Warhammer 40,000
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Warhammer 40,000 (auch Warhammer 40k oder WH40k) ist ein Tabletop-Spiel der Firma Games Workshop. Es spielt in einer dystopischen Zukunft, in der die Menschheit und zahlreiche andere Spezies und Völker um die Vorherrschaft im Universum und um die Erlangung ihrer sonstigen Ziele kämpfen. In dieser postapokalytpischen Szenerie gibt es für Frieden und Menschlichkeit keinen Platz, alles dreht sich um den immer währenden Krieg in den Weiten des Universums.
Warhammer 40,000 ist auf gewisse Weise die Science-Fiction-Version des Spiels Warhammer Fantasy Battles, spielt aber nicht in der Zukunft der darin behandelten „Warhammer-Welt“, sondern in der Zukunft der Realität, also im 41. Jahrtausend nach Christi Geburt. Die Spezies in Warhammer 40,000 sind dennoch größtenteils Abwandlungen der Völker aus Warhammer Fantasy, was sich eventuell dadurch erklären mag, dass Games Workshop anfangs tatsächlich noch an einer Verbindung zwischen den beiden Spieleuniversen gearbeitet, diese jedoch inzwischen gänzlich verworfen hat (siehe Warhammer-Universum).
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Spielprinzip
Die grundlegende Spielidee ist die Darstellung einer Gefechtssituation zwischen zwei in etwa gleich starken Armeen. Jeder Spieler stellt seine Streitmacht mit passenden Metall- oder Plastikminiaturen von Games Workshop (oder anderen Herstellern passender Miniaturen) dar. Jede Miniatur hat dabei ein bestimmtes Werteprofil, in dem seine kämpferischen Fähigkeiten, etwa sein Schussgeschick und sein Widerstand gegen Verwundungen wiedergegeben werden. Je besser dieses Profil, umso mehr Punkte kostet die Miniatur. Vor dem Spiel einigen sich die Spieler auf die Maximalhöhe der Punktkosten, die jedem von ihnen für das Zusammenstellen der Armeen zur Verfügung stehen. Bis zu diesem Limit steht es dem Spieler in einem bestimmten Rahmen, dem so genannten Armeeorganisationsplan, frei, welche Einheiten er mitnimmt und welche Ausrüstung er ihnen gibt. Auf diese Weise kann jeder Spieler individuelle Armeen aufstellen und selbst wenn mehrere Spieler des selben Volkes aufeinandertreffen, sind ihre Armeen praktisch nie identisch.
Die Grundregeln zum Spielen finden sich im Hauptregelwerk, während die Regeln zum Aufstellen und Spielen eines bestimmten Volkes im entsprechenden "Codex" zu finden sind. Dieser Codex enthält neben einer Auflistung der von der jeweiligen Armee einsetzbaren Einheiten (der so genannten Armeeliste) und der für diese Einheiten verfügbaren Zusatzausrüstung (der Rüstkammer) immer auch einige Hintergrundinformation zu dem Volk.
Das Spiel selbst läuft rundenbasiert ab, die Spieler führen ihre Züge also abwechselnd durch. Innerhalb eines Zuges kann ein Spieler Aktionen durchführen, die seinen Einheiten im Rahmen der Regeln zustehen, diese unterteilen sich im Groben in Bewegung, Beschuss und Nahkampf. Der Ausgang der meisten Ereignisse, etwa das Abfeuern und Treffen mit einer Waffe, wird per Würfelwurf bestimmt.
Jedes Spiel, auch „Szenario“ genannt, folgt speziellen Regeln und hat ein bestimmtes Ziel. Dies kann vom simplen Versuch den Gegner vollständig auszulöschen bis hin zu komplexen Missionen wie dem Erbeuten bestimmter Gegenstände oder dem Einnehmen und Halten von Spielfeldvierteln gehen. Einige Spielgruppen planen zudem zusammenhängende Serien von Szenarien, die einen kompletten Feldzug simulieren, so genannte Kampagnen. Nach Absprache können hierfür gesonderte Regeln gelten, etwa dass erfolgreiche Einheiten im Laufe der Kampagne Erfahrung sammeln und ihr Werteprofil verbessern. Oft wird eine Kampagne zudem in eine umfangreiche Hintergrundgeschichte eingefügt, um das Spielerlebnis noch weiter zu steigern. Je nach Ausgang der einzelnen Szenarien verändert sich der Verlauf der Kampagne zugunsten der momentanen Siegerfraktion, was die Spannung über den Gesamtausgang noch weiter steigert.
[Bearbeiten] Die Modelle und das Gelände
Die Modelle sind im „großen 28mm“ Maßstab gehalten, was ungefähr dem Maßstab 1:60 entspricht. Sie werden in der Regel von den Spielern selbst bemalt und zusammengebaut. Es steht dem Spieler hierbei frei, ob er eigene Uniformmuster für seine Armee entwickeln will oder ob er sich an die Vorgaben von Games Workshop hält. Eine weitere Möglichkeit seine Armee individuell zu gestalten ist zudem das Umbauen der Figuren mithilfe von zusätzlichen Kleinteilen oder mit Modelliermasse, einer zunächst knetbaren Masse, die nach einigen Stunden zu plastikähnlicher Konsistenz aushärtet. Dieser Teil des Hobbys macht für nicht wenige Fans den eigentlichen Reiz des Tabletop-Spiels aus.
Auch das Spielfeld selbst kann vom Besitzer mit großer Mühe ausgestaltet werden; oftmals finden hierbei Hilfsmittel aus dem Modellbahnbau Verwendung, wie z.B. Grasmatten, Hügel, Modellbäumchen. Games Workshop bringt jedoch auch eigene, optisch passende Geländebauteile heraus. Nicht zuletzt lassen aber auch hier viele Spieler lieber ihrer eigenen Kreativität freien Lauf und stellen aus Polystyrol, leeren Verpackungen oder anderen Materialien mit Hilfe von Farbe und Modelliermasse detaillierte Gebäude, Hügel, Stellungen und ähnliches her.
[Bearbeiten] Der Fluff
„Fluff“ ist ein in der Tabletopszene weithin bekannter Begriff und beschreibt die Gesamtheit des zum jeweiligen Spielesystem gehörigen Hintergrundmaterials. Der Begriff Fluff (englisch für „Flausch“) entspringt der Aussage, dass erst die Hintergrundgeschichte ein Spiel wirklich angenehm und reizvoll, also flauschig (englisch „fluffy“) macht. Genauer beschreibt diese Aussage das Empfinden vieler Fans, dass ein Spiel seinen Reiz nicht bloß aus dem bloßen Spielprinzip, sondern zum Großteil aus dem zugehörigen Hintergrundmaterial, also dem Fluff, bezieht. Denn erst durch diesen Fluff wird das Spiel wirklich persönlich und individuell, im Gegensatz etwa zu flufflosen Brettspielen wie Schach. Während man dort eine völlig beliebige Seite spielt, entweder die "Schwarze" oder die "Weiße", gibt der Fluff eines Tabletopspiels einen viel persönlicheren Bezug zum Thema, weil der Spieler sich mit seiner Armee identifizieren kann, die gespielte Schlacht spielehistorisch einzuordnen weiß und den Fans des Hobbys allgemein die Möglichkeit gibt, sich auch über das reine Spielen hinaus intensiv mit dem Thema zu beschäftigen, etwa indem sie Romane lesen, sich selber Geschichten ausdenken oder rege Diskussionen mit Gleichgesinnten führen, die mit dem eigentlichen Spiel gar nichts mehr zu tun haben. So kann mit großer Sicherheit davon ausgegangen werden, dass die Spielergemeinde von Warhammer 40,000, wie auch jedes anderen Tabletopspiels, kaum einen Bruchteil ihrer tatsächlichen Größe hätte, wenn es keinerlei Fluffmaterial gäbe, sondern Warhammer 40,000 ein völlig abstraktes Spiel wie etwa Schach wäre. Die marktwirtschaftliche Bedeutung dieser Besonderheiten hat die Unternehmensführung von Games Workshop früh erkannt und entsprechende Tochterfirmen gegründet (wie etwa die Black Library), die die Herstellung und Vermarktung von Hintergrundmaterialien wie Romanen oder Sammlerausgaben oder auch Merchandising-Artikeln übernommen haben.
Die folgenden Völkerbeschreibungen enthalten neben kurzen Fluff-Zusammenfassungen der einzelnen Völker und Fraktionen auch kurze, eingestreute Beschreibungen des allgemein für das Warhammer 40,000 - Universum wichtigen Fluffs.
[Bearbeiten] Völker und Fraktionen
[Bearbeiten] Imperium
Das Imperium ist ein interstellares Reich, dem die überragende Mehrzahl aller von Menschen besiedelten Planeten angehört. Vom gegenwärtigen Zeitpunkt in der Chronologie von Warhammer 40,000 liegt die Gründung des Imperiums 10.000 Jahre in der Vergangenheit. (31. Jahrtausend, "M31"). Das Imperium ist die militärisch mächtigste und von der Anzahl der angeschlossenen Planeten umfangreichste Fraktion im Universum von Warhammer 40,000. Das Gebiet umfasst den Großteil der Galaxis. Gegründet wurde das Imperium vom Imperator, einem Menschen mit extrem starken übersinnlichen ("psionischen") Fähigkeiten. Er eroberte (bzw. befreite) von der Erde aus - mittlerweile nur noch Terra genannt - mit Hilfe von 20 Space-Marine-Legionen viele von Menschen besiedelte und bis dahin weitgehend autonome Welten und brachte sie unter seine Herrschaft. Wenige Jahrhunderte nach der Gründung kam es im 32. Jahrtausend (M32) zu einem Militärputsch, der so genannten Horus Häresie, in dessen Rahmen sich die Hälfte der Space-Marine-Legionen gegen den Imperator wandte. In der Entscheidungsschlacht wurde der Imperator schwer verletzt. Das Imperium als Institution wurde zwar nicht gestürzt, doch der Herrscher selbst befindet sich seitdem in einem komatösen Zustand und wurde nur durch die Einbettung in den so genannten Goldenen Thron gerettet. Diese Maschinerie erhält den Imperator nicht nur am Leben, sie erweitert seine psionischen Fähigkeiten dermaßen, dass er im Imperium als gottgleiche Entität angebetet und verehrt wird. Die Regierung des Imperiums führt seitdem der Hohe Senat zu Terra. Ihm gehören die ranghöchsten Mitglieder wichtiger imperialer Institutionen an. Der Rat nimmt für sich in Anspruch, den Willen des Imperators umzusetzen, da dieser ihm – angeblich – mit Hilfe seiner psionischen Kräfte in Form des Tarots des Imperators immer noch Befehle aus seinem Koma übermittelt.
Das Imperium ist straff organisiert und beeinflusst das Leben seiner Bürger bis in den Alltag. Menschenleben werden wie eine beliebig verfügbare Ressource gehandhabt, Individualität ist staatlich nicht vorgesehen. Der einzelne Bürger hat kaum Rechte und Möglichkeiten, sich vor der Willkür der Behörden zu schützen. Dieser Spielhintergrund weckt gewolltermaßen Erinnerungen sowohl an irdisch-historische totalitäre Regimes, als auch an das Feudalsystem des europäischen Mittelalters.
Die offizielle (Einheits-)Religion des Imperiums ist der Glaube an den als Gott verehrten Imperator, der zugleich der Erlöser der Menschheit ist. Dieses Erlöser-Prinzip ist jedoch nicht mit dem irdisch-christlichen Bild des Erlösers identisch, sondern bedeutet, dass dank des Imperators und dessen Wirken den Menschen ganz selbstverständlich die alleinige Herrschaft, ja sogar das alleinige Überlebensrecht in der Galaxis zusteht. Die Imperiale Kirche ist streng fundamentalistisch ausgerichtet. Ein hoher Grad an Religiosität und radikalem Fanatismus ist in der Kirche weit verbreitet und wird sogar erwartet. Durch den monumentalen, gotisch angehauchten Baustil von Gebäuden, Festungen und sogar Raumschiffen des Imperiums wird die düstere, apokalyptische Gesamtstimmung noch verstärkt. Die Stärke des Glaubens ist von Welt zu Welt unterschiedlich ausgeprägt. Je näher sich ein Planet im Interessensfokus der interstellaren Regierung befindet, desto stärker ist dort auch die Kirche vertreten, und umso stärker ist auch - gezwungenermaßen - der Glaube. Grundsätzlich gibt es in dieser Welt keine Religionsfreiheit. Andersgläubige werden als Ketzer verfolgt und bekämpft.
In weiten Teilen des Imperiums nimmt die Technologie mehr eine mystische als wissenschaftliche Position ein. Im Laufe der Jahrtausende ist der weitaus größte Teil des eigentlichen Wissens um die Funktion menschlicher Technologien verloren gegangen. So sind vor allen Dingen hoch komplexe Konstruktionen, wie die gigantischen Schlachtschiffe der Imperialen Flotte, teilweise unersetzbar. Zwar werden alltägliche Dinge des Lebens, aber auch der Kriegsführung, beständig weiter entwickelt, doch wirklicher technologischer Fortschritt findet im Imperium schon seit Jahrtausenden nicht mehr statt. Triumphe der Wissenschaft bestehen darin, vergessene Baupläne wiederzufinden. Das Wissen zu sichern, aufzubereiten und wieder verfügbar zu machen ist die Aufgabe des Adeptus Mechanicus, mit Sitz auf dem Mars. Die Techpriester des Adeptus Mechanicus bilden den Kult der Maschine, und dieser verehrt den Maschinengott. Dennoch erkennt der Maschinenkult den Imperator als Herrscher über die Menschheit an.
Trotz alldem ist das Imperium in seiner Weitläufigkeit von einem Ende der Galaxis bis zum anderen viel zu groß, um ein einheitliches Bild abgeben zu können. Die schiere Vielfältigkeit der Lebensräume und die teilweise große Distanz zur zentralen Regierung und zur Kirche bewirken, dass es auch deutlich "idyllischere" oder schlichtweg anders aufgebaute Welten im Imperium gibt, als oben aufgezeigt. Grundsätzlich lässt das Imperium dem geneigten Fan sehr viel kreative Freiheit in Bezug auf seine Vorstellung von imperialen Welten, da das Imperium eben genau so apokalyptisch oder paradiesisch sein kann, wie er es gerne haben möchte.
Das Imperium befindet sich seit Jahrtausenden in einem permanenten Kriegszustand. Es gibt zwar unzählige Welten, die praktisch seit der Besiedelung in Frieden leben, aber ebenso gibt es Welten, die sich alle paar Generationen gegen riesige Angriffsstreitmachten erwehren müssen oder deren Bevölkerung zur Wehrpflicht in einem fernen Teil der Galaxis eingezogen wird. Zur Führung dieser Kriege verfügt das Imperium über zahlreiche, größtenteils voneinander unabhängige, bewaffnete Streitkräfte, die es an allen Fronten verteidigen. Es ist daher nicht nur im Fluff, sondern auch im Spiel die weitaus größte Gruppierung. Während jede andere Spezies praktisch nur durch eine einzige Streitmacht vertreten ist, bietet das Imperium gleich vier verschiedene und teilweise auch extrem unterschiedliche Möglichkeiten an, gespielt zu werden. Dies sind Space Marines, Imperiale Armee und die zwei spielbaren Zweige der imperialen Inquisition.
[Bearbeiten] Space Marines
Der Fluff: Space Marines sind die kriegerische Elite des Imperiums. Jeder Space Marine ist mit organischen Implantaten versehen, die seine Kampfkraft und Zähigkeit um ein Vielfaches steigern. Durch Genmanipulation werden Space Marines deutlich größer als 2 Meter, erhalten übermenschliche Körperkraft, Immunität gegen viele Gifte und die Fähigkeit, selbst unter widrigsten Umständen zu überleben. Gleichzeitig wird die Denkleistung verbessert, so dass jeder Space Marine einen überdurchschnittlich hohen IQ hat. Ihr Alterungsprozess wird stark verlangsamt, es gibt Space Marines, die viele hundert Jahre alt sind. Zusätzlich bekommen sie die beste Ausrüstung des Imperiums, wie die schweren Servo- und Terminatorrüstungen, die ihre Kraft noch weiter erhöhen und die es ihnen ermöglichen, selbst im Vakuum oder in ABC-verseuchten Umgebungen zu kämpfen. Space Marines sind in so genannten Orden organisiert, 1.000 Mann starken, völlig autonom agierenden Kampfgruppen. Es gibt etwa 1.000 Orden, womit die Gesamtzahl der Space Marines bei etwa einer Million Mann liegt, einer verschwindend geringen Zahl im Imperium mit seinen mehreren Billiarden Bürgern. Dies ist ein weiteres Indiz für die elitäre Stellung der Space Marines, deren Gesamtheit auch als „Adeptus Astartes“ bezeichnet wird. Jeder Orden besitzt einen bevorzugten Kampfstil, so gibt es Orden, die auf puren Nahkampf setzen ebenso wie solche, die eher den Fernkampf auf weite Distanz bevorzugen oder die dem Feind lieber mit schnellen, motorisierten Einheiten zusetzen, bzw. eine Guerilla-Taktik an den Tag legen. Die Space Marines waren es, die 10.000 Jahre vor den Geschehnissen des Spiels dem Imperator halfen, aus den menschlichen Kolonien, die sich bis dahin unkontrolliert im Universum ausgebreitet hatten, das vereinte Imperium der Menschheit zu schmieden, das bis heute Bestand hat. Deswegen hat der Adeptus Astartes eine Sonderstellung in der Hierarchie des Imperiums. So sind die Space Marines niemandem außer dem Imperator Rechenschaft schuldig, haben kein Mitglied im Hohen Senat zu Terra und müssen keinem Außenstehenden, noch nicht einmal der Inquisition, Gehorsam leisten. Jede Militäraktion der Space Marines geschieht auf ihren eigenen Willen hin. So wie der Hohe Senat zu Terra den Willen des Imperators für die normalen Bürger interpretiert, interpretiert jeder Orden diesen Willen für sich persönlich. Jedoch gibt es auch hier unterschiedlichste Ausprägungen. Während manche Orden ein sehr gutes Verhältnis zu anderen imperialen Institutionen pflegen und häufig und offen mit diesen zusammenarbeiten, meiden andere den Umgang mit Außenstehenden oder lehnen es gar völlig ab, überhaupt mit ihnen in Kontakt zu treten, wofür sie wiederum äußerst argwöhnisch von der Inquisition beobachtet werden.
Inspiration: Ihre Organisation in Orden, das Tragen schwerer Rüstungen, der ausgeprägte Gebrauch von Symbolen und Heraldik, ihr stark auf den Glauben an den Imperator fixiertes Leben, ihr elitäres Ansehen bei der Bevölkerung und ihre enthaltsame Zurückgezogenheit in entlegenen Ordensfestungen wecken ohne Zweifel Assoziationen mit mittelalterlichen Ritterorden. Ihre übermenschlichen Fähigkeiten erinnern zudem an viele traditionelle Legenden von übernatürlichen Wesen wie etwa den Engeln, was sich auch in zahlreichen Ordensnamen wie denen der Blood Angels, Dark Angels oder Angels of Absolution widerspiegelt. Auch der Begriff "Engel des Todes" ist ein Synonym für Space Marines.
Im Spiel: Space Marines sind bei Anfängern, aber auch bei Veteranen äußerst beliebt, da sie sehr vielseitig und flexibel sind. Die Einheiten der Space Marines halten viel aus, was insbesondere für Anfänger wichtig ist, da ihnen etwa Fehler bei der Einheitenbewegung, die zu starkem Beschuss führen, nicht so viel ausmachen, wie es bei leichter gepanzerten Einheiten der Fall wäre. Spielerisch sind sie dennoch sehr vielseitig. Mit den verschiedenen Orden und ihren Zusatzregeln lassen sich vom nahkampforientierten Spielen bis zum absoluten Fernkampf auf weite Distanz alle denkbaren Spielweisen angemessen darstellen. Aufgrund der Kampfkraft eines einzelnen Space Marines sind die Modelle jedoch recht punkteintensiv, weshalb Space Marine-Armeen meistens in der Unterzahl sind.
[Bearbeiten] Imperiale Armee
Der Fluff: Die imperiale Armee besteht aus „gewöhnlichen“ Menschen, die regimentsweise von nahezu allen bewohnten Planeten des Imperiums rekrutiert werden. Im Unterschied zu den planetaren Verteidigungsstreitkräften, die nur ihren spezifischen Heimatplaneten schützen sollen, werden Regimenter der Imperialen Armee in riesigen Transportschiffen durch die gesamte Galaxis verschifft und überall dort eingesetzt, wo man sie gerade braucht. Deswegen haben sie oft eine bessere Ausrüstung und Ausbildung als die planetaren Streitkräfte und mehr Kampferfahrung. Dennoch sind die imperialen Regimenter bis auf sehr wenige spezialisierte Ausnahmen weit davon entfernt, als elitär oder wertvoll bezeichnet werden zu können. Im Gegenteil, die unbegrenzte Verfügbarkeit der Ressource Mensch innerhalb des Imperiums ist nirgendwo dramatischer zu spüren als in der Imperialen Armee. Ihre einzig wirksame Strategie ist Masse. Der einzelne Soldat zählt praktisch nichts, erst die schier unendliche Zahl an Soldaten macht die wahre Macht der Imperialen Armee aus, die auch als Hammer des Imperators bezeichnet wird und den größten organisierten Militärapparat der Galaxis bildet. Die Anzahl der Soldaten in der Imperialen Armee ist dabei schier unendlich.
Inspiration: Ausrüstungstechnisch und durch ihren Hintergrund ist die Imperiale Armee am ehesten mit heutigen realen Armeen zu vergleichen. Es gibt zahlreiche Regimenter von den verschiedensten Planeten, die sich optisch und durch ihre jeweilige Geschichte stark unterscheiden können. So ähneln beispielsweise die Stoßtruppen von Cadia am ehesten heutigen westlichen Soldaten, die Stahllegion von Armageddon und das Todeskorps von Krieg erinnern stark an Deutsche und Franzosen aus dem 1. und 2. Weltkrieg, die Dschungelkämpfer von Catachan hingegen sind muskelbepackte Veteranen, die eindeutig von Filmfiguren wie John Rambo oder dem Soldatentrupp aus Predator inspiriert wurden; während die Eiskrieger von Valhalla stark an die Rote Armee der Sowjetunion zur Zeit des 2. Weltkrieges erinnern. Die Prätorianische Garde erninnert wiederum mit ihren Uniformen an die britischen Garderegimenter der British Army und die Eiserne Garde von Mordian sind eindeutig an den Ausgehuniformen des US Marine Corps orientiert. Auch das berühmte „Erste und Einzige Tanith“ mit seinem stark schottischen Thema, bekannt aus der Romanreihe „Gaunt's Ghosts“, ist durch Miniaturen vertreten und spielbar. Es gibt so viele grafische Konzepte für Truppen der imperialen Armee, dass fast jede moderne Armee erfasst wurde und sich in der Welt von Warhammer 40.000 in einem Gegenstück wiederfindet.
Im Spiel: Die Imperiale Armee ist eine schiere Massenarmee mit jeder Menge Feuerkraft. In den allermeisten Fällen hat der Spieler deutlich mehr Miniaturen auf dem Tisch als sein Gegner. Die am häufigsten verwendete Taktik für die Imperiale Armee ist die des „Stand & Shoot“, d. h. es wird eine relativ unbewegliche Armee aufgestellt, die darauf wartet dass der Gegner in Reichweite kommt und ihn dann mit allen verfügbaren Waffen niederschießt. Den Nahkampf sollten die Soldaten der Imperialen Armee abgesehen von einzelnen Ausnahmen um jeden Preis meiden, da sie den meisten nahkampforientierten Gegnern kaum etwas entgegenzusetzen haben. Daneben gibt es noch so genannte Panzerkompanien, die weniger auf den Einsatz von Infanteristen als auf möglichst viele gepanzerte Fahrzeuge setzen.
[Bearbeiten] Inquisition
Die Inquisition ist eine halbgeheime Organisation innerhalb des Imperiums, die dafür sorgt, dass dieses nicht von feindlichen Kräften unterwandert und so in seiner Existenz bedroht wird. Ein Inquisitor hat nahezu unbegrenzte Macht, seinem Willen darf sich niemand widersetzen, vom einfachen Bürger bis zum Herrscher eines kompletten Subsektors. Einzig über die Space Marines des Adeptus Astartes und die Angehörigen und Diener des Adeptus Mechanicus, das für Herstellung und Wartung nahezu aller Technik des Imperium verantwortlich ist, hat die Inquisition keine Macht.
Wenn sie aktiv wird, versucht die Inquisition zunächst einmal möglichst unauffällig vorzugehen und nur den eingeschränkten Personenkreis unschädlich zu machen, der unmittelbar mit dem jeweiligen Vergehen in Zusammenhang steht. Im Zweifelsfall können jedoch ganze Regimenter der Imperialen Armee requiriert und im Namen der Inquisition planetenumspannende Kriege ausgelöst werden. Und wenn selbst das nicht reicht kann auch ein „Exterminatus“ verordnet werden, was bedeutet, dass sämtliches Leben auf dem jeweiligen Planeten mithilfe eines orbitalen Bombardements ausgelöscht wird, bis nichts mehr von der einstigen Zivilisation übrig ist.
Die drei wichtigsten Teile der Inquisition sind der Ordo Malleus, der Ordo Haereticus und der Ordo Xenos. Die Mitglieder des Ordo Malleus bekämpfen die Dämonen des Chaos und das Chaos in reiner Form. Der Ordo Haereticus geht gegen Ketzerei, Hexerei (d.h. nicht zugelassene Psionik) und Mutation vor. Der Ordo Xenos schließlich kommandiert Spezialeinsätze gegen 'Xenos', wie Außerirdische im Imperium gemeinhin genannt werden. Einfacher ausgedrückt: Beim Ordo Malleus handelt es sich um Dämonenjäger, beim Ordo Haereticus um Hexenjäger und beim Ordo Xenos um Alienjäger.
In folgenden Romanen zu Warhammer 40K kommen Inquisitoren vor:
- Inquisitor: Inquisitor Jaq Draco, Inquisitor Bhal Firenze, Inquisitor Harq Obsipal und eine Menge Inquisitoren deren Name nicht genannt wurde
- Harlequin: Inquisitor Jaq Draco
- Kind des Chaos: Inquisitor Jaq Draco
- Ragnars Mission: Inquisitor Sternberg, Inquisitorin Karah Isaan
- Nachtjäger: Inquisitor Ario Barzano
- Geisterkrieger: Inquisitor Heldane
- Mächte des Chaos: Inquisitorin Lilith
- Das Attentag: Inquisitor (Name nicht genannt)
- Der graue Jäger: Inquitior Gideon
- Eisenhorn: Inquisitor Eisenhorn
- Inquisitor: Rate Zilanow
- Krieger von Ultramar: Inquisitor Kryptman
[Bearbeiten] Dämonenjäger/Ordo Malleus
Der Fluff: Die Inquisitoren des Ordo Malleus bekämpfen die Bedrohungen des Warp, der immateriellen Welt des Chaos. Der Warp (das Reich des Chaos) ist eine Art Paralleluniversum, auf gewisse Weise vergleichbar mit der Hölle, mit den mächtigen Chaos-Gottheiten an seiner Spitze (Siehe Chaos-Abschnitt weiter unten für Einzelheiten). Das Chaos ist die vielleicht gefährlichste Bedrohung für das Imperium, da es nicht immer als greifbare und klar zu erkennende Streitmacht auftritt wie die zahlreichen Alienvölker, sondern sich sehr viel subtiler in die Gedanken der Menschen einschleichen kann, und mitunter sehr lange unentdeckt bleibt und sich erst zu erkennen gibt, wenn es schon zu spät für eine unauffällige Bekämpfung ist. Im Kampf gegen die Dämonen unterstehen den Inquisitoren des Ordo Malleus jedoch die stärksten Krieger, die das Imperium zur Verfügung hat: Die Grey Knights, eine besondere Art der Space Marines, die auf andere Weise erschaffen werden als ihre normalen Brüder und auch nur nominell zum Adeptus Astartes gehören, de facto jedoch voll und ganz den Inquisitoren des Ordo Malleus gehorchen. Während normale Space Marines gegen jeden Feind des Imperiums kämpfen, werden Grey Knights speziell dafür ausgebildet und ausgerüstet, den Dämonen des Warp gegenüber zu treten, weshalb auch jeder Grey Knight ein Psioniker ist, also über übernatürliche Fähigkeiten verfügt, was bei normalen Orden nur einigen wenigen Individuen, den so genannten Scriptoren, vorbehalten ist. Auch die technische Ausrüstung der Grey Knights unterscheidet sich deutlich von der der normalen Space Marines, denn einerseits verfügen sie über Gerätschaften, die selbst die ruhmreichsten und fähigsten Space Marine-Kommandanten nicht bekommen, andererseits verzichten sie auf bestimmte Dinge, die im Kampf gegen Dämonen offenbar keinen großen Nutzen bringen, in den übrigen Orden jedoch weit verbreitet sind.
Inspiration: Die Grundidee einer religiös motivierten, die Bevölkerung überwachenden Geheimorganisation entspringt natürlich der tatsächlichen katholischen Inquisition im mittelalterlichen Europa. Die Methoden und Soldaten, die von den Inquisitoren des Ordo Malleus benutzt werden, sind jedoch natürlich ebenso wie ihre Feinde, die dämonischen Kreaturen des Warp, der Fantasie der Autoren entsprungen.
Im Spiel: Spielerisch setzen die Dämonenjäger auf absolute Klasse. In einer Grey Knight-Armee gibt es keine billigen Masseeinheiten, jedes Individuum ist höchst wertvoll und entsprechend punkteintensiv. Deswegen sind Grey Knight-Armeen zahlenmäßig praktisch immer deutlich unterlegen, deutlicher noch als normale Space Marine-Armeen. Es besteht jedoch die Möglichkeit, dass die Grey Knights von Imperialen Gardisten der Inquisition begleitet werden, welche dann etwas mehr Masse in die Armee bringen. In der Regel kommen Grey Knights nur gegen Dämonen und Diener des Chaos zum Einsatz, da sie auch nur für diesen Einsatz ausgelegt sind. Gegen andere Einheiten sind sie zwar nicht schwach, aber weniger effizient. Auch wenn eine Grey Knight-Armee zahlenmäßig nahezu immer unterlegen ist, haben Chaos Space Marines und Dämonen sehr an ihnen zu beißen.
[Bearbeiten] Hexenjäger/Ordo Haereticus
Der Fluff: Der Ordo Hereticus überwacht die korrekte Einhaltung der religiösen Vorgaben der Ekklesiarchie, er ist der für die Bürger des Imperiums greifbarste Arm der Inquisition. Die Hexenjäger verfolgen und bestrafen jeden aufs Härteste, der nicht ihren Vorstellungen vom korrekten Glauben entspricht und sind am ehesten mit der katholischen Inquisition des Mittelalters vergleichbar. Außerdem überwachen die Inquisitoren des Ordo Hereticus auch die anderen beiden Arme der Inquisition und ziehen jeden Inquisitor, der sich ihrer Meinung nach zu sehr vom Chaos oder von außerirdischen Mächten in seinen Bann ziehen lässt, zur Rechenschaft. Die bewaffneten Streitkräfte der Hexenjäger sind die Sororitas – weibliche Kampfschwestern, welche zwar ohne die veränderten Gene ihrer männlichen Pendants - den Space Marines des Adeptus Astartes - aber dafür mit einem ebenso feurigen Glauben und einer unbeschreiblichen Hingabe an den Imperator kämpfen. Der Grund für weibliche Kämpfer liegt am nach dem Zeitalter der Apostasie erlassenen Decreto Passivum, dementsprechend die Ekklesiarchie keine „Männer“ unter Waffen halten darf.
Inspiration: Die Idee einer rein weiblichen Streitmacht ähnelt den antiken Legenden der Amazonen oder einem fanatischen Frauenkloster.
Im Spiel: Spielerisch ist eine Hexenjäger-Streitmacht mit einer leichter gepanzerten Space Marine-Streitmacht zu vergleichen, die bevorzugte Spielweise ist meistens der Feuerkampf auf kurze bis mittlere Distanz.
[Bearbeiten] Alienjäger/Ordo Xenos
Der Fluff: Der Ordo Xenos verfolgt und bekämpft jegliche Spuren außerirdischen Einflusses auf die Bürger des Imperiums, da Umgang mit Nichtmenschen ebenso strengstens untersagt ist. Außerdem ist es seine Aufgabe, Technologie und Waffen der verschiedenen Alienvölker zu erbeuten, damit diese untersucht und eventuell für das Imperium nutzbar gemacht werden können. Im Kampf werden die Inquisitoren der Alienjäger von den Space Marines der Deathwatch unterstützt. Die Deathwatch setzt sich aus normalen Space Marines aus allen Orden des Adeptus Astartes zusammen, die sich für eine bestimmte Zeit oder Aufgabe von ihren Orden gelöst und dem Ordo Xenos angeschlossen haben. Zu erkennen sind die Space Marines der Deathwatch an ihren bis auf den metallisch glänzenden Schulterpanzer mit dem Zeichen des Ordo Xenos komplett schwarzen Servorüstungen. Aufgrund des engen Kontaktes mit außerirdischer Technologie sind Deathwatch-Teams mit der fortschrittlichsten Technologie des gesamten Imperiums ausgerüstet.
Inspiration: Aus der Idee einer Inquisition, die sich um alle Bedrohungen des Imperiums kümmert, folgte die Schlussfolgerung, dass sich ein Teil auch mit der offensichtlichsten Gefahr beschäftigen musste, dem Zusammenstoß mit außerirdischen Spezies. Dies führte zur Entstehung des Ordo Xenos.
Im Spiel: Die Möglichkeiten die Alienjäger zu spielen sind sehr eingeschränkt. Sie haben im Gegensatz zu den anderen beiden Teilen der Inquisition noch keinen eigenen Codex, daher kann man keine komplett eigenständige Alienjäger-Armee aufstellen. Eine Möglichkeit, sie zu spielen, sind die Deathwatch-Exterminatorteams. Ein einzelnes dieser bis maximal 10 Mann starken Teams kann als Alliierte in eine andere imperiale Streitmacht, etwa die Imperiale Armee integriert werden. Außerdem kann eine gewöhnliche Space Marine-Streitmacht einzelne Deathwatch-Veteranen aufnehmen, also Ordensbrüder, die fluffmäßig bereits in der Deathwatch gedient haben und nun mit verbesserten Fähigkeiten und neuer Ausrüstung zu ihrem Heimatorden zurückgekehrt sind. Ein eigener Codex soll gerüchteweise im Laufe des nächsten Jahres erscheinen, bis dahin findet man die Regeln auf der Homepage von Games Workshop. Bis auf einige Sonderregeln sind Deathwatch-Marines natürlich identisch mit normalen Space Marines.
[Bearbeiten] Chaos
Der Fluff: Das Chaos ist eine dunkle Macht, die aus ihrem Reich (dem „Warp“, einer Paralleldimension) heraus versucht, das Universum unter seine Kontrolle zu bringen. Die dunklen Götter des Chaos und ihre Anhänger versuchen jegliche Ordnung zu zerschmettern um Gewalt, Hass und Schmerz als Zeichen ihrer Herrschaft in der gesamten Galaxis zu verbreiten. Es gibt neben unzähligen niederen Gottheiten vier große Chaosgötter:
- Khorne (Gott des Blutes, ältester sowie mächtigster der vier Chaosgötter)
- Tzeentch (Gott des Wandels, der Zauberei und Manipulation)
- Nurgle (Gott der Verwesung und Seuchen)
- Slaanesh (Gott der Ausschweifung und Dekadenz, jüngster der vier Götter)
Anhänger des Chaos gibt es auch im Imperium, Menschen, die gelockt von Versprechen nach Ruhm und Macht ihre Mitmenschen verraten. Selbst die Space Marines, Inbegriff der Reinheit und Frömmigkeit, sind nicht vor den Versuchungen des Chaos gefeit, und so waren es die Space Marines, die die größte Katastrophe auslösten, die dem Imperium je widerfahren ist.
Im 31. Jahrtausend, 10.000 Jahre vor den Geschehnissen des Spiels, war das Imperium auf dem Höhepunkt seiner Macht. Die Truppen des Imperiums schlugen sich erfolgreich im Kampf gegen außerirdische Spezies und die Grenzen des Imperiums breiteten sich konstant aus. Die Anführer der Space Marine-Legionen waren die Primarchen. Dies waren Menschen, deren Gensaat vor ihrer Geburt mit der des Imperators modifiziert wurde. Sie wurden damit zu Prototypen für die Erschaffung weiterer Space Marines, auch wenn diese nicht annähernd so stark waren wie die Primarchen und diese wiederum nicht so stark wie der Imperator. Es gab 20 Primarchen, der Herausstechendste von ihnen war Horus, der den Titel des Kriegsherrn innehatte und als solcher dem gesamten Militärapparat des Imperiums vorstand.
Auf dem Höhepunkt seiner Macht wurde Horus jedoch vom Chaos verführt. Seine "Sons of Horus" und mit ihnen 9 weitere Space Marine-Legionen rebellierten gegen den Imperator. Der Große Bruderkrieg brach aus, in welchem sich die (vom Imperium so bezeichneten) Verräter-Legionen blutige Schlachten mit ihren dem Imperator weiterhin loyalen Brüdern lieferten. Auf dem Höhepunkt des Krieges, beim finalen Angriff der Verräter auf Terra, kam es schließlich zum Zweikampf zwischen Horus und dem Imperator. Der Imperator konnte den Kampf zwar für sich entscheiden, nicht jedoch ohne selbst so stark verwundet zu werden, dass er fortan nur durch eine gewaltige Lebenserhaltungsmaschine, genannt "Goldener Thron", weiterleben konnte. Die rebellischen Space Marine-Legionen flüchteten nach Horus Tod in das Reich des Warp, wo sie seitdem als Chaoslegionen darauf lauern, das Imperium bei jeder sich bietenden Gelegenheit anzugreifen.
Selbstredend ist die Geschichte der Primarchen und des Großen Bruderkrieges deutlich umfangreicher und kann hier nur verkürzt dargestellt werden. Eigentlich ist der Kampf des Imperiums gegen das Chaos beziehungsweise der Space Marines gegen die Chaos Space Marines sogar der zentralste Konflikt des ganzen Spiels und es würde den Rahmen dieses Artikels sprengen, die komplette Hintergrundgeschichte in ihrer Gänze darzulegen. Manchen Lesern wird dies ein wenig bekannt vorkommen.
Inspiration: Wenn die Space Marines als Inbegriff der Reinheit und Treue für das Imperium Ähnlichkeiten mit Engeln haben, dann stellen die Chaos Space Marines das genaue Gegenteil, also die Gefallenen Engel, dar, die ihre Werte verraten haben und nun für Gewalt, Leid und Tod stehen. Die allgemeine Idee des Chaos als einer intelligenten Gegenkraft zur Ordnung geht auf den britischen Autor Michael Moorcock zurück, der in seinen Romanen viele Elemente verwendete, die Games Workshop später übernahm. Die ursprüngliche biblische Version dokumentierte, dass Gott die Erde schuf und als seine Helfer die Engel. Sie wurden von höheren Engeln, den sogenannten Erzengeln, überwacht. Doch der beliebteste Engel Gottes, Lucifer (Luzifael) lies sich von seiner Selbstliebe zum Dunklen verleiten und lehnte sich gegen Gott auf, um den Thron im Himmel zu beanspruchen. Er überredete viele Engel ihm zu folgen. Nach erbitteten Kämpfen, gewann die Seite Gottes und Lucifer zog sich mit seinen Gefallenen Engeln zurück. Es ist durchaus möglich Gott mit dem Imperator, Lucifer mit Horus, den Space Marines – viele von ihnen tragen den Namen Angels, wie z. B. Dark Angels, oder Blood Angels – mit den treuen Engeln, die Primarchen mit den Erzengeln und die Gefallenen Engel mit der Verräterlegionen des Chaos zu vergleichen.
Im Spiel: Das Chaos lässt sich auf zweierlei Weise einsetzen: Eine Armee der Chaos Space Marines und die Horden der "Verlorenen und Verdammten". Eine Chaos-Space-Marines-Armee unterscheidet sich, abgesehen von den chaotischen Merkmalen, nur geringfügig von den loyalen Marines, schließlich basiert ihre Ausrüstung auf den selben Fahrzeugen und Waffen der Imperialen. Jedoch haben die Anhänger des Chaos nicht kompletten Zugriff auf das Imperiale Waffenarsenal. Sie haben dafür die sogenannten Chaosgeschenke, Gaben des Gottes dem sie dienen. Eine solche Armee spielt sich stark nahkampforientiert, was unter anderem daran liegt, dass sie Zugriff auf die Dienerdämonen der einzelnen Chaosgötter haben. Ausnahmen hierzu sind zum Beispiel die Diener Tzeentchs, die Thousand Sons, welche über mächtige Psifertigkeiten verfügen, oder die Iron Warriors, Belagerungsmeister mit einer Vielzahl Artillerie und weitreichender Feuerkraft. Die "Verlorenen und Verdammten" sind nichts weiter als verräterische Regimenter der Imperialen Armee oder aber Horden von Mutanten, die für ihre finsteren Meister in die Schlacht ziehen. Spielerisch ähneln sie der Imperialen Armee, opfern aber etwas Feuerkraft für mehr Nahkampfstärke und Flexibilität. Während es für die Chaos Space Marines einen eigenen Codex und eine eigene Miniaturenpalette gibt, müssen die Verlorenen und Verdammten vom Spieler aus anderen Miniaturenpaletten selbst umgebaut werden.
[Bearbeiten] Eldar und Dark Eldar
Der Fluff: Die Eldar sind die Überbleibsel einer einstigen Hochkultur, die ein galaxisumspannendes Sternenreich ähnlich dem jetzigen Imperium der Menschheit umfasste und schon existierte, als die Menschen noch als primitive Wilde durch die Wälder Terras streiften. Die Eldar sind den Menschen technologisch und kulturell weit voraus, allgemein werden sie als zwar menschenähnlich, aber ungleich eleganter und vollkommener als diese beschrieben. Sie bewohnen keine Planeten, sondern ziehen auf riesigen Raumschiffen, den so genannten Weltenschiffen, welche mitunter die Größe eines Mondes erreichen, durch das All. Der Grund für den Untergang des Eldarreiches liegt in ihnen selbst, denn auf dem Höhepunkt ihrer Macht war ihre gesamte Gesellschaft zutiefst dekadent, ein Leben in Überfluss und Wohlstand ließ alle moralischen Barrieren fallen. Da die Eldar außerdem ein Volk mit einer sehr ausgeprägten Verbindung zum Warp sind, rief ihre dekadente Lebensweise Unruhen im Immaterium hervor. Diese Unruhen wurden mit der Zeit so stark, dass sich daraus eine neue intelligente Wesenheit bildete, ein vierter Chaosgott, Slaanesh, der dunkle Prinz der Ausschweifung (siehe Chaos-Abschnitt). Bei seiner Geburt fegte eine gigantische psionische Schockwelle durch den Warp, und fast alle Eldar verloren mit einem Schlag ihre Seele. Innerhalb eines Wimpernschlages war das gesamte Eldarreich unwiederbringlich vernichtet worden und an einigen Stellen drang der Warp sogar in den Realraum ein und erzeugte so Gebiete in denen die normalen Naturgesetze bedeutungslos geworden sind. Nur wenige hatten diese Katastrophe überlebt, sie hatten den Untergang vorhergesehen und waren in großen Raumschiffen geflüchtet, die im Laufe der Zeit weiterwuchsen und zu Weltenschiffen wurden. Um der Gefahr der neuerlichen Dekadenz zu entgehen, führen die Weltenschiff-Eldar ein hoch diszipliniertes Leben, ihr gesamter Tagesablauf ist davon geprägt, ihr Können in einem bestimmten Aspekt des Lebens zu perfektionieren, und wenn sie dies erreicht haben, wenden sie sich dem nächsten zu. Diese Aspekte können jeglicher Art sein, sei es Kunst, Wissenschaft oder Kampf. Da die Eldar bis auf den Tod in der Schlacht unsterblich sind, haben sie viel Zeit, ihr Können zu perfektionieren.
Die Dark Eldar sind von gänzlich anderer Natur, sie sind die wenigen Überlebenden und Nachkommen der dekandenten Eldar-Gesellschaft welche den Untergang hervorgerufen hat und führen noch dasselbe Leben wie zu jener Zeit. Sie leben nicht auf Weltenschiffen, sondern an einem Ort namens Commoragh, einer geheimnisvollen 'Stadt' in einer Zwischendimension zwischen Warp und Realraum, dessen Position nur ihnen bekannt ist. Da sie zahlenmäßig zu schwach sind, um ein entscheidender Machtfaktor im Universum zu sein, treten sie nur als Piraten und intergalaktische Räuber auf, ständig auf der Suche nach Sklaven für ihre grausamen Absichten. Im Imperium sagt man, dass es besser sei, von den Dark Eldar getötet als von ihnen gefangen genommen zu werden, denn was sie mit ihren Gefangenen anstellen, übersteige die Vorstellungskraft eines jeden Menschen.
Inspiration: Die Eldar sind eine Art Science Fiction-Variante der Elfen aus Warhammer Fantasy welche wiederum stark von den Elben aus Herr der Ringe inspiriert wurden. Sogar der Name „Eldar“ selbst wurde aus der Tolkien’schen Literatur übernommen, er wird dort verwendet für „Elben, die von den Sternen kamen“. Auch die Existenz von Dunkelelfen als Widersachern ihrer „guten“ Vettern ist in der gängigen Fantasy-Literatur eine weit verbreitete Idee.
Im Spiel: Die Eldar sind sehr vielseitig, die durch verschiedene Weltenschiffe dargestellten Regelvariationen bieten fast ebenso vielseitige Möglichkeiten wie die verschiedenen Orden der Space Marines. Allgemein haben die Eldar eine recht hohe Feuerkraft, sind jedoch ziemlich zerbrechlich. Sie werden oft nur fortgeschrittenen Spielern empfohlen, da sie deutlich schwieriger zu meistern sind als etwa die Space Marines. Die Dark Eldar sind sogar noch extremer, nicht selten werden sie als das am Schwersten zu meisternde Volk im ganzen Spiel angesehen. Über sie gibt es sehr widersprüchliche Aussagen, viele Spieler meinen, die Dark Eldar seien ein Volk mit dem man so gut wie gar nicht gewinnen könne, und in der Tat stolpern gerade Anfänger mit ihren Dark Eldar-Armeen oft nur von Niederlage zu Niederlage, bis sie schließlich frustriert auf ein anderes Volk umsteigen. Der Grund hierfür liegt darin, dass die Dark Eldar aufgrund ihrer Zerbrechlichkeit und sehr anspruchsvollen Spielweise Fehler so gut wie nie verzeihen. Macht der Spieler auch nur den geringsten taktischen Fehler, und das passiert gerade Anfängern logischerweise noch recht häufig, so ist damit meist die Niederlage besiegelt. Im Gegenzug zeigt sich jedoch auf Turnieren immer wieder, dass die Dark Eldar, von einem fähigen Spieler gemeistert, fast unbesiegbar oder zumindest extrem schwer zu schlagen sind. Auch werden sie von einigen Spielern ausgenutzt, um so genannte 'Power-Gaming'-Armeen aufzubauen. Das beeinhaltet, sich nur auf eine Option der Armee zu beschränken, ohne den Hintergrund der Völker oder auch den darus entstehenden tristen Spielverlauf zu bedenken. Dies ist nicht verboten, aber einige Spieler weigern sich, dem entgegen zu treten. Dark Eldar besitzen massive Feuerkraft und sind wohl die schnellste Armee des Spiels. Auch im Nahkampf sollte man sie nicht unterschätzen; jedoch besitzen Fahrzeuge und Einheiten der Dark Eldar nur eine sehr schwache Panzerung.
Der aktuelle Dark Eldar-Codex und ein Großteil ihre Miniaturen ist schon sehr alt. Außerdem wurde vor einiger Zeit die Dark Eldar-Miniaturenpalette aus den Regalen mancher Läden entfernt, und ist nur noch über den Onlineshop der Firma zu beziehen. Dies nährte das Gerücht, dass Games Workshop die Dark Eldar, welche ohnehin nie besonders absatzstark waren, aus dem Spiel nehmen will. Diese Gerüchten wurden jedoch seitens Games Workshop wiederholt dementiert, vielmehr ist geplant, die Dark Eldar komplett zu überarbeiten, sowohl regel- als auch hintergrundtechnisch.
[Bearbeiten] Necrons
Der Fluff: Die Necrons entstammen einer der ersten Alienrassen, den Necrontyr, sie haben jedoch, um die Unsterblichkeit zu erlangen, ihre Körper gegen leblose skelettähnliche Roboterhüllen eingetauscht, in denen ihre Seelen nun allerdings seit Jahrmillionen gefangen sind. Sie folgen den C’tan, mächtigen Wesen, die sie als ihre Götter ansehen, die jedoch im Gegensatz zu den Chaosgöttern oder den Göttern der Eldar keine Warpwesenheiten sind, sondern Energiewesen aus dem Realraum, die sich von der Energie der Sterne ernähren (deshalb auch Sternenvampire genannt werden). Geschwächt durch den "Krieg im Himmel" (dem Krieg mit den Alten) sowie der "Seuche" des Warp zogen sich die Necrons vor rund 60 Millionen Jahren in Stasisgrüfte zurück. Diese befinden sich auf von sämtlichen Leben gereinigten Planeten (sog. "Gruftwelten" z.B. Kronus), um für die Enslaver (Erklärung siehe unterer Teil) als absolut unbedeutend zu gelten. Im 41. Jahrtausend erheben sie sich wieder, um unter den Völkern der Galaxis eine blutige Ernte für ihre Meister, die C'tan, zu halten. Die Necrons verfügen über eine weit fortgeschrittene Technologie, die sogar die der Eldar übertrifft, was allein schon darin deutlich wird, dass alle Mitglieder dieses Volkes ihre organischen, sterblichen Körper gegen mechanische Metallhüllen getauscht haben. Sie haben auch noch weitere, für die Menschen nicht zu verstehende Technologien. Ihre Körper etwa bestehen aus einer Art lebendem Metall, welches in der Lage ist, sich noch auf dem Schlachtfeld selbst zu reparieren. Dann fügen sich auseinandergesprengte Metallteile wie von Geisterhand nahtlos zusammen, Einschusslöcher schließen sich und Necrons, die man eigentlich schon für zerstört hielt, erheben sich wieder und rücken ohne einen Kratzer unerbittlich weiter vor. Wenn die Zerstörungen so stark sind, dass eine Selbstreparatur nicht mehr möglich ist, teleportiert ein spezieller Mechanismus den Necron über mitunter gewaltige Distanzen in eine Grufthöhle, eine pyramidenförmige Lager- und Ruhestätte der Necrons, wo eine vollständige Reparatur stattfindet. Diese unglaubliche Technologie macht die Necrons natürlich zum bevorzugten Zielobjekt der Alienjäger der Inquisition.
Inspiration: Die Standard-Necronkrieger haben sehr große Ähnlichkeit mit den Kampfrobotern aus der Terminator-Filmreihe, nur dass sie deutlich älter sind (damit ist das System gemeint), ebenso erinnert die Sonderregel, dass zerstörte Necrons mit etwas Würfelglück wieder auferstehen können, stark an die Regenerations-Fähigkeiten des T-1000 Terminators aus dem zweiten Teil dieser Reihe. Optisch sind die Necrons also durchaus als Hommage an die Terminatorfilme zu verstehen. Allgemein erfüllen sie jedoch das Thema der Untotenarmee. Da eine tatsächliche Armee aus Zombies und Skeletten nur bedingt ins Universum von Warhammer 40,000 gepasst hätte, erschuf man mit den Necrons eine Roboterarmee, die optisch und fluffmäßig gut ins 41. Jahrtausend passt, jedoch auch die Idee einer wiederauferstandenen Totenarmee erfüllt.
Im Spiel Die Necrons setzen auf extrem zähe, stetig vorrückende Einheiten mit einer auf kurze bis mittlere Distanz gewaltigen Feuerkraft. Ihre Standardeinheiten sind genauso zäh wie die der Space Marines, sind aber dank ihrer Regenerationsfähigkeiten in der Lage, noch mehr Feuer einzustecken als diese. Daneben haben die Necrons noch einige extrem punkteintensive Einheiten, nämlich den Monolithen, das einzige „Fahrzeug“ in der Necron-Waffenkammer, das gleichzeitig als Transporter und extrem starker Kampfpanzer dient und die C’tan, die punkteintensivsten und wohl auch mächtigsten Einzelmodelle im gesamten Spiel. Die Armeeliste und Rüstkammer der Necrons ist im Vergleich zu anderen Völkern jedoch nicht sehr umfangreich, so dass sie kaum Platz für Variationen lassen. Dies wird von erfahrenen Spielern oft als abschreckende Eintönigkeit bewertet, macht die Necrons jedoch zu einer guten Einsteigerarmee, da ein Anfänger hier nicht durch unzählige Ausrüstungs- und Einheitenvariationen verwirrt wird, sondern relativ leicht eine schlagkräftige Armee zusammenstellen kann. Jedoch hat eine Necronarmee den Nachteil, dass, wenn 75 % aller Modelle mit Sonderregel „Necron“ (u.a. die Standardauswahlen, "Krieger") gefallen sind, die komplette Armee verloren hat und Hintergrundtechnisch fortteleportiert. Diese Sonderregel soll die Regenerationstechnik der Necrons ausgleichen und muss in jede Strategie mit eingeplant werden. Zudem sind durch die geringe Zahl der Einheiten in der Armeeliste der Necrons so gut wie alle Armeen sehr ähnlich aufgebaut, was dazu führt, dass sich der Gegner sehr gut auf den Widersacher einstellen kann.
[Bearbeiten] Orks
Der Fluff: Die Orks sind eine unzivilisierte, im gesamten Universum verbreitete Spezies, die nur für den Krieg und den Kampf lebt. Sie wurden von den Alten, einem der ersten Alienvölker, nur für einen Zweck erschaffen: Den Krieg gegen die C'tan und ihre Diener, die Necrons. Sie haben einen humanoiden Körperbau, bestehen jedoch aus Pilzen, sind sehr bullig und muskulös, haben eine grüne Haut und durch ihren mit riesigen Zähnen besetzen Schlund ein recht bizarres Aussehen. Sie vermehren sich durch die Aussendung von Sporen, welche sich, zu Boden gefallen, zu Pilzen entwickeln, in deren Mycelen sich die Orks wie Kartoffeln entwickeln. Aufgrund ihrer geringen Intelligenz haben die Orks es nie geschafft, ein zusammenhängendes, organisiertes Sternenreich aufzubauen wie andere Völker. Vielmehr haben sie sich im Laufe der Jahrtausende unkontrolliert im Universum ausgebreitet und sind nun auf unzähligen voneinander unabhängigen Planeten heimisch. Die Orks verfügen nur über rudimentäre Kenntnisse von Sprache, sie benutzen eine sehr unsaubere Umgangssprache, die von Games Workshop in geschriebener Form mit vielen absichtlichen Rechtschreibfehlern dargestellt wird, etwa „Orkzä va'lier'n niemalz nich'. Wenn wa gäwinn', dann gäwinn' wa“ anstelle von „Orks verlieren nicht. Wenn wir gewinnen, dann gewinnen wir.“. Auch ihre Technologie entspricht einem sehr primitiven Stand. Die Orks haben keine eigene Industrie, ein Großteil Technologie ist von anderen Völkern geklaut oder kopiert. Allerdings haben Orks eine angeborene, genetische Intelligenz; so konstruiert ein Ork beispielsweise eine Waffe oder ein Fahrzeug, weiß vor der Fertigstellung jedoch nicht, was er überhaupt baut. Gleichzeitig haben vereinzelte Orks psionische Fähigkeiten, die Gerätschaften antreiben können. So stellen menschliche Techniker des Öfteren fest, dass von den Orks auf dem Schlachtfeld abgefeuerte Waffen eigentlich niemals hätten funktionieren können und dürfen. Orks, die keinen Kontakt zu Technologie haben, entwickeln auch keine von sich aus, sondern führen ein einfaches und primitives Leben wie ein Naturvolk - sie werden als Wildorks bezeichnet. Da die Orks nur für den Kampf leben, bekriegen sie alles, was ihnen begegnet, egal ob es sich dabei um eine fremde Macht oder einen rivalisierenden Orkstamm handelt. Aufgrund dieser internen Querelen werden die Orks niemals zu einer existenziellen Gefahr für das Imperium, denn rein zahlenmäßig dürften sie den Menschen zumindest ebenbürtig sein und da es bei den Orks keine Kinder, Frauen, Zivilisten oder Alten gibt, sondern jeder Ork von Geburt an ein vollwertiger Krieger ist, dürfte ihre potenzielle Kampfkraft weitaus höher sein, als die des Imperiums. Diese Kraft ist jedoch nie gebündelt und auf ein gemeinsames Ziel ausgerichtet, sondern entlädt sich in unzähligen lokalen Kleinkriegen. Nur selten gelingt es einem besonders herausstechenden Individuum, mehrere Orkstämme unter seinem Banner zu vereinen und zu einem Feldzug gegen eine andere Spezies zu führen. Diese Feldzüge werden in ihrer simplen Sprache schlicht "Waaaghs" genannt, eine Lautmalerei, die den primitiven Kampfschrei nachahmt, der aus den Kehlen der zum Angriff stürmenden Orkhorden erklingt und die Orkform des englischen Wortes für Krieg, „War“, ist. Der Anführer dieses Waaaghs wird folgerichtig als Waaagh-Boss bezeichnet.
Die Orks sind eine eingeschlechtliche, biologisch außergewöhnliche Spezies, da sie sowohl einen humanoid-animalischen als auch einen Pilz-Algen-Genstrang besitzen. Dieser ist beispielsweise für die grüne Haut verantwortlich. Ihre nicht-zoologischen Eigenschaften geben den Orks eine äußert hohe Widerstandskraft, da sich Wunden schnell schließen und sogar ganze Gliedmaßen nachwachsen können, die in der Schlacht abgeschlagen wurden. Orks werden nicht ausgetragen und geboren, sondern entstehen aus Sporen, die jeder Ork im Laufe des Lebens automatisch absondert und die an geeigneten Stellen im Boden, vorzugsweise feucht und schattig, keimen. Bei ihrer Geburt sind sie bereits in Größe und Kraft einem erwachsenen Mann ebenbürtig, ausgewachsene Waaagh-Bosse erreichen eine Größe von etwa 3m. Hierbei sei angemerkt, dass Orks schneller wachsen, wenn sie in möglichst viele Kämpfe verwickelt werden. Bei Krieg und Aggression werden Stoffe ausgeschüttet, welche das Wachstum begünstigen. Ein Ork, welcher Zeit seines Lebens in galaktische Kriege verwickelt war, ist größer und stärker als z.B. ein gleichaltriger Wildork, der in seinem bisherigen Leben nur Scharmützel mit anderen Stämmen erlebt hat.
Inspiration: Die Orks haben ihren Ursprung im gleichnamigen Volk aus Warhammer Fantasy, welche wiederum von den Orks aus den Tolkien'schen Mittelerde-Geschichten abstammen. Im Kontext zur realen Welt sind die Orks außerdem wohl als Persiflage des Rocker-Klischees zu verstehen, da sie meistens grobe, schwarze Lederkleidung tragen, häufig schwere Motorräder fahren und (als nicht abwertend gemeintes Pendant zur Heavy Metal-Musik) Gefallen an möglichst lauter und grober Geräuschkulisse finden, sei es einfach lautes Gebrüll, ein besonders lauter Motor oder auch das Knattern schießender Waffen. Ihre Siege feiern sie zudem in großen Trinkgelagen, bei denen sie gemeinhin reinen Alkohol bevorzugen.
Im Spiel: Orks setzen auf Masse und Nahkampf. Sie sind zähe Nahkämpfer die verhältnismäßig wenig Punkte kosten. In der Regel besteht die Taktik schlicht darin, mit allem was zur Verfügung steht, schnellstmöglich in den Nahkampf zu stürmen und zu hoffen, dass der Gegenspieler es nicht schafft, zu viele Einheiten wegzuschießen, bevor das „Gemosche“ losgeht, wie der Nahkampf in der Sprache der Orks heißt. Kommen die Orks allerdings in den Nahkampf, sind ihnen die meisten Gegner unterlegen - imperiale Soldaten z.B. werden buchstäblich in der Luft zerrissen.
[Bearbeiten] Tyraniden
Der Fluff: Die Tyraniden sind ein Schwarm aus unterschiedlichsten Organismen, der von einem kollektiven Bewusstsein gesteuert wird. Sie sind erst vor relativ kurzer Zeit in das menschliche Einflussgebiet vorgedrungen und es ist nicht bekannt woher genau die Tyraniden stammen. Ihren Namen haben sie der Tatsache zu verdanken, dass der erste dokumentierte Kontakt mit ihnen im Tyran-System am südöstlichen Rand des Imperiums stattfand. Von dort aus drang die Schwarmflotte Behemoth aus dem intergalaktischen Raum in die Milchstrasse ein. Nachdem diese erste Schwarmflotte von Space Marines des Ordens der Ultramarines auf deren Heimatwelt Macragge unter enormen Verlusten besiegt wurde, wurden später 2 weitere Schwarmflotten, Kraken und Leviathan entdeckt welche nun versuchen die Galaxie zu verschlingen.
Die Schwarmflotten der Tyraniden ziehen von Planet zu Planet, zersetzen und absorbieren sämtliche dort verfügbare Biomasse und ziehen dann weiter. Sie sind nicht von persönlichen Motiven wie Ruhm oder Machtgier getrieben. Man könnte den Eindruck gewinnen, dass die Tyraniden rein instinktiv vorgehen, aber das Schwarmbewusstsein unterdrückt viele natürliche, bei Tieren erwartete Verhaltensweisen, und zeigt in manchen Situationen sogar eine außergewöhnliche hohe militärische Intelligenz. Das primäre Ziel des Schwarms ist schnelle Evolution, der Weg dazu ist quantitativ maximierte Fortpflanzung.
Um Planeten erobern und absorbieren zu können, die von starken und technisch fortgeschrittenen Feinden verteidigt werden, besteht eine Schwarmflotte größtenteils aus unterschiedlichsten, perfekt an den Krieg angepassten Organismen. Mutationen, die sich im Kampf als vorteilig erweisen, werden gespeichert und nachfolgenden Generationen und Schwarmflotten nutzbar gemacht. Jede Schwarmflotte hat dabei eine individuelle Färbung, die sich in bestimmter Form bei jeder Kreatur wiederfinden lässt. Das Imperium hat den einzelnen Tyranidenkreaturen Namen zugeteilt und gibt jeder Schwarmflotte zudem einen eigenen Namen, normalerweise nach einem mythischen Monster. Die bisher größten aufgetauchten Schwarmflotten waren Behemoth, Kraken und Leviathan. Sämtliche Technologie der Tyraniden ist organisch: Von Waffen über Transportmittel und Munition bis hin zu Raumschiffen sind alle Bestandteile einer Schwarmflotte nichts anderes als auf eine bestimmte Aufgabe spezialisierte Lebewesen.
Inspiration: Optisch wurden die Tyraniden vor allem von der Alien-Filmreihe inspiriert. Die Idee eines von einem Kollektivbewusstsein gelenkten räuberischen Alienvolkes erinnert zudem stark an den verfilmten Roman Starship Troopers. Auch ein Vergleich mit dem Volk der Zerg aus dem PC Spiel Starcraft wird manchmal gebracht, jedoch gibt es die Tyraniden bei Warhammer 40.000 schon deutlich länger als das Spiel Starcraft überhaupt existiert, insofern ist eine Inspiration wenn überhaupt auf umgekehrtem Wege erfolgt.
Im Spiel: Die Tyraniden bieten verschiedene spielerische Möglichkeiten, da in ihren Reihen sowohl teure und starke Einzelmodelle als auch billige Masseneinheiten zu finden sind. In der am häufigsten angewandten Vorgehensweise setzen die Tyraniden ähnlich wie die Orks auf große Masse und Nahkampf, punktuell unterstützt von monströsen Kreaturen, die Aufgaben übernehmen, die in anderen Armeen Panzern zugeteilt werden. Man kann aber auch mehrere starke Kreaturen wie Carnifexe, Schwarmtyranten oder Venatoren spielen und sich allein auf ihre Stärke verlassen. Einige Spieler verlassen sich komplett auf die Nahkampffähigkeiten der Tyraniden und nutzen die Möglichkeit durch Mutationen ihre Einheiten so zu beschleunigen, dass sie schneller in den Nahkampf gelangen, wo die wohl größte Stärke der Tyraniden liegt.
[Bearbeiten] Tau
Der Fluff: Das Volk der Tau bevölkert ein Gebiet im galaktischen "Südosten", das Sternenreich der Tau. Es grenzt an das Imperium der Menschen und setzt sich in erster Linie aus von den Menschen niemals besiedelten oder nicht zurückeroberten Welten zusammen. Die Tau haben einen humanoiden Körperbau, sind jedoch mit einer durchschnittlichen Körpergröße von etwa 1,50 m kleiner als normale Menschen und weniger muskulös. Sie weisen einige fischartige Körpermerkmale auf und haben Hufe statt Füße. Die Hautfarbe der Tau ist graublau. Unter den Tau werden 40 Jahre bereits als hohes Alter angesehen. Im Vergleich zu den anderen Völkern sind die Tau noch sehr jung. Ihre Zivilisation entwickelte sich während der imperialen Jahrtausende M35 bis M41, als die Menschen schon seit Jahrzehntausenden die Galaxis bereisten. Dennoch ist ihre Technologie weit fortgeschritten. Im Gegensatz zu den Menschen verstehen die Tau ihre Technologie jedoch vollständig und auf einer wissenschaftlichen Basis, wohingegen die Menschen viel technisches Wissen im Laufe der Jahrtausende vergessen und mystifiziert haben.
Die Gesellschaft der Tau ist in fünf Kasten unterteilt, die unterschiedliche Aufgaben erfüllen. Die Mitglieder der Erdkaste sind zum Beispiel Baumeister, die Feuerkaste sind die Krieger der Tau, die Wasserkaste sind Diplomaten, die Himmelskaste die Anführer und die Windkaste die Raumflotte. Die gesamte Gemeinschaft der Tau dient dem Tau'va, dem Höheren Wohl. Dieses ist ein Ziel ohne klare Definition, meint aber das ultimative Wohl der Gesellschaft, auf das jeder hinarbeitet und seine gesamte Kraft konzentriert.
Im Gegensatz zu allen anderen Rassen sind die Tau relativ tolerant. So lehnen sie als einzige der spielbaren Hauptrassen den Kontakt mit anderen Völkern nicht aus Prinzip ab, sondern versuchen zunächst mit Diplomatie und Verhandlungsgeschick andere Völker für das Höhere Wohl zu gewinnen. Auf diese Weise konnten sie schon viele kleinere außerirdische Völker und sogar menschliche Söldner oder Deserteure für ihre Sache gewinnen und somit ihr Sternenreich stetig erweitern. Die bekanntesten Alliierten der Tau sind die Kroot (relativ primitive, fleischfressende Aliens mit einfachen Schusswaffen) und die Vespiden (flugfähiges, insektenähnliches Volk). Trotzdem sind die Tau keinesfalls als pazifistisch zu bezeichnen. Sollte sich ein Volk konstant dem Höheren Wohl (und das ist insbesondere das, was die Tau selbst darunter verstehen) verschließen, oder kommt es zu einer Bedrohung durch eine äußere Macht, zögern die Tau nicht lange und greifen zu den Waffen. Ein einmal ihrem Reich einverleibtes Gebiet geben sie nur nach langem und erbittertem Kampf wieder her. Sollten Diplomatie und Überredungskünste nicht fruchten, wird ein widerspenstiges Sternensystem kurzerhand mit einem aggressiven Angriffskrieg erobert.
Inspiration: Optisch scheinen insbesondere die Kampfanzüge der Tau stark von japanischen Anime und Manga des Mecha-Genres wie der Gundam-Reihe beeinflusst zu sein, auch die Rüstungen ihrer Standardkrieger haben vor allem auf einigen Artworks große Ähnlichkeit mit traditionellen Samurai-Rüstungen, bzw. wirken wie eine Science-Fiction-Variante davon. Das Höhere Wohl ist im Grunde eine konfuzianisch und kommunistisch angehauchte messianische Ideologie, was den asiatischen Stil noch mehr unterstreicht.
Im Spiel: Die Tau besitzen einige der stärksten Schusswaffen sowie die besten Standardfeuerwaffen im Spiel und ihre Stärke liegt daher eindeutig im Fernkampf. Allerdings bedeutet das nicht, dass die Tau schlechte Nahkämpfer sind, sondern nur bessere Fernkampfwaffen entwickelt haben! Wenngleich sie versuchen, diesen Nachteil durch den Einsatz von nahkampfstarken Kroot-Söldnern auszugleichen, besteht ihre Taktik darin, den Feind mit Hilfe hochmobiler Einheiten auszumanövrieren und durch steten Beschuss zu dezimieren. Einen Nachteil jedoch haben die Tau: Sie sind sehr anfällig gegenüber Schocktruppen, also Einheiten die per Teleportation, Tunnelsystem oder Fallschirm auf dem Schlachtfeld erscheinen. Diese können die Schwachstellen im Nahkampf attackieren und so die Feuerkraft stark beeinträchtigen.
[Bearbeiten] Andere Spezies
Neben den oben genannten, spielbaren Spezies gibt es noch weitere, die nur am Rande eine Rolle spielen und im Spiel selbst gar nicht auftauchen, sondern nur für die Hintergrundgeschichten von (in der Regel recht geringer) Bedeutung sind. Daneben gibt es noch Aliens, die zwar als Miniaturen existieren und spielbar sind, jedoch keine eigenständige Fraktion bilden, sondern nur Teil einer anderen sind. Beispiele hierfür sind die Kroot, ein außerirdisches Volk, welches in das Sternenreich der Tau integriert wurde. Die fleischfressenden Kroot haben die besondere Fähigkeit, die Eigenschaften der Beute, die sie verschlingen, im Laufe der evolutiven Fortpflanzung zu übernehmen. Daher gibt es verschiedene Kroot-Unterarten, die Hunden, Gorillas oder Vögeln ähnlich sehen, daneben können sie auch nur bestimmte Eigenschaften übernehmen, wenn sie etwa die Haut eines Orks fressen, nehmen sie mit der Zeit eine grüne Farbe an bekommen eine ähnlich zähe, widerstandsfähige Haut wie ihre Feinde, ohne jedoch die dumpfen und aggressiven Verhaltensweisen der "Grünhäute" zu übernehmen. Ein weiteres Beispiel für Spezies geringerer Bedeutung sind Metamenschen. Dies sind Menschen, deren äußere Erscheinung und auch geistige Entwicklung sich aufgrund außergewöhnlicher Umweltbedingungen auf ihrem Heimatplaneten im Laufe der Jahrtausende massiv verändert hat. So gibt es etwa die Ogryns, Menschen von Planeten mit hoher Schwerkraft und harten Lebensbedingungen, die sehr groß und muskulös, andererseits aber auch relativ dumm sind. Ogryns haben in ihrer Lebensweise teilweise mehr Ähnlichkeit mit einem Ork als einem Menschen, werden in der Imperialen Armee aufgrund ihrer beachtlichen Fähigkeiten im Nahkampf dennoch manchmal eingesetzt.
Weitere Völker:
- Demiurg - nach Beschreibungen im Hintergrundtext zu urteilen quasi die Nachfolger der Squats (Einer Art "Space-Zwerge"). Außerirdische Bergleute, die mit gewaltigen Fabrikschiffen durchs All ziehen, und Asteroidenfelder „abernten“. Nach neueren Hintergrundtexten als Söldner mit den Tau alliiert
- Die Alten - Bezeichnung für die nach bisherigem Kenntnisstand erste intelligente Spezies. Sie erschufen sowohl den Warp (und damit die Grundlage für die Entstehung des Chaos) als auch viele verschiedene Völker(zuletzt für den Krieg gegen die Necrons), darunter die Völker der Eldar und wahrscheinlich der Orks. Sie wurden vor Jahrmillionen geschwächt durch den Krieg mit den C'Tan und ihren Necronarmeen von den Enslavern vernichtet.
- H'rud - Eine scheinbar von den Alten geschaffene Rasse die als Gesellschaftsparasiten in Siedlungen und Schiffen anderer Völker leben. Sie sind eine mysteriöse, nachtlebige Rasse, die auf Warpplasma basierende Waffen benutzen, die als Hrud-Gewehre bezeichnet werden.
- Tarellianer
- Loxatl - vierbeinige intelligente Amphibien (ähnlich Salamandern oder Molchen) die als Söldner für die Verlorenen und Verdammten kämpfen.
- K'nib - K'nib sind große pelzige Kreaturen mit bestialischen Gesichtern und gewaltigen Krallen. Es scheint so, als könnte man unter ihrem Volk sogar Psioniker finden
- Nicassar - mit extrem starken Psionischen Kräften begabtes interstellares Händlervolk, das die Raumflotten der Tau verstärkt (es gibt keine Abbildung dieser Wesen, sondern nur Modelle ihrer „Dhau“ genannten Schiffe)
- Enslaver - Enslaver sind Warpkreaturen, die sich durch den Warp mit Hilfe von dessen Strömungen bewegen. Die Enslaver zerstörten sowohl die Kultur der Alten wie auch die meisten von den Alten geschaffenen Völker Andere Namen sind Psyren, Krell, Dominatoren
- Fraal
- Vespiden - ebenso wie die Kroot als Unterstützungstruppen von den Tau eingesetzt. Sie sind insektenähnlich und besitzen einen Chitinpanzer, Chitinflügel und diamantharte Klauen.
[Bearbeiten] Computerspiele und anderes
- Chaos Gate (SSI)
- Rundenbasiertes Strategiespiel
- Dawn of War, Winter Assault und Dark Crusade (THQ/GWI)
- Echtzeit-Strategiespiel für Microsoft Windows PCs, welches von Spieleentwickler Relic Entertainment im Jahre 2004, das erste Addon Winter Assault im Jahre 2005 und das zweite Addon Dark Crusade im November 2006 für den Publisher THQ in Zusammenarbeit mit Games Workshop, unter dem Label GWI entwickelt wurde.
- Fire Warrior (Kuju/THQ/GWI)
- Ego-Shooter für Microsoft Windows PCs und der Sony PlayStation 2
- Glory in Death (THQ Mobil) für N-Gage
- Mark of Chaos
- Rites Of War (SSI)
- Final Liberation (SSI)
- Space Hulk (EA)
- Space Hulk 2 - Vengeance of the Blood Angels (EA)
- Space Crusade (Star Quest)
Mit der Firma Sabertooth Games hat Games Workshop ein Sammelkartenspiel aus dem W40K-Universum herausgebracht.
[Bearbeiten] Zusätzliche Informationen
Zum Aufwerten der einzelnen Modelle kann man auf ein reichhaltiges Sortiment aus Resin-Gussteilen der Firma Forgeworld http://www.forgeworld.com, die indirekt auch zu Games Workshop gehört, zurückgreifen.
Neuigkeiten über Regeländerungen, -erweiterungen oder -varianten sowie neu erschienene Miniaturen, Szenarien, Bemalvorschläge und Basteltipps für Geländeteile und alle anderen Bereiche des Hobbys kann man im monatlich erscheinenden Magazin "White Dwarf" nachlesen.
[Bearbeiten] Siehe auch
Commons: Warhammer 40,000 – Bilder, Videos und/oder Audiodateien |
[Bearbeiten] Weblinks
- http://www.games-workshop.de – Deutsche Webseite des Herstellers
- http://www.lexicanum.de - Das Wiki-Projekt zum Warhammer 40.000 Universum.