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Figuren und Schauplätze der Scheibenwelt-Romane

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Terry Pratchetts
Scheibenwelt
Liste der Romane
Orte und Personen
Illustratoren
- Josh Kirby
- Paul Kidby
Übersetzer
- Andreas Brandhorst
Computerspiele
- Discworld Noir

Die folgende Liste enthält eine Aufzählung von häufig wiederkehrenden Personen und Schauplätzen der Scheibenwelt-Romane von Terry Pratchett.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Orte und Schauplätze

[Bearbeiten] Ankh-Morpork

Wappen von Ankh-Morpork
Wappen von Ankh-Morpork

Ankh-Morpork ist die größte und wichtigste Stadt der Scheibenwelt. Sie besteht aus zwei zusammengewachsenen Einzelstädten: Dem herrschaftlichen Ankh mit der Unsichtbaren Universität und dem Palast des Patriziers, sowie dem heruntergekommenen Morpork mit dem Schatten genannten Stadtviertel, ein hochgefährlicher Stadtteil, in dem sich die dunkleren Gestalten der Großstadt tummeln. Ihren Namen hat die Stadt einerseits von der Morpork–Eule, einer einheimischen Tierart, andererseits von dem Fluss Ankh. Die Stadt liegt in der Sto–Ebene dicht an der Mündung des Flusses in das Rundmeer. Städte in der Nachbarschaft sind Sto Helit und Sto Lat sowie Pseudopolis und Quirm.

Die Stadt entspricht in etwa einer Mischung aus dem antiken Rom und dem modernen London.
Einst gab es dort Könige, doch der letzte König, Lorenzo der Nette, wurde vom damaligen Kommandeur der Stadtwache getötet. Es wird angedeutet dass er ein Päderast war. Altes Steingesicht Mumm regierte mit seinen Revolutionären einige Monate, bis er seinerseits getötet wurde. Er ist ein Vorfahr von Sam Mumm. Daraufhin kam es zu dem Patriziat, dass sich bis ins moderne Ankh-Morpork hält. Vorgänger von Vetinari zeichneten sich jedoch durch Inkompetenz oder sogar Verrückheit aus. Dieser Teil der Geschichte Ankh-Morporks wird nur kurz in Gesprächen angerissen; lediglich in "Die Nachtwächter" kann sich der Leser durch Mumms Zeitreise ein genaueres Bild machen.

[Bearbeiten] Einwohner

Ankh–Morpork ist eine echte Multikulturelle Gesellschaft. Neben menschlichen Bewohnern unterschiedlichster Religionen und Lebensweisen (von Arbeitern bis zu Zauberern) gibt es unter anderem auch Trolle, Zwerge, Gnome, Golems und Untote wie Zombies, Vampire und Werwölfe. Diese unterscheiden sich teils drastisch von den in diversen Geschichten bekannten Archetypen.

[Bearbeiten] Politik

Herrscher der Stadt ist der Patrizier Lord Havelock Vetinari. In der Stadt herrscht eine klassische Demokratie der Art „Ein Bürger – eine Stimme“. Lord Vetinari ist der Bürger und er hat die Stimme.

Der zweitwichtigste Machtfaktor sind die Gilden, in denen jede berufliche Tätigkeit organisiert sein muss. Neben „normalen“ Gilden wie Bäcker– und Fleischergilde gibt es auch die der Meuchelmörder (Assassinengilde), die Diebesgilde, die Bettlergilde, die Gilde der Näherinnen (die sich jedoch größtenteils mit käuflicher Zuneigung beschäftigen) oder die Hundegilde.

[Bearbeiten] Armee und Polizei

In Ankh–Morpork existiert keine Armee. Einer feindlichen Eroberung entgeht die Stadt durch die Geschäftstüchtigkeit ihrer Bewohner: jedwedes Erobererheer steht vor der Erkenntnis, dass seine gesamte Ausrüstung mit (von Ankh-Morpork) geliehenem Geld finanziert ist. Anschließend wird es als weitere Minderheit in die Gesellschaft integriert. Andere Erobererheere werden dazu verführt, ihr Geld auszugeben und verarmt heimgeschickt.

Wenn es doch zu einem Krieg kommen sollte, übernimmt der Kriegsrat die Herrschaft über die Stadt. Er setzt sich aus den Befehlshabern der Regimenter zusammen, die von den reichen Bürgern der Oberschicht, den Lords, finanziert werden.

Die Stadtwache stellt alle polizeilichen Ebenen dar. Sie wird (seit dem Roman „Helle Barden“) angeführt von Kommandeur Mumm. Sein Stellvertreter ist Hauptmann Karotte. Zur Wache gehören neben Menschen auch Trolle, Zwerge, der Zombie Reg Schuh und der Golem Dorfl, sowie weitere Angehörige der meisten anderen Minderheiten der Stadt außer Vampiren (was sich aber in Klonk! ändert), gegen die Mumm eine tiefe Abneigung hegt. Die Stadtwache der Moderne besitzt eine Spezialabteilung für Spurensuche (Angua) sowie eine forensische Abteilung (Grinsi) und einen Polizeiarzt (Igor).

[Bearbeiten] Der Ankh

Dieser Fluss ist so verschmutzt, dass sein „Wasser“–Spiegel auf einem höherem Niveau liegt als die umliegende Stadt. Es ist problemlos möglich, auf der Oberfläche zu laufen, jedoch gesundheitlich bedenklich. Bei Wirten in Ankh-Morpork ist es üblich, betrunkene bewusstlose Gäste auf den Ankh zu werfen; die meisten wachen rechtzeitig auf, bevor sie versinken. Die Bewohner Ankh–Morporks werden nicht müde, die außerordentliche Sauberkeit des Flusses zu loben. „Was durch so viele Nieren geflossen ist, kann nicht mehr schmutzig sein“

[Bearbeiten] Unsichtbare Universität

Die Unsichtbare Universität ist die „Zauberschule“ von Ankh–Morpork. Sie besitzt mit dem Kunstturm das höchste Gebäude der Stadt. Der oberste Zauberer der Unsichtbaren Universität trägt den Titel des Erzkanzlers und hat den Namen Mustrum Ridcully. Der Bibliothekar der Universität wurde bei einem magischen Zwischenfall versehentlich in einen Orang-Utan verwandelt. Der berühmteste Schüler ist Rincewind, mehrfacher Retter der Scheibenwelt. Eine weitere populäre Person ist der Quästor.

Da in ihren Mauern Jahrhunderte lang Magie verwendet wurde, besitzt sie eine interessante Eigendynamik: Manche Räume wie z.B. die Bibliothek sind innen um ein vielfaches größer als außen oder gar unendlich groß wie Raum 3b. Dorthin werden Lehrveranstaltungen verlegt, wenn die betreffende Lehrkraft etwas Wichtiges zu erledigen hat, etwa ein Nickerchen zu machen. Andere behaupten, dass dieser Raum überhaupt nicht existiert. Einige sagen, die Universität habe bereits ein Bewusstsein entwickelt.

[Bearbeiten] Lancre

Lancre ist ein winziges Königreich hoch in den Bergen, das mit König Verence von einem ehemaligen Narr regiert wird. Oft wird betont, dass es viele flache Stellen gibt, diese aber meist vertikal liegen. In dem Land leben viele Hexen, die eine hohe soziale Stellung inne haben. Sie kümmern sich um Geburts- und Krankenpflege und Begräbnisse. Außerdem ist es ungünstig, ihren Zorn auf sich zu ziehen. Lancre ist in Reviere aufgeteilt. Die wichtigsten Hexen sind Oma Wetterwachs (engl. Granny Weatherwax), Nanny Ogg und Magrat Knoblauch. Magrat hat den König geheiratet und am Hochzeitstag versucht, ihn aus den Klauen der Elfenkönigin zu befreien. Da sie nach der Hochzeit keine Hexe mehr sein wollte, wurde sie von Agnes Nitt ersetzt. Die übrigen Hexen erscheinen nur in Randbemerkungen; lediglich Diamanda als Duellpartnerin von Oma Wetterwachs tritt etwas hervor.

König Verence ist der erste Herrscher in Lancres Geschichte, der sich ernsthaft um die Regierungsgeschäfte bemüht. Da er nicht in die Thronfolge geboren wurde, versucht er die Kunst des Regierens aus Büchern zu lernen. Er hält wenig von klassisch monarchistischer Tyrannei und führt umfassende Reformen auf allen Gebieten durch. Er reformiert die Landwirtschaft, stellt Gelehrte ein und etabliert sogar eine Art Parlament. Verence ist damit in literarischer Hinsicht eine Persiflage auf den aufklärerischen König.

[Bearbeiten] Die Sto-Ebene

Die Sto-Ebene befindet sich im Hinterland von Ankh-Morpork. Sie ist sehr weitläufig und flach und wird ausnahmslos landwirtschaftlich genutzt, vorrangig zum Anbau von Kohl. Die größten Städte der Ebene sind Sto Lat und Sto Helit. Der Herrscherin von Sto Helit, Keli, gelang es durch die Hilfe von Tods Lehrling Mort ihrem vorbestimmten Todeszeitpunkt zu entkommen. Als Dank machte sie Mort (er heiratete Ysabell, Tods Adoptivtochter) zum Herzog von Sto Helit.

[Bearbeiten] Ephebe und Tsort

Ephebe (wahrscheinlich angelehnt an die Stadt Ephesos) ist eine Nation am Runden Meer neben Djelibeby. Die Bewohner dieses an das antike Griechenland angelehnten Landes setzen sich aus Freien, die sich vor allem mit Philosophie und Kunst beschäftigen, sowie Sklaven, die die Arbeiten erledigen, zusammen. Es verfügt über einen komplexen Pantheon und hat bereits eine Demokratie als Staatsform.

Tsort (angelehnt an Troja) ist in politischer Hinsicht der Rivale von Ephebe, seit einmal Prinzessin Elenor (angelehnt an Helena) von einem ephebianischen Prinzen entführt wurde und sich Ephebe mit in einer Holzkuh versteckten Soldaten rächte. Beide Staaten werden lediglich durch das kleine zwischen beiden Staaten liegende Königreich Djelibeby voneinander an erneuten Auseinandersetzungen gehindert.

[Bearbeiten] Djelibeby

Djelibeby (von „Kind des Djel“, im Englischen ein Wortspiel mit „jelly baby“ = Gummibärchen) ist ein kleines ägyptisch geprägtes Königreich, das sich am Fluss Djel erstreckt. Es wurde 7000 Jahre lang vom Hohepriester Dios regiert, obwohl offiziell immer wieder Pharaonen an die Macht kamen, die allerdings nur Marionetten des Hohepriesters waren. Einst war Djelibeby eine Großmacht, die ihre Nachbarn auch kulturell geprägt hat, doch die immensen Kosten des Pyramidenbaus zwangen die Herrscher immer wieder zum Verkauf von Land. Inzwischen ist das Reich daher nur noch auf die unmittelbare Umgebung des Flusses geschrumpft und dient als Pufferzone zwischen den Nachbarstaaten Tsort und Ephebe, die ohne das Land Djelibeby zwischen ihnen sofort einen Krieg beginnen würden. Dies tun sie im Buch „Pyramiden“ auch, als der Bau einer großen Pyramide dafür sorgt, dass sich das ganze Königreich um 90 Grad in eine andere Dimension dreht und Tsort und Ephebe nun direkt nebeneinander liegen. Erst der neue Pharao Teppic kann einen Krieg zwischen den beiden Staaten verhindern, indem er Djelibeby wieder in seine ursprüngliche Position bringt.

[Bearbeiten] Überwald

Überwald (von Transsilvanien; lat. trans = jenseits, in alten deutschen Ortsnamen auch: über, silva = Wald) ist die Heimat der Igors, Vampire, Werwölfe und Kuckucksuhren. In Bad Blintz leben Ratten und Menschen friedlich zusammen, aber es kostet einen Haufen Papierkram. Die Überwald'sche Sprache, soweit in den Romanen angedeutet, ähnelt dem Deutschen. Überwald ist damit eine literarische Mischung aus Schwarzwald und Transsilvanien.

In älteren Originalausgaben der Scheibenwelt-Romane findet sich auch die Schreibweise „Uberwald“. In Überwald (genauer: in Bad Schüschein) wurde die erste Uhr gebaut, die die Zeit einfangen sollte (siehe "Der Zeitdieb")

[Bearbeiten] Der Gegengewichtskontinent

Der Gegengewichtskontinent liegt auf der Hinterseite der Spitzhornberge. Sein Name kommt daher, dass er so viele Bodenschätze besitzt und damit die andere Seite der Welt in Gleichgewicht hält. Das Achatene Reich nimmt den größten Teil dieses Kontinents ein. Es zeichnet sich besonders dadurch aus, dass es von einer riesigen Mauer umgeben ist, offiziell um böse Geister und Dämonen fernzuhalten, tatsächlich aber um die Bewohner des Landes im Land zu halten. Seine Bewohner sind äußerst scheu und gehorsam. Beherrscht wurde das Reich von den fünf sich bekriegenden Adelsfamilien Hong, Sung, Fang, Tang und McSweeney; bis die "Graue Horde" (geführt von Cohen dem Babaren) die Macht übernahm. Wegen des hier vorkommenden Oktiron, eines magischen Metalls, wächst hier besonders viel intelligentes Birnbaumholz, aus dem magische Möbelstücke, wie Rincewinds Truhe, hergestellt werden.

Das Achatene Reich erinnert stark an das Chinesische Kaiserreich.

[Bearbeiten] XXXX

„Terra Incognita“ bzw. "Terror Incognita", ein extrem heißer Ort, überwiegend rötlich eingefärbt und zum größten Teil von Sand bedeckt. Eine gewisse Ähnlichkeit zum Kontinent „Australien“ auf der „Rundwelt“ ist sicherlich rein zufällig. Gewiss ist jedenfalls, dass alles, was XXXX (oder auch Viericks) an Flora und Fauna zu bieten hat hochgradig giftig oder zumindest tödlich ist (mit Ausnahme vielleicht von Schafen). Die Bewohner dieses eigenartigen Landes reisen mit beräderten Booten auf ausgetrockneten Flüssen, lieben dünnes Bier und halten Regen für ein Märchen, das man Kindern erzählt, um ihnen Angst zu machen. Rincewind bereiste dieses Land nach einem missglückten Versuch der Fakultätsmitglieder der Unsichtbaren Universität, ihn aus dem Achaten Reich nach Ankh-Morpork mit Magie zurückzuholen (Heiße Hüpfer (The Last Continent)).

Der Name des Kontinents leitet sich von der (realen) australischen Biersorte XXXX (sprich: Four-x) ab, die von der „Castlemaine Perkins Brewery“ hergestellt wird. Diese Brauerei verwendet X zur Angabe des Alkoholgehalts.

[Bearbeiten] Borograwien

Ein kleines Land, welches sich fast immer mit seinen Nachbarn (z. B. Zlobenien) im Krieg befindet. Lange Zeit war der dort anerkannte Gott Nuggan, zu welchem jedoch kaum gebetet wurde und welcher ständig neue Abscheulichkeiten verlautbaren ließ (wie z. B. die Farbe Blau, Knoblauch oder Frauen in Männerkleidung). Falls jemand wollte, dass seine Gebete erhört werden, betete er zur Herzogin, von der es heißt, dass sie bereits tot sei, aber niemand dies laut äußern wolle. Borograwien besitzt ein verbissenes Militär, welches sich niemals zur Kapitulation überreden ließe. Etwa 1/3 der Generäle, Offiziere etc. sind Frauen, die sich als Männer ausgeben.

[Bearbeiten] Cori Celesti

Cori Celesti ist ein zehn Meilen hoher Berg in der Mitte der Scheibenwelt. Auf seiner Spitze befindet sich „Würdentracht“, die Heimstatt der Götter. In den Gebirgen selbst, die auch die Quelle der Magie der Scheibenwelt darstellen, befinden sich auch viele Klöster. Neben dem Kloster der Lauscher (die nach dem Echo des Wortes lauschen, das der Schöpfer im Augenblick der Schöpfung aussprach - vgl. kosmische Hintergrundstrahlung) ist vor allem das Kloster der Geschichtsmönche aus den Büchern bekannt (Der Zeitdieb). Die Mönche wachen über den Verlauf der Geschichte und nehmen notfalls auch Korrekturen vor, sollte sie aus dem Tritt kommen. Der wohl berühmteste Geschichtsmönch ist Lu-Tze (der Name dürfte an Lao-Tze = alter Meister, s. Taoismus angelehnt sein).

[Bearbeiten] Klatsch

In randwärtiger Richtung des Runden Meeres erstreckt sich der Klatschianische Kontinent. Ursprünglich bezeichnete dieser Name ein altes Imperium, heutzutage wird er aber eher für die von Al Khali aus beherrschte Region verwendet. Die meisten Einwohner von Ankh-Morpork unterscheiden jedoch nicht zwischen Kontinent und Imperium. Die Menschen in Klatsch zeichnen sich durch eine dunkle Hautfarbe und eine exotische Küche aus. Ihre Gerichte bestehen meist zu großen Teilen aus Curry, Reis, Fisch und scharfen Soßen. Klatschianisch ist in Ankh Morpork ein geflügeltes Wort für Flüche aller Art, was etwa in der Art abläuft: „Verdammter Mist – entschuldige mein Klatschianisch“. In Ankh-Morpork ist Klatsch auch das Synonym schlechthin für das fremdländische. Für einen kurzen Zeitraum gehörte Klatsch zu Ankh-Morpork; die Ruinen einer Stadt in der Wüste, Taktikum, erinnern daran.

Die Klatschianer haben einige Anlehnungen an die arabischen Staaten der Rundwelt (Schrift mit Punkten, Gewandung etc).

[Bearbeiten] Leshp

Der versunkene Kontinent. Er taucht in Fliegende Fetzen aus dem Meer auf, was einen Krieg zwischen Ankh-Morpork und Klatsch provoziert. Die Insel zeichnet sich durch seltsame Gebäude verschiedener Baustile aus, die sowohl ankhmorporkische als auch klatschianische Elemente aufweisen. Wichtiges Motiv ist hierbei ein tintenfischähnliches Wesen. Die seltsamen Geräusche aus dem Inneren der dunklen und etwas schleimigen Gebäude veranlassen die Entdecker (Fischer beider Nationen), in ihren Booten zu übernachten. Es gibt weder Holz- noch Süßwasservorkommen.
Die Insel besteht zu einem großen Teil aus Bimsgestein, das unterhöhlt ist. In diesem Hohlraum (der über und über mit einer Zeichensprache bedeckt ist) ist eine Gasansammlung, die das Aufsteigen der Insel zur Folge hatte. Die Insel versinkt nach etwa zwei Wochen, als das Gas entwichen ist. Der Vorgang soll sich, laut Aufzeichnungen regelmäßig wiederholen, jedoch in langen Zeitabständen.

[Bearbeiten] Die Hexen

Das Trio der Scheibenwelt-Hexen besteht aus Oma Wetterwachs, Nanny Ogg und Magrat Knoblauch. Magrat wurde in den späteren Romanen durch Agnes Nitt abgelöst.

[Bearbeiten] Esmerelda („Esme“) „Oma“ Wetterwachs

Sie ist die wahrscheinlich mächtigste Hexe der Scheibenwelt, versucht ihre Macht aber weitgehend zu verbergen. Sie arbeitet viel mehr mit Überzeugungskraft (von ihr als „Pschikologie“ oder "Kopfologie" bezeichnet) als mit eigentlicher Magie. Sie besitzt die Fähigkeit, ihren Geist in andere Wesen zu versetzen und diese dadurch zu steuern. Das sog. "Borgen". Hierbei liegt sie mit geschlossenen Augen, kaum atmend, auf dem Rücken mit einem Schild in der Hand auf dem steht: "Ich binne nicht tot!" (nur um Missverständnisse zu vermeiden!). Ihrem eisernen Blick können die Wenigsten standhalten. Sie ist sogar in der Lage, die Sonne auszustarren. Während der letzten Romane versucht sie sich zunehmend von dem Hexendasein zu lösen. Sie stellt von Anfang an klar, dass Hexerei nichts mit Nackttänzen auf Berggipfeln zu tun hat, sondern mehr eine Technik (auch wenn sie das nie so ausdrücken würde), mit allem fertig zu werden. Hexerei ist ihrer Meinung nach vor allem Pschikologie, was einfach gesagt nichts anderes als Manipulation im großen Stil ist.

Ausländisches (alles, was sich weiter weg als der nächste Ort „Schnitte“ befindet) ist ihr zutiefst suspekt. Genauso wie z. B. Theater. So verabscheut sie auch andere Hexen, welche sich ihren Lebensunterhalt damit verdienen, aus Kaffesatz oder Teeblättern zu lesen, obwohl sie feststellt, dass so etwas funktioniert. Trotz allem besitzt sie ein großes Herz (was sie jedoch auf der Stelle abstreiten würde). So hilft sie einem kleinen Mädchen namens Eskarina dabei, die erste Zauberin der Scheibenwelt zu werden, rettet eine junge, aufstrebende Hexe namens Diamanda vor den grausamen Elfen und bekämpft sogar ihre eigene Schwester Lilith, um der jungen Prinzessin Ella von Gennua ihren rechtmäßigen Anspruch auf den Herrscherthron zu gewährleisten.

Allerdings hat sie, wie alle Wetterwachse, größere Nähe zum Dunklen. Vielleicht durch den Kampf mit ihrer Schwester reflektiert sie zunehmend ihren Einfluss auf die Menschen und die Entscheidungen, die sie für sie trifft, z.B. Sterbehilfe.

[Bearbeiten] Gytha „Nanny“ Ogg

Die immer fröhliche Hexe Nanny Ogg ist, im Gegensatz zu ihrer besten Freundin Oma Wetterwachs, ein sehr geselliger Mensch. Im Gegensatz zu ihren Hexenkolleginnen wohnt sie nicht in einer einsamen Hütte, sondern mitten in Lancre. Sie war drei mal verheiratet und hatte in ihrer Jugend wohl einige Männerbekanntschaften mehr (wie oft angedeutet wird). Alkoholische Getränke ziehen sie magisch an und sie ist für ihre nicht jugendfreien Lieder bekannt. Nanny gilt als die beste Hebamme der Scheibenwelt (sie war unter anderem die Hebamme der Zeit) und ist die inoffizielle Herrscherin des kleinen Königreiches Lancre (Nanny Ogg kann als Oberhaupt ihrer Familie nicht nur auf viele eigene Kinder, sondern auch auf eine Armee von Schwiegertöchtern und -söhnen, Enkeln und Ur-Enkeln hinabblicken). Während ihre Schwiegertöchter, deren Namen Nanny ständig vergisst, in regelmäßigen Wechselschichten ihren Haushalt in Ordnung bringen müssen, werden die männlichen Nachkommen von Nanny Ogg innigst geliebt und verhätschelt. Doch die ganze Familie ist sich wohl bewusst, dass sie in ihrer Zuneigung steigen und fallen kann, weswegen ihr Häuschen vor Souvenieren überquillt.

Ebenso wie Oma Wetterwachs verzichtet sie weitgehend auf den Einsatz echter Hexerei. Zwar ist auch Nanny der Umgang mit der "Pschikologie" vertraut, sie setzt aber bei Konfrontationen aufgrund ihres einfachen, unkomplizierten Wesens lieber auf subtile Mittel wie Faustschläge, Alkohol oder ihren Besen.

Ihr ständiger Begleiter ist ihr Kater Greebo, ein hässliches, gefräßiges und überaus aggressives Tier, immer bereit, gegen Alles und Jeden zu kämpfen – sogar Bären und Wölfe machen einen Bogen um den ungekrönten König (und Vater) aller Katzen von Lancre. Nur Nanny sieht ihn noch als kuscheliges Haustier. Durch einen Zauber der Hexen während ihrer Zeit in Gennua, kann Greebo, meist ungewollt, menschliche Gestalt annehmen, behält aber einige Aspekte seiner Katzennatur (z. B. ausfahrbare Krallen, Agilität).

Sowohl gefragt als auch berüchtigt sind Nanny Oggs erotische Rezepte, darunter die Austern-und-Möhren-Pastete (Möhren, um im Dunkeln zu sehen, und Austern, damit es etwas zu sehen gibt) oder diverse Puddingrezepte. Sie hat sie in Form eines Buches unter dem Pseudonym Eine Hexe aus Lancre veröffentlicht. Aufgrund eines Missverständnisses, dass wahrscheinlich daher rührt, dass nur Oma bisher Ankh-Morpork besucht hat (mit Eskarina), befürchtet diese, dass sie für die Verfasserin gehalten wird.

Während Oma immer befürchtet, dass die Leute, speziell im Ausland, es auf ihre Tugend abgesehen haben, meint Nanny nur, sie hätten dieses Glück nicht mehr. Spät in ihrem Leben hat sie noch eine letzte Affäre mit dem Zwerg Casanunda.

[Bearbeiten] Magrat Knoblauch

Magrat ist eine Parodie einer New Age-Hexe. Eigentlich sollte sie Margarete heißen, aber ihre Mutter gab dem Priester den Namen auf einem Zettel und war nicht sehr bewandert in Orthographie. Sie leidet unter diesem eigentlich falschen Namen sehr. Sie glaubt an die Macht von bunten Steinen, magischen Messern, Talismanen und an Wissen aus Bücher, was von den anderen Hexen schlicht als Humbug bezeichnet wird. Außerdem ist sie Anhängerin von gesunder Ernährung und teilt bereitwillig jedem Mann mit, dass er ständig 5 Kilo unverdautes Fleisch mit sich herum trägt. Sie ist Vegetarierin und setzt durch, dass tierische Beiträge in Zaubertränken durch pflanzliches Protein ersetzt wird. Ihre Haare lassen sich nicht ordnen, ihre Figur entspricht der eines Bretts und sie ist meistens verschnupft; ihr Erscheinungsbild wird oft als „nasses Huhn“ bezeichnet. Magrat ist ein sehr romantischer Mensch; sie glaubt z.B. an die Botschaft von Volksliedern und will bis zum letzten Moment nicht begreifen, dass die Elfen Böses im Schilde führen. Auf ihre Initiative wird der Hexenzirkel gegründet; die beiden Anderen lassen sie in dem Glauben, dass Schlangenköpfe und ähnliche Dinge nur Dichtung sind und nicht in Zaubertränken verwendet werden. Magrat kann jedoch auch sehr emotional und verblüffend gewalttätig reagieren ("Wir sollten ihre Knochen mit heißem Blei füllen!" MacBest, während der Theateraufführung in Lancre). Magrat ist, dem Geist der Hütte und ihrer Ausbilderin entsprechend, eine Forschungshexe. Sie hinterfragt Alles und ist aufgrund dieser Eigenschaft und der besseren Kräuterkenntnisse die beste Heilerin der drei Hexen. Margrat heiratet später den König von Lancre, den früheren Hofnarren. Seit dem Roman Ruhig Blut ist Magrat Mutter des Kindes Esmeralda Margaret-auf-die-richtige-Schreibweise-achten (engl.: Esmeralda Margaret Note Spelling).

[Bearbeiten] Agnes Nitt

Agnes ist eine schüchterne dicke junge Frau, die zu guten Manieren erzogen wurde. Da sie jedoch nicht als Frau irgendeines mäßig intelligenten Bauern enden will (wie in Lancre üblich), sucht sie einen Weg, aus ihrem Leben auszubrechen. Sie schließt sich für kurze Zeit dem Hexenzirkel unter Diamanda an; dort lässt sie sich, wie alle dieser Mädchen, mit einem interessanteren Namen ansprechen und wählt Perdita. Als sie jedoch die alten Hexen Hexen in Aktion erlebt, schätzt sie sie als herrschsüchtige Weiber ein, die über jedermanns Leben bestimmen wollen und dazu fast nie Magie benutzen, sondern nur die Leute manipulieren. Sie wendet sich von der Hexerei ab und beschließt, Opernsängerin zu werden. Doch auch hier lassen sich ihre magischen Fähigkeiten nicht unterdrücken, denn sie hat die Fähigkeit, mit sich selbst mehrstimmig zu singen und ihre Stimme von einem anderen Ort erklingen zu lassen. Auch in der Oper von Ankh-Morpork lässt sie sich Perdita nennen. Da in der Oper jedoch geringes Gewicht vor Talent zählen, kehrt sie zurück nach Lancre und wird nach Magrats "Rücktritt", die dritte Hexe im Bunde. Ihr Aufbegehren gegen ihre gute Erziehung und ihr zweiter Name, Perdita, haben zu einer Art Persönlichkeitsspaltung geführt. Ihre zweite Persönlichkeit, die rebellische Perdita, welche in ihrem Inneren schlummert, bricht manchmal ans Tageslicht und lässt Agnes zu Höchstform auflaufen. Für selbstbewußtes Auftreten, aber auch zynische oder gemeine Bemerkungen ist stets Perdita verantwortlich. Darüber hinaus werden anscheinend ihre Emotionen von Perdita gesteuert, die zwar geistig den Kräften des Vampirs Vlad widerstehen, ihn jedoch cool findet. Man kann gemäß der Lehre Freuds Agnes als das Über-Ich und Perdita als das Es bezeichnen. Agnes voller Wunschname lautet Perdita X. Traum, im Englischen Perdita X. Dream, was gewisse Ähnlichkeiten zu Extreme nicht leugnen lässt.

[Bearbeiten] Tiffany Weh

Tiffany ist die Hexe aus den jüngsten Kinderromanen. Sie ist (unglaublicherweise) eine Kreidehexe. Jede andere Hexe hat auf Kreide keine/wenig Macht, aber Tiffany ist nicht nur auf Kreide aufgewachsen, sondern eben auch die Enkelin der verstorbenen Kreidehexe "Oma Weh", die offiziell eine Schäferin (wenn nicht die BESTE)war. Ihre Freunde sind die "Wir sind die Größten!", deren Kelda sie kurzzeitig war.

Tiffany ist in der Lage gewesen nur mit einer Pfanne bewaffnet, die Feenkönigin aus ihrem Land zu vertreiben (The Wee Free Men), ein unsterbliches Wesen (den Schwärmer) in den Tod zu schicken (A Hat Full of Sky) und vorübergehend die Göttin des Sommers zu ersetzen. Aber auf dem Besen fliegt sie nur, wenn an ihm zwei Stützbesen befestigt sind (Wintersmith)- sonst muss sie sich pausenlos übergeben.

[Bearbeiten] Weitere Hexen

  • Die schwarze Alice (engl: Black Alyss) ist eine Anspielung auf die klassische Hexe aus den Märchen der Brüder Grimm. Sie endete tragisch in einem Ofen, nachdem sie Kinder in den Wald entführte.
  • Lily "Lilith" Wetterwachs ist die Schwester von Oma Wetterwachs. Sie nimmt die Aufgaben einer Fee wahr und sieht sich als die Gute und Oma als die Böse. Lily arbeitet viel mit Spiegelmagie, was in Total verhext erklärt, warum Oma häufig ihre Spiegel verhängt. Unter dem Namen Lady Lilith herrscht sie in Gennua.
  • Fr. Gogol ist eine Voodoo-Hexe von Gennua. Ihre Magie ist die des Sumpfes, ihre Macht beschränkt sich auf die Schaffung von Zombies. Sie war die Geliebte des verstorbenen Herzogs von Gennua und bemüht sich, seine Tochter Ella auf den Thron zu bringen. Gegen die Spiegelmagie von Lily scheitert sie jedoch.
  • Fr. Tick (engl. Miss Tick, Wortspiel mit „mystic“ = Mystikerin) ist eine reisende Lehrerin und Hexe. Sie trägt einen getarnten Hexenhut mit einer Kurbel.
  • Fr. Evadne Kuchen kann in die Zukunft sehen (z.B. mit Hilfe ihres Eintopfs!), und ist gefürchtet bei allen Priestern jeglicher Religion. Außerdem „nervt“ sie damit, Antworten auf noch nicht gestellte Fragen zu geben, wenn sie vergißt, ihre Wahrnehmung auszuschalten (Dialoge, an denen sie Teil hat, liest man also besser von unten nach oben). Ihre Tochter Ludmilla ist ein Werwolf. In den Wachenromanen taucht Ludmilla nicht mehr auf; Frau Kuchen hat eine Pension eröffnet, in der vorwiegend Untote hausen. Auch Korporal Angua wohnt dort.

[Bearbeiten] Zauberer

[Bearbeiten] Rincewind

Rincewind ist die Hauptfigur diverser Scheibenwelt-Romane. Obwohl ein Feigling und notorisch unfähiger Zauberer (als Zauberer ist er eine Null, aber andererseits: was wären schon alle anderen Zahlen ohne die Null?), schafft er es doch immer aus den gefährlichsten Situationen wieder herauszukommen. Obwohl er nie auf Abenteuer aus ist, schlittert er immer wieder hinein und rettet so nebenher die Scheibenwelt, obwohl er sich eigentlich nur ein ruhiges, langweiliges und vor allem sicheres Leben wünscht. Seine größte Fähigkeit ist es wohl, vor gefährlichen Situationen zu flüchten – wobei ihn genau das meistens aber auch wieder in neue gefährliche Situationen bringt. Auffällig ist auch der permanente Begleiter: Truhe, ein Geschenk von Zweiblum, dem ersten Touristen der Scheibenwelt. Truhe ist aus intelligentem Birnbaumholz gefertigt und aus einem dieser Läden, die auf einmal auftauchen und, nachdem man dort etwas gekauft hat, wieder verschwinden. Sie ist eine Mischung aus einem Gepäckstück und einem psychopathischen Serienkiller und neben ihrer Fähigkeit Menschen, diverse gefährliche Monster und Fabelwesen zu verschlingen, zeichnet sie sich dadurch aus, dass sie hineingelegte Schmutzwäsche im Nu in saubere und gebügelte Wäsche verwandelt (mit leichtem Lavendelduft). Für kurze Zeit hilft er dem Bibliothekar in der Unsichtbaren Universität, auch wurde er von Ridcully zum Unerhörten Professor für Grausame und Ungewöhnliche Geographie ernannt.

[Bearbeiten] Mustrum Ridcully

Ridcully der Braune ist der jüngste (der 305.) Erzkanzler der Unsichtbaren Universität. Ursprünglich wurde er nur als Übergangslösung auf diesen Posten berufen – man ging davon aus, dass er nicht lange im Amt bleiben würde, da Vorgesetztenmord bei Zauberern als legitimes Mittel gilt, den Beförderungsstau aufzulösen. Zum allgemeinen Erstaunen zeigte der Bauernsohn Ridcully jedoch großes Geschick darin, sämtlichen Mordanschlägen aus dem Weg zu gehen. Dadurch sorgte er für eine Stagnation der Universitätshierarchie, die letztlich zu dem jetzigen Zustand führte, in dem die obersten Zauberer ein Haufen gemütlicher älterer Herren sind, deren Lieblingsbeschäftigung im Essen besteht. Zu Ridcullys Vorlieben gehört das morgendliche Joggen um die Gebäude der Unsichtbaren Universität und das Jagen, obwohl derart sportliche Aktivitäten für einen Zauberer ganz und gar unüblich sind. Außerdem besitzt er einen mehrfach von ihm modifizierten Hut, der neben einer Flasche Brandy auch einer kleinen Armbrust Platz bietet. In seiner Jugend hatte Ridcully eine Romanze mit Oma Wetterwachs, bzw. hätte gerne eine gehabt. Auf seine vielen Briefe antwortete sie nicht. Bei der Hochzeit des Königs Verence von Lancre mit Margrat treffen sie sich wieder und Ridcully spekuliert, wie ihr Leben verlaufen wäre, wenn er nicht Zauberer geworden wäre.

Ridcully ist eine Parodie auf den naturverbundenen, mit Tieren sprechenden Zauberer „Radagast der Braune“ aus „Herr der Ringe“. Des Weiteren ist der Name nicht ohne Grund nahe dem Wort "ridicule" angelegt, was im Englischen soviel wie Hohn oder Spott bedeutet.

[Bearbeiten] Galder Wetterwachs

Galder (engl. Galder Weatherwax) war der 304. Erzkanzler der unsichtbaren Universität und ein Vetter der Hexe Oma Wetterwachs. Sein Ableben verdankt er einer unglücklichen Begegnung mit Truhe.

[Bearbeiten] Der Quästor

Ein verrückter Kauz, welcher oft in eine andere Realität abdriftet. Als Ursache für seinen Wahn wird unter anderem angeführt, dass niemand die Finanzen der Universität verwalten und gleichzeitig seinen Verstand beisammen halten kann. Der Quästor ist eine von Natur aus sehr nervöse Persönlichkeit, was durch den lauten und seltsame Anforderungen stellenden Ridcully den jetzigen Zustand zur Folge gehabt haben könnte. Um zu halbwegs normaler Konversation in der Lage zu sein, muss er getrocknete Froschpillen nehmen. Je nach Dosis glaubt der Quästor fliegen zu können, da er das Verhältnis zur Realität verliert. Als Zauberer hat das jedoch kein kurzes Leben sondern tatsächliche Flüge zur Folge. Da er mathematisch begabt ist, akzeptieren ihn die anderen Zauberer solange er die Finanzen erledigt. Sie vermeiden es oft jedoch, ihm Messer oder Besteck aus Metall zu geben.

[Bearbeiten] Windle Poons

Der älteste Zauberer der Scheibenwelt (abgesehen von Albert, welcher zur Zeit als Butler auf dem Anwesen von Tod lebt). Er sieht wenig und ist schwerhörig. Außer Schnarchen und Fragen zu den aktuellen Geschehnissen, die er nicht mitbekommt, spielte er keine große Rolle. Als er jedoch verstarb, war es ihm wegen der Pensionierung des Todes nicht möglich, ins Jenseits zu gelangen. Also nahm er seinen Körper wieder in Besitz, trat dem Klub des neuen Anfangs bei und trug zur Lösung der Probleme bei.

[Bearbeiten] Der Bibliothekar

Der Bibliothekar der Unsichtbaren Universität in Ankh-Morpork war früher ein Mensch, wurde jedoch durch einen magischen Unfall in einen Orang-Utan verwandelt. Nun bevorzugt er es, ein Orang-Utan zu bleiben, und widersetzt sich auch effektiv allen Versuchen, ihn zurückzuverwandeln. Sein neuer Körper vereint wesentlich mehr Kraft als der alte, was besonders bei dem Umgang mit gefährlichen magischen Büchern oder einer Tavernenschlägerei nützlich ist. Er akzeptiert es „Affe“ genannt zu werden, wer ihn jedoch „Tier“ nennt sollte besser schnell laufen können. Einige wenige Menschen werden von ihm jedoch gewarnt oder mit Nachsicht behandelt, was ein großes Zeichen für seine Sympathie ist. Er verständigt sich mit „Iiek“- und „Ugh“-Lauten, die in Ankh-Morpork viele zu verstehen scheinen. Er geht sehr gerne ins Theater, wo man sich seinen Wünschen fügt und Sahnetortenszenen in alle möglichen Stücke einfügt. Wenn ihm ein Stück nicht gefällt, bewirft er die Schauspieler mit Erdnüssen. Der Bibliothekar ging selbstverständlich auch in die groß angekündigte Kinovorstellung, in der Wesen aus der Kerkerdimension hervorbrachen, die die Gestalt der Schauspieler hatten. Er wurde von einer übergroßen Frau entführt, die mit ihm auf den Kunstturm kletterte.

Des Weiteren ist der Bibliothekar Mitglied der Stadtwache von Ankh-Morpork mit dem Status eines Sonderkonstablers.

[Bearbeiten] Ponder Stibbons

Wandelt sich im Laufe der Romane vom Jungzauberer zum Chef des Fachbereichs für „Abzuratende Angewandte Magie“. Er arbeitet im Trakt für hochenergetische Magie (engl. High-Energy-Magic-Building), wo er als Leser Unsichtbarer Schriften bezeichnet wird. und hat an der Entwicklung von HEX mitgearbeitet. An sich ist er einer der wenigen Magier, der weiß was er tut – aber da er der „Jungspund“ schlechthin ist, werden seine Tipps und Einwürfe in der Regel nicht anerkannt.

Stibbons äußert sehr häufig Ideen der modernen Physik (z. B. Quantentheorie, Gravitationsfelder, Raum-Zeit-Kontinuum), die jedoch vom Erzkanzler gar nicht oder zumindest missverstanden werden. In dieser Hinsicht ähnelt er den realen Physikern vom Anfang des 20. Jahrhunderts, die mit der klassischen Physik brachen.

Stibbons ist ausserdem für die Erschaffung der Rundwelt verantwortlich, der Welt in der Wir leben. Die Rundwelt ist das Resultat eines magischen Experimentes das von ihm durchgeführt wurde.

[Bearbeiten] Der Oberste Hirte

In einer Fußnote in Alles Sense heißt es über ihn: "Die Stellung des Obersten Hirten war ebenso ungewöhnlich wie die Amtsbezeichnung. Bei manchen Lehrinstituten gilt der Oberste Hirte als geistiger oder geistlicher Vater, während er sich anderorts um Vieh kümmert. Der Oberste Hirte der Unsichtbaren Universität ist ein Philosoph, der wie ein Pferd aussieht; auf diese Weise wird er allen Definitionen gerecht."

[Bearbeiten] Weitere Zauberer

  • Simon, ein junger Zauberer, der mit einer Karawane nach Ankh-Morpork kommt. Er ist in gesundheitlicher Hinsicht sehr anfällig (Heuschnupfen, Allergien), und vertritt ebenso wie Ponder Stibbons sehr moderne Theorien (Raumkrümmung etc.).
  • Der Dekan,der einzige Zauberer, der auf zwei Stühlen gleichzeitig sitzen kann.
  • Der Dozent für neue Runen
  • Eskarina Schmied, die erste Studentin der Unsichtbaren Universität. Aufgrund eines Irrtums wird ihr der Stab eines Zauberers vererbt, welcher die eigentliche Grundlage für eine Karriere als Magier bildet. Da die Universität aber keine weiblichen Studenten aufnimmt, ist Eskarina eine „Undercover-Studentin“, die den Lehrstoff beim Reinigen der Hörsäle lernt.
  • Erzkanzler Knallwinkel (Das Erbe des Zauberers)
  • Münze, der achte Sohn eines achten Sohns eines achten Sohns, eine seltene Ausnahme, weil für Zauberer das Zölibat gilt. Aus gutem Grund, denn Münze ist ein kreativer Magus der nicht mit der auf der Scheibenwelt zur Verfügung stehenden Magie auskommen muss, sondern neue Magie auf die Scheibenwelt bringt. Er ist mächtiger als der Tod und die Götter. Münze wird nach seinem Erscheinen zum Erzkanzler „gewählt“ und zettelt einen der berüchtigten Magie-Kriege an. Allerdings wird er jedoch maßgeblich durch seinen verbitterten Vater gesteuert, dessen Ich in Münzes Zauberstab steckt. Rincewind gelingt es schließlich, Münze auszuschalten - mit einem in einer Socke befindlichen Stein.
  • Der Professor für unbestimmte Studien
  • Adrian Rübensaat, er ist Student in der Unsichtbaren Universität und gab sehr zur Beunruhigung seiner Mitstudenten die Frage "Warum?" in HEX ein, woraufhin HEX antwortete: "Darum!"
  • Victor, der wohl längste Student der UU. Er ist sehr faul, weswegen er es vorzog nicht Zauberer zu werden, da dies mit Arbeit verbunden wäre. Um dennoch sein Studentenleben weiter führen zu können, bestand er alle Prüfungen gerade so nicht, dass er nicht exmatrikuliert werden konnte. Eines Tages zieht ihn jedoch der Ruf von Holy Wood aus der UU heraus.

[Bearbeiten] HEX

Die leistungsstärkste Rechenmaschine der Scheibenwelt. Arbeitet unter anderem mit Ameisen, die auf der Suche nach Zucker durch Glasröhrchen laufen, und verwendet Bienenwaben als Langzeitspeicher. Hex ist ein magischer Rechner, der innerhalb kürzester Zeit Zaubersprüche ausführen kann, die eine Gruppe von Zauberern sonst Jahre beschäftigen würde. Hex entwickelt im Lauf der Zeit eine Art Persönlichkeit. Die anfängliche Verwendung solcher Termini wie "??? Redo From Start" scheint darauf hinzuweisen, dass es eine L-Space-artige Verbindung zwischen Rechenmaschinen aller Dimensionen geben muss. Wird Hex nicht regelmäßig gewartet, kann es zum gefürchteten "kein Käse mehr Fehler" kommen. Als moderne Maschine hat Hex natürlich einen "Anthill inside" (ein Wortspiel mit dem ähnlich klingenden Werbespruch "Intel inside").

[Bearbeiten] Angestellte der Unsichtbaren Universität

  • Frau Allesweiß, die Wäscherin: Ihre Machtposition ist unbestritten, denn sie kennt sich mit Dingen aus, von denen Zauberer keine Ahnung haben. Dazu gehört die Kunst, Flecken verschwinden zu lassen und Essen zu erzeugen. Wer sie verärgert, muss damit rechnen so schnell keine weißen Laken mehr zu bekommen. Frau Allesweiß ist wild auf Wahrsagerei, und ermöglicht Oma Wetterwachs so den Zugang zur Universität (wo sie Eskarina im Auge behalten will). Außerdem hat sie ein stark ausgeprägtes Klassenbewußtsein, was sie dazu bringt, in Gegenwart von Höherstehenden h's an den falschen Stellen in ihre Sätze einzufügen.
  • Modo, der Gärtner: Er ist ein Zwerg und für die meisten Drecksarbeiten der Universität zuständig und hat eine Art Hausmeisterfunktion. Früher war er im Garten des Patriziers beschäftigt, doch bei den Zauberern findet er es viel interessanter. Sein größter Stolz sind die schwarzen Rosen im Garten der Unsichtbaren Universität, die er mit Hilfe entwichener magischer Strahlen gezüchtet hat. Daneben widmet er sich der Pflege seiner Komposthaufen, die allen Respekt einflößen. Man glaubt, dass seine Pflanzen nur so schnell wachsen, um dem um sie ausgestreuten Kompost nicht zu nahe zu sein.

[Bearbeiten] Die Stadtwache

Die Stadtwache beschützt Ankh-Morpork vor allen möglichen Gefahren - anfangs bevorzugt vor solchen, die in Unterzahl, unbewaffnet und offensichtlich bewusstlos sind.

[Bearbeiten] Samuel Mumm

Sir Samuel Mumm (engl. Samuel Vimes), Herzog von Ankh, ist der Kommandeur der Stadtwache. Seine Titel als Ritter sowie als Herzog wurden ihm von Lord Vetinari für seine herausragenden Verdienste in der Stadtwache, sowie aufgrund seiner Abstammung vom sagenhaften "Steingesicht" Mumm, verliehen. Er ist mit Lady Sybil Käsedick verheiratet und hat einen Sohn der ebenfalls Sam heist. Da ihm seine Frau das Käsedick-Vermögen übertragen hat, ist er nun der reichste Mann Ankh-Morporks. Er fühlt sich aber in der „Oberschicht“ unwohl und nutzt jede freie Minute, um wie in alten Zeiten auf Verbrecherjagd zu gehen. Dabei vertritt er die unter Polizisten übliche Meinung, dass jeder schuldig ist, und ein Polizist deshalb so respekteinflößend ist: das schlechte Gewissen bringt den Bürger in eine schlechtere Position. Mumm zeichnet sich durch geradliniges Denken aus: am liebsten ordnet er etwas als Verbrechen ein, um dann einen Schuldigen einsperren zu können und so alle Probleme zu lösen. Er verhaftete einen Drachen (auf Initiative von Karotte), Lord Vetinari und zwei gegnerische Heere (wegen "Verhalten, das den Frieden gefährdet").
Er kann seine Position in der Stadt durch die Sohlen von billigen Stiefeln anhand der Pflastersteine mit geschlossenen Augen erfühlen. Früher war er Alkoholiker; er bezeichnet sich als Trunkenbold, denn für einen Alkoholiker wäre er zu arm gewesen. Nun trinkt er nicht mehr, würde jedoch gerne in eine Selbsthilfegruppe eintreten, wo er sich als notorisch misstrauisch outen kann und Hilfe bekommt. Er verdächtigt manchmal Karotte, dass er es auf den Posten des Kommandeurs abgesehen hat. Mumm kann Zwerge, Trolle und besonders Untote nicht leiden, sieht jedoch rot, wenn Lords das behaupten. Er ist der Meinung, durch den Kontakt mit diesen Völkern habe er es sich verdient, sie nicht zu mögen. Sam Mumm ist neben dem Patrizier von Ankh-Morpork, Lord Vetinari, der einzige Mensch der Scheibenwelt, für dessen Tötung die berüchtigte Assassinengilde keinen Auftrag annimmt, da man dort erkannt hat, dass die Stadt ohne Mumm zusammenbrechen würde (und weil der Verschleiß an kostspielig ausgebildeten Mördern im Lauf der Zeit zu hoch wurde, da Mumm sich einfach nicht töten ließ). Dank seiner unkomplizierten, aber dennoch sehr scharfsinnigen Art, Probleme zu lösen, setzt ihn der Patrizier auch als Diplomat ein. Sein einzigartiges Talent Leute zu verärgern und einzuschüchtern nutzt der Patrizier gerne aus. Mumm folgt nur seiner Moral und dem, was er für das Gesetz hält, und nicht Vetinaris Anweisungen; doch der Patrizier kennt seine Denkweise und nutzt dies aus. Auch und gerade wenn Mumm gegen Vetinaris Anweisungen agiert, ist dies von dem Patrizier eingerechnet und gewollt. Sein Sekretät sagte einmal zu Vetinari: Wenn es ihn nicht gäbe, müsstest du ihn erfinden. Auf gewisse Weise ist der Mumm der modernen Wache tatsächlich Vetinaris Geschöpf, und gleichzeitig ein eigenständig agierender Mensch, der unabhängig handelt, jedoch immer genauso, wie der Patrizier es wünscht.

Doch egal, was Mumm gerade tut, sein Stachelbeermodell sagt ihm immer, wann es kurz vor sechs ist, damit er nach Hause laufen kann, um dem kleinen Sam "Wo ist meine Kuh" vorzulesen. Die Geschichte ist in höchstem Maße anspruchsvoll: Wo ist meine Kuh? Ist das meine Kuh? Es macht Mäh. Das ist nicht meine Kuh. Es ist ein Schaf. Wo ist meine Kuh? Ist das meine Kuh? Es macht wooaaa. Das ist nicht meine Kuh. Es ist ein Nilpferd. Etliche Tiere später: Wo ist meine Kuh? Ist das meine Kuh? Es macht Muh. Das ist meine Kuh.

[Bearbeiten] Karotte Eisengießersohn

Karotte ist der größte Zwerg der Scheibenwelt (durch Adoption). Seinen Namen trägt er, weil er zwei Meter groß und an den Schultern fast ebenso breit ist. Gemeinsam mit seinen kurzen roten Haaren entsteht so der optische Eindruck einer Karotte. Aufgrund seiner Kindheit sieht er sich selbst als Zwerg und teilt mit diesen ihre strikte Humorlosigkeit, nicht jedoch ihre Sucht nach Gold. Aufgrund seines Schwerts und einem kronenförmigen Muttermals wird vermutet, dass Karotte ein Nachkomme des letzten Königs von Ankh-Morpork ist, aber er arbeitet lieber als Stadtwächter. Die Eigenheit der Zwerge, alles wörtlich zu nehmen und keine Metaphern zu verstehen, ist auch eine Eigenart von ihm. Er hat ein unheimliches Gedächtnis für die Gesetze, die er einem alten Buch entnimmt, und möchte zu Beginn seiner Karriere den Anführer der Diebesgilde, Schankwirte und Tavernenbesucher festnehmen. In diesem Buch liest er in seiner Freizeit bis Mumm es ihm wegnimmt und dem Bibliothekar der Unsichtbaren Universität als gefährliches Buch in Verwahrung gibt. Er hat jedoch genug im Gedächtnis behalten, um sich an die Rechtmäßigkeit von Bürgermilizen u. ä. zu erinnern. Er zeichnet sich durch seine Fähigkeit aus, jedem Wesen in Ankh-Morpork Sympathie entgegen zu bringen und auch von jedem schnell die komplette Biografie samt Vorlieben, Abneigungen, Familienverhältnissen etc. im Kopf zu haben. Sein ehrliches Interesse ist es, was ihm über die Menschen Macht verleiht, neben seinem übermäßigen Charisma, das ihn dazu befähigt selbst Trolle und Zwerge davon abzuhalten aufeinander loszugehen (indem er sie ermahnt „brav zu sein“). Selbst die übelsten Geschöpfe sind in seinen Augen nur missverstandene Seelen, die im Grunde ihres Herzens gut sind. Menschen gleichermaßen wie Zwerge und Trolle möchten ihn nicht enttäuschen, so dass sie sich in seiner Gegenwart in das von ihm erwartete Verhalten fügen. Er hat ein Schlachtfeld kurz vorm Kampf durch ein Fußballspiel abgelenkt.

Er bildet mit der Werwölfin Angua ein Liebespaar, wobei ihn ihre Wolfsnatur überhaupt nicht stört. Karotte unterscheidet jedoch zwischen wichtigen und persönlichen Dingen. Als Angua von einem klatschianischen Agenten entführt wird, holt er ruhig und besonnen Hilfe und schläft sich auf der Überfahrt aus anstatt planlos hinterher zu jagen. In den letzten Büchern zeichnet sich jedoch eine Wandlung ab: In Der fünfte Elefant quittiert er den Dienst, um Angua nach Überwald zu folgen.

[Bearbeiten] Feldwebel Detritus

Detritus ist ein Troll. Nachdem er zuvor diversen Anstellungen als Rausschmeißer nachging, trat er im Roman Helle Barden (Men At Arms) der Stadtwache bei. Grund dafür war seine Freundin Rubin, die er am Filmdrehort Holy Wood (dargestellt in Voll im Bilde/Moving Pictures) kennen lernte und die Wert auf einen Troll mit geregeltem Einkommen legt. Er ist mit einer Tore brechenden Waffe ausgerüstet, die er als Armbrust benutzt. Seine Vorzüge zeigen sich in der Kälte. Aufgrund seines Silziumgehirns ist Detritus, wie alle Trolle, um so intelligenter, je kälter es wird. Zeitweise verfügte Detritus über einen aufziehbaren Belüftungshelm für die entsprechende Kühlung. Seine Waffe und auch er selbst sind so gefürchtet, dass sie aufsässige Bürger sofort beruhigen können. Mumm nutzte dies einmal aus und schrieb "Unter dem Schutz der Stadtwache. Gez. Fwbl. Detritus" an eine Haustüre, um die Nachbarn am Plündern und Zerstören zu hindern. Detritus ist einer der wenigen Charaktere, dessen Name nicht übersetzt wurde. Das engl. "detritus" bedeutet Geröll.

[Bearbeiten] Weitere

  • Feldwebel Fred Colon, ein Mensch. Er führt seit Jahren eine funktionierende Ehe aufgrund von Zetteln, die er seiner Frau und sie ihm hinterlässt, wenn sie zur Arbeit gehen (Sie arbeitet tagsüber, er des Nachts. Dennoch müssen sie sich hier und da nähergekommen sein, denn sie haben Kinder). Colon ist ein Negativ-Beispiel für einen einfach denkenden Polizisten. Aufgrund seiner Dienste für den Patrizier während des bevorstehendes Krieges mit Klatsch wird ihm als Belohnung die Verkehrssicherheit übertragen.
  • Feldwebel Angua, eine Werwölfin, in Überwald geboren. Auch in Menschengestalt hat sie einen übermenschlichen Geruchssinn. Angua ist Vegetarierin und verträgt den Geruch von viel Blut nicht gut. Die Wache meidet sie etwas und stichelt, wenn sie in Wolfsgestalt aktiv wird.
  • Korporal Cecil W. St. J. „Nobby“ Nobbs, trägt einen Ausweis des Patriziers, dass er wahrscheinlich ein Mensch ist. Ganz Ankh-Morpork meidet ihn, außer Lady Sybil, die ihn für einen liebenswerten Schlawiner hält. In Hohle Köpfe wird er irrtümlicherweise in den Adelsstand erhoben, da die Gilden ihn als Marionetten-König einsetzen wollen.
  • Korporal Grinsi Kleinpo (engl. Cheery Littlebottom), erste bekennende Zwergin der Scheibenwelt. Alchemistin und Forensikerin der Wache.
  • Korporal Reg (Reginald) Schuh, ein Zombie, welcher einst die Republik der Sirupminenstraße ausrief.
  • Knuddel Winzig, ein von gefährlichen Minderwertigkeitskomplexen geplagter Gnom. Er ist für die Luftaufklärung zuständig, wobei er sich verschiedener Vögel bedient.
  • Dorfl, ein sprechender Golem. Erster selbstbestimmender Golem der Scheibenwelt, weil er es geschafft hat ohne "Worte" im Kopf zu leben, deshalb hat ihn Hauptmann Karotte nach seiner Zerstörung neu töpfern lassen und ihn dabei eine Zunge gegeben (was als Blasphemisch gilt). Er ist deshalb der erste sprechende Golem in Ankh Morpork. Dorfl ist Atheist, ist aber bereit an jenen Gott zu glauben, dessen Existenz in einem logischen Gespräch bewiesen wird (geschleuderte Blitze überzeugen ihn aufgrund seines Keramikkörpers nicht).
  • Besuch(-die-Ungläubigen-mit-erläuternden-Broschüren), vor allem von Nobby auch "Waschtopf" genannt, ein Mensch aus Omnien, gefürchtet wegen seiner ständigen Versuche, anderen Leuten den omnianischen Glauben nahe zu bringen.
  • Abfluss, ein Wasserspeier. Weltmeister im reglosen Beobachten, hätte seinen Sold gern in Form von Tauben.
  • Igor, ein „Igor“. Sanitäter und Gerichtsmediziner der Wache. Stammt aus Überwald.
  • André, ein Mensch. Er tritt nur kurz in Erscheinung und ist ein Mitglied der Sondergruppe Ankertaugasse, einer Einheit, die "geheimes" Verbrechen außerhalb der Gildenarbeit bekämpfen soll. In Mummenschanz (Maskerade) ist er mit der Aufklärung des Geheimnisses des Operngeistes beauftragt und arbeitet zu diesem Zweck als Pianist im Opernhaus. Am Ende des Romans entscheidet er sich allerdings dazu, an der Oper angestellt zu bleiben.

[Bearbeiten] Die Götter der Scheibenwelt

[Bearbeiten] Herkunft

Es gibt unzählig viele Götter auf der Scheibenwelt, die so genannten "geringen Götter", welche überall sind, aber keine Macht haben. Erst wenn sie durch irgendein Ereignis Glauben gewinnen, werden sie mächtiger. Je mehr Glauben, desto mehr Macht. Dabei nehmen sie die Gestalt an, die die Menschen ihnen geben (z. B. Offler). Wenn ein Gott mächtig genug ist, erhält er Einlass in Cori Celesti, den Berg der Götter, der sich in der Mitte der Scheibenwelt erhebt. Da Menschen wankelmütig sind, kann es auch geschehen, dass sie den Glauben verlieren und einen Gott damit entmachten (s. "Einfach Göttlich").

[Bearbeiten] Hauptbeschäftigung

Sofern sie nicht gerade mit den Eisriesen streiten, die mal wieder ihr Radio zu laut aufgedreht oder den Rasenmäher nicht zurückgebracht haben, spielen die Götter überwiegend ihr Spiel: Eine Art göttliches "Risiko-Spiel", in dem Menschen (ihre Gläubigen) die Spielsteine darstellen. Hierbei gilt die Regel „Das Schicksal gewinnt immer“, wobei hier wie bei allen weiteren Regeln Mogeln mit zum Spiel gehört.

[Bearbeiten] Wichtige Götter

Einer der mächtigsten Götter ist der „Blinde Io“, der als Donnergott von fast allen Völkern in verschiedenen Formen und unter verschiedenen Namen verehrt wird. Einer der ältesten Götter ist der Krokodilgott „Offler“ (ein menschlicher Körper mit Krokodilskopf, welcher der ägyptischen Mythologie entlehnt sein dürfte), der zwar weniger intelligent ist als die modernen Götter, es jedoch bisher geschickt geschafft hat, den Glauben an sich zu erhalten. Weitere wichtige Protagonisten sind Schicksal (anthropomorphe Personifizierung), der große Gott Om (s. "Einfach Göttlich") und „Die Lady“ (anthropomorphe Personifizierung der letzten verzweifelten Chance von 1 zu einer Milion), die auch oft an dem großen Spiel teilnehmen. Rincewind ist eine Lieblingsfigur der Lady.

[Bearbeiten] Tod und seine Diener

[Bearbeiten] Tod

Der Tod, eine anthropomorphe Personifizierung, ist eine der bekanntesten Scheibenwelt-Figuren, da er in beinahe jedem Teil der Serie zumindest einen kurzen Auftritt hat und in mehreren Büchern gar einer der Hauptcharaktere ist. Er ist eine Parodie von einigen anderen Personifikationen des Todes, wie dem Sensenmann. Wie die meisten von ihnen tritt er als Skelett in einer schwarzen Robe auf und trägt eine Sense. Anders als die meisten dieser Personifikationen hat er jedoch auch eine Persönlichkeit.

Seine Stimme wird in den Büchern als SPRECHEN IN KAPITÄLCHEN dargestellt, um seine Überlegenheit zu zeigen und auch, dass er nicht wirklich spricht, sondern die Stimme im Kopf der anderen Person einfach auftaucht.

Tod ist effizient, aber nicht grausam. Er sieht seinen Beruf als nötigen öffentlichen Dienst an (er spricht dabei von der Erfüllung der PFLICHT). Tod betont immer wieder, dass er die Menschen nicht tötet, Menschen sterben nicht am Tod. Er drückte es einmal so aus: ES WÄRE EINE ZIEMLICH DUMME WELT, WENN LEUTE GETÖTET WÜRDEN OHNE ZU STERBEN, ODER?

Er mag besonders Katzen (die ihn, anders als Menschen, immer sehen können) und Curry, obwohl er nicht essen müsste. Er lebt in einer Dimension außerhalb der Realität und Zeit in einem normal aussehenden, aber immer schwarzen Haus. Die Dimension und alles, was sich darin befindet (das Haus, die Wiese, der Garten usw.), ist in schwarz, grau oder dunklen violetten Tönen gehalten. Nur die Felder, die er am Ende von Alles Sense hinzufügt, haben Farbe (goldbraun) und sehen so aus, als würden sie sich im Wind bewegen. Tod meint dazu: HERR, WAS SOLL SICH DIE ERNTE ERHOFFEN, WENN NICHT DAS INTERESSE DES SCHNITTERS?

Tod ist fasziniert von der Menschheit, was obiges Verhalten erklärt. Deshalb hat er auch einmal eine Waise namens Ysabell adoptiert. Besonderes Interesse bringt Tod dem Zauberer Rincewind entgegen, welcher nie seine Verabredungen mit Tod einhält (Zauberer haben ein Anrecht darauf, von Tod persönlich ins Jenseits begleitet zu werden). "Tod war immer sehr beschäftigt, aber trotzdem beschloss er nun, sich ein Hobby zuzulegen. Es hieß Rincewind", Die Farben der Magie

In "Alles Sense" wird Tod von den Revisoren seines Amtes enthoben, als Folge bleibt überschüssige Lebensenergie auf der Scheibenwelt und sorgt für allerlei Durcheinander. Tod arbeitet währenddessen auf einem Bauernhof und genießt seinen "Urlaub", bis er selber eine Sanduhr bekommt, die seine Lebenszeit anzeigt (vorher war diese leer). Das Auftauchen eines "Neuen Tods" bringt den alten dazu, wieder seine Sense zu schärfen und sich seinem Nachfolger zu stellen. Als er diesen "tötet" (wenn man beim Tod davon sprechen kann), wird er wieder der Tod.

In den 1996 entstandenen animierten Fassungen von Rollende Steine und MacBest wurde Tod von Christopher Lee gesprochen.

Motto: ES GIBT KEINE GERECHTIGKEIT, ES GIBT NUR MICH.

[Bearbeiten] Albert

Tods Haus wird von seinem „Butler“ Albert gepflegt. Albert, der als Alberto Malich die Unsichtbare Universität gegründet hat, wollte sich ewiges Leben verschaffen, indem er den „Ritus von AshkEnte“, einen Ritus zur Beschwörung des Todes, rückwärts ausführte. Er fand sich danach in der Dimension, welche zu Tod gehört, mit rund drei Monaten übrig gebliebener Lebenszeit. Tod behielt ihn als Diener, anstatt ihn zurückzusenden. In weiteren kurzen Ausflügen in die Welt der Lebenden - zum Beispiel zum Einkaufen - hat Albert sein Leben auf fünf Sekunden verkürzt und kann nun nicht mehr auf die Scheibenwelt zurück.

[Bearbeiten] Mort

Mort ist ein intelligenter und wissbegieriger, aber auch ziemlich ungeschickter junger Mann. Im Roman Gevatter Tod tritt Mort als Lehrling in Tods Dienste, gerät jedoch nach dem Versuch, den Tod einer Prinzessin zu verhindern, in Konflikt mit seinem Meister. Er wird daher aus Tods Diensten entlassen, darf jedoch Ysabell heiraten.

[Bearbeiten] Ysabell

Ysabell ist Tods adoptierte Tochter. Sie taucht zum ersten Mal in Das Licht der Fantasie auf. Des weiteren spielt sie eine wichtige Rolle in Gevatter Tod (engl. Ausgabe: Mort).

[Bearbeiten] Susanne Sto Helit

Susanne ist die Tochter von Mort und Ysabell, also Tods Enkelin. Sie hat die Fähigkeit mit DER STIMME, also in Kapitälchen, zu sprechen, durch Wände zu gehen, unsichtbar zu werden, die Zeit vorübergehend anzuhalten und all das zu sehen, was andere Menschen nicht sehen wollen und deshalb auch wirklich nicht wahrnehmen. Sie wünscht sich eigentlich nur, ein normales Leben zu führen und arbeitet daher anfangs als Gouvernante und später als Lehrerin. Sie wird immer wieder in neue Abenteuer hineingezogen, die sich durch das Erscheinen von Rattentod und des Raben „Sprach“ ( engl. Quoth) ankündigen.

[Bearbeiten] Der Rattentod

Seinen ersten Auftritt hatte er in dem Roman Alles Sense (eng. Reaper Man). Dort wurde der Tod der Scheibenwelt seines Amtes enthoben. Dies hatte zur Folge, dass aus der Macht, die er verkörpert hatte, viele niedere „Tode“ für jede Spezies entstanden; darunter auch der Rattentod, dessen Aufgabengebiet sich neben Ratten auch auf Mäuse, Meerschweinchen und andere kleine Nagetiere erstreckt. Nachdem der ursprüngliche Tod den neuen Menschentod besiegt hatte, vereinigte er sich mit allen kleineren „Toden“. Nur der Rattentod und der Flohtod blieben übrig, und zumindest der Rattentod spielte seitdem in vielen Scheibenweltromanen eine Nebenrolle. Als Tod steht ihm auch die Fähigkeit zu, in Kapitälchen zu sprechen. Da er jedoch nur die Rattensprache beherrscht, bleibt sein Beitrag in einer Unterhaltung bei einem QUIEK! Um sich auch in nichtmagischen Gesellschaften verständigen zu können, wird der Rattentod meist von seinem besten Kumpel, Reittier und Dolmetscher, dem sprechenden Raben Quoth begleitet (Quoth bedeutet soviel wie Sprach (in der deutschen Übersetzung auch der Name des Raben), eine Anspielung auf das Gedicht „The Raven“ von Edgar Allan Poe, in dem es wiederholt heißt: “Quoth the raven, “Nevermore.““ Zu deutsch etwa: Sprach der Rabe, „Nimmermehr.“).

[Bearbeiten] Binky

Binky ist Tods Pferd, welches im Gegensatz zu ihm ziemlich lebendig ist. Binky kann durch die Luft laufen und in kürzester Zeit große Distanzen überwinden. Es hinterlässt von Zeit zu Zeit Flammenspuren am Himmel. Früher hatte Tod ein Knochenpferd, doch dem fiel manchmal der Kopf ab. Außerdem hatte Tod einmal ein Feuerpferd, das allerdings die Scheune anzündete.

[Bearbeiten] Weitere

  • Bill Tür, Tods Pseudonym in Alles Sense
  • Der Flohtod

[Bearbeiten] Weitere Charaktere

[Bearbeiten] Lord Havelock Vetinari

Der Patrizier von Ankh-Morpork, und elementarer Bestandteil derselben, denn ohne ihn würde die Stadt wohl im Chaos versinken. Auch aus diesem Grund nimmt die Assassinengilde keine Aufträge mehr gegen ihn an. Im Band „Der Zauberhut“ wurde er so beschrieben: Er traf einmal einen Mann, der es schaffte mit 10 Bällen zu jonglieren. Hätte er es geschafft, mit hundert Bällen zu jonglieren, hätte er sich als Lehrling des Patriziers bewerben können. Vetinari dämmte das Verbrechen ein, indem er es strukturierte und via Gilden ein Mindestmaß an Verbrechen legalisierte. Frei nach dem Motto: Verbrechen kann man nie ganz ausmerzen, also organisiert man es, und es funktioniert. Auch der Rest der Stadt funktioniert nur aufgrund von Vetinaris Regierung. Patrizier vor und nach ihm richteten ein Chaos an (durch Zeitreise nachzulesen in Die Nachtwächter). Vetinari gehörte selber zur Gilde der Assassinen, wo er jedoch nur das annahm, was er für nützlich hielt. So benutzte er z. B. Tarnfarbe, durch die er sich so gut an den Hintergrund anpasste, dass er praktisch unsichtbar wurde - ein Verstoß gegen die Regeln der Assassinen. Vetinari zeichnet sich dadurch aus, das man niemals erahnen kann was hinter seinem ausdruckslosen Gesicht in seinem Kopf vorgeht. Niemand kennt die Pläne des Patriziers, aber er scheint auf Grund eines gut funktionierenden Spionagenetzwerks immer zu wissen, welche Pläne, Gewohnheiten usw. alle anderen haben. Man sagt, er bedient sich der Hilfe von Ratten. Früher machte er sich einen Spaß daraus, sich an den meisten Verschwörungen, die gegen seine Person stattfinden, selbst zu beteiligen. Der Patrizier ist nicht etwa grausam und gemein, er tut nur immer, was getan werden muss. Es heißt, das einzige Wesen, das je das Mitgefühl des Patriziers geweckt habe, wäre sein Hund Wuffel. Es wird jedoch öfters angedeutet, dass er eine Geliebte in Überwald hatte. Vieles deutet darauf hin, dass es sich hierbei um Lady Margolotta handelt. Er verabscheut Pantomimen und lässt sie stets sehr schnell in die Skorpiongruben wandern.

Nach der Verpaarung des Drachen in Wachen!Wachen! forcierte Vetinari den Wechsel der Stadtwache von einer Gruppe Halunken zu einer effizienten Polizeigruppe. Besonders Mumm ist eigentlich nur eine Marionette von ihm. Mumm glaubt, nur dem Gesetz zu dienen. Der Patrizier hat viel schneller als Mumm die Zusammenhänge hinter einem Giftanschlag auf ihn festgestellt, ließ ihn jedoch selbst darauf kommen. Ein Mumm, der selbständig agiert und sich für seinen eigenen Herrn hält, der auch mal gegen die Vorgehensweise des Patriziers protestiert, gehört zu Vetinaris Plan. So sagte sein Sekretär einmal zu ihm: Wenn es ihn nicht gäbe, müsstest du ihn erfinden. Bei der bevorstehenden Auseinandersetzung mit den Klatschianern schürt der Patrizier Mumms Zorn, damit dieser später gegen den Kriegsrat opponiert.

Der Patrizier ist also nicht im eigentlichen Sinne ein Diktator, sondern eher ein Puppenspieler, an dessen Marionettenfäden alle anderen hängen.

[Bearbeiten] T.M.S.I.D.R. Schnapper

„Treibe-mich-selbst-in-den-Ruin Schnapper“ (engl. Cut-My-Own-Throat Dibbler) ist eine der wichtigsten Nebenfiguren der Reihe. Er verkörpert zu gleichen Teilen den Typ des Selfmade-Mannes, der es allein aus eigener Kraft zum Millionär schaffen will, sowie den Typ des betrogenen Betrügers. Schnapper verkauft in Ankh-Morpork alles mögliche und macht dabei meistens kein sehr gutes Geschäft. Zu Anfang, und nach jedem seiner geplatzten Träume von schnellem Reichtum, verkauft er seine berühmt-berüchtigten Würstchen und Pasteten, die einer ungeprüften Aussage zufolge auch fleischliche Bestandteile enthalten (sollen). Seinen Spitznamen trägt er deshalb, weil er bei jeder geschäftlichen Transaktion beteuert, sich damit selbst in den Ruin zu treiben. Er erhielt ihn von Kommandeur Mumm, als dieser in die Vergangenheit reiste. Durch seine Beteiligung an den Geschehnissen in Holy Wood, die er forciert (Voll im Bilde), oder den Verkauf von seltsamen Glasgegenständen, die in seinem Lager auftauchen (Alles Sense) beeinflusst er das Geschehen jedoch maßgebend.

Es gibt wohl in jeder größeren Stadt der Scheibenwelt eine gleichartige Person, so zum Beispiel Schlitze-mir-ehrenvoll-den-Bauch-auf Schnapphala in Hunghung und Faires-Geschäft Schnapper auf XXXX. Nach einer Theorie von Pratchett gibt es sowieso nur ganz wenige reale Personen, die als Kopien immer wieder überall auftauchen.

[Bearbeiten] Imp y Cellyn

Imp ist ein junger Mann druidischer Abstammung, der aus Llamedos stammt. Als professioneller Spieler einer Harfe zieht er eines Tages aus, um der berühmteste Musiker der Scheibenwelt zu werden. Nachdem er das Eintrittshonorar für die Musikergilde in Ankh-Morpork nicht bezahlen kann, gründet er gemeinsam mit Glod Glodson und dem Troll Lias die „Band Mit Steinen Drin“, für die er als „elvischer“ Gitarrist die Massen verzaubert und eine Revolution der „Musik Mit Steinen Drin“ auslöst. Nachdem Tod jedoch dies als Intrige der Musik selber aufdeckt, endet Imp als Mitarbeiter in einem Laden. In allgemeinverständliche Sprache übersetzt bedeutet sein Name Imp y Cellyn Knospe der Stechpalme bzw. Bud of the Holly.

[Bearbeiten] Glod Glodson

Glod Glodson ist ein männlicher Zwerg und von Beruf Musiker. Glod ist der Hornbläser der „Band Mit Steinen Drin“ und immer auf die Einnahmen bedacht. Selbst für zwergische Verhältnisse gilt Glod als sehr klein. Sein berühmtester Ausspruch lautet: „Der innigste Wunsch eines Musikers besteht darin, bezahlt zu werden.“ Er tritt in dem Buch Rollende Steine, ein Roman aus der Scheibenwelt, auf.

[Bearbeiten] Lias

Lias ist ein Troll und das dritte Mitglied der „Band Mit Steinen Drin“. Seine Musik erzeugt er, indem er unterschiedlich große Steine rhythmisch aneinander schlägt und so der Band und der Musikrichtung den Namen gibt. Später entschließt er sich, unter dem Künstlernamen Klippe (engl.: Cliff, eine mögliche Anspielung auf Cliff Richard) aufzutreten.

[Bearbeiten] Maurice, der Kater

Maurice ist eine Art schlammbraun-gescheckte Katze, ein Straßenkater, der kaum noch Ohren übrig hat. Er wurde dadurch intelligent, dass er eine Ratte namens Konservierungsstoffe fraß, die in einem Müllhaufen hinter der Mauer einer Zauberer-Akademie lebte und dort irgendein seltsames Zeugs gefressen hat. Mit den restlichen Ratten, die ebenfalls intelligent geworden sind, tut er sich zusammen und verdient nun sein Geld damit, mit den Ratten von Stadt zu Stadt zu ziehen und dort Rattenplagen zu organisieren. Nach ein paar Tagen schickt er den "dumm aussehenden Jungen" Keith in die Stadt, der sich als Rattenpfeifer ausgibt und die Ratten wieder aus der Stadt lockt. Das Geld, das er als Lohn dafür bekommt, wird gerecht geteilt. Maurice tut das, was Katzen am besten können und immer tun: Er steuert Leute, und die Ratten (die sich selbst "die Veränderten" oder auch "der Clan" nennen) gehören ebenfalls zu den Leuten.

[Bearbeiten] Cohen der Barbar

Ein in die Jahre gekommener Abenteurer. Er begleitet oder begegnet Rincewind in vielen Geschichten. Auffällig an ihm ist seine Zahnprothese aus puren Diamanten, welche von einem Zwerg aus den Splittern eines Trollzahns hergestellt wurde (im Buch Das Licht der Phantasie). Er macht den Barbarenjob, weil er ihn schon immer gemacht hat. Er bedauert sein Alter und dass früher alles besser war. Mit seiner Truppe, der Grauen Horde (eines Zusammenschluss alternder Helden) und einem Lehrer erstürmt er den Gegengewichtskontinent. Nachdem die Graue Horde die Macht auf dem Gegenweltkontinent übernommen hat und dies langweilig wurde, machen sie sich (im Buch Wahre Helden) aus Frust über das hohe Alter auf den Weg, den Göttern das Feuer zurückzubringen ("...mit Zinsen!") und damit nebenbei auch das Ende der Welt einzuläuten.

Die Figur entspringt dem Gedanken von Terry Pratchett, was wohl Conan der Barbar machen würde bzw. wie er leben würde, wenn er ein alter Mann wird.

[Bearbeiten] Hrun der Barbar

Hrun der Barbar taucht vornehmlich in den Geschichten mit Rincewind auf. Der Barbar stammt aus den mittwärtigen Gebieten der Scheibenwelt und ist hauptberuflich Held.

[Bearbeiten] Zweiblum

Zweiblum ist ein Versicherungskaufmann aus dem Achatenen Reich und der erste – und wahrscheinlich letzte – Tourist der Scheibenwelt. Er hat als solcher schon etliche gefährliche Situationen überstanden, was er einer speziellen Magie namens "Widerhallendes-Geräusch-wie-von-unterirdischen-Geistern" (kurz Echo-Gnom-ie -> Ökonomie) verdankt. Er glaubt an das Gute im Menschen und hat zwei Töchter. Seine Frau ist tot. Er verdient seinen Lebensunterhalt mit dem Verkauf von Versicherungen, allerdings hat sich dieses Konzept auf der Scheibenwelt noch nicht sehr durchgesetzt und er stößt damit meistens auf Unverständnis. Zweiblum vertritt die These, dass man mit anderen Leuten laut und deutlich reden muss, wenn man ihre Sprache nicht versteht.

[Bearbeiten] Leonard von Quirm

Leonard von Quirm ist ein Genie auf den Gebieten der Mechanik, Alchemie und Physik. Außerdem beschäftigt er sich mit Zeichenkunst, Botanik und allen Dingen die ihn interessieren (was die gesamte Welt einschließt). Da ein so genialer Geist gefährlich sein kann, hält der Patrizier ihn in einem kleinen Labor unter Verschluss. Leonard stört das nicht weiter, so lange er seiner Arbeit nachgehen kann. Während er an „fortschrittlichen“ Dingen, wie an der „Maschine-die-Kaffee-macht“ (Sein Genie versagt bei der Namensgebung seiner Kreationen) zeichnet, entwirft er beiläufig tödliche Kriegsmaschinen, mit der Begründung dass „Niemand es wagen würde so etwas zu bauen, warum sollte man soetwas anderen Menschen antun?“ Er erhält öfters Besuch von Vetinari, der ihn z. B. um die Verschlüsselung von Nachrichten bittet. Oft kommt er aber nur, um sich so mit ihm zu unterhalten, da für Leonard das Leben außerhalb seines Ateliers vollkommen unwirklich ist. Er spricht sachlich und analytisch darüber, wie über eine andere Welt - der ideale Gesprächspartner für den Patrizier.

Bei dem drohenden Krieg gegen Klatsch verläßt er jedoch seine Kammer um zusammen mit dem Patrizier, Feldwebel Colon und Korporal Nobbs genauere Forschungen zu dem Kontinent Leshp anzustellen. Er ist in Wirklichkeit ein freiwilliger Gast, was sich am Ende deutlich zeigt: er kehrt in die Zelle zurück, schließt ab und schiebt den Schlüssel unter der Türe durch.

Leonard von Quirm ist eine Parodie auf Leonardo da Vinci.

[Bearbeiten] Giamo Casanunda

Der Zwerg Giamo Casanunda behauptet, der zweitbeste Liebhaber der Scheibenwelt zu sein (Um bei den Leuten den Eindruck zu erwecken, sich mehr Mühe zu geben, um als bester Liebhaber zu gelten). Außerdem bezeichnet er sich als schamlosen Lügner, was er auf Nachfrage allerdings stets bestreitet. Er hat immer eine Trittleiter bei sich. Von Nanny Ogg ist Casanunda so fasziniert, das er ihr in Lords und Ladies nachfolgt und sie zu einem Candlelight-Dinner einlädt.

Weitere Berufsbezeichnungen, denen Casanunda in verschiedenen Romanen nachgeht sind: Vertreter für Trittleitern, Straßenräuber, Abenteurer und Fremdenlegionär.

Sein Name ist eine Anspielung auf Giacomo Casanova sowie ein Wortspiel mit dem englischen Wortpaar over - under.

[Bearbeiten] Bergholt Stuttley Johnson

Auch bzw. besser bekannt unter dem Namen "Absolut bekloppter (engl. Bloody Stupid) Johnson", ähnlich wie Leonardo von Quirm ist auch der absolut bekloppte Johnson ein Universalgenie. Der Unterschied zwischen beiden liegt im Ergebnis. "Niemand wußte genau, welche Kräfte die Entwürfe des Absolut Bekloppten Johnson anzapften, aber das Ergebnis sah folgendermaßen aus: Die läutende Sonnenuhr explodierte oft; das Mosaikpflaster hatte Selbstmord begangen; die gußeisernen Gartenmöbel waren schon dreizehnmal geschmolzen." (Echt zauberhaft) Außerdem neigt er zu "kleinen Berechnungsfehlern", was unter anderem zu einem 0,5 Meilen langen und einem halben Zoll breiten Forellenteich und einem bewohnbaren Gewürzständer führt.

[Bearbeiten] Grässliche Gruppe

Die Grässliche Gruppe ist eine Gemeinschaft von Bettlern, die sich unter der Schlechten Brücke zusammengefunden haben. Sie sind keine Mitglieder der Bettlergilde. Die Mitglieder der Bettlergilde haben schon mehrfach überlegt, sie aus der Stadt zu verbannen, doch es nie in die Tat umgesetzt. Selbst sie brauchen jemanden, auf den sie herabschauen können.

In Die volle Wahrheit/The Truth helfen die Mitglieder der Grässlichen Gruppe dabei, die Zeitungen der Ankh-Morpork Times zu verkaufen.

[Bearbeiten] Mitglieder der Grässlichen Gruppe

  • Arnold Seitwärts
Arnold Seitwärts hat keine Beine und schiebt sich auf einem Wägelchen durch die Straßen.
  • Stinkender Alter Ron
Der Gestank des Stinkenden Alten Rons führt ein Eigenleben.
  • Henry Husten
Niemand kann so ausgiebig husten wie Henry Husten.
  • Insgesamt Ingobert
Insgesamt Ingobert verkörpert mit seinen multiplen Persönlichkeiten gleich 8 Mitglieder der Grässlichen Gruppe.
  • Entenmann
Der Entenmann trägt eine Ente auf dem Kopf.
  • Gaspode
Gaspode (In Voll im Bilde bekannt als Gaspode der Wunderhund) ist ein sprechender Hund und das Gehirn hinter der Grässlichen Gruppe.
  • Tod
Für eine kurze Zeit war auch Tod Teil der Grässlichen Gruppe (dargestellt in Rollende Steine bzw. Soul Music). Er wurde von den anderen Mitgliedern "Herr Eintönig" genannt.

[Bearbeiten] Lebewesen

[Bearbeiten] Trolle

Die Trolle der Scheibenwelt sind eine siliziumbasierende Lebensform. Sie sind eigentlich hochintelligente Wesen. Jedoch wird durch die vergleichsweise hohe Temperatur der Umgebung die Leitfähigkeit ihrer Gehirne beeinträchtigt. Deshalb wirken die Trolle meist eher dumm.

[Bearbeiten] Das Igor-Konzept

Seit dem Scheibenwelt-Roman Carpe Jugulum hat Terry Pratchett das Igor-Konzept eingeführt. In der Region Überwald leben Personen, die alle Igor bzw. Igorina heißen und offenbar zu einer Familie gehören.

Alle Igors arbeiten als Assistenten und Diener für einen (meist verrückten oder wahnsinnigen) Herrn. Oft auch für Vampire, Werwölfe oder ähnliches. Zu den besonderen Fähigkeiten der Igors gehört:

  • Öffnen von Türen, noch bevor der Besuch ein zweites mal anklopfen konnte
  • sofortiges und lautloses Erscheinen hinter dem Herrn
  • erstklassiges und geheimes technisch-wissenschaftliches Wissen (insbesondere zu Elektrizität), das sie ihrem Herrn zu Verfügung stellen
  • geradezu geniales medizinisches Können, mit der Tendenz, Verbesserungen an sich selbst (und anderen) vorzunehmen (In Carpe Jugulum erweckt der dort vorkommende Igor, in Frankenstein-Art, einen Hund wieder zum Leben).

Gemeinsame Merkmale:

  • alle Igors lispeln und hinken (Jugendliche in letzter Zeit jedoch nicht mehr so ausgeprägt)
  • weibliche Igors tendieren dazu, sehr schön zu sein
  • männliche Igors sind von Narben und Stichmustern übersät, aufgrund der Körperteile, die sie zu Reparatur und Verbesserungszwecken ausgetauscht haben (Das Alter eines Igors kann angeblich dadurch abgeschätzt werden).

Igors bieten in Überwald kostenlose medizinische Versorgung an. Ein Dorf schätzt sich glücklich, wenn ein Igor verfügbar ist. Als Gegenleistung darf ein Igor, vor der Bestattung eines ehemaligen Patienten, benötigte Körperteile mitnehmen. Dörfer, in denen dies nicht gestattet wird, werden von den Igors boykottiert.

Das Motto der Igors ist „What goes around, comes around“.

Der Kodex der Igors:

Nie widersprechen. Der Herr hat immer Recht. Nie klagen. Keine persönlichen Bemerkungen. Und auf keinen Fall Fragen stellen. [Gegen "Möchteft du eine Taffe Tee?" gab es nichts einzuwenden, ganz im Gegensatz zu "Wofu brauchft du hundert Jungfrauen?" oder "Wo foll ich mitten in der Nacht ein Gehirn auftreiben?"]

In Bad Schüschein existiert eine kleine Agentur namens „Wir sind Igors“, die sich auf die Vermittlung von Igors spezialisiert hat. Das Motto der Agentur ist „Eine zusätzliche Hand, wenn man sie braucht“.

Seit einiger Zeit ist ein junger Igor – mit Ambitionen auf dem Gebiet der Genetik – Mitglied der Stadtwache von Ankh-Morpork.

Da Körperteile innerhalb der Igor-Familien vererbt werden, bekommen Bemerkungen wie "Er hat die Augen seines Vaters." eine ganz besondere Bedeutung.

[Bearbeiten] Weblinks

Andere Sprachen
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