Го
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Го | ||
---|---|---|
![]() Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга.. |
||
Количество игроков | 2 | |
Диапазон возрастов | 5+ | |
Время установки | Нет | |
Длительность партии | 10 минут — несколько часов | |
Сложность правил | Простые | |
Уровень стратегии | Высокая | |
Влияние случайности | Нет | |
Необходимые навыки | Стратегия, Наблюдательность | |
Го — стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н. э. Она очень популярна в Азии, а, благодаря развитию интернета, быстро приобретает популярность во всём мире. Название происходит от японского 囲碁, «иго». В Китае, на исторической родине, игра называется 圍棋, «вэйци», а в Корее — 바둑, «бадук» (падук).
Содержание |
[править] История
Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление Го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры. Игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём. В XX веке го, ранее культивировавшееся лишь в Азии, стало известно и постепенно распространилось в Европе и Америке. К настоящему времени большинство европейских стран, в том числе и Россия имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигли показателей Кореи, Японии и Китая.
[править] Правила
[править] Основные правила
- Два игрока с камнями чёрного и белого цвета по очереди размещают их на пересечениях сетки из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий. Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, и могут быть только сняты с неё (см. дальше). Первым ходит тот, кто играет чёрными камнями.
- Каждый камень должен иметь хотя бы одну точку свободы (дамэ) — соседнее по вертикали или горизонтали незанятое пересечение. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят свободы между собой.
- Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски. Запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход), за исключением случая, когда в результате этого хода захватываются камни противника.
- Правило «ко»: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.
- Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас». Если оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается.
- Группа камней, к концу партии не снятая с доски, но обречённая на гибель при доигрывании, считается «пленной». Она присоединяется к захваченным игроком камням.
- Каждый игрок получает количество очков, равное количеству пустых пересечений доски, окружённых камнями только его цвета плюс то количество его камней, которое осталось на доске к концу игры (т. е. не было захвачено). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.
Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, может быть сразу засчитано поражение.
Го допускает очевидное обобщение на случай нестандартных размеров доски. Для быстрых партий или для обучения обычно используют доски 9×9 и 13×13, но при желании можно использовать произвольную прямоугольную доску. Кроме того, в го существует естественная система гандикапа, позволяющая уравнивать силы игроков (см. ниже).
[править] Дополнительные правила
Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.
- Компенсация белому игроку за то что он ходит вторым, «коми». Заключается в том, что в конце игры ему добавляется некоторое количество очков. Одно очко коми соответствует одному пункту территории. Как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.
- Гандикап даёт возможность для интересной игры даже если силы игроков существенно различаются. Гандикап состоит в том, что несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых, что даёт чёрным серьёзное преимущество.
- Ограничение по времени.
[править] Варианты правил
Правила го, применяемые в разных странах и на разных турнирах, различаются некоторыми деталями. Для большинства партий конкретный набор правил не имеет значения, так как любой из них приводит к одному и тому же результату, но в отдельных случаях тонкости могут быть существенны. Известно восемь вариантов правил го:
- Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложнённость и недостаточно чёткое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окружённой территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.
- Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, вместо принятого в японских правилах порядка подсчёта очков по территории и пленным камням, используется подсчёт по территории и «живым» камням (несмотря на это отличие, результаты партии, подсчитанные по китайским и японским правилам, редко различаются более, чем на одно очко, что впрочем способно оказать решающее влияние при определении победителя).
- Правила Американской ассоциации го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Опубликованы в 1992 году.
- Правила Инга[1]. Их автор — тайваньский миллионер Ин Чанци, основатель фонда Инга, известный своими усилиями по популяризации го. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.
- Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько изменённые и упрощённые китайские правила.
- Правила сервера IGS. Применяются на International Go Server, при игре в Интернете.
- Правила Тромпа — Тейлора. Правила компьютерного го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.
- Тибетские. Старый локальный вариант правил го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.
В целом можно отметить, что изменения в правилах, в основном, идут по пути упрощения и усиления формализации.
Наборы правил могут отличаться по одному или более из следующих пунктов:
Cпособ подсчёта очков
Существует три способа подсчёта очков (во всех случаях под «территорией» игрока понимается количество пустых пунктов игрового поля, полностью окружённых его камнями; пустые пункты считаются после снятия с доски «пленных» групп).
- Территория + количество захваченных камней противника, включая «пленные» камни.
- Территория + количество своих «живых» камней (то есть камней, выставленных на доску и не взятых противником).
- Территория + количество камней в чаше у противника (в таком варианте камни, снятые с доски, возвращаются в чашу своего игрока). Как легко заметить, этот способ эквивалентен первому, если первоначально в чашах игроков было равное количество камней. На практике его применение выглядит так: после завершения игры игроки по очереди выставляют на поле камни по определённым правилам (так, чтобы не нарушалась разность количества полей территории). Когда все камни выставлены, победителем становится тот, у кого ещё осталась территория, а разность очков равна количеству пунктов этой территории плюс количество камней, которые не смог выставить противник.
Разность очков, набранных игроками, может различаться, в зависимости от способа подсчёта, максимум на единицу. Тем не менее, порядок подсчёта не вполне безразличен. При первом способе ход игрока внутрь собственной территории отнимает у него одно очко, тогда как второй и третий способы к таким ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою территорию, компенсируется изменением количества камней на доске или в чашах. Это отличие само по себе не так важно, но влияет на порядок определения «живых» и «мёртвых» групп по окончании партии.
Трактовка некоторых специальных позиций
В основном различия касаются того, какие группы камней, не снятые с доски, могут считаться «пленными» после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при возникновении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть различным.
Тонкости, связанные с правилом ко
Повтор позиции на следующем ходу безусловно запрещён, ход считается сделанным не по правилам и игрок должен переходить за счёт своего времени. Однако более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два или более хода, правила могут рассматривать по-разному:
- В китайских правилах (и производных от них) такая ситуация запрещена — то есть правила запрещают появление на доске позиции, которая уже возникала ранее на доске в ходе партии (иногда это правило называют «суперко»);
- В японских правилах партия объявляется не имеющей результата (ни победа, ни поражение, ни ничья) и и должна быть переиграна с начала (в профессиональных турнирах такая ситуация возникает чрезвычайно редко).
Размещение камней гандикапа
По некоторым правилам расположение форовых камней произвольно (то есть может быть выбрано игроком). В других камни форы можно размещать только в специальных форовых пунктах, причём порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.
Компенсация за камни гандикапа
В тех случаях, когда применяется подсчёт очков по территории и своим «живым» камням, каждый камень форы, помимо тактического преимущества, даёт чёрным одно дополнительное очко. Поэтому в таких случаях, по некоторым вариантам правил, тот, кто даёт фору, получает взамен соответствующее количество очков — либо равное, либо на единицу меньшее числа камней форы.
Пасы и завершение игры
По разным правилам, для завершения игры требуется либо два, либо четыре паса. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.
В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчёт очков. После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены «пленными». Если этот вопрос не удаётся решить по правилам и договорённость не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим
- Для каждой спорной группы производится отдельное доигрывание, по специальным правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус («живая» или «мёртвая»), после чего в позиции, сложившейся на момент конца партии (без учёта доигрывания) «мёртвые» группы снимаются с доски и производится подсчёт очков.
- Партия просто продолжается до тех пор, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решён. После того, как позиция будет разыграна окончательно, в ней производится подсчёт очков. Если игроки пасуют четыре раза подряд, то игра останавливается, и все группы, находящиеся внутри чужой территории, считаются безусловно «живыми».
Возможность самоубийственных ходов
В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Существует мнение, что это обогащает игру — в некоторых случаях самоубийством одной группы удаётся обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.
Размер коми
Очерёдность хода при определении жизнеспособности групп
Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть:
- для каждой группы — за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит;
- за тем, чья была очередь ходить в завершённой партии.
[править] Терминология го
Как игра с хорошо развитой теорией, го имеет достаточно объёмную собственную терминологию. Большинство терминов го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из них может быть по несколько вариантов произношения. Иногда кальки с японского используются наряду с переводами.
[править] Тактика и стратегия го
Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. Го — это детерминированная игра с полной информацией, как шахматы, шашки или реверси, но по количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит все эти игры. При этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: го содержит воистину огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.
Основой тактики игры является понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камней. «Хорошими» считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, «плохими» — слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других — плохой.
Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы. Ко-борьба — это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — весьма сложная область тактики, при неправильном расчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.
Точного аналога шахматной теории дебютов в го нет, поскольку огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Согласно общим принципам, игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. Ту же функцию, что и разработанные шахматные дебюты, в го выполняют фусэки — варианты первых ходов в партии, и дзёсеки — типовые позиции розыгрыша в углу. Фусэки гораздо менее детальны, чем шахматные дебюты. Дзёсеки существует очень большое количество, их сборники — важная часть литературы по го. Дзёсеки описывают розыгрыши угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам, но поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсеки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске, в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный «задел» для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсеки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсеки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсеки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников.
В общестратегическом плане считается, что го символизирует важность баланса, «золотой середины». Чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть «шире». Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком «низко» (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.
[править] Нотация
Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат. Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла.
В последнее время, в особенности при игре с помощью компьютера, используется система обозначения пунктов, аналогичная шахматной: вертикальные линии доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные — числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.
Поскольку камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее наглядным способом фиксации хода партии является графический способ — на листе вычерчивается игровая доска, и в пересечениях пунктов, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой были сняты камни одного из игроков). При ручном способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких последовательных диаграммах: на первой показываются начальные ходы, на следующих — продолжение, при этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., например, диаграммы, приведённые в начале этой статьи). Такой способ изображения позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной доске.
[править] Рейтинги
В странах, где го популярна, существует система рейтингов для игроков.
[править] Японская система рейтингов
Примерно в XVI веке японцы формализовали методику обучения и рейтинги для го. Японская система рейтингов го является наиболее распространённой. Она похожа на применяемую в боевых искусствах.
- Начинающие игроки получают рейтинг 25—30 кю. По мере того, как игрок становится сильнее, его ранг кю уменьшается. Те, кто увлекается го всерьёз в конце концов достигают рейтинга 1 кю. Обычно на начальных стадиях обучение проходит быстро и большинство доходят до рейтинга 8—12 кю за несколько месяцев.
- Игроки, превосходящие ранг одного кю получают рейтинг 1 дан (сёдан с японского). При дальнейшем росте мастерства игры, ранг дан растёт, в отличие от кю. Традиционный предел — рейтинг 9 дан, дающийся истинным мастерам.
- По определению, разница между соседними рангами равна одному камню гандикапа. Поскольку гандикап начинается с двух камней (один камень просто соответствует первому ходу чёрных), то теоретически игрок 8 кю будет иметь равные шансы на победу с игроком 5 кю, если возьмёт 3 камня гандикапа.
В Китае, Японии и Корее существуют две отдельные системы рейтингов — одна для профессиональных игроков, другая для любителей. Ранги профессиональных игроков, в отличие от любительских, не отвечают форовому принципу: разница в силе игры сильнейших и слабейших профессионалов составляет 2-3 камня.
В Японии в течении долгого времени для повышения ранга профессиональный игрок должен был набрать определенное количество очков в специальном квалификационном турнире (турнире Оотэаи), который проходил в течении всего года. Однако, с течением времени, все больше игроков (особенно высокого уровня) стали игнорировать этот турнир, в результате чего в 2003 году была принята новая система присвоения профессиональных данов, в которой учитываются победы в крупных турнирах, сумма выигранных призовых, общее количество побед в карьере и т. п. Похожие системы действуют в Корее и Китае.
Долгое время считалось, что профессионалы 1 дана примерно равны сильнейшим любителям, то есть, огрубляя, что уровень игры профессионала 1-го дана примерно соответствует уровню 7-го любительского дана. Однако к концу прошлого века ситуация изменилась весьма сильно — сейчас сильнейшие любители не уступают профессионалам. Так, Сакаи Хидэюки, чемпион мира 2000 года среди любителей, получивший право на профессиональный сертификат Кансай Киин, отказался от диплома 1 дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования своих претензий он сыграл матч против четверых игроков 5 дана и выиграл все партии. Другой пример — Ли Ки Бонг из Кореи, формально — 7 любительский дан, фактически — игрок профессионального уровня.[2]
[править] Рейтинговая система Инга
Правила Инга определяют собственную систему рейтингов «Пин-Туань-Чи». Она базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков.
- Низшими рангами являются чи. Их нумерация, как и нумерация кю в японской системе, идёт по убывающей — чем выше квалификация игрока, тем меньше ранг чи. Наивысший уровень — 1 чи. Низший уровень — 9 чи, игроки слабее 9 чи не имеют ранга. Разница между рангами чи — 8 очков или 1 камень гандикапа.
- За 1 чи следует ранг 1 туань (разница между 1 чи и 1 туань — 8 очков или 1 камень гандикапа). Ранг туань, подобно японским данам, растёт, максимальным является 9 туань, но различие между двумя соседними рангами туань составляет 4 очка или ½ камня гандикапа. Таким образом, например, при встрече игроков 1 и 2 туань в форовой партии 1 туань играет чёрными и даёт противнику 4 очка коми вместо 8, полагающихся при игре равных соперников.
- Ранги пин предназначены для профессионалов высшего уровня. Они снова идут по убыванию, высший ранг — 1 пин, низший — 9 пин. Шкала рангов пин не следует за высшим рангом туань, а частично совмещается с ней: 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин — 9 туань. Между соседними рангами пин разница составляет 2 очка или ¼ камня гандикапа. То есть игрок 5 пин, играя против 1 пин, играет чёрными без коми, а игрок 6 пин, кроме того, дополнительно получает 2 очка форы.
[править] Рейтинги AGA
Американская ассоциация го (AGA) использует систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, подобную рейтингу Эло. В этой системе[3] значение рейтинга может быть положительным числом более +100 или отрицательным меньше −100. Отрицательные рейтинги присваиваются игрокам, имеющим по японской системе ранг кю, положительные — дан. Ранг игрока (дан или кю) приблизительно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на −100 для отрицательных, но абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно лишь приблизительно.
[править] Рейтинги РФГ
Российская федерация го (бадук) использует рейтинги Эло, построенные таким образом, что нулевой рейтинг соответствует 21 кю, а разница в 100 очков соответствует 1 шагу шкалы кю—дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2000, 1 дану — рейтинг 2100 и так далее[4]. Специальные правила предусматривают корректировку рейтингов с учётом результатов форовых турниров. Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК.
[править] Соответствие рейтингов друг другу
Ранги рейтинговых систем дают представление об относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в пределах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия между рангами различных рейтинговых систем нет, нет и какого-либо «эталона», к которому можно было бы привязать ранговые шкалы. Даже наиболее распространённая японская система, принятая в го-организациях Японии, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, по сути, не является единой; в каждой стране и регионе существует свой порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Поскольку ранги присваиваются по результатам игр (чаще всего — выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того или иного региона. Корейские ранги по уровню игры выше японских, японские — европейских. Корейский игрок 3-2 кю играет на уровне 2-3 европейского дана.
[править] Го и компьютер
Среди множества настольных игр, го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы играют на одном уровне с сильнейшими шахматистами, в го даже лучшие из существующих программ существенно слабее средне играющих любителей.
Получил известность и часто приводится в статьях следующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного интеллекта, проводился турнир между программами, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (профессионалка го, одна из сильнейших игроков на Западе) играла партию с лучшей из известных на тот момент го-программ «Handtalk» (разработчики приписывали ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, несмотря на то, что компьютеру была дана фора в 25 камней (это приблизительно то же самое, что дать в шахматной партии фору ферзя и обеих ладей) . Если исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы — разница в одну ступень в рейтинге), можно заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го не более полугода)[5].
Несмотря на то, что с момента этого матча прошло уже почти десятилетие, успехи го-программ остались весьма скромными. Широко распространённая свободная реализация го GNU Go играет, по утверждениям авторов, на уровне 8—9 кю, коммерческие го-программы превосходят её на 1—2 уровня рейтинга, то есть выше 5 кю компьютерные игроки пока не поднялись.
Как считается, сложность го для компьютера (по сравнению, например, с шахматами) вызвана двумя основными факторами:
- Большое число вариантов ходов. В шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, в го — 361. Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на несколько ходов растёт существенно быстрее: если в шахматах после четвёртого полухода может возникнуть порядка ста тысяч позиций, то в го их число превышает шестнадцать миллиардов. Такие масштабы полностью исключают возможность «механического» перебора позиций, которым, в значительной мере, берут нынешние шахматные программы.
- Сложность формализованной оценки позиции. В шахматах давно и достаточно точно выработаны формальные критерии оценки позиции и определена сравнительная ценность фигур, а в го оценка позиции алгоритмизируется плохо. Компьютеру доступны пока только простейшие критерии качества позиции, что и определяет его возможности.
С 1987 года фонд Инга (Ing Foundation) проводит ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей.
[править] См. также
[править] Ссылки
[править] Федерации го
- Нихон Киин
- Кансай Киин
- Российская федерация го (бадук)
- Ижевская федерация го
- Федерация го Санкт-Петербурга
- Федерация го (Москва)
- Украинская федерация го
[править] Сайты, посвящённые го
- Интерактивное введение в го (курс Хироки Мори) учебник по основам игры го
- Портал по игре го в России (содержит множество ресурсов)
- Портал «Игра го и путь го»
- RusGolib — вики о го
- Sensei’s Library — вики о го (на английском языке)
- Задачи по игре го (на английском языке)
- Книги по игре го
- Московский клуб любителей игры го
- «Игра го для начинающих»
- «Кидо: Искусство игры го»
- «Уголок мини-го»
- «Корея — прорыв в бессмертие. Го и бадук».
- Go4Go Net (на английском)
- «Го форум»
- "Общественный форум по игре го (бадук, вейчи)"
- «Международный го-журнал с Александром Динерштейном»
- «Го-оборудование». Москва
- «Литература, оборудование по Го». Киев
- «Игра Го. Секреты мастерства». Москва
[править] Игровые серверы
- Pandanet Internet Go Server старейший го-сервер в интернете
- KGS Go Server
- CyberOro
- FICGS correspondence Go server
- DashN Go Server
- Dragon Go Server пошаговый го-сервер
- Legend Go Server
[править] Источники
- ↑ Правила Инга на сайте AGA (en)
- ↑ «О рейтингах и турнирах». Статья на сайте Федерации Го СПб
- ↑ Правила расчёта рейтинга AGA (en)
- ↑ Рейтинговая система РФГ(б)
- ↑ Статья о матче «Дженис Ким - Handtalk» на сайте Радио Свобода
Эта статья входит в число избранных статей русскоязычного раздела Википедии. |