Second Life
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Second Life . | ||
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Entwickler: | Linden Lab | |
Verleger: | {{{Verleger}}} | |
Publikation: | 2003 | |
Plattform(en): | Mac OS X (10.3.9 oder höher), Windows 2000 SP4, Windows XP SP 2 oder Linux i686 | |
Genre: | MMO | |
Spielmodi: | Multiplayer (nur online) | |
Thematik: | {{{Thematik}}} | |
Steuerung: | {{{Bedienung}}} | |
Systemminima: | Kabelmodem, DSL oder ADSL 256 MB RAM (PC) 512 MB RAM (Mac) 50 - 1000 MB Festplattenplatz 800 MHz x86 CPU oder besser (PC) 1 GHz G4 oder besser (Mac) nVidia GeForce 2, GeForce4 MX oder besser ATI Radeon 8500, Radeon 9250 oder besser |
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Medien: | Download | |
Sprache: | Deutsch | |
Altersfreigabe: | PEGI: Keine Klassifizierung |
USK: Keine Klassifizierung |
Information: | {{{Info}}} |
Second Life (von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Web-3D-Simulation einer vom Benutzer bestimmten virtuellen Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen rund fünf Millionen registrierte Nutzer, von denen rund um die Uhr durchschnittlich zwischen 15.000 und 36.000 das System aktiv nutzen.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Grundlagen
Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit Mitte 2003 ist Second Life online.
Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Labs betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können.
Die Client-Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner[1] bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die SL-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten, und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit, Landmarken zu setzen, erleichtert.
Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen anbieten. Die Kommunikation erfolgt per öffentlichem oder privaten Chat, wobei es zahlreiche Darstellungsoptionen für den Chatverlauf gibt. Neuerdings kann auch mündlich über das optionale interne Second Talk kommuniziert werden.
Second Life fungiert auch als Plattform zur sozialen Interaktionen für verschiedenste Communitys. Gleichgesinnte können Gruppen bilden und über den integrierten Instant Messenger nicht nur mit Einzelpersonen, sondern auch mit allen Mitgliedern der jeweiligen Gruppe kommunizieren. Das Programm wurde bereits für Schulungen und virtuelle universitäre Vorlesungen genutzt, sogar Livekonzerte lassen sich virtuell durchführen. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern, Second Life auch als Onlinespiel zu nutzen und zu begreifen. Viele Teilnehmer investieren ihre Zeit und ihre Fähigkeiten, die virtuelle 3D-Welt durch neue Gegenstände (Kleidung, Accessoires, Wohnungen, Häuser, Landgestaltung etc.) permanent zu erweitern.
Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von SL können nach freiem Ermessen gehandelt werden. Zahlreiche reale Firmen sind daher bereits im Grid präsent. Wie im Internet drängen sich jedoch mehr und mehr Glücksspiele und sexuelle Angebote in den Vordergrund.
Im Oktober 2006 erreichte die Bevölkerung von Second Life den einmillionsten Bewohner[2]. Nur acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt[3], am 26.03.2007 wurden fünf Millionen Bewohner erreicht. Die Anzahl der aktiven Spieler ist natürlich geringer. Im Dezember 2006 sollen nach Betreiberangaben etwa 400.000 Spieler eingeloggt gewesen sein, von denen rund 144.000 Spieler mindestens 1 Linden-Dollar im Spiel ausgegeben haben. Je nach Tageszeit sind etwa zwischen 15.000 und 36.000 Personen in SL gleichzeitig online.
Gegenwärtig gilt SL als bedeutendste Plattform dieser Art in der westlichen Welt. Im asiatischen Raum soll es größere und leistungsstärkere Plattformen geben. Zu den Mitbewerbern von SL in der westlichen Hemisphäre zählen Active Worlds, von einigen als Gründerfirma des 3-D-Internetkonzepts 1997 betrachtet, Entropia Universe, There und Newcomer wie der Dotsoul Cyberpark.
Seit dem 8. Januar 2007 ist der Quellcode des SL-Clients unter GPL frei verfügbar.
[Bearbeiten] Teilnahme und Preise
Es gibt kostenfreie und kostenpflichtige Second-Life-Accounts. Der Unterschied zwischen den Accounts besteht vor allem darin, dass ein Spieler mit einem kostenfreien Account kein virtuelles Land (auf Mainland [Hauptkontinent]) kaufen kann, das zur dauerhaften Erstellung von umfangreichen Objekten wie Häusern und Landschaften benötigt wird und das gegenwärtig die bedeutendste Handelsware des Systems ist. Minderjährige sind von der Teilnahme ausgeschlossen, bzw. ihnen steht ein eigenes „Grid“ (Teen Second Life) zur Verfügung.
Die Plattform wird über eine Client-Software bedient, die die Daten der Welt übers Internet bezieht. Dieser Client kann kostenlos heruntergeladen und installiert werden.
Second Life hat drei Mitgliedstarife[4]:
- Basic — kostenlos
- Additional Basic — einmalig US$9,95
- Premium — Es gibt drei Optionen für Premium Tarife:
- Monatlich — US$9,95
- Vierteljährlich — US$22,50 (US$7,50 pro Monat)
- Jährlich — US$72,00 (US$6,00 pro Monat)
Alle Mitgliedstarife erhalten einen Einschreibebonus, wenn Zahlungsdetails zur Verfügung gestellt werden: L$250 für Basic und Additional Basic, L$1000 für Premium. Zahlungsdetails für Basic und Additional Basic zur Verfügung zu stellen, ist seit 2005 freiwillig. Gleichwohl können Linden-Dollar nur gegen echte Währung verkauft werden, wenn Kreditkarten- oder Paypal-Daten hinterlegt sind.
Die Preisliste für Second Life hat sich mit der Zeit verändert. Frühere Versionen hatten keine kostenlosen erstmaligen Basic-Accounts oder brauchten eine Gebühr für jeden weiteren Basic-Account. Während des Betatests hatten Bewohner die Wahl einer Subskription auf Lebenszeit durch eine einmalige Zahlung von US$225,00. Nach der Veröffentlichung von SL 1.2 und der Einführung von Grundsteuern wandelte sich dies in einen lebenslangen steuerfreien Besitz von 4096 m² um. Bis Februar 2007 gab es so genanntes „First Land“ (vom Betreiber subventionierte Landparzellen) für Premiummitgliedschaften. Da die Landpreise jedoch innerhalb der Gemeinschaft signifikant gestiegen sind, und sich um die subventionierten Parzellen ein reger Handel entwickelt hatte, wurde die Vergabe von „First Land“ mit dem 20. Februar 2007 eingestellt [5].
Eine ganze Region, oder auch SIM genannt, kostet derzeit 1650 USD und eine monatliche Grundgebühr von 295 USD. Dem Besitzer wird für diesen Preis zugesichert, das ein dedizierter Rechner für eine Region von Linden Lab bereitgestellt wird. Eine Region umfasst 65.000 Quadratmeter.
[Bearbeiten] Das Programm als Spiel
Der Schwerpunkt des Programms liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern und der Erstellung von Inhalten. Da die Avatare und die Welt, in der sie agieren, nach Belieben gestaltet werden können und der Betreiber keinerlei Regeln vorgibt, haben sich innerhalb der virtuellen Welt zahlreiche thematisch gebundene Rollenspiel-Gemeinschaften gebildet, in denen nach von den Teilnehmern selbst erstellten Regeln agiert wird. Die meisten Teilnehmer treten in humanoiden Avataren auf, es gibt jedoch auch große Gruppen von „Furries“ ((Pelz-)Tieren mit menschlichen Eigenschaften), Vampiren und Gestalten aus dem Bereich der Sagen- und Drachenwelt.
Darüberhinaus gibt es auch Gebiete, in denen Waffen verwendet werden dürfen, wodurch Second Life je nach Art der verwendeten Waffen und Skripte zu einem Egoshooter oder Third-Person-Shooter wird oder man beispielsweise in einem an klassische Fantasy-Rollenspiele erinnernden Kellergewölbe mit am Eingang erworbenen Schwertern und Rüstungen auf Monsterjagd gehen kann.
Gerade bei der Nutzung als Spiel zeigt SL eine Vielfalt an Animationen, die von den Lauf- und Flugbewegungen der Avatare über einfache Gesten und komplexere Bewegungen bis hin zu detailreich ausgestalteten Sequenzen geht, die sich vielfach kombinieren und bearbeiten lassen, und die bisher von keinem anderen MMOG erreicht wird, was vor allem daran liegt, dass die Welt fast vollständig von den Bewohnern selbst gestaltet wird.
[Bearbeiten] Zahlungsmittel
Die Währung des Programms ist der Linden-Dollar (L$). Grundsätzlich benötigt man zur Teilnahme in Second Life kein Guthaben. Linden-Dollars werden jedoch benötigt, um Gegenstände von anderen Teilnehmern zu kaufen, oder für kostenpflichtige Aktivitäten, beispielsweise um selbst erstellte Bilder (Texturen) auf den Server zu übertragen. Jeder Teilnehmer erhält eine bestimmte Menge Linden-Dollars, wenn er unter Angabe von Kreditkarteninformationen zum ersten Mal dem Programm beitritt. Figuren, die vor dem 23. Mai 2006 erzeugt wurden oder deren Teilnehmer eine monatliche Nutzungsgebühr bezahlen, erhalten zudem ein wöchentliches „Taschengeld“.
Um in Second Life Geld zu verdienen, kann man Objekte erstellen und diese dann anschließend anderen Benutzern zum Verkauf anbieten. Es gibt auch Jobangebote (zu nennen wären hier insbesondere DJs und Angebote im Bereich virtueller sexueller Dienstleistungen), für die man dann vom virtuellen Arbeit- oder Auftraggeber eine zuvor ausgehandelte Summe bekommt. Geringe Mengen an Linden-Dollar lassen sich außerdem mit „Campen“ (dem bezahlten Verweilen an bestimmten Orten) verdienen.
Neuerdings tauscht der Betreiber Linden Labs die Linden-Dollar sogar in reale Dollar um und umgekehrt. Der Tauschkurs beträgt ungefähr 270 Linden-Dollar zu 1 US-Dollar bzw. ungefähr 330 Linden-Dollar zu 1 Euro (Stand März 2007). Linden Labs agiert dabei gegen Provision lediglich als Vermittler zwischen Benutzern, die L$ kaufen und solchen, die L$ verkaufen wollen. Der Betreiber bietet selber keine eigenen L$ zum Verkauf an, hat sich aber vorbehalten, dies in Zukunft zu tun.
Die Möglichkeit, die virtuelle Spielewährung zu echtem Geld zu machen, hat angeblich dazu geführt, dass schon einige Teilnehmer ihren „realen“ Job gekündigt haben und ihren Lebensunterhalt in der Virtualität als Mitentwickler des Spiels bzw. als Händler und Dienstleister innerhalb der virtuellen Welt zu verdienen trachten. Die realen Verdienstmöglichkeiten werden von Experten jedoch als gering betrachtet. Von den über 400.000 Nutzern, die im Dezember 2006 in Second Life online waren, sollen nur rund 400 mehr als 250.000 Lindendollar (rund 720 Euro) im Monat verdient haben[6].
Obwohl virtuelle Güter vom Online-Auktionshaus eBay wegen des höheren Betrugsrisikos üblicherweise ausgeschlossen sind (Betreiber der meisten Online-Rollenspiele verbieten den eBay-Handel in ihren AGB), bildet Second Life eine ausdrückliche Ausnahme, da eBay die Plattform nicht als Spiel ansieht[7]. Es haben sich sogar mehrere Online-Marktplätze speziell für virtuelle Produkte aus Second Life entwickelt[8][9].
[Bearbeiten] Firmen und Politik in Second Life
Firmen nutzen Second Life bislang vor allem für PR-Zwecke. Der Aufbau einer Repräsentanz sichert häufig kostenlose Presseartikel. Auch wird SL direkt für Produkttests und Produktinformationen verwendet. Der Grund hierfür ist äußerst einfach: Firmen können hier ohne große Kosten Artikel erstellen und verbreiten, um zu sehen, ob die Produktinformationen oder das Image bei potenziellen Käufern Anklang finden würden.
So hat Adidas zum Beispiel ein virtuelles Geschäft aufgebaut, in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion für seinen Avatar kaufen kann [10]. Auch BMW, Mercedes Benz[11], Mazda, IBM, Reebok, Sony BMG, FriendScout24[12] und andere haben mittlerweile ihre Dependance errichtet. Sony Ericsson hat pünktlich zur CeBIT 2007 eine Region eingerichtet und bewirbt mit einer umfangreichen Cross-World-Kampagne Endgeräte, gekoppelt mit einem Gewinnspiel[13].
Die deutschsprachige Presse zeigt sich seit Spätjahr 2006 verstärkt interessiert an Second Life. Während Spiegel-Online einen Avatar (Sponto) erstellt hat und in seinem Netzangebot in Form eines Tagebuchs berichtet, veröffentlicht der Axel Springer Verlag seit Ende 2006 eine virtuelle Boulevard-Wochenzeitung innerhalb von Second Life, den AvaStar. Dieser liegt bislang noch kostenlos aus, soll jedoch künftig kostenpflichtig (150 L$, ca. 0,40 Euro) werden und so das mehrköpfige Redaktionsteam finanzieren.
Neben Firmen sind inzwischen auch verschiedene private und staatliche Organisationen und Institutionen in SL präsent. So findet man dort u. a. auch ein Büro von Greenpeace oder eine virtuelle schwedische Botschaft.
Zunehmend wird Second Life auch als Wahlkampfplattform von Parteien und Politikern genutzt: Neben der französischen rechtsextremen Front National werden auch die Präsidentschaftskandidaten Segolène Royal und Nicolas Sarkozy umworben.[14]
[Bearbeiten] Interne Programmiersprache
Für Objekte stellt der Second Life-Client ein detailreiches Interface mit Gestaltungsfunktionen (dreidimensionale Basisobjekte, Skalierungs-, Drehungs- und Dehnungswerkzeuge, Farbskalen usw.) zur Verfügung. Mittels des ebenfalls enthaltenen Script-Editors können Objekten auch Funktionen bzw. Animationen zugeordnet werden. Die „Linden Scripting Language“ (kurz LSL) ist die Programmiersprache für Second Life. Sie ist den objektorientierten Sprachen C++ und Java in der Syntax ähnlich, unterstützt jedoch in keinster Weise mächtige Konzepte von objektorientierten Sprachen wie Vererbung oder Polymorphismus. Es gibt verschiedene Zustände („states“), die ein Objekt annehmen kann, wobei mindestens der state „default“ existieren muss. Die einzelnen Funktionen werden innerhalb dieser states geschrieben und können auch den Wechsel in einen anderen state aufrufen. Eine Besonderheit der LSL sind die eigenen Funktionen, die man anhand des vorangehenden „ll“ erkennen kann. Beispiele hierfür sind llSay() oder llSetStatus(). Von diesen so genannten BuildIn-Funktionen existieren ca. 300 Stück, welche in einem Wiki[15] sehr gut dokumentiert sind. Es ist möglich, mit der Sensor-Funktionalität Avatare im näheren Umkreis zu erfassen und zu ermitteln[16]. Die Welt ist durch die Programmiersprache mit der Außenwelt koppelbar. So ist es beispielsweise möglich, von einem Web-Server XML-RPCs auf ein Objekt innerhalb von Second Life aufzurufen[17]. Die InWorld-Objekte dienen dabei als Server, der Webserver als Client.
[Bearbeiten] Kritik
Mit wachsender Bekanntheit sind eine Reihe von Kritikpunkten vorgebracht worden.
[Bearbeiten] Fehlende Haftung für Güter und Guthaben
Im Zentrum der Kritik an SecondLife steht insbesondere die fehlende Haftung des Systembetreibers für virtuelle Gegenstände und Geldmittel. Bei einer Pleite des Betreibers oder bei einem denkbaren Serverabsturz könnten kostspielige eigene Gestaltungselemente (Texturen), teuer erworbene Ausstattungsgegenstände oder sämtliches in SL erwirtschaftete und noch nicht in US-$ getauschtes Geld unwiederbringlich verloren sein.
Randolph Harrison zeigte Anfang 2007, dass die Ökonomie von SecondLife Charakteristika eines Schneeballsystems aufweist [18]. Da Linden Lab für den Lindendollar die Funktion einer Zentralbank wahrnimmt, müsse der Betreiber nach den finanzmathematischen Analysen Harrisons in Zukunft Lindendollar zurückkaufen, um den Wechselkurs gegenüber dem US-Dollar stabil zu halten, da die eingetauschte Geldmenge von Lindendollars pro Benutzer sinkt [19].
[Bearbeiten] Technische Infrastruktur
Zahlreiche Kritiker sprechen Linden Lab darüberhinaus auch die Fähigkeit ab, je ein stabiles Grid oder eine fehlerfreie Client-Software anzubieten. Sowohl das Grid als auch der Client sind seit Anbeginn reichlich instabil und absturzgefährdet. Der Client gilt aufgrund seines immensen Funktionsumfangs als überfrachtet und fehlerbehaftet, Updates sind in der Vergangenheit mitunter schon beinahe im Tagesrhythmus veröffentlicht worden; gleichwohl deutet die aktuelle Version 1.13.3.2 (Februar 2007) darauf hin, dass seit 2003 alle Client-Versionen auf derselben Urversion beruhen. Der Verwaltungsaufwand des Grids scheint exponentiell zur Anzahl der registrierten Benutzer anzuwachsen und allmählich an seinen Grenzen angelangt zu sein, so dass von Seiten des Betreibers inzwischen ein Maximalkontingent von gleichzeitig agierenden Benutzern angedacht wird.
[Bearbeiten] Management von Linden Lab
Nicht zuletzt steht auch die Planlosigkeit des Betreibers auf der Agenda zahlreicher Kritiker. Potente Geldgeber für die Weiterentwicklung von Second Life fanden sich erst 2003, nachdem der Betreiber den Handel mit virtuellen Gütern auf der Plattform zuließ. Linden Lab selbst machte angeblich Anfang 2007 rund 70% seines Umsatzes mit dem Verkauf von virtuellen Landparzellen. Möglicherweise aufgrund einer sich seit 2006 hinziehenden Klage vor dem obersten US-Gerichtshof über die Verkaufspraxis virtueller Ländereien hat Linden Lab im Februar 2007 angekündigt, sich aus dem Landverkauf zurückziehen zu wollen. Womit sich der Betreiber künftig finanzieren will, ist bislang unklar.
[Bearbeiten] Gefährdung der Nutzer
Wie bei vielen MMORPGs warnen Experten auch bei Second Life, eine übermäßige Teilnahme an dem virtuellen zweiten Leben berge die Gefahr einer starken Realitätsflucht. Unvorsichtige Nutzer könnten zudem durch den spielerischen Konsum vergessen, dass hinter ihren virtuellen Transaktionen in der Spielwelt durchaus reale Kosten stehen, welche schlimmstenfalls zu einer Verschuldung führen können.
Durch die optionale Angabe von Zahlungsdetails, aber auch durch ihr von Dritten nachvollziehbares Konsumverhalten setzen sich Second Life-Nutzer zudem Marktforschungsuntersuchungen von Unternehmen aus, die sich entweder im Spiel selbst ansiedeln oder möglicherweise Kontakte zum Entwickler des Spieles unterhalten. Zu den Geldgebern von Linden Lab zählen schließlich u.a. Pierre Omidyar (der Gründer von Ebay) sowie Jeff Bezos (der CEO von Amazon.com).
Da für eine Basic-Registration seit 2005 keinerlei Altersnachweis mehr nötig ist, ist der Jugendschutz auf Second Life nicht gewährleistet, was speziell angesichts der zahlreichen Erotikangebote kritikwürdig ist.
[Bearbeiten] Weblinks
[Bearbeiten] Fußnoten
- ↑ http://history.secondserver.net/index.php/Resident
- ↑ http://blog.secondlife.com/2006/10/18/when-precisely-did-we-hit-1-million-residents/
- ↑ http://www.heise.de/newsticker/meldung/82623
- ↑ http://secondlife.com/whatis/plans.php
- ↑ http://blog.secondlife.com/2007/02/20/first-land-program-to-end/
- ↑ http://www.sueddeutsche.de/finanzen/artikel/954/99855/print.html
- ↑ Ebay bans online auctions of virtual game booty, 2007 AFP
- ↑ http://www.slexchange.com englischsprachiger Marktplatz für virtuelle Produkte
- ↑ http://www.slmarket.de deutschsprachiger Marktplatz für virtuelle Produkte
- ↑ Eine Übersicht realer Unternehmen, die bereits in Second Life vertreten sind, findet sich unter http://slinside.com/index.php?option=com_content&task=view&id=37&Itemid=83
- ↑ http://www.sl-inworld.com/news/wirtschaft/aktuelle-artikel/mercedes-benz-zeigt-virtuelle-praesenz-auf-neun-sims.html
- ↑ http://www.presseportal.de/story.htx?nr=941518
- ↑ http://www.sltalk.de/index.php/2007/03/15/sony-ericsson-in-second-life-und-auf-der-cebit/
- ↑ http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/0,1518,468836,00.html
- ↑ LSL Wiki. 16. März 2007 (HTML; Stand: 16.3.2007).
- ↑ http://www.sltalk.de/index.php/2006/11/28/techtalk-secondlive-erste-lsl-schritte LSL Tutorial auf SLTalk zu der Sensor-Funktionalität. 16. März 2007 (HTML; Stand: 16.3.2007).
- ↑ http://www.sltalk.de/index.php/2007/02/03/techtalk-4/
- ↑ Randolph Harrison: SecondLife: Revolutionary Virtual Market or Ponzi Scheme?. In: Capitalism 2.0. 23. Januar 2007 (HTML; Stand: 25.2.2007).
- ↑ Randolph Harrison: The Linden dollar Game. In: Capitalism 2.0. 20. Februar 2007 (HTML; Stand: 25.2.2007).