Ego-Shooter
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Als Ego-Shooter (lat. ego „ich“; engl. shooter „Schütze“; ein Scheinanglizismus) oder First-Person-Shooter (FPS) bezeichnet man eine Kategorie der Computerspiele, bei der die Darstellung einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt durch die Augen eines menschlichen (oder humanoiden) Spielercharakters, also in Egoperspektive erfolgt und der Spielverlauf schwerpunktmäßig geprägt ist durch den Kampf mit verschiedenen Schusswaffen gegen eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern bzw. Monstern.
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Typische Merkmale
Die Spielwelt wird fast ausschließlich durch die Augen der Spielfigur wahrgenommen, eine Ausnahme stellen häufig Zwischensequenzen dar.
Blickfeld
Auf dem PC beträgt der Sichtfeld-Winkel bei Egoshootern standardmäßig 90°, auf Spielkonsolen 70°. Der Spieler verfügt an den Rändern des Blickfelds über eine Statusanzeige (HUD), welche ihm grundlegende Informationen, wie den aktuellen Stand der Lebensenergie, der Rüstung oder den aktuellen Munitionsvorrat, zur Verfügung stellt. In der Regel verfügt die Spielfigur über 100 Lebenspunkte, welche durch gegnerische Treffer, Stürze oder andere Umwelteinflüsse verringert werden und durch entsprechende Heilungs-Gegenstände wieder regeneriert werden können. Während in den frühen Egoshootern die Waffe in der Mitte auf der unteren Seite des Blickfelds dargestellt wurde, wurde es später üblich dass die Waffe von rechts seitlich ins Sichtfeld hineinragt, um eine naturgetreue Ansicht zu simulieren. In manchen Spielen ist es auch möglich, die Position der Waffe zu verändern, um so den Eindruck eines linkshändigen Protagonisten zu erwecken. Ein weiterer Bestandteil ist das Fadenkreuz, es befindet sich fest in der Mitte des Bildschirms und wird dazu genutzt, das Ziel anzuvisieren. Einige Spiele wie z.B. Call of Duty simulieren dabei unterschiedliche Grade der Zielgenauigkeit durch ein sich veränderndes Fadenkreuz. In manchen Egoshootern, bei denen neben dem Kampf auch Interaktion mit der Umgebung und mit verbündeten Charakteren wesentlicher Bestandteil des Spielgeschehens ist, kann sich das Fadenkreuz bei entsprechender Gelegenheit in ein interaktives Element wie beispielsweise einen Mauszeiger verwandeln (z.B. in Doom 3).
Bewegung und Steuerung
- siehe auch Bewegung in Computerspielen
Die frühen Ego-Shooter wurden vorrangig mit den Pfeiltasten gesteuert, der Spieler konnte vor- und rückwärts laufen und sich nach links und rechts drehen. Zum Schießen wurde die Steuerungtaste verwendet. Erst später, seit etwa Mitte der 90er, setzte sich die WASD-Tastaturbelegung in Kombination mit der Maus durch. WASD entspricht einem Steuerkreuz mit den Laufrichtungen vorwärts/rückwärts sowie seitlichem Ausweichen links und rechts. Die Maus übernimmt hierbei gleichzeitig mehrere Funktionen: mit ihr wird Blickrichtung gelenkt, die gleichzeitig auch Zielrichtung ist, außerdem wird die Körperachse der Spielfigur gedreht und über die Maustasten die Waffe abgefeuert. Auf diese Weise kann der Spieler komplexe Bewegungsabläufe mit hoher Agilität ausführen. Auch die Möglichkeit des Springens und Duckens wird seit etwa Mitte der 90er gebräuchlich, zuvor fanden die Spiele zwar in einer 3-dimensionalen Umgebung statt, der Spieler konnte aber strenggenommen nur 2-dimensional navigieren. Siehe etwa die ersten Teile der Doom-Reihe.
Waffen
Neben den anderen Merkmalen bestimmen auch die verfügbaren Waffen bzw. deren Einteilung und Benutzung eine Vielzahl der Ego-Shooter. Es ist genretypisch, dass ein Spieler mit einer einfachen Waffe, wie z.B. einer Pistole mit begrenztem Munitionsvorrat beginnt und als Reserve bzw. für den Nahkampf eine Blankwaffe bei sich trägt. In Wolfenstein 3D war dies beispielsweise ein Messer, in Doom ein Schlagring und zusätzlich eine Kettensäge, in Quake eine Axt und in Half-Life ein Brecheisen. Als eines der ersten Spiele brach Unreal diese Tradition. Die sogenannte "Dispersion Pistol" war eine schwache Fernkampfwaffe mit unendlichem Munitionsvorrat, welche die sonst übliche Pistole und Nahkampfwaffe ersetzte. Die Besonderheit war, dass die Waffe durch Upgrades auch im späteren Spielverlauf ihren Sinn nicht verlor.
Im weiteren Spielverlauf erhält der Spieler meist immer stärkere Waffen. Die klassischen Waffen sind Maschinenpistolen oder -gewehre (Kugeln treffen ohne Zeitverzögerung instant hit), Schnellfeuerwaffen mit fliegenden Projektilen (z.B. Plasmagewehre oder Nagelpistolen), und Schrotflinten bzw. Pumpguns, später folgen schließlich stärkere Waffen wie etwa Scharfschützengewehre und Raketenwerfer. In vielen Spielen stehen dem Spieler zudem Handgranaten oder ähnliches zur Verfügung. In klassischen Egoshootern (wie z.B. der Quake-Serie oder der Unreal-Serie) sind die Waffen derart gestaltet, dass sie sich durch die jeweilige Feuerrate, Streuung, Elastizität, Explosionswirkung oder Geschwindigkeit der Projektile und andere Eigenschaften grundlegend voneinander unterscheiden und somit je nach Kampfsituation eine andere Waffe am nützlichsten ist. Besonders im Mehrspielermodus ist eine solche Waffenbalance wichtig, bei der sich Vor- und Nachteile jeder Waffe je nach Situation ausgleichen.
Während in Wolfenstein 3D sich noch alle Waffen einen einheitlichen Munitionstyp teilten, wurde es seit Doom (1993) Standard, dass jede Waffe (oder zumindest jede Waffengruppe) ihre eigene Munition hat und damit ein wirtschaftlicher Umgang mit den verschiedenen Munitionstypen zu einem weiteren Aspekt des Spiels wurde. So ist beispielsweise die Munition für besonders starke Waffen oft beschränkt, damit auch die vergleichsweise schwächeren Waffen weiterhin zum Einsatz kommen. Inzwischen ist auch das Nachladen der Waffen allgemein üblich und bringt durch die unterschiedliche Nachladezeit und -Frequenz einen weiteren taktischen Aspekt ins Spiel. Üblicherweise kann eine Spielfigur ohne Ermüdungserscheinungen viele Waffen inklusive Munitionsvorrat mit sich führen. Gewechselt werden können diese meist über frei belegbare Tasten (in der Standardeinstellung die Nummerntasten 1 bis 9, bzw 0) am Keyboard. Insbesondere in Taktik-Shootern kann der Spieler hingegen nur eine begrenzte Auswahl an Waffen mit sich führen. Üblich sind hierbei eine Nahkampfwaffe, eine Primärwaffe (z.B. ein Gewehr) und eine Sekundärwaffe (z.B. eine Pistole). Bekannt wurde dieses Prinzip vor allem durch Spiele wie Rainbow Six oder Counter-Strike.
Typisch ist für viele Spiele, dass an einer bestimmten Stelle in der Handlung alle gesammelten Waffen und Ausrüstungsgegenstände verlorengehen. Dies hat den Grund, dass der Spieler auch im späteren Verlauf noch einmal mit schwächeren Waffen kämpfen muss und so die Herausforderung gesteigert wird.
Spielmodi
Grundsätzlich sind die beiden Spielmodi Einzelspieler und Mehrspieler zu unterscheiden. Während der Einzelspielermodus den Spieler innerhalb eines narrativen Rahmens durch eine festgelegte Folge von Schauplätzen führt und durch die Handlungen des Spielers (Kampf, Erkundung der Umgebung und Lösung von umgebungsbasierten Rätselaufgaben) eine Art interaktiver Geschichte entfaltet wird, handelt es sich bei den verschiedenen Varianten des Mehrspielermodus um ein virtuelles sportliches Spiel, bei dem sich mehrere Spieler über das Internet oder über ein Netzwerk zusammenfinden, um sich in Gruppenkämpfen, Zweikämpfen oder Mannschaftsspielen miteinander zu messen. Siehe dazu Spielmodus (Computerspiel).
Der ursprüngliche Spielmodus ist der Einzelspieler-Modus, seit Doom wurden für die meisten Ego-Shooter Mehrspielermodi entwickelt. Schließlich kamen auch reine Mehrspieler-Ego-Shooter wie beispielsweise Quake III Arena oder Unreal Tournament heraus.
Sub-Genres
Über die Jahre hat sich das Genre der Ego-Shooter zunehmend ausdifferenziert, sodass Sub-Genres entstanden sind. Die so genannten Taktik-Shooter wenden sich vom schnellen geschicklichkeitsbasierten Gameplay der klassischen Egoshooter ab und integrieren strategische Aspekte, bei denen die Kampfhandlungen sorgfältige Planung erfordern. Schleich-Shooter machen das heimliche und leise Vorgehen anstelle von offenem Kampf zum Spielprinzip. In die entgegengesetzte Richtung gehen so genannte Arcade Shooter, die in betont fantastischen Umgebungen Massenkämpfe gegen Horden von Monstern inszenieren, bei denen Reaktionsgeschwindigkeit wieder an erster Stelle steht. Manche Ego-Shooter lassen auch Rollenspiel-Aspekte mit einfließen, z. B. Deus Ex.
Obwohl man die Egoperspektive auch bei Flugsimulatoren, Rennspielen, Mech-Spielen und Spielen mit anderen Fahrzeugen findet, zählen sie nicht zum Genre der Ego-Shooter, da ihnen das für einen Ego-Shooter wesentliche Merkmal, die menschliche oder menschenähnliche Gestalt der Spielfigur, fehlt. Auch Adventures und Rollenspiele werden teilweise in Egoperspektive gespielt, sind aber keine Ego-Shooter, solange nicht der Kampf mit Schusswaffen den Hauptanteil des Spielgeschehens ausmacht.
Außerdem gibt es Third-Person-Shooter, die sich oft so ähnlich wie Ego-Shooter spielen, aber die Spielfigur aus der Verfolgerperspektive zeigen.
Geschichte der Ego-Shooter
Der erste in Echtzeit animierte 3D-Ego-Shooter war Stellar 7 1982 auf dem Apple II. Es folgten weitere Spiele mit typischen Elemente eines Ego-Shooters, so z.B. das 1984 von Lucasfilm Games (heute LucasArts) für Atari 8-bit und Commodore 64 produzierte The Eidolon. 1987 erschien Midi Maze für den Atari ST, das die heute sehr populäre Mehrspieler-Funktionalität vorwegnahm. In der Form, wie es heute bekannt ist, wurde das Genre durch id Software mit dem Titel Catacomb 3-D vorbereitet. Dieser erschien 1991 und beinhaltete viele wesentlichen Elemente, die auch in den folgenden Spielen dieser Art zu finden waren. Bekannt wurden Egoshooter aber erst durch Wolfenstein 3D (1992) und vor allem durch Doom (1993), die beide ebenfalls von id Software entwickelt wurden. Doom verschaffte dem Genre den Durchbruch und brachte id Software (und im speziellen John Carmack und John Romero) einen legendären Ruf ein. Viele Grundelemente des Egoshooter-Gameplays, die bis heute Standard sind, wurden durch Doom eingeführt, so beispielsweise eigene Munitionstypen für jede Waffe (in Wolfenstein gab es noch Einheitsmunition). Seit dieser Zeit ist die Geschichte der Firma id Software stark mit der Geschichte der Ego-Shooter verbunden. Anders als bisweilen behauptet, wurde keines von id Softwares Spielen von dem Rollenspiel Ultima Underworld beeinflusst.
Ab diesem Zeitpunkt kam eine Vielzahl von Ego-Shootern auf den Markt. 1994 erschienen Rise of the Triad, das ursprünglich als Nachfolger von Wolfenstein 3D geplant war, und 1996 Duke Nukem 3D von 3D Realms. Anders als bei den vorhergehenden Ego-Shootern, bei dem ein namenloser Spielercharakter durch den Spieler selbst ausgefüllt wurde, um eine größere Immersion zu erreichen, trat Duke Nukem erstmals als eigenständiger Charakter auf, indem er sich während des Spielverlaufs durch gesprochene, ironische Kommentare bemerkbar machte.
Im selben Jahr, also 1996, erschien außerdem Quake von id Software und führte das Genre auf die nächste Ebene: Erstmalig wurde nicht nur die Level-Architektur, sondern auch alle Spielfiguren, Gegenstände und Waffen dreidimensional dargestellt (eines der ersten Spiele, welche die Floating Point Unit des Prozessors ausnutzte, später mit OpenGL Schnittstellen Unterstützung, glQuake). Dies war nicht nur optisch ansprechender, sondern eröffnete auch spielerisch eine neue Dimension. Die Quake-Engine erlaubte erstmals eine wirklich komplexe Architektur: Während in den vorhergehenden Engines nur senkrechte Wände möglich waren und sich zwei Räume nicht übereinander, sondern nur nebeneinander befinden konnten, konnten nun auch schräge Flächen und beliebig übereinandergeschachtelte Raumkonstruktionen realisiert werden. In weiterer Folge basierten in den nächsten Jahren etwa 30% aller Ego-Shooter auf Quake-Technologie oder lassen sich auf diese zurückführen. Quake war zudem eines der ersten Spiele, welches bereits im Auslieferungszustand eine umfassende Mehrspielerfunktionalität aufwies, TCP/IP Verbindungen waren damals eher selten anzutreffen, vorrangig wurden von den Spielen langsame Modem-zu-Modem-, serielle Laplink- oder bestenfalls IPX/SPX-Verbindungen unterstützt. Durch TCP/IP wurde die Tür zum Internet erstmals einen Spalt weit aufgestoßen. Dank des modularen Aufbaus der Engine (3D-Modelle, Sounddaten, Scripte/Tastaturbelegungen) konnte der Spieler erstmals auch ohne umfangreiche Programmierkenntnisse sein Spiel leicht verändern – zwar waren Modifikationen schon in Zeiten des ersten Doom-Teils bekannt und auch üblich, aber mit dem simplen Aufbau der Quake-Engine gab es hier einen ersten großen Boom von neuen Modifikationen, die seitdem auch in sehr vielen anderen Egoshootern als Spielmodi übernommen wurden, wie beispielsweise Capture the Flag, Rocket Arena oder das klassenbasierte Team Fortress.
Während bisher meistens ausgesprochen düstere Horror- und Science-Fiction-Szenarien als Hintergrund benutzt wurden, begeisterte 1998 Unreal viele Spieler durch ein oft märchenhaft-schönes Setting und ein Leveldesign, das graphisch als auch von der Monumentalität und Größe der Landschaften und Architekturen her neue Maßstäbe setzte. Ebenfalls 1998 erschien Half-Life, das durch das gekonnte Einbinden von handelnden Charakteren in geskripteten Szenen die Entfaltung der Story im Spiel auf ein neues Niveau brachte. Diese Entwicklung hat sich fortgesetzt, und so findet man in vielen späteren Spielen wie Doom 3 oder Far Cry eine Atmosphäre, die der eines Kinofilms nahe kommt. Auch die Modding-Szene gewann durch Half-Life einen weiteren großen Aufschwung. Gleichzeitig gewannen die Mehrspielerfunktionen weiter an Bedeutung, was auch durch einen benutzerfreundlichen „Ingame-Serverbrowser“ gefördert wurde. Counter-Strike stellt zur Zeit das bekannteste Mehrspieler-Spiel der Taktik-Shooter dar und führt seine Existenz auf eine Half-Life-Mod zurück.
In der zweiten Hälfte der 1990er begannen sich langsam weitere Unterklassen von Ego-Shootern herauszubilden. So unterscheidet man nun speziell zwischen Taktikshootern, reinen Mehrspieler-Shootern, Action-Adventures und noch vielen weiteren Untergruppen. Außerdem gibt es inzwischen eine Vielzahl an Szenarien, in denen die Spiele angesiedelt sind und die oft Anregungen aus der Literatur und dem Film verarbeiten. Von Fantasy, über Science Fiction bis hin zur Zeit der Weltkriege ist alles vertreten.
2004 brachte die deutsche Softwarefirma Crytek mit FarCry wieder etwas Schwung ins Genre. Die Cry-Engine erlaubte es, riesige Außenareale mit keinen bis nur kurzen Zwischenladevorgängen darzustellen. FarCry setzte auch erstmals glaubwürdig Bäume mit Blättern, sprich tropische Regenwälder, mit dichtem Wuchs und Unterholz in Szene. Im Leveldesign wurde bewusst auf nicht-lineare Elemente Wert gelegt, indem man dem Spieler in vielen Situationen unterschiedliche Wege zum nächsten Ziel bereitstellte. Zudem wurde der Sandbox-Editor mitgeliefert, ein Map-Editor mit welchem man Karten direkt in 3D erstellen könnte – bislang war es nur möglich, mit Grund-, Auf- und Kreuzriss und einer kleinen 3D-Vorschau zu arbeiten – FarCrys Sandbox-Editor ist sozusagen der erste WYSIWYG-Editor für komplexe 3D-Engines.
Die Veröffentlichung von Half-Life 2 im November 2004 ist wegen des innovativen Umganges mit der neuen Physikengine erwähnenswert. Die vorwiegend auf Havok basierende Physikengine brachte die Interaktivität im Spiel auf eine neue Stufe und wurde sowohl im Kampf als auch in einigen Rätselaufgaben ausgiebig genutzt. Viele neue Spielmodi entstanden auf der Source Engine, insbesondere die Modifikation Garry's Mod stellt hier ein herausragendes Beispiel dar. In teamorientierter Spielweise besteht der Sinn des Spiels nicht mehr vorrangig darin, den Gegner mit Waffengewalt zu eliminieren, sondern vielmehr in einem Geschicklichkeitswettkampf mit mehreren Disziplinen zu schlagen.
Kritik
Wiederholt werden Computerspiele und dabei insbesondere Ego-Shooter als Ursache für extreme Gewalttaten von Jugendlichen genannt. Grund dafür ist zum einen die explizite Gewaltdarstellung, zum anderen aber vor allem Gewalttaten wie das Schulmassaker von Littleton (20. April 1999) an der Columbine High School in Colorado, USA oder auch den Amoklauf am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt (26. April 2002). In beiden Fällen besaßen die Attentäter Doom (Schulmassaker von Littleton) bzw. Half-Life und Hitman (Amoklauf von Erfurt). Dies wurde in einer kontroversen Diskussion wiederholt von einigen Parteien als Ursache der Gewalttaten genannt. Der Amokläufer von Emsdetten soll Zeitungsberichten zufolge ein leidenschaftlicher Doom-Spieler gewesen sein.
Der Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt in Computerspielen und realer Gewalt ist dabei wissenschaftlich umstritten. Das Spektrum der diskutierten Wirkung geht von keinerlei Auswirkung über Aggressionssteigerung/Verrohung bis zum Aggressionsabbau (Katharsiseffekt). In neueren zusammenfassenden Untersuchungen wie etwa die der Universität Bielefeld oder des kanadischen Psychologen Jonathan Freedman wird darauf hingewiesen, dass kein direkter, ursächlicher Zusammenhang zwischen medialer Gewaltdarstellung (z. B. in Ego-Shooter Spielen oder so genannten „Splatter-Filmen“) und Gewalthandlung erkennbar sei. Allerdings besteht weitgehend Einigkeit dahin, dass Gewaltdarstellungen mit einem Wirkungsrisiko verbunden sind, d. h. bei bestimmten Gruppen oder Individuen können diese in Verbindung mit anderen Faktoren (etwa soziales oder familiäres Umfeld; Prädisposition) zu erhöhter Gewaltbereitschaft oder aggressivem Verhalten führen. Wobei die Rolle der medialen Gewalt dabei vergleichsweise untergeordnet erscheint. Viele Spieler selbst sehen keine Aggressionsförderung durch solche Spiele.
Die Diskussion des Verbots solcher „gewaltverherrlichender Spiele“ – Bayerns Innenminister Günther Beckstein prägte den Begriff „Killerspiele“ – dauert bis heute an. In dieser Diskussion hatte sich Beckstein 2002 für ein absolutes Verleih- und Produktionsverbot gewaltverherrlichender Filme und Computerspiele ausgesprochen. Die danach beschlossenen, aktuellen Bestimmungen zum Jugendmedienschutz traten am 1. April 2003 in Kraft. In Ihrem Koalitionsvertrag hat die CDU/CSU/SPD-Koalition im November 2005 eine Gesetzesinitiative zum Verbot „Gewaltverherrlichender Kulturgüter“ angekündigt.
Studien
Neben all dieser negativen Kritik werden in unregelmäßigen Abständen von verschiedenen Instituten Studien durchgeführt, die in der Tat belegen, dass Ego-Shooter z.B. die Auffassungsgabe, das Sehvermögen, die Reaktionsgeschwindigkeit oder andere Dinge des Spielers verbessern können:
- Mai 2003, nature.com, Shooter-Spiele schulen manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit [1]
- August 2003, medical-tribune.de, Ego-Shooter steigern Reaktions- und Sehvermögen nach einen Schlaganfall [2].
- Oktober 2003, University of Gloucestershire, Half-Life zur Heilung von Arachnophobie, Unreal Tournament hilft bei Acrophobie und Klaustrophobie [3][4].
- Februar 2006, University of Rochester in New York, Verbesserung des Sehvermögens [5][6].
Ego-Shooter-Meilensteine
nach zeitlichem Erscheinen sortiert
- The Eidolon (1984)
- MIDI Maze (1987, nur Mehrspieler)
- Wolfenstein 3D (1992)
- Doom (1993)
- Marathon (1994, Mac)
- Duke Nukem 3D (1996)
- Quake (1996)
- Unreal (1998)
- Half-Life (1998)
- System Shock 2 (1999)
- FarCry (2004)
- für weitere Ego-Shooter siehe: Kategorie:Ego-Shooter
Quellen
- ↑ http://www.heise.de/ Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit
- ↑ http://www.4players.de/ Shooter verbessern Reaktion nach Schlaganfall
- ↑ http://www.rebell.at/ Half-Life „Wunderspiel heilt nun auch Arachnophobie“
- ↑ http://www.scratchydreams.com/ Master's Course in Game Studies 2004/2005 (.pdf)
- ↑ http://www.rebell.at/ Studie „Unreal Tournament besser als Tetris?“
- ↑ http://science.orf.at/ Studie: „Action-Videospiele schärfen Sehvermögen“
Weblinks
- Universität Jena: Untersuchung zum Thema Aggression durch Ego-Shooter (PDF)
- WDR: Was sind Ego Shooter? Ein Spielgenre im Zentrum der Kritik
- Zusammenführung verschiedener Meinungen zum Thema: Gewaltdarstellung in realistischen Computerspielen - Ego-Shooter im gesellschaftlichen Kontext.
- Ego-Shooter Testübersicht - Durchschnittsnoten und Einzelwertungen