Jeu vidéo de course
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Un jeu vidéo de course est un type de jeu vidéo dans lequel le joueur contrôle un véhicule, le plus souvent motorisé, dans un environnement délimité (généralement un circuit ou une route fermée). Le but est de progresser le plus rapidement possible d'un point à un point autre pour gagner sur les autres ou sur le temps. Ce type de jeu met en exergue la notion de compétition et tire son intérêt des sensations de vitesse et de pilotage qu'il procure. Très populaire, le genre s'inspire énormément des sports mécaniques et notamment de la course automobile.
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[modifier] Historique
[modifier] Les origines en salle arcade
Le premier jeu de course à être commercialisé est Night Driver d'Atari, apparu sur borne d'arcade en 1976. Au commande d'une sportive, le joueur est seul sur la piste et le challenge se résume à rouler le plus longtemps et le plus rapidement possible sans sortir de la route.
En 1982, Pole Position de Namco est le premier jeu de course à confronter le joueur à des concurrents virtuels. C'est aussi le premier titre à se référer au monde de la compétition automobile, en l'occurrence la Formule 1, notamment en s'inspirant des tracés de circuits réels. En 1986, Sega développe Out Run. Equipée de deux processeurs Motorola 68000, la borne d'arcade permet d'atteindre une qualité graphique inégalée à l'époque. En 1987, Final Lap de Midway permet de relier deux bornes entre elles, proposant ainsi la première expérience multijoueur du genre. En 1988, Chase H.Q. de Taito met en scène les premières courses poursuites en auto du jeu vidéo (le joueur incarne un policier). Autre originalité, la piste présente des embranchements. La même année, Hard Drivin' (Atari) est le premier jeu du genre à afficher des graphismes intégralement réalisé en 3D polygonale. C'est aussi le premier jeu du genre à mettre l'accent sur des cascades (les pistes présentent des 360°, des tremplins) et la première borne équipée d'un volant à retour de force.
De par leur mode d'utilisation, la plupart des jeux en salle d'arcade se bornent à proposer une jouabilité la plus accessible et la plus amusante possible. Les développeurs privilégient les sensations de vitesse et le cachet visuel au détriment du réalisme du pilotage et des modèles physiques. C'est ce qui est à l'origine de la différenciation entre deux types de gameplay : arcade et simulation (cf. voir plus loin).
[modifier] Le développement du genre
Les plupart des jeux développés sur borne d'arcade sont adaptés tant bien que mal sur les systèmes 8 bits (Master System, NES), techniquement plus limités. Ces limitations vont amener les développeurs à imaginer des alternatives au mode de représentation le plus naturel mais aussi le plus gourmand en ressource : la vue arrière (déjà présente dans Night Driver).
Les jeux de courses qui proposent une vue aérienne ou de côté vont ainsi se multiplier. Souvent dénués de sensations de vitesse, l'intérêt de ce type de jeux tient surtout dans une jouabilité assez technique (il faut adapter la direction à l'orientation du véhicule par rapport à l'axe de la caméra) et dans son potentiel multijoueur (la vue d'ensemble permet de distinguer plusieurs concurrents à l'écran).
Les plus connus sont Excitebike de Nintendo (1984), jeu de motocross, et Super Off Road (The Leland Corporation, 1989), dans lequel on dirige un véhicule tout terrain. Dans ce dernier, le circuit est visible dans son intégralité à l'écran et le jeu est jouable jusqu'à quatre.
[modifier] Les premières simulations
Dès le milieu des années 80, les micro-ordinateurs 8 bits vont accueillir les premiers simulateurs. Ceux-ci vont ensuite se développer sur Amiga, Atari ST et PC, qui disposent d'une puissance de calcul plus importante. Les joueurs micro, plus âgés que leurs homologues consoles, sont plus réceptifs à ce type de soft, qui requiert généralement un apprentissage assez laborieux avant d'être véritablement apprécié.
Programmeur talentueux, Geoff Crammond est le plus illustre pionnier du genre. En 1984, il développe REVS sur BBC Micro. Cette simulation de Formule 3 présente des environnements en 3D très dépouillés mais propose a contrario moult innovations qu'on retrouve en substance dans les simulations modernes (par exemple : la vue subjective, de véritables sorties de piste, une boîte de vitesse manuelle...). En 1989, Crammond réalise Stunt Car Racer, édité par Microprose. Jouable à deux en reliant deux machines, le jeu propose des sensations uniques : les courses se déroulent sur des tracés étroits, escarpés et surélevés, sans qu'aucune barrière de protection ne puisse prémunir d'une sortie de piste. Malgré sa tonalité fantaisiste, le titre bénéficie d'un moteur physique remarquable, notamment dans la gestion des sauts et des dénivelés. La même année, Indianapolis 500: The Simulation (Papyrus Design Group) plonge le joueur au cœur de la course mythique éponyme. Le jeu requiert un pilotage très pointu et permet d'effectuer des réglages sur le véhicule ; il gère aussi les accidents de manière réaliste et intègre un règlement de course. En 1991, Vroom de Lankhor se démarque par une jouabilité précise et nerveuse, un environnement immersif (comportement des concurrents, gestion des ravitaillements...) et une vitesse de défilement exceptionnelle. En 1992, Geoff Crammond développe le premier épisode de la série Grand Prix (Microprose). Entièrement en 3D, la série devient l'une des plus appréciées des amateurs de simulation de F1.
[modifier] L'âge d'or de la 2D
La fin de l'ère 16 bits est marquée par un manque de renouvellement que met en exergue la sortie en arcade de Virtua Racing en 1992. En avance sur son temps, le titre de Sega propose des graphismes en 3D polygonale non texturés. Mais le jeu développé par Yu Suzuki pose surtout les bases du jeu de course moderne (fluidité de l'animation, angle de vues multiples, ralentis).
[modifier] La généralisation de la 3D
Au milieu des années 90, la nouvelle génération de PC et de consoles (Nintendo 64, PlayStation, Saturn) s'ouvre complètement à la 3D. Comme pour d'autres genres, cette évolution offre une seconde naissance aux jeux de course. La représentation en trois dimensions des environnements de course renforce considérablement l'immersion et la créativité des développeurs se trouve boostée par les nouvelles possibilités techniques.
Sur consoles, les premiers jeux à se distinguer sont les adaptations de jeux arcade comme Ridge Racer ou Daytona USA en 1995. La même année, WipEout de Psygnosis, jeu de course futuriste, et Destruction Derby de Reflections, jeu de stock-car, inaugurent avec succès une vague de jeux moins conventionnelles, dans lesquelles la compétition prend souvent des atours plus spectaculaires
Désormais, les consoles de salon sont assez puissantes pour proposer des alternatives aux simulations PC. Sortis en 1997, TOCA Touring Car Championship de Codemasters et Gran Turismo de Polyphony Digital sont emblématiques de ce tournant historique. Le jeu de Kazunori Yamauchi se pose en référence sur consoles grâce à son réalisme exacerbé et la richesse de son contenu (pour la première fois un jeu propose plus de cent modèles différents). En deux épisodes, la série Gran Turismo devient la simulation automobile la plus vendue de l'histoire.
Le monde PC continue cependant d'accueillir les simulations les plus poussées du marché. Parmi les plus remarquées dans cette période, on trouve les nouveaux épisodes de la série Grand Prix (Microprose) et les productions de Papyrus Design Group : la série NASCAR Racing (1994) et Grand Prix Legends (1998). Au-delà du réalisme des graphismes et des modèles physiques, les avancées les plus notables concernent l'intelligence articicielle des concurrents et les premières courses multijoueur en ligne.
Si la Formule 1 demeure la compétition la plus représentée, les jeux de rallye, qui s'inspire du WRC, gagnent en popularité. Renouvelé par Sega Rally (Sega, 1995), le genre se développe avec V-Rally (Eden Studios, 1997) et trouve sa référence dans la série Colin McRae Rally (Codemasters), apparue en 1998. La discipline est notamment appréciée pour ses qualités immersives (longueurs des tracés, co-pilotage, avaries mécaniques...) ainsi que pour la variété des environnements et des conditions climatiques proposés.
[modifier] La nouvelle génération
À l'aube des années 2000, une nouvelle tendance voit les jeux de courses délaisser les circuits et les grands axes de campagnes pour les rues des grandes agglomérations. La ville devient le théâtre de compétitions plus ou moins légales, de courses poursuites policières... voir de simples promenades à sensation, au milieu d'une circulation qui se densifie alors que l'aire de jeu s'agrandit. Ce phénomène prend toute sa mesure avec la sixième génération de consoles (Dreamcast, PlayStation 2, X-Box, GameCube).
En 1999, Driver (Reflections) révolutionne le jeu de course en proposant les tribulations motorisées d'un policier infiltré dans les milieux mafieux. Dans des environnements urbains ouverts, le joueur doit enchaîner divers missions au volant de son véhicule (courses poursuites, embuscades, filatures). Le jeu se démarque par la liberté d'action (le joueur est libre de choisir ses itinéraires), le réalisme des modèles physiques (comportement routier, collisions) ainsi que par son style cinématographique. Dans Crazy Taxi (Sega, 1999), le joueur incarne un conducteur de taxi de San Francisco prêt à toutes les excentricités pour satisfaire ses clients.
Par la suite, des séries typiquement arcade reprennent à leur compte cette tendance en y apportant chacune sa touche personnelle : spécificités de l'aire de jeu, système de boost, esthétisation des accidents, conduite de nuit, modification des performances ou de l'apparence des véhicules, références à certains courants de la culture tuning ou à certains films comme Fast and Furious, présence de filles aguicheuses... Parmi les plus populaires : Midtown Madness (1999), Midnight Club (2000), tous deux réalisés par Angel Studios, BurnOut de Criterion Games (2001) ou Need for Speed: Underground d’Electronic Arts (2003).
En 2001, Grand Theft Auto III de DMA Design (2001) propose un concept proche de Driver, si ce n'est que les possibilités de jeu sont décuplés et qu'on y incarne cette fois un malfrat. Bien que le jeu s'articule autour de phases d'action à pied, son intérêt repose beaucoup sur la possibilité de prendre à tout moment le contrôle d'un véhicule. Présentant des missions d'une grande variété, le jeu offre - en substance - une liberté d'action exceptionnelle qui fera de la série le plus gros succès commercial de cette génération, tout genre confondu. Dans un style plus réaliste, The Gateway (Team Soho, 2002) pousse le "culte" de la ville jusqu'à reproduire fidèlement 16 km² de quartiers de Londres.
A noter que même les jeux de course orientés simulation, à l'image de Metropolis Street Racer (Bizarre Creations, 1999, poursuivi par Project Gotham Racing), de Gran Turismo 3 (2001) ou de Forza Motorsport (Microsoft, 2005) proposent désormais des circuits situés au cœur de grandes cités mondiales.
Avec Stuntman (2002), Reflections Interactive propose un nouveau concept novateur : il s'agit cette fois d'incarner un cascadeur de cinéma. Aux commandes de divers types de véhicules, le joueur doit réaliser des manœuvres prédéfinies assez périlleuses, nécessitant un coup de volant vif et précis ainsi qu'un sens aigu du timing.
Live for Speed (NFS Team, 2005) et GTR: FIA GT Racing (SimBin, 2005) incarnent quant à eux la nouvelle génération de simulations sur PC.
[modifier] Particularités
Le scénario dans un jeu de course est généralement peu développé, au contraire des graphismes et de la jouabilité.
Très souvent, le joueur peut choisir entre plusieurs visions différentes. Les deux plus communes sont la vision subjective où le joueur voit ce que verrait un pilote, et la vision cinéma où le joueur voit son véhicule de derrière.
Certains jeux comme les Gran Turismo privilégient la simulation réaliste, d'autres comme Trackmania mettent en avant le plaisir et la facilité de la conduite.
Mélangeant le jeu de course et le jeu de combat, Rollcage, Twisted Metal et d'autres, donnent la possibilité au joueur d'utiliser toute arme disponible pour ralentir ses adversaires.
Même si les scénarios sont souvent inexistants, de multiples ambiances sont représentées. Wipeout et F-Zero GX pour ne citer qu'eux, utilisent des véhicules flottants, sur des circuits futuristes imaginaires. Au contraire, des ambiances 'enfantines' avec des personnages 'rigolos' ont vues le jour sur les Mario Kart par exemple.
Les automobiles sont les véhicules majoritairement représentés, mais aussi les motos, les karts, les formules 1, les scooters et les vélos.
[modifier] Anecdotes
- Avec plus de 40 millions d'exemplaires distribués dans le monde, Gran Turismo est la série de jeux de course la plus vendue de l'histoire. Écoulé à plus de 11 millions d'exemplaires, le premier épisode constitue le plus gros succès commercial en date.
- La série Test Drive détient le record de longévité. Dix-neuf années séparent le premier épisode, Test Drive (Accolate, 1987) du dernier, Test Drive Unlimited (Eden Studios, 2006).
[modifier] Liste chronologique
- Night Driver (Atari)
- Pole Position (Namco)
- Pole Position 2 (Namco)
- Excitebike (Nintendo)
- TX-1 (Atari)
- Crazy Cars (Titus)
- Famicom Grand Prix: F1 Race
- Final Lap (Namco)
- Chase HQ (Taito)
- Continental Circus (Taito)
- Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally
- Hard Drivin' (Atari)
- Power Drift (Sega)
- Chase HQ 2 (Taito)
- Crazy Cars 2 (Titus)
- Stunt Car Racer (Microprose)
- Stunts (Broderbund)
- Super Monaco Grand Prix (Sega)
- Winning Run (Namco)
- Crazy Cars 3 (Titus)
- Final Lap 3 (Namco)
- Red Zone (Psygnosis)
- Super Chase (Taito)
- Super Mario Kart (Nintendo)
- Top Gear
- Virtua Racing (Sega)
- Out runners (Sega)
- Ridge Racer (Namco)
- Cruis'n USA (Midway)
- Daytona USA (Sega)
- Motor Toon Grand Prix
- Sega Rally Championship (Sega)
- The Need for Speed (Electronic Arts)
- Unirally (Nintendo)
- Cruis'n World (Midway)
- San Francisco Rush (Atari)
- Scud Race (Sega)
- Wave Race 64 (Nintendo)
- Diddy Kong Racing
- Formula One 97 (Psygnosis)
- Fun Tracks (Virgin)
- POD (Ubisoft)
- DaytonaUSA 2 (Sega)
- Gran Turismo (Sony)
- Sega Rally 2 (Sega)
- TOCA Touring Car (Codemasters)
- V-Rally (Infogrames)
- Battle Gear (Taito)
- Cruis'n Exotica (Midway)
- Star Wars Episode 1: Racer (LucasArts)
- Colin McRae Rally 2.0 (Codemasters)
- F355 Challenge (Sega)
- Gran Turismo 2 (Sony)
- Metropolis Street Racer (Sega)
- Midtown Madness 2
- San Francisco Rush 2049 (Atari)
- Crash Nitro Kart (Universal Interactive)
- F-Zero GX (Nintendo)
- Mario Kart : Double Dash (Nintendo)
- Out Run 2 (Sega)
- Trackmania (Focus Home Interactive)
- V-Rally 3 (Atari)
- Flat-Out (BugBear Entertainment)
- Burnout 3: Takedown (Electronic Arts)
- Burnout Revenge (Electronic Arts)
- Gran Turismo 4 (Sony)
- TrackMania Sunrise (Focus Home Interactive)
- Mario Kart Arcade GP
- Mario Kart DS (Nintendo)
- Project Gotham Racing 3 (Microsoft)
- Richard Burns Rally
- Flat-Out 2 (Empire Interactive)
- Formula One Championship Edition (Sony)
- MotorStorm (Sony)
- Ridge Racer 6 (Namco Bandai)
- Ridge Racer 7 (Namco Bandai)
- Toca Race Driver 3 (Codemasters)
- Tourist Trophy (Sony)
- TrackMania Nations ESWC (Focus Home Interactive)
[modifier] Liens externe
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