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Final Fantasy VIII

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Final Fantasy VIII
Entwickler: Square Co., Ltd.
Verleger: Japan Square Co., Ltd. (PS1)
U.S. Square EA (PS1)
Europa SCE Europe (PS1)
U.S. Eidos Interactive (WIN)
Europa Eidos Interactive (WIN)
Japan Square Co., Ltd. (WIN)
Publikation: Japan 11. Februar, 1999 (PS1)
U.S. 7. September, 1999 (PS1)
Europa 27. Oktober, 1999 (PS1)
U.S. 25. Januar, 2000 (WIN)
Europa 18. Februar, 2000 (WIN)
Japan 23. März, 2000 (WIN)
Plattform(en): PlayStation, Windows
Genre: Rollenspiel
Spielmodi: Einzelspieler
Thematik: {{{Thematik}}}
Steuerung: Controller
Systemminima: für PC: 133 MHz Intel Pentium CPU, 32 MB RAM, 2 MB RAM Grafikkarte, 8X CD-ROM Laufwerk, DirectX 5.0, 260 MB verfügbarer Festplattenspeicher, Windows 95 oder Windows 98
Medien: 4x CD (PlayStation), 5x CD (PC)
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung
USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information:

Final Fantasy VIII ist ein Teil der Final-Fantasy-Serie.

In Japan veröffentlicht am 11. Februar 1999, in den USA im September 1999 erschienen, später auch in Europa.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Handlung

Die Handlung von FFVIII ist in einer mit zahlreichen Science-Fiction-Elementen durchsetzten Welt angesiedelt, die von der augenscheinlich bösen Hexe Edea bedroht wird. Als Söldner der SEEDs, ausgebildet in der Militärakademie Balamb Garden, ist es der Auftrag des Hauptcharakters Squall, sowie seiner Freunde, die Hexe Edea durch ein Attentat zu beseitigen. Wie für FF typisch, hebt sich die Geschichte sehr schnell von diesem einfachen Ansatzpunkt ab und wird im Laufe des Spieles zusehends verwickelter und komplexer. Was als Hexenjagd beginnt, entwickelt sich zu einem handfesten Konflikt, der die Gruppe über den ganzen Planeten, aber auch in den Weltraum, die Vergangenheit und schließlich die Zukunft reisen lässt, um die wahre böse Macht hinter allem zu besiegen. Immer auf der Suche nach der eigenen Herkunft, verlorener Erinnerungen und ihrer Bestimmung scheint die Gruppe auserwählt, die Vernichtung aller Existenzen zu verhindern.

Die Geschichte des Spieles kann im weitesten Sinne als eine Coming-of-Age-Geschichte verstanden werden, in der sich die vornehmlich jugendlichen Charaktere weiterentwickeln, reifen und persönliche Konflikte verarbeiten. Zudem erinnert das Spiel in Zügen an eine typische High-School-Serie, was nicht zuletzt daran liegen mag, dass die Militärakademie „Balamb Garden“ an eine solche Schule erinnert.

Darüber hinaus verfügt die Handlung über eine zweite Erzählebene in der Vergangenheit, die der in der Gegenwart der Spielwelt angesiedelten ersten Erzählebene gegenübersteht. Allerdings hängen beide Ebenen zusammen und werden im Laufe des Spieles miteinander konfrontiert und ihr Zusammenhang wird erklärt, nachdem dieser für den größten Teil des Spieles weder dem Spieler noch den Charakteren bekannt ist.

[Bearbeiten] Spielsystem

Die Kampfparty besteht wie beim Vorgänger erneut aus drei Charakteren, jedoch finden sich in diesem Teil ausschließlich menschliche Charaktere in dieser wieder.

FFVIII verwarf viele klassische und vor allem für FF klassische (Rollenspiel-)Prinzipien. Zum Beispiel wurden Zauber nicht automatisch erlernt, sobald man im Level aufstieg, sondern konnten nun lediglich „gezogen“ werden. Zu diesem Zweck gab es in der Spielwelt so genannte „Draw“-Punkte, an denen eine bestimmte Anzahl von „Zauberanwendungen“ einer Art (z.B. Feuer, Eis oder Blitz) „gezogen“ werden konnte. Diese Zauber konnten in der Party frei verteilt und dann von dem jeweiligen Charakter benutzt werden. Unmittelbar nach der Benutzung war ein solcher Draw-Punkt geleert, regenerierte sich jedoch nach einiger Zeit wieder und konnte erneut benutzt werden. Sie waren in den verschiedenen betretbaren Umgebungen mehr oder weniger gut versteckt. Einige Draw-Punkte befanden sich auch auf der Weltkarte. Zum anderen bestand die Möglichkeit, innerhalb eines Kampfes Zauber von Gegnern zu ziehen. Diese konnten entweder sofort angewendet oder ebenfalls gelagert werden. Im ersten Falle jedoch wurde lediglich ein Zauber gezogen und angewendet, während im zweiten Falle mehrere Zauber gezogen werden konnten. Ebenfalls konnten von einer Hand voll Bossgegnern bestimmte Summons, Guardian Force, kurz G.F. genannt, gezogen werden. Diese gingen anschließend dauerhaft in den Besitz der Party über.

Ebenfalls abgeschafft wurde das klassische System, nach einem erfolgreich beendeten Kampf eine bestimmte Menge an Gil zu erhalten. Stattdessen erhält die Party nun in festen Abständen einen Sold, dessen Höhe vom SeeD-Level der Charaktere abhängt. Dieser kann entweder durch Tests, oder durch eine bestimmte Anzahl an Kämpfen zwischen einer Soldzahlung erhöht werden. Durch falsches Verhalten (z.B. häufig aus Kämpfen fliehen) konnte dieser allerdings auch wieder sinken. Es ist auch nicht mehr möglich, verbesserte Versionen der Waffen für die Charaktere zu kaufen. Stattdessen können Waffen nur umgebaut werden. Hierzu waren Anleitungen, die in bestimmten Zeitschriften enthalten waren, die man im Laufe des Spieles finden oder kaufen konnte, behilflich, aber nicht notwendig. Auch die entsprechenden Baumaterialien waren vonnöten. Da diese jedoch nicht gekauft, sondern nur gefunden oder im Kampf von einem Gegner gestohlen werden konnten, gestaltet sich das Unterfangen des Waffenausbaus als entschieden komplexer als in vorangegangenen Teilen der Serie. Um beispielsweise die ultimative Waffe für jeden Charakter zu erhalten musste man größere Stückzahlen von sehr schwer erhältlichen Materialien zusammen suchern und erkämpfen. Rüstungen und Accessoires wurden gänzlich abgeschafft.

Eine der größten Veränderungen war jedoch sicherlich die Charakterverwaltung. Wie bereits erwähnt, existierten in FFVIII einzelne aber sehr seltene Gegenstände, mit deren Hilfe man die Charakterattribute wie Geschwindigkeit oder Stärke verbessern oder beeinflussen konnte. Stattdessen wurde das Attributsystem durch ein „Koppel“-System bestimmt. Eine wichtige Rolle dabei spielen die Beschwörungen, die Guardian Forces (G.F.) Diese werden mit einem bestimmten Charakter gekoppelt und können dann im Kampf von ihm beliebig oft beschwört werden. Abhängig von den erlernten Abilities der Guardian Force können mehrere Zauber der gleichen Art, die vorher gezogen wurden direkt an bestimmte Attribute „gekoppelt“ wurden und diese so beeinflussen. Das Spiel enthält ein Tutorial zur Einführung in das Koppel-System. Für Spieler, denen diese Lerneinheit jedoch zu undurchsichtig war, bot das Spiel auch die Möglichkeit an, eine von drei vorgegeben Optimaleinstellungen auszuwählen, bei denen die Zauber automatisch so gekoppelt wurden, dass entweder Stärke-, Verteidigungs- oder Magiewert des Charakters optimiert wurde. Durch richtiges Koppeln konnte man seine Truppe enorm stärken und z.B. immun gegen Zustandsveränderungen oder sogar gegen physischen/magischen Schaden machen.

Für viele Spieler erwies sich das System als zu komplex, was ein Grund dafür gewesen sein könnte, dass es für den nächsten Teil der Serie wieder fallen gelassen wurde. Ein anderer Grund könnte auch das generelle Bemühungen Squares gewesen sein, mit jedem Teil der Serie etwas vollkommen Neues zu bieten.

[Bearbeiten] Triple Triad

Eine für den Spielverlauf größtenteils belanglose Neuerung lag im neu eingeführten Kartenspiel „Triple Triad“. Gespielt wurde auf einem 3×3 Felder großen Spielfeld, jeder Spieler hatte eine Anzahl von 5 Karten, die er ins Spiel führte. Jede Karte verfügt über vier Werte, die kreuzförmig angeordnet waren und von 1 (schwach) bis A (stark) reichten. Ziel des Spiels war es, am Ende mehr, das heißt also zumindest 5, Karten als sein Gegner auf dem Feld liegen zu haben. Zu diesem Zweck werden die Karten des Gegners umgedreht und in eigene verwandelt. Beispielspielzug: Spieler A legt eine Karte, die im Uhrzeigersinn bei 12:00h beginnend die Werte 1-2-3-4 hat, in das obere linke Feld. Spieler B legt nun eine seiner Karten, die im Uhrzeigersinn bei 12:00h beginnend die Werte 5-6-7-8 hat, rechts neben die gegnerische Karte auf das obere mittlere Feld. Es liegen nun die Werte 2 von Spieler A und 8 von Spieler B nebeneinander. Spieler B hat einen höheren Wert und die Karte des Gegners wird zu seiner. Das Spiel läuft entsprechend lang weiter, bis neun Karten gelegt wurden. Der Gewinner darf sich eine Karte aus der Hand des Verlieres aussuchen und diese behalten. Daneben gibt es aber auch Sonderregeln, so besitzen einzelne Karten neben ihren eigentlichen vier Werten eine Elementareigenschaft, die unter bestimmten Umständen die Werte einer Karte um je einen Punkt erhöht oder senkt. Jede Region innerhalb der Spielwelt benutzte einen bestimmten Satz dieser Regeln, sodass zum Beispiel in Region A die Karten, die man ins Spiel führen wollte, vom Spieler frei gewählt werden konnten, während in Region B die „Random-Hand“-Regel keinen Einfluss auf die Zusammenstellung des Decks ermöglichte. Gerade die "Random-Hand"-Regel erwies sich als ärgerlich, vor allem, wenn man sie aus Versehen auch in anderen Regionen der Welt verbreitete. Denn es war durchaus möglich, Regeln auch in andere Regionen zu „verschleppen“, wo diese dann angenommen wurden, durch das aufsuchen der "Card Queen" in Balamb(Bahnhof) können die regionalen Regel allerdings wieder in den Ausgangszustand zurückversetzt werden. Alle Karten zeigten Motive aus dem Spiel, das heißt Monster, aber auch Spielcharakter inklusive der Hauptcharaktere. Die Karten können aber auch mit einer bestimmten erlernbaren Ability in Items aller Art umgewandelt werden. Die Anzahl der zur Umwandlung benötigten und der daraus erhältlichen Items weichen jedoch teilweise stark von einander ab.

[Bearbeiten] Optik

Die Grafik hat sich im Vergleich zum vorherigen Teil stark verbessert und wirkte nun realistischer, was sich unter anderem auch stark auf das Aussehen der Charaktere auswirkte. Nach wie vor benutzt das Spiel eine Kombination aus hochwertig gerenderten Grafiken für die Hintergründe und Polygonmodellen für die Charaktere. In den Kampfbildschirmen wird auch die Umgebung vollständig aus Polygonen dargestellt. Die selbst nach heutigen Maßstäben atemberaubenden Zwischensequenzen gehen teilweise nahtlos in die Spielgrafik über und sind teilweise fast interaktiv, wenn die polygonalen Charaktere z.B. durch eine gerade ablaufende Zwischensequenz laufen. Aufwändige Zwischensequenzen sind ohnehin ein Markenzeichen der neueren Teile der Reihe.
Nicht unerwähnt bleiben sollte auch der Soundtrack von Nobuo Uematsu, der entschieden zur Atmosphäre des Spieles beitrug. Vor allem eines der Hauptthemen des Stückes, „Fithos Lusec Wecos Vinosec“ stellt einen absoluten Klassiker innerhalb der Final-Fantasy-Serie dar. Der Titel des Liedes ist ein Anagram aus den den Worten „Succession of Witches“ und „Love“, also „Aufeinanderfolge/Abfolge von Hexen“ und „Liebe“. Auch die Sängerin Faye Wong steuerte mit dem Themensong „Eyes On Me“ erstmals ein gesungens Lied bei.

[Bearbeiten] Versionen

Final Fantasy VIII ist einer von bisher 3 Final-Fantasy-Titeln, die auch für Windows-PCs erschienen sind. Allerdings wird die PC-Version nicht mehr produziert und nur noch zu Sammlerpreisen gehandelt. Für PC-Benutzer gibt es die Möglichkeit, bei Vollbesitz der PlayStation-Version, sowie dem Besitz einer PlayStation, diese auf dem Computer mit Hilfe einer Emulationssoftware zu spielen.

Eine Demo-CD des Spieles lag (zumindest in Deutschland) späteren Veröffentlichungen von FFVII bei. Allerdings bestand diese Demo „nur“ aus drei Renderfilmen des Spieles FFVIII, die aber dennoch die Begierde auf die Fortsetzung der Serie wecken konnte, allerdings ist einer der Filme nicht über das Menü erreichbar. Die als „Sneak-Peek“ betitelten Filme zeigten zum einen die Eröffnungssequenz des Spieles, allerdings in leicht abgeänderter Schnittform, und die relativ früh im Spiel auftauchende Abschlussballszene, in der der männliche und der weibliche Hauptcharakter miteinander tanzen. Im Gegensatz zur finalen Version ist diese Fassung in einem Sepiaton gehalten und enthält auch andere Merkmale eines älteren Filmes, so zum Beispiel diverse Bildstörungen wie Bildstreifen. Auch die untermalende Walzermusik („Waltz for the Moon“) wurde leicht verfremdet und zusätzlich mit dem Geräusch eines laufenden Filmprojektor unterlegt, um die Altersillusion weiter zu betonen. Der dritte Film ist mit „Trial Version“ betitelt und kann nicht über das normale Menü der CD abgerufen werden. Das Video besteht aus einem Zusammenschnitt von Render- und Spielsequenzen, der lediglich von Vogelzwitschern untermalt wird. Einige der gezeigten Sequenzen sind in dieser Form nicht im Spiel enthalten, beispielsweise wird Rinoa an einer Stelle als Mitglied des Teams gezeigt, obwohl sie im fertigen Spiel erst später dazu stößt.

[Bearbeiten] Weblinks

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