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Deus Ex

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Deus Ex
Entwickler: Ion Storm
Verleger: Eidos
Publikation: 2000
Plattform(en): PC (Windows, Mac OS), PlayStation 2
Genre: Action-Rollenspiel
Spielmodi: Singleplayer, Multiplayer
Thematik: {{{Thematik}}}
Steuerung:
Systemminima: Pentium II 300 MHz, Windows 95, 64 MB RAM, DirectX 7.0a, 4-fach CD-ROM-Laufwerk, 150 MB Festplattenspeicher
Medien: 1 CD
Sprache: Audio: Englisch
Untertitel: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
USK:
Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG USK
Information:

Deus Ex (angelehnt an den lateinischen Ausdruck deus ex machina), ist ein Videospiel aus dem Jahr 2000 von Ion Storm Inc., veröffentlicht von Eidos Interactive. Es wurde für PC (Windows), Apple Macintosh sowie die Spielkonsole PlayStation 2 veröffentlicht. Eine Portierung für das Betriebssystem Linux war schon fast fertig, wurde jedoch nie veröffentlicht, da die ausführende Firma Loki Software vor Abschluss der Arbeiten Konkurs anmeldete.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Inhalt des Spieles

Das Spiel basiert auf der Unreal-Engine und wurde vom Designer von System Shock, Warren Spector, erfunden. Diese Tatsache erklärt auch die starke Anlehnung des Spiels an System Shock, vor allem dessen zweiten Teil. Besonders das Skillsystem, das HUD und das Inventar erinnern stark an diesen Titel. Es kombiniert Action-Elemente eines Ego-Shooters mit der Charakterentwicklung eines Rollenspiels und der Story eines Adventures und begründete somit die neue Kategorie 3D-Action-RPG. Das Spiel hat eine pessimistische nahe Zukunft als Hintergrundwelt und gilt damit als eines der wenigen Spiele, die im Genre des Cyberpunk anzusiedeln sind. Der Spieler besucht dabei an Originalschauplätze angelehnte Orte, wie New York, Hong Kong, Paris, den Luftwaffenstützpunkt Vandenberg Air Force Base sowie die Area 51. Spieltechnisch ist Deus Ex vor allem für die enorme Handlungsfreiheit des Spielers bekannt. Für fast jedes Problem im Spiel gibt es mehrere Lösungsmöglichkeiten, jedoch hat jede Handlung Konsequenzen im weiteren Spielverlauf. Wenn man alle gebotenen Möglichkeiten ausnutzte, ist es (nahezu) möglich, das Spiel durchzuspielen, ohne einen einzigen Schuss auf den Gegner abzufeuern - wer gewalttätige Lösungen bevorzugt, kann auf ein großes Waffenarsenal zurückgreifen.

[Bearbeiten] Handlung

Die Handlung von Deus Ex greift viele aktuelle Verschwörungstheorien auf und setzt diese Elemente zu einer tiefgehenden Geschichte zusammen, in der der Spieler als nanotechnisch verbesserter Agent hinter die Machenschaften einer Untergrundorganisation kommen muss, um zu verhindern, dass diese die Weltherrschaft an sich reißt. Zum Ende weitet sich die Handlung zu einem philosophischen Dilemma aus, in dem der Spieler entscheiden muss, wie die Geschichte der Welt weitergehen soll - entweder im Stile des Kapitalismus des 20. Jahrhunderts mit all seinen Fehlern, einem Rückfall der Welt in ein Zeitalter prähistorischer Anarchie, oder dem durch eine wohlwollende Diktatur einer allmächtigen und allwissenden Computer-KI angebotenen Frieden.

Die Menge wissenschaftlicher Hintergrundinformationen, die das Spiel bietet, erstaunte die Spieler-Welt. Eines von Deus Ex' zentralen Themen ist Nanotechnologie - der Hauptcharakter, JC Denton, dient als mit symbiotischen, mikroskopisch kleinen biomechanischen Computern (sogenannte Naniten, siehe Nanotechnologie) verbesserter Agent unter der Flagge der fiktiven UN-Organisation United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO). Deus Ex enthält eine eindrucksvolle Menge Literatur über Nanotechnologie und beschreibt die dahinter stehende Wissenschaft sehr genau. In der ganzen Spielumgebung finden sich außerdem viele Anspielungen auf und Einflüsse von klassischer Literatur (in e-Mails, Büchern, Mottos und Notizen). Einige Spieler schätzten diesen intellektuellen Anspruch des Spiels sehr, andere ließen sich vom Humor des Spiels mitreißen. Der tiefgründige Witz des Spiels geht dabei oft weit über die Allgemeinbildung hinaus, z.B. ist der Name einer Agentin "Maggie Chao", Chao bedeutet „beleuchtet“ (Mandarin) und ist ein Hinweis darauf, dass sie mit den Illuminaten, einer der Parteien des Spiels kollaboriert.

Die akkurat simulierte Spielwelt ermutigt den Spieler, das Spiel häufiger wiederzuspielen, um mehr über die Welt von Deus Ex zu lernen.

[Bearbeiten] Kritikermeinung

Das Spiel wurde von vielen Kritikern und Benutzern als wichtiger Schritt in Richtung einer "Realitäts-Simulation" gesehen, nicht zuletzt, da es eines der ersten Spiele war, bei dem moralische Entscheidungen eine wichtige Rolle spielten, und eines der wenigen Spiele, die zwar Gewalt enthielten, aber für fast jede Situation mindestens eine gewaltfreie Alternative anboten; Töten ist in Deus Ex (bis auf zwei Ausnahmen) nicht notwendig. Handlung und Spielwert wurden daher durchgängig mit Höchstnoten bewertet, ein wichtiger Kritikpunkt betraf aber die technische Umsetzung des Spiels und die nicht unbedingt gegebene Einsteigerfreundlichkeit. Der Durchschnittsspieler benötigt etwa 30 Stunden, um das Spiel durchzuspielen, was für viele bereits zu lang war, zumal der Schwierigkeitsgrad recht hoch angesetzt war. Die Grafik war nicht ganz auf der Höhe der Zeit und das Spiel lief auf Rechnern, die nicht mit entsprechenden 3D-beschleunigten Grafikkarten (zum Beispiel 3dfx, NVidia) ausgerüstet waren, mitunter langsam.

Nach der Veröffentlichung des Spiels schob der Hersteller Ion Storm einige Patches nach, mit denen die PC-Version des Spiels um einen Multiplayer-Modus erweitert wurde.

[Bearbeiten] Theaterstück und Verfilmung

Auch in Nicht-Spielerkreisen erhielt Deus Ex auf Grund seiner Handlung und seines kulturellen Anspruchs als eines der wenigen Computerspiele Beachtung. Zwischenzeitlich war sogar eine Bühnenumsetzung am Staatstheater Kassel geplant, diese wurde vom Publisher Eidos jedoch in quasi letzter Minute verhindert, da die Verwertungsrechte mit einer geplanten Verfilmung kollidierten. Wesentliches Element des Theaterstückes von Regisseur Christian Suhr und seinem Co-Autor Herbert Debes war die Interaktion mit dem Publikum, das an Schlüsselstellen entscheiden sollte, wie die Handlung verläuft.

Eine Verfilmung der beiden Teile des Spiels war durch Columbia Pictures vorgesehen, doch wurde die Produktion im Mai 2004 aus bisher unbekannten Gründen eingestellt. Gerüchtehalber hat dies auch mit den momentanen Querelen bei Ion Storm zu tun, die sich unter anderem im Weggang des "Deus Ex: Invisible War"-Designers Harvey "Witchboy" Smith, des Thief-3-Designers Randey Smith und des Firmengründers Warren Spector manifestierten. Spector soll Ion Storm allerdings weiterhin als Berater zur Seite stehen.

[Bearbeiten] Deus Ex: Invisible War

Deus Ex: Invisible War
Entwickler: Ion Storm
Verleger: Eidos
Publikation: 3. Dezember 2003
Plattform(en): PC (Windows), XBox
Genre: Action-Rollenspiel
Spielmodi: Singleplayer, Multiplayer
Thematik: {{{Thematik}}}
Steuerung:
Systemminima:
Medien: 1 DVD
Sprache: Audio & Untertitel: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
USK:
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information:

Deus Ex: Invisible War ist der Nachfolger von Deus Ex und stammt wie dieses vom Entwicklerteam Ion Storm. In den USA erschien es für PC und Xbox am 3. Dezember 2003, die internationalen Versionen kamen im Januar 2004 auf den Markt.

Die Hauptfigur des Spiels ist Alex D., 21 Jahre alt und kann dem Spieler bereits vom ersten Teil bekannt sein, weil sich dieser im Vorgänger noch in einer Art Reagenzglas gezüchtet wird. Der Spieler kann sowohl Geschlecht, als auch Hautfarbe bestimmen. Einige Charaktere des Vorgängers tauchen auch in Deus Ex: Invisible War wieder auf, darunter Tracer Tong, Paul Denton und der Protagonist des ersten Teils, JC Denton. Die Handlung führt den Spieler wieder an verschiedene Schauplätze rund um die Welt, darunter Seattle, eine Arkologie und das umgebende Medina-Viertel in Kairo, die Porta Nigra in Trier und die Antarktis. Mit dem Finale auf der von Eis eingeschlossenen Liberty Island schließt sich der Kreis zum ersten Teil der Deus-Ex-Serie.

Wie sein Vorgänger hat das Spiel zwar eine größtenteils lineare Haupthandlung, lässt dem Spieler aber alle Freiheiten, wie die sich ergebenden Aufgaben erfüllt werden. Nanotechnologie und Verschwörungstheorien spielen wieder eine große Rolle, ebenso wie der schwelende Konflikt zwischen den Illuminaten und Majestic 12. Während die diesbezüglichen Darstellungen im Vergleich zum Vorgänger mit wenig Neuem aufwarten, wagt sich das Spiel ansatzweise in philosophische Themen wie dem grundlegenden Konflikt zwischen Individualismus und Gesellschaft und zieht für Lösungsansätze den Bogen zu Ideen des Cyberpunk. Viele Spieler hatten dennoch das Gefühl, dass für den zweiten Teil eine tiefgründige Handlung zu Gunsten von mehr Action in den Hintergrund trat. Dies liegt möglicherweise nicht zuletzt an der ersatzlosen Entfernung einiger netten Kleinigkeiten, wie zum Beispiel Computer, an denen der Spieler e-Mails lesen konnte, sowie weniger Charakterentwicklung.

Anders als der erste Teil war Invisible War von Anfang an darauf ausgelegt, sowohl auf PCs als auch Spielkonsolen zu laufen, was sich im Design widerspiegelt: Viele Elemente des Spiels scheinen ein Kompromiss zwischen den Fähigkeiten und Gegebenheiten beider Plattformen zu sein. Einige Spieler empfanden die Doppelveröffentlichung als Ion Storms "Ausverkauf" an die Masse der Konsolenbesitzer. Die erste (ungepatchte) default.ini-Datei der PC-Version enthielt viele irrelevante Einstellungen und echte Fehler. Dies reichte von alten Kommentaren zu Thief: Deadly Shadows (ebenfalls von Ion Storm) bis hin zu falschen Sichtfeldeinstellungen, die zur Xbox gehörten. Für die US-Version veröffentlichte Ion Storm mehrere Patches, um die schlimmsten Probleme in den Griff zu bekommen. Die internationalen Versionen kamen von Anfang an in gepatchtem Zustand in den Handel. Viele Spieler sind jedoch der Meinung, dass die Patches nicht weit genug gingen und das Spiel noch immer problematisch ist.

Unter den Fans gab es heftige Debatten über die Auswirkungen verschiedener Designänderungen auf das Spielerlebnis: Einige gaben zu bedenken, dass das Spiel zu sehr vereinfacht worden wäre, andere waren der Meinung, dass die Änderungen gut gemeint waren. Die Beurteilungen in der Fachpresse und im Internet reichten von Vergötterung bis Verriss. Das Spiel wurde kritisiert, da es auf bestimmten Grafikkarten wie der Geforce 4 MX nicht lief, da diesen Pixel Shader fehlten, und für die im Vergleich zum ersten Deus Ex nur kurze Spieldauer.

Weitere Nachfolger mit größerem Actionanteil sowie ein Multiplayer-Shooter war als Deus Ex: Clanwars geplant. Inzwischen hat sich der Publisher Eidos jedoch entschlossen den Titel unter dem Namen Project Snowblind für die XBox und Playstation2 Konsole zu entwickeln, der - obwohl als qualitativ hochwertiger Ego-Shooter angelegt - wie Blei in den Regalen liegen blieb und dessen Preis bereits nach wenigen Wochen halbiert wurde. Inzwischen wird das Spiel für unter 5 Euro angeboten.

Ob es einen dritten Teil von Deus Ex geben wird, ist fraglich, da das renommierte Studio Ion Storm von Eidos inzwischen geschlossen wurde. Zuletzt berichtete das Spielemagazin Eurogamer[1] im Jahr 2004, dass Deus Ex 3 von Eidos geplant werde. Warren Spector, Produzent von Deus Ex und Deus Ex: Invisible War, gab 2006 bekannt[2], dass er die Marke gerne von Eidos übernehmen werde, um in Zukunft eigene Spiele im Deus Ex Universum entwickeln zu können.

[Bearbeiten] Quellen

  1. Eidos plans more Deus Ex and Thief titles
  2. Warren Spector: I'd love to go back to Deus Ex

[Bearbeiten] Weblinks

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