Echtzeit-Strategiespiel
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Echtzeit-Strategiespiele (engl. real-time strategy, abgekürtz RTS) stellen ein Computerspiel-Genre dar, bei dem alle Spieler oder Computergegner ihre Handlungen gleichzeitig ausführen und in dessen Vordergrund das wirtschaftliche, strategische und taktische Agieren gegen einen Gegner steht. Seit Ende der 1990er stellt es hinter den Ego-Shootern das zweitwichtigste Computerspielgenre dar, gemessen an Verkaufszahlen und der Präsenz auf LAN-Partys. Das Spielprinzip von Echtzeit-Strategiespielen wird zwar von den Herstellern oft als Echtzeit bezeichnet, entspricht aber nicht der harten Definition von Echtzeit: Ein Jahr im Spiel entspricht meist nur wenigen Minuten für den Spieler (oder sogar weniger); besser wäre deshalb der Begriff der Gleichzeitigkeit in diesem Zusammenhang. Zusammen mit den rundenbasierten Strategiespielen lassen sich die Echtzeit-Strategiespiele zu Computer-Strategiespielen zusammenfassen.
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[Bearbeiten] Ursprünge
Als einer der Pioniere dieses Spielgenres auf dem Computer wird Dune II (1992) angesehen, da es das erste erfolgreichere und weit verbreitete Spiel dieser Art war, und indirekt ein Vorbild für einen größeren Boom dieses Genres darstellte. Erste Elemente von Echtzeitstrategiespielen finden sich jedoch schon in Spielen wie Stonkers (1984), ein Spiel für den ZX Spectrum, und The Ancient Art of War aus dem selben Jahr. Einer der ersten Genrevertreter im heutigen Spielverständnis ist Herzog Zwei, das 1989 für den Sega Mega Drive veröffentlicht wurde. Populär wurde diese Spielform aber erst durch den ersten Teil der Command & Conquer-Serie (1995), ein Jahr nachdem das stark an Dune II angelehnte Warcraft (1994) erschienen war. Zu einem weiteren Aufstieg des Genres verhalfen vor allem auch Age of Empires (1997) und StarCraft (1998). Der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) gibt für das Strategiespielgenre einen Marktanteil von rund 20% an (Stand: Dez. 2003); die Echtzeitspiele dürften hier den Löwenanteil halten. Dies zeigt sich auch daran, dass Echtzeit-Strategiespiele insgesamt mit 14 Gold- und 10 Silber-Awards des VUD prämiert wurden (die auf Verkaufszahlen basieren), während rundenbasierte Spiele hier nicht auftauchen. Laut der Entertainment Software Association (ESA) ist das Strategiespielgenre sogar das bestverkaufte Computerspiel-Genre [1] mit einem Marktanteil von 27% (Stand 2004). Die Age of Empires-Serie wurde etwa 15 Millionen mal gekauft [2] und StarCraft seit seiner Veröffentlichung 1998 etwa 17 Millionen mal. Auf großen internationalen LAN-Party stellen die Echtzeit-Strategiespiele mit den Sportspielen die einzigen ernsthaften Konkurrenten zu den Ego-Shootern, wenn auch an deutlich sekundärer Stelle.
[Bearbeiten] Entwicklungen und Tendenzen
Die starre 2D-Perspektive der alten Strategiespiele hat sich in modernen Spielen meist in eine echte dreidimensionale Landschaft, die zoom- und drehbar ist, verwandelt. Erwähnenswert in diesem Zusammenhang ist die Veröffentlichung des Spiels Homeworld, das erstmals den Handlungsraum des Genres in den dreidimensionalen Raum führt, was vollkommen neue Taktiken und Spielweisen ermöglicht.
Mit den zunehmenden technischen Möglichkeiten, die zu einer wesentlichen grafischen Verbesserung der Ego-Shooter führte und der steigenden Internetgeschwindigkeit und sinkenden -kosten, die den Weg für MMORPGs bedeuteten, wuchs der Konkurrenzdruck auf die Echtzeit-Strategiespiele. Diese profitieren von den zunehmenden technischen Möglichkeiten nur wenig, und das klassische Spielprinzip scheint bereits in vielen Spielen ausgereizt zu sein. Deshalb öffneten sich die Entwickler zunehmend anderen Genres und verknüpften Elemente des Echtzeit-Strategiespiel mit denen anderer Genres (s.u.).
Das Spiel "Die Schlacht um Mittelerde" eröffnete zudem die Adaption von Filmszenarien für das Genre (s. englische Wikipedia: en:The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth).
[Bearbeiten] Typische Elemente und Begriffe von Echtzeit-Strategiespielen
Die Zeitgleichheit der Echtzeit-Strategiespiele setzt den Spieler unter größeren Zeitdruck und verlangt neben strategischer Weitsicht auch schnelle Reaktion und Übersicht in chaotischen Situationen, Karten oder Kämpfen. Zudem wird der Aufbau der Wirtschaft sowie der Steuerung der Einheiten schematisiert und stark vereinfacht. Damit grenzt sich diese Art von Strategiespielen in ihrer Spielweise stark von Wirtschaftssimulationen à la Anno 1602 ab, die auch strategische Elemente besitzen und in Gleichzeit geschehen.
Die folgenden gekennzeichneten Elemente von Echtzeit-Strategiespielen müssen in keinem Spiel zwingend vorkommen; dennoch lässt sich ein Großteil dieses Merkmalinventars in nahezu allen modernen Echtzeit-Strategiespielen wiederfinden.
[Bearbeiten] Kartensicht
Nahezu sämtliche Echtzeitstrategie-Spiele haben begrenzte, rechteckige Karten, die durch verschiedene Höhenstufen und Untergründe (Wasser, Land, Eis) gestaltet werden und vom Spieler in einer Perspektive von oben gesehen werden.
Kartensicht bezeichnet im Speziellen, welche Sichtmöglichkeiten der Spieler auf die Karte besitzt. Grundsätzlich hat jedes Gebäude und jede Einheit des Spielers eine Line of Sight (LOS) (deutsch: Sichtlinie), innerhalb welcher diese Einheit fremde Einheiten und ihre Umgebung sichten kann. Die Sichtlinie ist keinesfalls identisch mit der Kampfreichweite von Einheiten.
Einmal durch die Sichtlinie einer Einheit des Spielers (oder die eines verbündeten Spielers) gesichtete Abschnitte der Karte bleiben dauerhaft sichtbar. Entscheidend ist nun, ob innerhalb dieses Gebiets der Fog of War (FOW) (im Deutschen als Kriegsnebel bezeichnet) auftaucht, wenn das Gebiet wieder aus der Sichtlinie der Einheit gerät. Das Gelände eines Gebietes im Kriegsnebel ist vom Spieler weiterhin sichtbar, aber nicht das Geschehen (z.B. Truppenbewegungen) auf diesem. Spiele ohne Kriegsnebel ermöglichen dem Spieler, ein (unrealistisch) gutes Wissen um die Geschehnisse auf der Karte zu entwickeln, wenn der Großteil der Karte erforscht ist.
Ein weiterer Unterschied in der Kartensicht ergibt sich, ob die Karte von vorneherein vollständig aufgedeckt ist oder nicht. Bei ersterem ist die gesamte Karte von Beginn an mit dem Kriegsnebel bedeckt, bei letzterer Variante sind noch nicht erkundete Gebiete mit vollständigem Schwarz gefüllt (dieses Schwarz wird auch manchmal mit "Fog of War" bezeichnet), das heißt, der Spieler besitzt keinerlei Erkenntnis weder über das Gelände noch das Geschehen in diesen Gebieten.
Der "Fog of War" wurde erstmals in Warcraft II realistisch implementiert. Der "Fog of War" oder Kriegsnebel versteckte dabei langsam wieder das entdeckte Gebiet wenn keine Einheit mehr in Reichweite war. In Warcraft und auch in Dune (Computerspiel) aus dem Jahre 1992 blieben die einmal aufgedeckten Gebiete weiterhin einsehbar auch wenn die entdeckende Einheit schon längst gestorben oder weitergerückt war.
[Bearbeiten] Ressourcen und schematisierte Wirtschaft
Echtzeit-Strategiespiele arbeiten häufig mit einer geringen Auswahl an Rohstoffen (auch: Ressourcen, "Res" abgekürzt), die als Grundlage für den Bau aller Gebäude und Einheiten sowie der Entwicklung sämtlicher Technologien dienen. Rohstoffe können meist in verschiedenen Formen abgebaut oder gewonnen werden. Typische und häufig zu findende Rohstoffe sind etwa Gold, Geld oder "Credits", die manchmal auch den einzigen Rohstoff stellen, sowie Nahrung, Holz, Stein oder sonstige Baumaterialien, Eisen, Metall, Kristall oder andere (Phantasie-)Rohstoffe und Chemikalien.
Die Verarbeitung von Rohstoffen fällt meist weg oder verläuft stark automatisiert. Die Rohstoffe sammeln sich auf einem imaginären Rohstoffkonto. Die Rohstoffe sind in ihrer Anzahl begrenzt und in kleinen Vorkommen über die gesamte Spielkarte verteilt; ein Hauptmerkmal ist demnach das Sichern von und der Kampf um Rohstoffe, Handels- oder Transportwege. Hauptgrundlage einer erfolgreichen Strategie in allen (Echtzeit-)Strategiespielen ist es, den Nachschub an Ressourcen zu sichern, wodurch sich meist Kämpfe gegen potentielle "Rohstoff-Diebe" anschließen.
In einigen Spielen wird außerdem die Variante gewählt, dass die militärische Kontrolle um Rohstoffvorkommen oder Gelände reicht, um solche zu erhalten, und der Ressourcenzuwachs steigt, je mehr Rohstoffvorkommen oder Gebiet sich in der Kontrolle des Spielers befinden, d.h. verliert der Spieler mehrere Quellen, so fällt auch sein Zuwachs an Ressourcen schwächer aus. Bekannte Beispiele hierfür sind "Warhammer 40k: Dawn of War" und die "Earth 2150"-Serie.
[Bearbeiten] Anfangsphase
Die Wettbewerbsfähigkeit eines Mitspielers wird meist in den ersten 10 Minuten ermittelt. Diese entscheiden, ob der Spieler in der Lage ist, sich die nötigen Rohstoffe zu beschaffen, um in der Folgezeit mit den anderen Spielern mitzuhalten. Dieses Moment ist in unterschiedlichen Spielen verschieden gewichtet, und auch die Dauer der Anfangsphase ist unterschiedlich lang. In einigen Spielen und Spielmodi ist der Spieler bereits zu Beginn des Spiels oder in wenigen Minuten fähig, den Gegner anzugreifen oder sich zu verteidigen, während er in anderen Spielen dazu längere Aufbauphasen benötigt. Merkmale der Anfangsphase sind für gewöhnlich jedoch:
- Aufbau einer funktionierenden Wirtschaft
- Es wird die nötige Anzahl von Ressourcensammlern gebaut, um den dauerhaften Rohstofffluss zu sichern, der für die strategische Wettbewerbsfähigkeit nötig ist.
- Ausbau der eigenen Basis
- An der eigenen Startposition (Basis) werden alle benötigten Gebäude gebaut und das Gebiet mit verschiedenen Hindernissen und Verteidigungsanlagen ausgerüstet. Je nach Spiel sind die Basen verschieden groß und ausgedehnt. In späteren Phasen des Spiels werden außerdem öfters Zweitbasen gebaut, doch viele Spiele begünstigen eine einzige Primärbasis.
Die Grundstruktur ist damit die eines sich verschanzenden Verteidigers, der gegen einen Angreifer kämpft.
- Erkundung der Karte
- Meist mit einfachen Militäreinheiten wird die nähere Umgebung auf der Karte nach Rohstoffen und strategisch wichtigen Punkten abgesucht. Die Erkundungsmethoden ergeben sich aus der Kartensicht.
Eine mögliche Taktik in der Anfangsphase ist der sogenannte Rush:
- Dabei versucht ein Spieler den anderen in einer frühen Phase des Spiels mit billigen oder schnell zu bauenden Militäreinheiten zu überraschen. Diese Taktik kann bei einem Fehlschlag zu Nachteilen im nachfolgenden Spielverlauf führen.
[Bearbeiten] Haupt- und Kampfphase
In dieser Phase findet der Großteil des Spiels statt. Diese Phase ist zeitlich kaum festzulegen, und kann sich noch in verschiedene (meist spielbedingte) Einzelphasen unterteilen. Als mittlere Dauer ist wohl eine Spielzeit um die 1 1/2 Stunden in dieser Spielphase anzusetzen. Da der Spieler innerhalb dieser Phase auch die meisten Möglichkeiten besitzt, lassen sich die möglichen Geschehnisse nur ungefähr kategorisieren. Zudem entwickeln gerade jetzt viele Computerspiele ihre speziellen taktischen und strategischen Besonderheiten.
Folgende Merkmale lassen sich in vielen Spielen nachweisen:
- Kampf um die Vorherrschaft und den Sieg
- Die Spieler kämpfen gegeneinander (nur sehr selten miteinander gegen den Computer, dagegen öfter in Mannschaften gegeneinander) um das Erreichen des Spielziels. Deshalb findet eine Reihe taktischer Schlachten oder Manöver statt, vom Kampf um die Infrastruktur, dem Überfall auf Ressourcensammler hin zum Frontalangriff auf die gegnerische Basis.
- Technologischer Ausbau und Spezialisierung
- In einigen Spielen ist die Weiterentwicklung von Einheiten und Gebäuden möglich, entweder in der Form von
- allgemeinen Einheitenupgrades (Einheitenaufwertung), das heißt, einen ganzen Truppentypus in einen nächsthöheren zu verwandeln, oder
- speziellen Einheitenupgrades, das heißt, zum Beispiel die Angriffsstärke etc. eines bestimmten Truppentypus zu verbessern,
- oder sonstigen Verbesserungen der eigenen Zivilisation. In der Hauptphase spezialisiert sich der Spieler auf bestimmte Technologien und Strategien.
- Langsamer Abbau der Wirtschaft
- Mit dem zunehmenden Schwinden der Ressourcen und dem oft zu Ende des Spiels sehr komfortablen Rohstoffkonto nehmen die strategischen Elemente weiter zu, bis meist nur noch eine Rumpfwirtschaft vorhanden ist und das Management der Wirtschaft einen nur noch kleinen Raum einnimmt.
[Bearbeiten] Häufige Spielziele
Neben den Szenarien, die meist spezielle oder eine Anzahl verschiedener Spielziele (winning conditions) vorsehen, gibt es eine Reihe populärer Spielziele und Spielmodi.
- Das klassische Spielziel ist die Vernichtung aller oder eines Großteils der Einheiten des Gegners.
- Dieses Spielziel kann differenziert werden in die Vernichtung sämtlicher Einheiten, nur der Militäreinheiten, nur der Basen, etc.
- Die Strategiespielvariante von "Capture the Flag (CTF)" ("Erobere die Flagge"), hier auch "King of the Hill (KotH)" (etwa: "König des Hügels) genannt, ist meist die Aufgabe, ein gewisses Gebiet oder bestimmte Gegenstände auf der Karte für eine bestimmte Zeit zu kontrollieren.
- Seltener gilt es, eine bestimmte Punktzahl (innerhalb eines Zeitlimits) zu erreichen.
- Punkte (oder auch "Score") ist eine vom Spielsystem nach Kriterien wie besiegten Gegnern, erhaltenen Ressourcen etc. an den Spieler vergebene Wertung. Diese variiert stark von Spiel zu Spiel.
Zudem gibt es einige Spielvarianten, die manchmal auftauchen:
- Sogenannte "Fastmaps" (oder auch "Funmaps") sind sehr kleine Karten, die meist mit hohen Anfangsressourcen gespielt werden. Bei diesen wird absichtlich die Anfangsphase stark verkürzt oder ausgelassen, und auch die Gesamtspieldauer ist stark reduziert.
- Bei einem "Deathmatch" ("Todeskampf") starten die Spieler auf normalen Karten, allerdings mit wesentlich mehr Rohstoffen und/oder Einheiten.
Besonders die Mehrspielerkarten sind meist symmetrisch gehalten mit einer gleichmäßigen Verteilung der Rohstoffe.
[Bearbeiten] Mehrspielermodi
Die meisten Spiele haben sowohl einen Modus, in dem man in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gegen eine künstliche Intelligenz spielt (Single-Player), als auch einen, in dem man gegen andere menschliche Spieler antritt (Multiplayer).
Meist werden zudem sogenannte Kampagnen angeboten, in welchen der Spieler im Single-Player eine Reihe fiktionaler oder Realem nachempfundene Szenarien nachspielen kann, die einem thematischen und/oder temporalen Ablauf folgen. Die Kampagnen sind oft aufwendig mit geskripteten, unerwarteten und in normalen Spielen nicht vorhandenen Ereignissen versehen und enthalten zudem häufig Videosequenzen und weitläufige Hintergrundgeschichten. Im Multiplayer wird hingegen meistens auf mitgelieferteten oder zufallsgenerierten Karten gespielt. Viele Spiele bieten heute zum Teil umfangreiche Karteneditoren, um eigene Kampagnen, Szenarien und Karten zu gestalten.
Das Multiplayer-Spiel beschränkte sich anfänglich auf Verbindungen via Modem oder Nullmodem-Kabel, bei dem meist nur zwei bis vier Spieler zusammen spielen konnten. Mit fortschreitender Entwicklung und Preisverfall der PC-Technologie wurden schnell LAN-Verbindungen populär. Auf großen LAN-Partys spielen Echtzeit-Strategiespiele neben Ego-Shootern eine große Rolle.
In neuerer Zeit gewinnt das Internet eine immer größere Bedeutung als Spieleplattform. Dadurch sind nahezu alle Echtzeitstrategie-Spiele heute auch Online-Spiele. Im Internet finden sich viele Clans, die Echtzeit-Strategiespiele spielen.
[Bearbeiten] Einordnungsmaßstäbe
Die Bandbreite erhältlicher Echtzeit-Strategiespiel reicht sehr weit, und das "Spielgefühl" ist trotz einiger gleicher Spielprinzipien jeweils sehr unterschiedlich. Neben der grundsätzlichen Einordnung "rundenbasiert" oder "Echtzeit" können deshalb folgende drei Maßstäbe dienen, um Strategiespiele einzuordnen:
[Bearbeiten] Micromanagement vs. Macromanagement
Bei Spielen, die sich auf das Macromanagement konzentrieren, befehligt der Spieler große Armeen bzw. Wirtschaften, deren Abläufe im einzelnen durch Computerroutinen automatisiert sind. So besteht die Aufgabe des Spielers etwa mehr darin, die Anzahl der Militäreinheiten zu proportionieren oder sie in Gruppen einzuteilen, aber nicht darin, einzelnen Einheiten Befehle oder Angriffsziele zuzuweisen.
Bei Spielen, in denen das Micromanagement im Vordergrund steht, ist der Spieler meist durch ein Einheitenlimit oder hohe Einheitenkosten mit nur wenigen Einheiten beschäftigt. Diese Spiele erfordern vom Spieler, sich mehr mit den individuellen Stärken und Schwächen seiner Einheiten zu beschäftigen.
Für diesen Maßstab mag Warcraft III als Beispiel für Mikromanagement auf der einen, und Cossacks als Beispiel für Makromanagement auf der anderen Seite dienen.
[Bearbeiten] Stärke des Wirtschaftsaspektes
Wenngleich bei allen Strategiespielen selbstverständlich die Strategie im Vordergrund steht, ist ein weiterer Maßstab, wie wichtig wirtschaftliches Management ist und wie viel prozentuale Anteile der Spielzeit der Spieler der Wirtschaft widmen muss.
Bei Spielen mit starkem Wirtschaftsaspekt sind erfolgreiche Strategien davon abhängig, inwiefern es dem Spieler zuvor gelingt, einen ausgewogenen und dauerhaften Fluss von Ressourcen zu sichern. Gelingt ihm dies nicht, wird er womöglich trotz taktischer Überlegenheit verlieren.
Bei Spielen mit geringem Wirtschaftsaspekt sind wirtschaftliche Themen nahezu ausgeklammert. Die Herstellung oder der Abbau von Ressourcen verlaufen automatisiert und im Hintergrund; eine schwache oder starke Wirtschaft hat nicht unbedingt Auswirkungen auf den Verlauf des Spiels.
Für diesen Maßstab mag Command & Conquer als Beispiel für ein Spiel mit geringem, und Age of Empires als Beispiel für ein Spiel mit starkem Wirtschaftsaspekt dienen.
[Bearbeiten] Handlungsort und -zeit
Häufig anzutreffende Hintergründe für Strategiespiele sind:
- Antike bis Renaissance
- Im Vordergrund steht das Kämpfen mit den klassischen Truppengattungen Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen. Das Spiel richtet sich an realen Völkern und Einheiten aus. Die Kampagnen orientieren sich ebenfalls an historischen Themen. Beispiele: Empire Earth, Age of Empires, Stronghold.
- Erster und zweiter Weltkrieg bis Moderne
- In diesem Handlungsrahmen tritt das Kämpfen mit Infanterie, Panzern, Artillerie und anderen modernen Kriegsgeräten in den Vordergrund. Häufig aufgenommene Themen sind der Ost-West-Konflikt und der zweite Weltkrieg. Beispiel: Sudden Strike.
- Fiktionale Zukunft, Science Fiction
- Die Truppentypen des 20. Jahrhunderts werden durch erfundene Weiterentwicklungen ersetzt und frei erfundene ergänzt. Neben den Menschen treten häufig fremde Alienrassen und -technologien auf. Beispiel: StarCraft Star Trek: Armada.
- Mythologie/Fantasy
- In diesen Spielen werden Spielfiguren wie Drachen, Orks oder Elfen aufgenommen, und durch Elemente anderer Mythologien (vor allem der griechischen) ergänzt. Göttliche Wunder und Magie sind in solchen Spielen anzutreffen. Beispiele: Age of Mythology, Warcraft, Battle Realms, Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde.
[Bearbeiten] Pädagogische Beurteilung
Infolge der Diskussion um Gewalt in Computerspielen sind neben den Ego-Shootern zunehmend auch Echtzeit-Strategiespiele in die Kritik geraten. Spielelemente, die Anlass zur Kritik bieten, sind:
- Die Darstellung von Gewalt
- Die ausdrückliche oder unterschwellige Aufforderung, seine Ziele mit Gewalt durchzusetzen
- Das explizite Spielziel, den Gegner zu vernichten
- Die Sachlogik von Echtzeit-Strategiespiele, das Existieren verschiedener Völker auf einem Gebiet ziehe automatisch einen Krieg nach sich
Vor allem Spiele mit Strategieschwerpunkt und Makromanagement (s.o.) neigen zur Darstellung großer, teils blutiger Schlachten.
Als Einwand kann aufgezeigt werden, dass die dargestellte Gewalt nur eine logische Fortentwicklung des Strategiegenres, zu dem etwa auch Schach als ursprüngliche Kriegssimulation gehört, auf dem Medium Computer ist. Die Darstellung der Gewalt steht aber - bedingt durch das schnelle Spieltempo, den fehlenden Fokus auf menschliche Individuen, sowie die auch häufig vorhandene Fantasy/Science-fiction-Thematik - nicht so stark im Mittelpunkt wie im Ego-Shooter-Genre. Wegen der hohen Anforderungen sowohl der Komplexität als auch der Schnelligkeit von Echtzeit-Strategiespielen sind diese dennoch für Kleinkinder nicht und für Grundschulkinder nur bedingt empfehlenswert.
Als Beispiel für Zensur von Gewalt herausstechend ist die Command&Conquer-Reihe in Deutschland, die sich, wenn man die Nicht-Zensuren anderer Vertreter beachtet, aus deren zeitgenössischer Thematik, (die Alternativwelt des Spiels ist mit Panzern, Hubschraubern und Infanteristen der Realität vergleichsweise nah,) nicht aber aus einem objektiven mehr an Gewalt ergibt. So werden alle Infanteristen und andere Menschen, sofern diese umgebracht werden (müssen), in der deutschen Version in "Cyborgs" umgemodellt, während menschliche Soldaten in vielen Konkurrenzprodukten, inkl. realistischen Kriegsszenarien, en masse auftreten. Dementsprechend wurden Blutflecken schwarz gefärbt, der Todesschrei ist in ein blechernes Knirrschen umgewandelt. Die Entfernung der Realitätsbezüge in der deutschen Version des neuesten Teils der Serie, C&C Generäle (das Original wurde von der BPjS indiziert), ist zudem eine unmittelbare Folge der BPjS-Formulierung, "Je realer das politische Konfliktmuster, je 'personifizierbarer' die Akteure der Gegenseite, desto eher ist eine starke Identifikationsmöglichkeit des Spielers und damit ein erhöhtes Gefährdungspotential gegenüber Minderjährigen gegeben.". Da die Kurzfassung der Begründung "da es Krieg verherrlicht und verharmlost." bezeichnet wird, handelt es sich hier um einen Fall von politischer Korrektheit.
[Bearbeiten] Verwandte Genres
Die Einteilung in Genres ist im Computerspielbereich keinesfalls immer eindeutig, und es gibt deshalb nur wenige originäre Echtzeit-Strategiespiele. Der Gleichzeit- und Strategieaspekt ist ohne Umstände vereinbar mit den Elementen anderer Spieltypen. Häufige Überschneidungen finden sich mit den folgenden Genres:
- Rundenbasierte Strategiespiele sind meist komplexer aufgebaut und bauen auf tiefergründige Zusammenhänge, welche der unbegrenzte Zeitrahmen erlaubt. Trotz der unmittelbaren Nähe zu diesem Genre unterscheidet sich das Gameplay deshalb erheblich: Echtzeit-Strategiespiele benötigen Reaktionsvermögen und Geschick, während ihre rundenbasierten Pendants eher auf Übersicht und Planungsvermögen bauen. Beispiele: Master of Orion-, Civilization-Reihe
- Echtzeit-Taktikspiele
- Unter diese Kategorie fallen einige wenige, aber erfolgreiche Spiele wie Sudden Strike oder Syndicate. Diese Spiele arbeiten nicht mit Einheitentypen oder Zivilisationen, die der Spieler aufbaut, sondern auf wenigen Spielcharakteren, die der Spieler in einer taktischen Situation lenkt, ohne vorherigen Aufbau oder Truppenproduktion. Hier finden sich Ähnlichkeiten im Interface, der Kartensicht und der Gleichzeitigkeit, die Spielziele und Szenarien sind aber gänzlich anders gelagert.
- Viele der heutigen Wirtschaftssimulationen handeln bereits in Gleich- bzw. Echtzeit, und viele von ihnen bieten die Möglichkeit, auch militärisch gegen den Gegner vorzugehen, etwa wie Anno 1602 oder Die Siedler-Reihe.
[Bearbeiten] Bekannte Vertreter
- Age of Empires 1-3 (ab 1997) (Computerspiel)
- American Conquest (2002)
- Anno (Computerspiel) 1-3 (ab 1998)
- Battle Realms (2001)
- Command & Conquer 1-5 (ab 1995)
- Commandos 1-3 (ab 1998)
- Cossacks 1-2 (2000)
- Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 1-2 (ab 2004)
- Die Siedler 1-5 (1993)
- Dune II (1992)
- Dungeon Keeper (ab 1997)
- Empire Earth 1-2 (ab 2001)
- Herzog Zwei (1989)
- Homeworld (1999)
- Knights and Merchants (1998)
- Rise of Nations (2003)
- StarCraft (1998)
- Stronghold 1-2 (2001)
- Sudden Strike (2000)
- Total Annihilation (1997)
- Total Annihilation: Kingdoms (1999)
- Warcraft 1-3 (ab 1994)
- Warhammer 40k: Dawn of War (ab2004)
- Z (1996)
[Bearbeiten] Entwickler / Studios
[Bearbeiten] Personen
- Joseph Bostic (Dune II, Command & Conquer)
- Sid Meier (Pirates, Civilization, Alpha Centauri)
- Rick Goodman (Age of Empires, Empire Earth, Inhaber von Stainless Steel)
- Aaron E. Powell (Dune II, Command & Conquer)
- Brian Reynolds (Civilization, Alpha Centauri, Rise of Nations, Rise of Legends)
- Bruce Shelley (Age of Empires, Civilization, Sid Meier's Pirates!)
- Brett Sperry (Westwood)
[Bearbeiten] Firmen
- Big Huge Games (Rise of Nations, Rise of Legends)
- Bitmap Brothers (Z)
- Blizzard Entertainment (Warcraft, Starcraft)
- Ensemble Studios (Age of Empires, Age of Mythology)
- GSC Game World (American Conquest, Cossacks)
- Pumpkin Studios (Warzone 2100)
- Stainless Steel Studios (Empire Earth, Empires:Dawn of the modern world)
- Technosoft (Herzog Zwei)
- Westwood Studios (Command & Conquer, Dune II)
- (Microsoft als Publisher für Rise of Nations und Age of Empires)
- (Virgin Interactive als Publisher von Command & Conquer)
[Bearbeiten] Siehe auch
In Kategorie:Computer-Strategiespiel findet sich eine Liste von Strategiespielen, darunter viele Echtzeitspiele.
[Bearbeiten] Weblinks
- Interviews mit den Entwicklern von Rise of Nations
- Fünfteilige „History of real-time strategy games“