersfreigabe: | PEGI:![]() |
USK:![]() |
Information: | Neuester Patch 1.61 |
Auch der vierte Teil wurde unter der Regie Sid Meiers für sein Unternehmen "Firaxis" entwickelt und bietet die schon für Civilization III angekündigte, aber dann doch verworfene 3D-Grafik. Von den Entwicklern wurden einige tiefgreifende Änderungen vorgenommen, u. a. der Verzicht auf „unpopuläre“ Spielfeatures bzw. Erweiterungen des Spielkonzeptes. Zu den tiefgreifenden Änderungen zählen die Einführung von Rollenspielelementen bei der Einheitenbeförderung, eines modularen Regierungssystems (ähnlich dem Social Engineering in Alpha Centauri) und als tiefgreifendste Neuerung das Religionssystem: Der Spieler kann für seine Nation eine von sieben im Spiel enthaltenen Religionen auswählen. Dies bereichert u. a. den Diplomatieteil des Spiels insoweit, als dass Nationen mit anderen Religionen dem Spieler alleine aus diesem Grund misstrauisch gegenüber stehen.
Civilization IV für Windows-PCs wurde für den 4. November 2005 in Deutschland angekündigt, jedoch schon vorzeitig am 25. Oktober vom Publisher Take 2 veröffentlicht. Die Systemanforderungen sind für ein rundenbasiertes Strategiespiel, verursacht durch die aufwändige Grafik, sehr hoch, auch mit dem aktuellen Patchstand wurden noch nicht alle Programmfehler behoben. Nach Ansicht vieler Anwender ist die Übersetzung nicht sehr gelungen[1], es gibt jedoch mittlerweile eine alternative Übersetzung, die mit den Entwicklern gemeinsam entwickelt wurde. Als grafische Modifikation ist das auf Satellitenaufnahmen basierende Blue Marble verfügbar, das eine naturgetreuere Terraindarstellung bietet. Andere Spieländerungen wie z.B. die Artillerie, die statt im Fernkampf infanterieähnlich eingesetzt wird, sorgten für Kontroversen.
Eine herausragende Eigenschaft ist die komplette Modifizierbarkeit von Civilization IV. Alle wichtigen Parameter sind in XML-Dateien abgelegt, die verändert werden können. Möglich sind auch eigene Programmroutinen und Erweiterungen als Python-Skripte. Wenige Monate nach der Veröffentlichung stellte Firaxis auch ein komplettes Software Development Kit zur Verfügung, welches auch Änderungen und Eingriffe in die KI zulässt, daher sind bereits zahlreiche Fan-Mods erschienen.
Am 31. Juli 2006 ist das erste offizielle Add-on mit dem Titel Warlords in Deutschland erschienen. Es bietet neben einigen neuen Staatsoberhäuptern, Zivilisationen, Weltwundern, zivilisationsspezifischen Gebäuden und Szenarien ein Vasallensystem. Das Vasallensystem erlaubt es, dass Nationen sich in die Abhängigkeit einer anderen Nation begeben können. Der daraus entstehende Vasallenstaat verliert weitgehend seine außenpolitische Handlungsvollmacht, er übernimmt von seinem Hegemon automatisch dessen diplomatische Verträge mit anderen Nationen. Eine Kriegserklärung an einen Vasallen führt zwangsläufig ebenfalls zum Krieg mit dessen Hegemon. Wirtschaftlich bleiben Vasallenstaaten allerdings weitgehend unabhängig.
[Bearbeiten] Charakteristische Spielmechanismen
Die folgenden Elemente sind charakteristisch für Civilization. Sie wurden im Laufe der Zeit kaum verändert.
[Bearbeiten] Weltkarte
Gespielt wird auf einer Karte, die eine fiktive oder nachgebildete Welt zeigt. Hierbei kann es sich um eine vorgefertigte Karte (z.B. eine Karte der Erde) oder eine zufällig vom Computer generierte Landschaft handeln, was Civilization einen hohen Wiederspielwert verleiht. Dementsprechend gibt es unterschiedliche Land- und Seefelder, Ebenen, Hügel, Wälder, Wüsten etc. Alle Karten sind in der Regel zylindrisch, d. h. die seitlichen Ränder sind miteinander verbunden. Civilization verwendete dabei bislang immer ein quadratisches Raster; das realistischere Hexraster fand bisher noch keine Anwendung.
[Bearbeiten] Einheiten
Die Einheiten entsprechen Spielsteinen. Bis auf eine begrenzte Zahl von Starteinheiten erstellen alle Spieler während des Spiels ihre Einheiten in ihren Städten. Es gibt einige zivile (Bautrupp) und viele militärische Einheiten (je nach Zeitalter Schwertkämpfer bis Kampfpanzer). Die effiziente Organisation der Einheitenherstellung ist ein wesentlicher Aspekt im Spielverlauf.
[Bearbeiten] Bewegung
Auf der in Quadrate aufgeteilten Karte bewegen die Spieler ihre Einheiten. Im klassischen rundenbasierten Spiel bewegt immer nur ein Spieler gleichzeitig seine Einheiten. Jede Einheit verfügt über eine bestimmte Zahl von Bewegungspunkten – so dürfen sich Siedler und Infanterie meist nur ein Feld pro Runde bewegen, berittene Einheiten hingegen meist 2 oder 3 Felder. Geländeverbesserungen wie Straßen und Eisenbahnlinien ermöglichen zusätzliche Bewegungspunkte, und es gibt Geländearten (z. B. Hügel), die mehr als einen Bewegungspunkt kosten. Die Runde ist für einen Spieler dann vorbei, wenn keine seiner Einheiten mehr Bewegungspunkte besitzt oder er die Runde manuell beendet – dann wird die Kontrolle an den nächsten Spieler weitergegeben.
[Bearbeiten] Kampf
Wenn eine Einheit angreifen darf (Angriffsstärke > 0), so kann sie kämpfen, indem sie ein Feld betritt, das von Einheiten eines anderen Spielers besetzt wird (sofern nicht schon Krieg herrscht, wird dies nach Bestätigung einen Krieg auslösen). Bei diesem Vorgang wird dann anhand der Angriffsstärke des Angreifers, der Verteidigungsstärke der angegriffenen Einheit, diverser Terrainverteidigungsboni u.v.m. durch Berechnung von Zufallszahlen ein Kampf stattfinden, welcher die Lebenspunkte mindestens eines, ab Civilization II auch häufig beider Beteiligten reduziert. Normalerweise endet ein Kampf mit der Vernichtung der unterlegenen Einheit. Durch Kampf geschwächte Einheiten können sich regenerieren, indem sie eine Runde aussetzen.
[Bearbeiten] Städte
Die spezielle Siedler-Einheit darf als einzige neue Städte gründen. In Städten leben Bürger, die das umliegende Land nutzen können, um Grundressourcen zu gewinnen. Je nach Art des Terrains werden drei unterschiedliche Arten von Grundressourcen erwirtschaftet: Nahrung, Produktion und Handel. Nahrung ist notwendig, um eine Stadt zu ernähren, und erhöht bei einem Nahrungsüberschuss die Zuwachsrate der Bevölkerung. Produktion beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der neue Einheiten oder Gebäude fertiggestellt werden. Handel bringt Geld ein und treibt die Forschung voran. Städte können von feindlichen Einheiten eingenommen werden, wodurch sie in die Kontrolle einer anderen Zivilisation fallen. Daher ist es ratsam, Militäreinheiten in Städten zu stationieren.
[Bearbeiten] Gebäude und Weltwunder
Städte können sich selbst verbessern, indem sie Gebäude bauen. Es werden mit zunehmendem Fortschritt sehr viele Gebäude und Bauwerke möglich. Spezielle Bauwerke sind die Weltwunder (Große Wunder in Civilization III). Sie können immer nur von einem Spieler fertiggestellt werden (wenn mehrere gerade das Wunder bauen sollten, wird der Bauauftrag bei Fertigstellung abgebrochen oder muss geändert werden). Sie haben spezielle Wirkung auf das Spiel, sie können beispielsweise die Produktion in der Stadt dramatisch vergrößern oder in gewissen Intervallen spezielle, sehr starke Einheiten produzieren. Da Weltwunder strategisch sehr wertvoll sind, gilt es auch, gut auf sie acht zu geben, da eine Eroberung der betreffenden Stadt für die anderen Spieler in diesen Fällen besonders verlockend erscheint.
[Bearbeiten] Bürger
Die Bürger einer jeden Stadt in Civilization besitzen nicht nur den Gemütszustand der Zufriedenheit, sondern können abhängig von verschiedensten Faktoren (z. B. Überbevölkerung oder Kriegszustand) unzufrieden werden und Ihre Arbeit niederlegen. Sie stehen dann nicht mehr zur Verfügung, um die Grundressourcen einer Stadt zu erwirtschaften. Der Bau von unterhaltenden Gebäuden oder die Umwandlung von normalen Bürgern in Entertainer kann hier Abhilfe verschaffen. Unzufriedenheit während eines Krieges hat spezielle, nicht zu unterschätzende Folgen.
[Bearbeiten] Fortschritte
Das Forschungssystem ist in Civilization recht simpel gehalten. Fortschritte werden wie Einheiten und Gebäude „produziert“. Die Städte des Spielers generieren Finanzmittel, die dieser in 10-%-Schritten zwischen Luxusgütern, Wirtschaft und eben der Forschung aufteilen kann. Je nach Höhe der Investitionen in den wissenschaftlichen Fortschritt, dauert es eine bestimmte Anzahl von Runden bis der nächste Fortschritt freigeschaltet wird. Fortschritte ermöglichen neue Einheiten, Gebäude, Wunder usw. Es kann in Civilization immer nur ein Fortschritt gleichzeitig erforscht werden. Die Fortschritte sind in einem Baum angeordnet, so mag zum Beispiel die Kenntnis des Fortschritts Steinbearbeitung Voraussetzung für das Freischalten des Fortschritts Ingenieurwissenschaften sein. Es ist sicherlich spielentscheidend zu wissen, wie dieser Baum aufgebaut ist, so kann z.B. durch eine frühzeitige Erforschung der Technologien "Eisenbahn", "Gravitationstheorie" oder "Stahl" die wirtschaftliche, wissenschaftliche oder militärische Entwicklung entscheidend vorangetrieben werden.
[Bearbeiten] Interaktion mit anderen Zivilisationen
[Bearbeiten] Diplomatische Zustände
Zwischen zwei Zivilisationen kann es mehrere diplomatische Zustände geben – am häufigsten sind der Kriegs- und der Friedenszustand. Während des Kriegszustandes ist jede Form von Feindseligkeit erlaubt, während einer Friedenszeit ist das Angreifen der anderen Einheiten und auch schon das Bewegen von Einheiten in des anderen Territorium zu vermeiden, sofern kein Durchreiserecht vereinbart wurde.
[Bearbeiten] Diplomatische Vertragsverhandlung und Handel
Eine Zivilisation kann eine andere kontaktieren, sofern sie sich schon einmal auf der Weltkarte begegnet sind. In diesem Fall kommt es dann zu einer diplomatischen Verhandlung. Diese kann Friedensschlüsse (oder auch Kriegserklärungen) zur Folge haben, einen Austausch von Fortschritten, Handel mit Ressourcen oder auch Tributforderungen. In späteren Civilization-Spielen ist auch das Schließen von militärischen Bündnissen gegen eine dritte Partei oder ein Defensivbündnis (automatische Bündnisbildung bei Angriffen dritter) möglich.
[Bearbeiten] Diplomatie und Spionage
Mittels der speziellen Einheiten des Diplomaten und der Spionin oder in Civilization III durch ein Menü ist es möglich, gegnerische Zivilisationen auszuspionieren oder zu sabotieren. So kann man den Fortschritt eines Weltwunders im Auge behalten oder auch Revolten anstiften. Die tätlichen Aktionen haben – wenn sie aufgedeckt werden – jedoch den Nachteil, dass dadurch der Ruf der Zivilisation geschädigt wird, wodurch alle anderen Zivilisationen bei Zugeständnissen vorsichtiger werden.
[Bearbeiten] Sieg und Niederlage
Jedes Spiel muss Möglichkeiten zu gewinnen anbieten. In Civilization gibt es sehr viele verschiedene Möglichkeiten, was dem Spiel besondere Wendungen geben kann, da damit auch ein scheinbar unterlegener Spieler plötzlich als Sieger dastehen kann.
[Bearbeiten] Eroberung der Welt
Sieger ist derjenige Spieler, der alle anderen Städte eingenommen oder zerstört hat, also der letzte im Spiel verbleibende Spieler ist.
[Bearbeiten] Eroberung des Alls
Sieger ist derjenige Spieler, der als erstes ein funktionierendes Raumschiff nach Alpha Centauri bringt (ab Civilization III reicht schon der Start). Neben einer sehr gut funktionierenden Industrie zum Bau der einzelnen Raumschiffteile ist v.A. ein technologischer Vorsprung entscheidend, um diese als Erster zu bauen.
[Bearbeiten] Sieg durch Dominanz
(Ab Civilization III) Für diesen Sieg benötigt ein Spieler 2/3 aller Landquadrate innerhalb seiner Grenzen sowie 2/3 der Weltbevölkerung in seinen Städten. Er ähnelt dem Welteroberungssieg, ist aber ohne kulturelle Errungenschaften kaum zu erreichen.
[Bearbeiten] Kultursieg
(Ab Civilization III) Es ist möglich, zu gewinnen, wenn die gesamte Zivilisation eine gewisse Anzahl Kulturpunkte (durch religiöse und wissenschaftliche Gebäude sowie Weltwunder) sammeln konnte und bei Erreichen der Siegmarke (auf der Standardkarte 100.000) mindestens doppelt so viele Kulturpunkte vorweisen kann wie die zweitstärkste Kulturnation. Ebenso kann der Sieg durch eine einzige Stadt (Civilization III) bzw. drei (Civilization IV) besonders schöne Städte erfolgen. Hierfür ist eine hohe Anzahl Kulturpunkte in diesen Städten erforderlich, die den Stadtstatus legendär verleihen. Diese Art zu gewinnen ist eine besondere Trumpfkarte für unterlegene und friedliebende Spieler.
[Bearbeiten] Diplomatischer Sieg
(Ab Civilization III) Mit dem Bau des Weltwunders der Vereinten Nationen können Wahlen stattfinden, bei denen alle Zivilisationen einen UN-Generalsekretär wählen können. Kandidaten sind zwei oder drei Spieler, die nach bestimmten Kriterien vorgeschlagen werden – der gewählte Spieler gewinnt. Ein guter diplomatischer Ruf sowie intakte Kontakte zu anderen sind für diesen Sieg unbedingt notwendig. Auch diese Art des Spielentscheids kann sehr unvermittelt eintreten und rücksichtslose Eroberer zur Niederlage führen.
[Bearbeiten] Entscheid bei Ablauf der Zeit
Ist die eingestellte Rundenzahl vorbei, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktezahl. Punkte werden im Laufe der Zeit angesammelt, sind also ein Ausdruck der Durchschnittsleistung. In Civilization III mit Play the World und/oder Conquests können Siegpunkte eingeschaltet sein, dann entscheiden die Siegpunkte und nicht die normalen Punkte. Siegpunkte sind spezielle Punkte, die durch Erfüllung bestimmter Aufgaben gesammelt werden können – diese sind spezifisch für jede Karte. Dieses Prinzip ist in vielen Szenarien aus Conquests zu finden.
[Bearbeiten] Weltwunder-Sieg
(Civilization III Conquests) Ist dieser Sieg überhaupt möglich, bringen Bau und Besitz von Weltwundern Siegpunkte, was den Wert dieser dramatisch steigert. Sollten alle Weltwunder gebaut werden, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
[Bearbeiten] Flexibilität bei den Spielregeln
Im Laufe der Zeit ist es möglich geworden, das Spiel den Interessen der Spieler anzupassen. Optionen sind u. a. doppelte Produktion und Ausschalten bestimmter Siegmöglichkeiten. Da Regeländerungen zwangsläufig Folgen für die Strategien haben, erhöht dies auch den Wiederspielwert.
[Bearbeiten] Modifikationen des Spiels
Civilization bietet außerdem die Möglichkeit sogenannter Mods. Dabei reicht das Spektrum von Grafikmodifikationen, die lediglich das Aussehen des Spieles verändern, über Szenarien, die sich zum Beispiel einer speziellen Epoche annehmen, bis hin zu total conversions, die mehr oder weniger ein komplett neues Spiel aus Civilization machen. Ab dem zweiten Teil können kleinere Modifikationen wie Attributsveränderungen bei Einheiten, Gebäuden und Zivilisationen mit Editoren einfach vorgenommen werden. Für den vierten Teil gab Firaxis zudem ein SDK heraus, das einen tiefgehenden Eingriff in die Künstliche Intelligenz und Spielmechanik gewährt.
[Bearbeiten] Weblinks
- Offizielle Civilization-III-Webseite
- Offizielle deutsche Civilization-IV-Webseite
- Deutsches Civilization-Fan-Wiki
- Große deutsche Civilization-Fansite
[Bearbeiten] Quellen
- ↑ Deutsche Übersetzung von Civ 4 auf civforum.de