Motion Capture
aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Unter Motion Capture bzw. Bewegungserfassung versteht man eine Technik, die es ermöglicht, menschliche Bewegungen in ein von Computern lesbares Format umzuwandeln.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Verfahren
Die menschlichen Akteure werden in einen Anzug gesteckt, der mit verschiedenen weißen Bällen oder Lämpchen beklebt ist. Mehrere Spezialkameras verfolgen die Bewegungen der Markierungspunkte und analysieren diese durch eine Bewegungserfassungssoftware.
[Bearbeiten] Weiterverarbeitung
Nach der Digitalisierung können die Rohdaten über ein geeignetes Plugin in aktuelle 3D-Systeme importiert und dort weiterbearbeitet werden. Sie werden dabei mit einem Drahtgittermodell (eine Art dreidimensionales Strichmännchen im Computer) verknüpft, welches die vorher aufgezeichneten Bewegungen übernimmt.
Nach dem Rendern sieht es für den Betrachter aus, als würde die virtuelle Figur die Bewegungen des ursprünglichen Schauspielers ausführen. Diese Technik wird verstärkt in computergenerierten Filmen wie „Final Fantasy: Die Mächte in dir“ oder „Shrek“ eingesetzt. Aber auch in vielen neuen PC- und Videospielen (z.B. FIFA 07) findet diese Technik Verwendung.
Die „Bewegungsqualität“ der Computermodelle hängt von mehreren Faktoren ab:
- Anzahl der auszuwertenden, gleichartigen Bewegungen:
- Die selbe Bewegung wird von dem Akteur mehrmals vorgenommen, die Bewegungsmuster werden verglichen und ein Mittelwert aus ihnen gebildet.
- „Gelenke des Computermodells“:
- Ein Computermodell besteht aus verschiedenen Gelenken und Knochen (ähnlich der eines Menschen). Ist die Anzahl der Gelenke im Arm und der Hand des Modells kleiner als die des Akteurs, so können nicht alle Daten der realen Bewegung verwendet werden. Es entstehen „kantige“ Bewegungen.
[Bearbeiten] Vorteile
Durch Bewegungserfassung können komplexe Bewegungsabläufe (z. B. Laufen, Tanzen) mit relativ geringem (zeitlichen) Aufwand realisiert werden, die über andere Animationsmethoden (z. B. Schlüsselbildanimation bzw. engl. keyframe animation) schwer, oder nur mit hohem zeitlichen Aufwand möglich gewesen wären.
[Bearbeiten] Nachteile
- Es wird sehr teure Spezialausrüstung benötigt. Mittlerweile gibt es aber doch schon Ansätze von Bewegungserfassung für den "Heimgebrauch"; relativ günstige Software, wie z.B. der Syntheyes Camera Tracker oder das Simi MotionCapture3D können aus einfachem Filmmaterial direkt die 3D-Bewegungen herausrechnen.
[Bearbeiten] Beispiele für Filme mit Bewegungserfassung
- Planet der Affen
- Die Mumie (Mumie)
[Bearbeiten] Performance Capture
Als Performance Capture wird eine Weiterentwicklung der Motion-Capture-Technologie bezeichnet, bei der nicht nur die Körperbewegungen, sondern auch die Gesichtsausdrücke der Schauspieler gescannt werden.
[Bearbeiten] Filme mit einzelnen Performance-Capture-Charakteren
- 2001-2003: Gollum (Andy Serkis) in Der Herr der Ringe und den beiden Fortsetzungen (Regie: Peter Jackson)
- 2004: Sonny (Alan Tudyk) in I, Robot (Regie: Alex Proyas)
- 2005: Kong (Andy Serkis) in King Kong (Regie: Peter Jackson)
- 2006: Davy Jones (Bill Nighy) in Pirates of the Caribbean – Fluch der Karibik 2 (Regie: Gore Verbinski)
[Bearbeiten] Performance-Capture-Filme
Diese Filme sind vollständig computergeneriert; sämtliche Darsteller wurden durch Performance Capture digitalisiert.
- 2004: Der Polarexpress (Regie: Robert Zemeckis)
- 2006: Monster House (Regie: Gil Kenan)
- 2007: Beowulf (Regie: Robert Zemeckis)
[Bearbeiten] Vorläufer
In einem Vorläufer der digitalen Bewegungserfassung, dem Zeichentrickfilm Herr der Ringe (1978) von Ralph Bakshi, wurden die Darsteller ebenfalls zuvor gefilmt, dann aber per Hand Bild für Bild in Filmbilder übertragen. Dieses Verfahren wird als Rotoskopie bezeichnet.