Virtual Console
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Die Virtual Console ist eine Plattform für Videospiele, die durch Emulationstechniken in der Ende 2006 veröffentlichten Spielekonsole Wii von Nintendo realisiert ist. Über diesen Emulator können gegen ein Entgelt verschiedene Videospiele wie Super Mario Bros. oder Donkey Kong erworben werden. Nintendo stellte nach der Wii-Veröffentlichung Spiele der älteren Konsolen NES, Turbografx, Sega Mega Drive, SNES und Nintendo 64 bereit. Zukünftig werden, zumindest in Japan, auch MSX und Neo Geo emuliert.[1] Die Spiele kosten je nach Plattform einen unterschiedlichen Betrag. Die Super-Nintendo-Spiele werden beispielsweise für 800 Wii-Points (umgerechnet 8 €, da 100 Wii-Points ca. 1 € entsprechen) angeboten. Die Vermarktung geschieht ausschließlich online über den sogenannten Wii-Shop-Kanal, der ebenfalls ein Bestandteil der Konsole ist. Die zum Erwerb der Spiele nötigen Wii-Points sind auf Prepaidkarte, sowie über Kreditkarte direkt im Wii-Shop-Kanal erhältlich.
Laut Nintendo werden wöchentlich jeweils freitags neue Spiele zum Download bereitgestellt.[2] Besitzer europäischer Konsolen erhalten ausschließlich Zugriff auf den Spielekatalog für Europa, der von dem anderer Regionen, wie USA und Japan, abweichen kann.
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[Bearbeiten] Format
Im Wii-Shop-Kanal erworbene Spiele werden als Dateien via Internet auf die Wii-Konsole geladen und dort im internen 512 MB grossen Speicher abgelegt. Neben dem Spiel ist jeweils auch eine Spielanleitung in elektronischer Form enthalten.
Die Spieledateien können auf SD-Speicherkarte gesichert werden. Sie sind jedoch ausschließlich auf der Konsole nutzbar, mit der sie heruntergeladen wurden, was durch technische Schutzmaßnahmen seitens Nintendo erzwungen wird. Allerdings ist es möglich, bereits erworbene Spiele ohne Zusatzkosten erneut vom Wii-Shop-Kanal auf dieselbe Konsole zu laden. Aktualisierte Spiele, bei denen z.B. Fehler behoben wurden, können ebenfalls kostenlos nachgeladen werden.
Sollte die Konsole defekt werden, so dass sie durch eine neue Konsole ersetzt werden muss, will Nintendo eine Möglichkeit anbieten, bereits erworbene Spiele für das neue Gerät nutzbar zu machen.[3] Bis auf diesen Fall gibt es derzeit keine Möglichkeit, Spiele auf eine andere Konsole umzubuchen, so dass ein Weiterverkauf erworbener Spiele nicht möglich ist.
[Bearbeiten] Verwaltung
Die grafische Benutzeroberfläche (Wii-Menü) stellt ein neu heruntergeladenes Spiel als weiteren Wii-Kanal dar. Spieledateien und Spielstände im internen Speicher bzw. auf SD-Speicherkarte können über das Systemmenü Wii-Optionen verwaltet werden.
Daneben besitzt jeder Virtual Console Nutzer bei Nintendo ein Konto für den Wii-Shop-Kanal. Über dessen Menüpunkt Kontobewegungen kann darin Einblick genommen werden.
Der Menüpunkt Einstellungen ermöglicht die Verknüpfung mit dem Club Nintendo-Konto, welches die vom Nutzer erworbenen Sterne des Nintendo Bonusprogramms verwaltet. Beim Kauf von Virtual Console Titeln werden dort Sterne als Bonus gutgeschrieben.
[Bearbeiten] Eingabegeräte
Turbografx-Controller (1987) |
Sega Megadrive-Controller (1988) |
Die emulierten Konsolen hatten jeweils spezifische Gamecontroller. Die Unterschiede zwischen diesen Eingabegeräten sind teilweise erheblich. Lediglich das von Gunpei Yokoi erfundene digitale Steuerkreuz (D-Pad) für den linken Daumen ist Standard. Die Anzahl der Knöpfe und zusätzlichen Steuerelemente unterscheidet sich aber erheblich: beispielsweise besitzt der Mega Drive-Controller eine mittige Starttaste und drei Tasten (bei neueren Controllern sechs Tasten) rechts, der Nintendo 64-Controller besitzt dagegen einen Analog-Stick, einen Feuerknopf für die linke Hand, eine Taste mittig, sechs Tasten rechts sowie zwei Schultertasten.
Nintendo 64-Controller (1996) |
Die Wii-Remote kann für NES-, PC-Engine- und einen Teil der Mega-Drive-Spiele verwendet werden, wobei man sie beidhändig an den Enden hält, so dass der linke Daumen auf dem D-Pad liegt und der rechte Daumen die 1- und 2-Knöpfe in der Rolle als a- und b-Knopf nutzt. Bequemer ist der von Nintendo angebotene Classic Controller, welcher an die Wiimote als Erweiterung angeschlossen wird.
Außerdem können angeschlossenene Controller des Nintendo GameCubes – bis auf einen Teil der Mega-Drive- und Turbografx-Spiele – für alle Spiele verwendet werden.[4]
Mit Hilfe eines NES-zu-GameCube- bzw. SNES-zu-GameCube-Adapters lassen sich schließlich auch NES- bzw. SNES-Controller an der Wii zum Spielen der Virtual Console Titel verwenden, die mit einem GameCube-Controller spielbar sind.[5]
[Bearbeiten] Unterstützung durch andere Publisher
Bislang haben 21 Publisher angekündigt, die Virtual Console zu unterstützen. Problematisch sind Spieltitel, die mit hohen Lizenzkosten verbunden sind, wie Tetris. Interessant ist die Situation bei den Spielen von Rareware: Einige der erfolgreichsten Spiele für SNES und Nintendo 64 stammen von diesem Entwickler. Nintendo hielt mehrere Jahre bis zu 49% der Firmenanteile an Rare. Nachdem die Firmengründer ihre Anteilsmehrheit an den Konkurrenten Microsoft verkauften, entschloss sich auch Nintendo zum Verkauf seiner Anteile und es verblieben nur die Rechte an einem Teil der Charaktere bei Nintendo. Es bleibt abzuwarten, ob angesichts dessen Rare-Titel auf der Virtual Console veröffentlicht werden.
[Bearbeiten] Neue Übersetzungen
Viele Spieletitel haben nie den Sprung von Japan ins Ausland geschafft, weil man befürchtete, dass die Kosten für die Übersetzung und Lokalisierung, sowie für den Vertrieb nicht wieder eingespielt werden könnten.
Da die Vertriebskosten für eine Veröffentlichung über die Virtual Console deutlich niedriger liegen, als beim traditionellen Vertrieb über den Handel, kann es nun für einige dieser Fälle nun doch wirtschaftlich interessant sein, sie ausserhalb Japans zu veröffentlichen.[6]
[Bearbeiten] Technische Probleme
Die Virtual Console emuliert die alten Spieletitel originalgetreu. Dadurch kann es allerdings auch zu Problemen kommen:
[Bearbeiten] Weder 60 Hz Modus noch PAL Anpassung
Ursprünglich kamen NTSC-Spiele (60 Hz Bildwiederholfrequenz) unangepasst in PAL-Regionen auf den Markt. Dies geht einher mit schwarzen Balken oben und unten, da NTSC-Bilder weniger Zeilen haben, sowie einer Verlangsamung von ca. 17%, da PAL nur 50 Hz Bildwiederholfrequenz verwendet.[7]
Somit emuliert die Virtual Console diese Spiele zwar 1:1 so, wie sie damals in Europa erschienen sind, aber noch nicht in der Originalgeschwindigkeit, mit der die Spiele in Japan und den USA liefen.
Spätere Titel, z.B. Super Mario 64, wurden für PAL angepasst.
[Bearbeiten] Fehlerhaftes Bild via Komponentenkabel
Einige moderne Anzeigegeräte, insbesondere LCD- und Plasmafernseher, sowie Beamer, können bei Anschluss über ein YPbPr-Komponentenkabel einige Virtual Console Titel, u.a. Donkey Kong (NES) oder Super Castlevania IV (SNES), nicht korrekt anzeigen, z.B. bleibt der Schirm dunkel oder es ist nur Geflimmer zu sehen. Es ist momentan unklar, wie viele der aktuellen Fernsehgeräte davon betroffen sind.
Technische Ursache ist, dass diese Spiele ein niedrigaufgelöstes LDTV-Bildsignal erzeugen, nämlich 240p (siehe LDTV, engl.), und die Fernsehgeräte jedoch vermutlich minimal ein SDTV- (480i) bzw. EDTV-Bildsignal (480p) via YPbPr-Komponentenkabel erwarten.
Das HD ready-Siegel verlangt eine analoge YPbPr-Videoschnittstelle und schreibt hier vor, welche Auflösungen gleich gut wie SDTV oder besser dargestellt werden können müssen. Es stellt jedoch keine Anforderungen an die Wiedergabe schlechterer Auflösungen als SDTV, wie hier 240p. Dementsprechend werden diese nicht allgemein von den Herstellern unterstützt.
[Bearbeiten] Spiele
[Bearbeiten] NES
- Baseball
- Castlevania
- Donkey Kong
- Donkey Kong Jr.
- Excitebike
- Galaga
- Gradius
- Ice Climber
- Ice Hockey
- Kid Icarus
- Kirby's Adventure
- Mario Bros.
- Pinball
- Soccer
- Solomon's Key
- Super Mario Bros.
- Teenage Mutant Ninja Turtles
- Tennis
- The Legend of Zelda
- Urban Champion
- Wario's Woods
- Xevious
- Zelda II: The Adventure of Link
[Bearbeiten] Turbografx
- Alien Crush
- Bomberman 93
- Bonk's Adventure
- Double Dungeons
- Dungeon Explorer
- Chew Man Fu
- Military Madness
- Moto Roader
- New Adventure Island
- R-Type
- Soldier Blade
- Splatterhouse
- Super Star Soldier
- Victory Run
- Vigilante
[Bearbeiten] Super Nintendo
- Donkey Kong Country
- F-Zero
- R-Type III: The Third Lightning
- Sim City
- Street Fighter II: The World Warrior
- Super Castlevania IV
- Super Ghouls 'N Ghosts
- Super Mario World
- Super Probotector: Alien Rebels
- The Legend of Zelda: A Link to the Past
[Bearbeiten] Sega Mega Drive
- Altered Beast
- Bio-Hazard Battle
- Bonanza Bros.
- Columns
- Comix Zone
- Dr. Robotniks Mean Bean Machine
- Ecco the Dolphin
- Gain Ground
- Golden Axe
- Gunstar Heroes
- Ristar
- Sonic: The Hedgehog
- Space Harrier II
- Streets of Rage
- Sword of Vermilion
- Toe Jam & Earl
[Bearbeiten] Nintendo 64
[Bearbeiten] Quellen
- ↑ Shawn White: Nintendo Japan Adds MSX, NEO GEO to VC, The Wiire, 23. Februar 2007.
- ↑ Nintendo über die Virtual Console.
- ↑ Virtual Console: Secrets exposed, CVG, 3. November 2006
- ↑ "Drei Arten die Kontrolle zu übernehmen" auf nintendo-europe.com
- ↑ NES and SNES Controller Adapters for Nintendo Wii
- ↑ Chris Kohler: Japan-Only Games Possible for US Virtual Console, Wired, 15. Februar 2007.
- ↑ Some European and Australian Wii Virtual Console games run in 50Hz with borders. Videogamesblogger, 6. Dezember 2006.
[Bearbeiten] Weblinks
- Wiinner.de - Einfach Wii! - Datenbank mit allen in Deutschland erhältlichen Virtual-Console-Titeln
Heimkonsolen: Nintendo Entertainment System (1985) | Super Nintendo Entertainment System (1991) | Virtual Boy (1995) | Nintendo 64 (1996) | Nintendo GameCube (2002) | Nintendo iQue (2004) | Wii (2006)
Handhelds: Nintendo Game & Watch (1980) | Game Boy (1989) | Game Boy Pocket (1996) | Game Boy Color (1998) | Pokémon Mini (2001) | Game Boy Advance (2001) | Game Boy Advance SP (2003) | Nintendo DS (2004) | Game Boy Micro (2005) | Nintendo DS lite (2006) |