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The Elder Scrolls IV: Oblivion

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

The Elder Scrolls IV: Oblivion
Éditeur

2K Games

Développeur

Bethesda Softworks

Concepteur
Début du projet

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Date de sortie
  • Windows, Xbox 360

États-Unis d'Amérique 21 mars 2006
Europe 24 mars 2006

  • PlayStation 3

États-Unis d'Amérique Prévu le 26 février 2007
Europe Prévu le 27 avril 2007

Licence

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Version

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Genre

RPG

Mode de jeu

Un joueur

Plate-forme

PlayStation 3, Windows, Xbox 360

Média

Blu-ray, DVD

Langue

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Contrôles

Manette, souris et clavier

Évaluation

PEGI: 16+
ESRB: M (Mature)

Moteur de jeu

Gamebryo Engine modifié, utilisant la technologie SpeedTree, le Radiant I.A., le moteur physique Havok 3.0 et la technologie FaceGen.

Oblivion est le quatrième épisode de la série de jeux de rôle The Elder Scrolls, développé par Bethesda Softworks et sorti en mars 2006 sur Windows et Xbox 360. La version PlayStation 3 est prévue pour le 23 mars 2007 en Europe.

Selon Bethesda Softworks, le jeu s'inscrit dans la lignée des autres épisodes de la saga ; bien que le jeu soit plus axé "grand public" que ne l'étaient les précédents épisodes de la série.

Le jeu doit son titre au monde habité par les Daedras, autre dimension qui s'ouvrira au joueur pendant la quête principale.

Sommaire

[modifier] Histoire

Oblivion prend place dans la Province de Cyrodiil, le cœur politique de l'Empire de Tamriel qui est principalement habité par les Impériaux (pour comparaison, l'île de Vvardenfell où se déroulait Morrowind était habitée par les Elfes Noirs ou Dunmers). Le joueur débute l'histoire en tant que simple prisonnier, à qui l'Empereur en fuite confie la mission de trouver son héritier et de refermer les portes de l'Oblivion.

[modifier] Caractéristiques

  • Le monde s'étend sur plus de 40 km² (contre 24 km² pour Morrowind) dont une bonne partie de forêt, sans compter les intérieurs des bâtiments ni le monde parallèle (l'Oblivion).
  • Les graphismes sont l'un des points forts du jeu. Les textures sont belles, les objets excessivement détaillés et les animations très réalistes.
  • Le moteur physique gère un certain nombre d'effets visant à rendre le monde plus réaliste : tirer une flèche dans un seau la plante dedans et imprime un mouvement au seau, tirer la même flèche dans un mur de pierre la fait rebondir et tomber par terre.
  • Un système baptisé IA Radiant permet aux personnages non joueurs, au nombre de 1500 environ, d'être nettement moins statiques, et selon les heures de la journée, ils peuvent aller manger, prier, dormir, travailler... Ils peuvent également discuter entre eux, permettant ainsi au joueur de recueillir des informations en écoutant les conversations.
  • Comparé à Morrowind, les combats sont plus dynamiques, avec des possibilités de "combos" par exemple. L'IA est plus poussée et les PNJs, capables d'élaborer des stratégies diverses, peuvent lancer des sorts, ou même prendre un groupe d'ennemis à revers.
  • Le système de sorts et d'enchantements est également facilité, certaines caractéristiques ayant disparu, notamment la capacité d'enchantement. Les armes enchantées ont un effet sur leur cible et les protections ou accessoires un effet sur leur porteur. Les objets magiques ne peuvent se recharger avec le temps mais doivent être rechargées chez un spécialiste dans les villes et villages, ou en utilisant des pierres et gemmes spécifiques. Contrairement à Morrowind, il est possible d'utiliser un sort alors que l'on tient une arme.
  • Le jeu contient plus de 50 heures de dialogues parlés. Dans la version originale du jeu, certaines des voix sont interprétées par des acteurs américains connus, notamment Patrick Stewart, qui prête sa voix à l'empereur Uriel Septim VII, et Sean Bean interprétant Martin Septim, l'héritier du trône.
  • 9 villes et de nombreux villages explorables
  • Les programmateurs se sont inspirés de la liberté du jeu Majora’s Mask.

La composition de la musique du jeu a été confiée à Jeremy Soule, déjà auteur de la bande originale de Morrowind et du célèbre Total Annihilation.

[modifier] Mods

Pour Oblivion, Bethesda a fait le choix de rendre les Mods officiels payants à la fois pour les versions Xbox 360 et Windows, à des prix allant de 1.89$ à 2.99$.

Il y a pour l'instant 6 mods officiels sortis :

  • Horse Armor Pack, qui ajoute un caparaçon en deux textures différentes.
  • Orrery, qui ajoute le planétarium situé derrière la porte fermée de la tour de l'Université Arcane, ainsi qu'une mini-quête, terminée en 10 minutes selon le site kotaku.com.
  • Wizard's Tower, qui ajoute une tour de mage.
  • The Thieves Den, qui ajoute un bateau pirate abandonné.
  • Mehrunes' Razor, qui ajoute un donjon et un artefact (littéralement le Rasoir de Mehrunes).
  • The Vile Lair, qui ajoute un asile destiné aux mauvais.

Il convient de rappeler que, pour les joueurs PC, un grand nombre de mods amateurs gratuits est disponible, dans la mesure où un kit de développement appelé TESCS a été mis à disposition par Bethesda.

Le 23 novembre 2006, une extension regroupant les 8 mods officiels plus une nouvelle quête est sortie pour le prix de 25 €, sous le nom de The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine.

Le 30 mars 2007, une extension nommé The Shivering Isles sortira, se situant dans une nouvelle contrée, celle du dieu daedrique fou Sheogorath, cette contré sera divisé en deux zones completement opposées a l'image du dieu : Dementia et Mania.

[modifier] Extensions

Une première "véritable" extension pour le jeu est sortie le mardi 27 mars 2007 sur PlayStation 3, Windows et Xbox 360. Cette extension, intitulée The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, ajoute une trentaine d'heure supplémentaires à la durée de vie du jeu, grâce à l'inclusion d'une toute nouvelle région, le royaume de Sheogorath. Celle-ci contient une bonne douzaine de nouvelles créatures et propose divers donjons, objets et sortilèges.

[modifier] Le jeu

Vous commencez dans une prison. Vous êtes emprisonné depuis un bout de temps et vous aimeriez bien partir. Mais dès le début de la partie, des Lames, guerriers de l'empereur, pénétrent dans votre cellule, escortant l'empereur. Vous découvrez que votre cellule abrite un passage secret qui permet à l'empereur d'échapper aux assassins qui en veulent à la couronne et qui ont déjà tué les fils de l'empereur Uriel Septim. Vous abandonnez les Lames et suivez votre chemin dans les galeries remplies de rats, zombies et gobelins. Vous suivez un didacticiel qui vous enseigne comment manier les armes, les commandes, se déplacer dans les menus, etc... Vous retrouvez un peu plus tard Uriel qui veut en apprendre plus sur vous et vous demande de choisi votre "signe du zodiaque". Vous l'escortez un peu mais vous ne pouvez rien faire face aux assasins qui le tuent. Avant de mourir, il vous confie l'amulette des rois, symbole important dans la royauté. Vous voilà en charge d'une nouvelle quête ! Après avoir défini votre classe, vous vous échappez des égouts et vous vous retrouvez enfin libre. À vous désormais de choisir votre destin : soit vous suivez la quête principale, celle de retrouver un nouvel héritier, ou vous vous déplacez dans les nombreuses villes à votre guise pour parcourir le monde de Tamriel, ou vous faites les deux en parallèle. Vous pouvez rejoindre les guildes, ou faire des quêtes que vous proposent les villageois. La quête principale est de retrouver Martin, dernier héritier de l'Empereur Uriel. Vous devrez ensuite refermer toutes les portes d'Oblivion d'où s'échappe d'immondes créatures, qui désirent détruire le monde de Tamriel.

[modifier] Les races

Voir l’article The Elder Scrolls.

Les races proposées dans Oblivion correspondent à celles présentes dans le monde de la saga des Elder Scrolls. Répétons les :

- les Impériaux, grands marchands et diplomates

- les Nordiques, originaire du Nord, ils sont très résistants et possèdent un sort contre le froid

- les Orcs, grands guerriers, passés maîtres de l'art de batailler

- les Argoniens, race ressemblant à des reptiles, ils sont très agiles et ont un pouvoir passif qui leur permet de rester autant de temps qu'ils veulent sous l'eau

- les Khajitts, race d'hommes-félins très agiles, ils peuvent voir dans la nuit grâce à l'un de leurs pouvoirs

- les Bretons, humains très doués dans l'art de la magie

- les Elfes des bois, elfes très agiles, et qui peuvent grâce au pouvoir "Langue Bestiale" contrôler les animaux

- les Elfes noirs, elfes très puissants

- les Hauts Elfes, elfes très puissants dans le domaine magique

- les Rougegardes, race de combattants courageux, passés maîtres dans le maniement de l'épée. Facilement reconnaissables à leurs cheveux bouclés et leur teint mate.

[modifier] Les guildes

Vous trouverez dans Cyrodiil un certain nombre de guildes que le joueur peut intégrer. Les plus importantes sont :

Cette guilde est selon certains un mythe, pour d'autres une réalité. Pour pouvoir y rentrer, il vous faudra d'abord connaître l'existence du Renard Gris. Ensuite, demander des renseignements aux mendiants sans oublier de leur donner de l'argent sinon ils vous donneront une information fausse. Dans cette guilde, comme dans toutes les autres guildes, vous pourrez recevoir des missions mais aussi revendre les objets que vous avez volés (pointeur rouge). Mais sachez que si vous devez rentrer dans cette guilde, vous seriez désormais reconnu comme un voleur, donc vous serez recherchés.

Cette guilde est une guilde très étrange dont on ne connaît pas tous les mœurs. En fait c'est une guilde d'assassins, pas celle qui visait l'empereur, où vous devrez tuer des personnes "gênant" la société. D'après certaines sources elle serait dirigée par l'Empereur lui même. Vous ne pouvez rentrer dans cette guilde que si, par maladresse ou dans le "feu de l'action", vous tuez un civil, donc un non-ennemi, un message s'afficherait, disant que votre "meurtre" a été vu par des forces étranges. Si vous veniez à dormir par la suite, un homme vêtu de noir apparaîtra et il vous racontera qu'il a vu votre meurtre. Il vous donnera une quête où vous devrez tuer un homme pour pouvoir rentrer dans la Confrérie Noire.

  • La guilde des mages

Cette guilde est une guilde de sorciers. Elle est privée et ne répond pas à l'Empereur, sauf la guilde de la Cité impériale. Si vous entrez dans cette guilde, on vous donnera des contrats qui vous rapporteront de l'argent. Il n'est pas obligatoire d'être un magicien pour y entrer, mais il est préférable de l'être, car sinon certaines missions vous poseront quelques problèmes. Sinon adressez vous à la guilde des guerriers. Il est possible d'accéder a l'université des Arcanes après avoir exécuté toutes les recommandations des guildes des mages de chaque ville. On évolue alors jusqu'au niveau d'archimage après avoir fini l'ensemble des missions qui sont proposés.

  • La guilde des guerriers

Cette guilde est une guilde très importante, où, grâce à votre progression, vous pourrez devenir chef de la guilde. Cette guilde vous propose des contrats divers où le but est d'aider les gens. Il y a une guilde des guerriers dans chaque ville, sauf dans la cité impériale. Vous ne pouvez rentrer dans cette guilde que si vous n'avez pas d'antécédents criminels.

  • La guilde des combattants de l'arène

Cette guilde n'en est pas vraiment une dans le sens où vous n'aurez pas de vraies missions comme dans les autres guildes, mais seulement des matchs où vous devrez vous battre contre un autre combattant qualifié et à peu près du même niveau que vous. Dans certains matchs, vous devrez vous battre contre plusieurs combattant. L'arène se trouvant dans la Cité Impériale, vous ne pourrez rejoindre cette Guilde que depuis la Cité Impériale. Après avoir effectué l'ensemble des matchs qui sont proposés, on peut devenir le Grand-Champion de l'arène et ainsi se battre chaque semaine dans l'arène contre des créatures (au choix et en fonction du niveau).

D'autres guildes moins importantes existent pour les besoins du scénario. Soit il est impossible pour le joueur de les rejoindre, soit elles ne possèdent ni quêtes ni grades.

  • L'Ordre du Sang Vertueux
  • Les Chevaliers de l'Épine
  • Les Chevaliers de l'Étalon Blanc
  • L'Aube Mythique
  • La Compagnie de Bois-Noir : La guilde rivale de la guilde des guerriers, au cours des missions de la guilde des guerriers,on doit se faire embaucher par cette guilde mais pas de facon definitive
  • L'Ordre des Lames

[modifier] Les villes

Voir l’article Cyrodiil.

Le jeu se déroule dans la province de Cyrodiil, sur le continent Tamriel; ce sont donc les villes de cette province que l'on peut visiter.

[modifier] Les quêtes

Le jeu est composé d'une quête principale, que vous choississez de faire ou non, ainsi que de différentes quêtes annexes. Chaque guilde propose aussi ses quêtes qui permettent de monter dans la hiérarchie de la guilde (voir liste des guildes ci-dessus).

[modifier] Les créatures

De nombreuses créatures peuplent Cyrodiil. En voici une liste non-exhaustive :

  • Animaux sauvages et créatures de Cyrodiil : rats, crabes des vases, loups, pumas, ours bruns et ours noirs, trolls, gobelins, silvestres, minotaures, ogres.
  • Morts vivants : zombies, zombies sans tête, zombies de la terreur, squelettes, squelettes champions, squelettes héros, spectres ...
  • Créatures d'Oblivion : Galopins, Atronachs de givre, Atronachs de feu,Atronachs des tempetes, fauchelans, drémoras, daedroths, araignées ...

Les drémoras ne sont pas des créatures mais pluto une race non jouable.

Il y a 7 types de drémoras :

  • Drémora Churl
  • Drémora Caitlif
  • Drémora Kynval
  • Drémora Kynreeve
  • Drémora Kynmarcher
  • Drémora Markynaz
  • Drémora Valkynaz

[modifier] La magie

Les différentes écoles :

  • Alchimie : sert à fabriquer des potions ou des poisons. Plus vous y êtes compétent, plus d'effets seront disponible sur chaque ingrédient.
  • Altération : sert à respirer/marcher sous/sur l'eau, à ouvrir des portes/coffres fermées et se protéger des attaques physiques et élémentaires.
  • Destruction : sert à lancer des sorts d'attaque (feu, glace, foudre, …), permet de désintégrer l'équipement de l'adversaire.
  • Guérison : sert à soigner les blessures et les maladies, augmenter ses compétences ou absorber celles des autres.
  • Illusion : sert à encourager ou à décourager vos alliés/ennemis, charmer, appaiser, voir dans la nuit, invisibilité, paralyser ou réduire au silence vos adversaires.
  • Invocation : sert à invoquer des créatures (squelette, zombie, liche,...), et à lier des objets daedriques sur vous pour un certain laps de temps.
  • Mysticisme : sert à capturer les âmes des créatures rencontrées, se protéger contre la magie, détecter les créatures et manipuler les objets au loin.

[modifier] Configuration (version PC)

[modifier] Configuration minimale

  • Processeur : Intel 2Ghz ou AMD 2000+
  • Mémoire vive 512Mo
  • Carte graphique 128Mo, compatible Direct3D et DX 9.0
  • Lecteur : DVD-ROM 8x
  • Disque dur : 4,6Go d'espace libre
  • Windows XP/2000
  • Carte son compatible DirectX 8.1
  • Clavier, Souris

[modifier] Configuration recommandée

  • Processeur : Intel Pentium 4 3Ghz ou AMD Athlon 64 3000+
  • Mémoire vive : 1Go
  • Carte graphique : ATI X800 ou nVidia GeForce 6800 ou supérieur

[modifier] Liens externes

Série principale : TES: ArenaTES II: DaggerfallTES III: Morrowind (add-ons : Tribunal, Bloodmoon) — TES IV: Oblivion (add-ons : Knights of the Nine, Shivering Isles)
Autres jeux : BattlespireRedguardDawnstarStormholdShadowkeyOblivion (mobile)
Outils : The Elder Scrolls Construction Set

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