Табла
от Уикипедия, свободната енциклопедия
- Тази статия е играта табла. За индийския музикален инструмент, вижте Табла (музикален инструмент).
Съдържание |
[редактиране] История
Таблата е една от най-древните игри в света. Традиционно се смята, че е възникнала в района на Древен Египет, Шумер или Месопотамия (дн. Иран, Ирак и Сирия). Последните сведения показват, че играта е създадена по източните граници на днешен Иран, близо до Афганистан. Името, с което ни е позната, идва от латинското tabula, което означава "маса" или "дъска". Tabula е вид табла, която се играела в Древен Рим. Наричала се така, защото се играела на специална дъска. Играта прилича на египетския Сенет, която е датирана от поне преди 3000 г.пр.н.е. Правилата на Tabula били много сходни с тези на днешната табла. Пак всеки от играчите разполага с 15 пула и отново целта е била да бъдат взети по-бързо пуловете. Разликата обаче е, че е началото на играта нямало разположени на дъската пулове. Те трябвало да се вкарат в игра чрез хвърляния на заровете. Друга разлика е, че са били използвани три, а не както сега-два зара. И последната разлика е, че и двамата играчи са тръгвали от една и съща позиция и са въртели пуловете по дъската в една и съща посока.
[редактиране] Правила
В България са познати три вида игри в зависимост от правилата: „обикновена“ или „права“ табла, „гюлбара“ и „тапа“. И при трите се играе върху дъска (табло за игра), която е разделена на 4 сектора по 6 позиции. Използват се 2 зара. Всеки от играчите има по 15 пула в различен цвят, които трябва да премести между 24 позиции на дъската според цифрите, които показват двата зара. Целта е най-бързо да се придвижат пуловете по полета и да се извадят от играта.
Правилата за интерпретиране на заровете и за свободно движение са еднакви при всички варианти:
- всеки играч има право да мести два пъти при различни стойности (напр. 6-1) и четири пъти при еднакви стойности на заровете - „чифт“ (напр. 2-2);
- два (четири) пула се местят на толкова позиции, колкото показват заровете. Няма ограничение за заетостта на междинните позиции, но крайната трябва да е свободна, заета от собствени пулове, или от уязвим противников пул;
- един пул може да се мести повече от веднъж при условие, че всяко местене е валидно;
- когато всички пулове се съберат в последния сектор по посоката на движение, могат да се местят извън дъската (позиция 25);
- побеждава този играч, който пръв извади от игра всичките си пулове. Ако успее да го направи преди другият да е извадил пул, печели две точки. Такава победа е наричана „марс“ (понякога „марс-илеза“).
При всяка от разновидностите има различни вариации в началните позиции, посоката на въртене, условията за валидност на местене и отиграване на чифт.
[редактиране] Обикновена табла
При първоначалната подредба всички пулове са на дъската - 2 броя на позиция 1, 5 бр. на поз. 12, 3 бр. на поз. 17 и 5 на поз. 19. За единия играч позиция 1 е в горния десен ъгъл на дъската и мести своите пулове в посока на въртене срещу часовниковата стрелка. За другия играч - движение от горния ляв ъгъл по посока на часовниковата стрелка. Така позиция 1 на всеки играч е 24-та за другия, 6-тата съответства на 19-та и 12-та на 13-та.
Пул може да се мести ако крайната позиция е празна, заета от един или повече собствени пулове, или от един противников пул. В последния случай противниковият пул се „удря“ или „избива от игра“. Играч, който има пулове извън игра е длъжен да ги мести от позиция 0, т.е. да ги вкара в игра на позиции 1 до 6 в зависимост от хвърления зар. Други пулове не могат да бъдат местени докато всички не са вкарани в игра.
Изваждането на пул от играта води до загуба на ходове от повторно местене и неизползване при блокиран пул извън игра. Защита се осигурява чрез събиране на повече от един пул върху позиция - изграждане на „капия“ (кула). Построяването на няколко „капии“ защитава собствените пулове и ограничава ходовете на противника, но намалява възможните местения при следващи ходове.
В някои варианти на компютърна табла е възможно умножаване на броя точки при победа. Всеки от играчите може да предложи удвояване на бъдещия резултат. Ако другия играч приеме, победителят в играта ще получи 2 (при „марс“ 4) точки, а ако откаже се признава за загубил. Приелият играч има право да поиска ново удвояване. Общият брой удвоявания може да е до 6 (по 3 на играч) и крайният резултат да достигне 64 (128).
[редактиране] Стратегия
Има три основни стратегии в таблата.
Първата е „блокада“. Получава се когато се наредят 6 последователни капии (в България често наричани "педя"). Така противникът не може да ви „прескочи“. Блокадата е удобна позиция, ако той има гол пул да бъде удрян, докато не си запълните полето с ваши пулове.
„Блиц“ е стратегия при която се стремите да запълните своето поле с капии, докато държите негови 1 или два пула навън. Ако примерно противникът ви на първото си хвърляне има 2 и мести един от своите пулове във вашето поле от 1 на 3, а вие след това хвърлите чифт петици е добре да ударите и двата му пула.
Третата стратегия се използва, ако изоставате в играта. При тази стратегия е добре да си направите 1 или 2 капии в противниковото поле. Понякога е удачно да оголите пул, за да го удари противникът ви, за да не оставяте само един и то гол пул в неговото поле, а да направите капия. Така от една страна го затруднявате с прибирането на пуловете му, защото имате добри позиции да го ударите, ако остави гол, а от друга го затруднявате при вземането на пулове в края на играта, защото свободните позиции, където би могъл да върти пуловете си са по-малко, а и трябва да следи и внимава да не остави гол пул, което понякога е невъзможно и тогава ще настъпи вашият шанс.
[редактиране] Гюлбара
При „гюлбарата“ (понякога „диобара“, „дьобара“ или „дюбара“) пуловете се местят в посока, обратна на часовниковата стрелка, от двамата играчи. Позиция 1 е в долния ляв или горния десен ъгъл за всеки играч и се явява позиция 13 за противника му. Всички пулове първоначално са на позиция 1, но обикновено там са сложени само два (понякога три), а другите са до дъската или в ръката на играча.
Защитата на позиция става само с един пул и няма изваждане от игра на противниковите чрез удар. Това позволява блокиране на шест последователни позиции с малка част от пуловете на играча.
Особеното при гюлбарата е отиграването на чифт. Освен четирите местения с посочената дължина играчът играе и всички следващи чифтове в нарастващ ред до 6, т.е. ако е хвърлил 4-4 ще играе четири местения с дължина 4, четири местения с дължина 5 и четири местения с дължина 6 (най-много местения се правят при 1-1). Ако не може да доиграе даден чифт противникът му го доиграва. Незапочнат чифт (без валиден ход с основната дължина) и различни стойности не се доиграват. В повечето варианти чифтове са играят до шестици на третия и следващите ходове. Ограничението се налага, за да се даде възможност на играчите са запълнят поне частично началния си сектор и да могат да местят пулове - малък чифт в първите ходове може да доведе до пълно блокиране на противниковия сектор и загуба на стратегически елемент в играта.
[редактиране] Тапа
- Виж Тапа (игра)
[редактиране] Комбинации от зарове и техните имена
При игра на табла в България често биват използвани от играчите следните имена на хвърлените зарове - ек (1), дю (бара, ики) (2), се (3), джехар (дьорт) (4), беш/пендж (5), шеш (6). Думите са от персийски, кюрдски или турски произход.
- 1-1: Еп-ек (еци, епеци);
- 2-2: Дю-бара (дубара, дубари);
- 2-1: Ик-и-бир;
- 3-3: Дю-се;
- 3-2: Себа-и-дю;
- 3-1: Се-и-ек;
- 4-4: Дьорт-джехар (джаар, дорджар);
- 4-3: Джехар-у-се;
- 4-2: Джехар-и-дю;
- 4-1: Джехар-и-ек;
- 5-5: Дю-беш;
- 5-4: Беш-дьорт;
- 5-3: Пендж-и-се;
- 5-2: Пендж-и-дю;
- 5-1: Пендж-и-ек;
- 6-6: Дю-шеш;
- 6-5: Шеш-беш;
- 6-4: Шеш-джехар;
- 6-3: Шеш-у-се;
- 6-2: Шеш-и-дю;
- 6-1: Шеш-у-ек.
[редактиране] Външни препратки
- http://games.yahoo.com/ — Може би най-популярният сайт за игра. Няма нужда от допълнителен софтуеър, но затова пък е много бавен и често може любимия ви канал да се окаже пълен. Поддържа подробна статистика.
- http://www.gnubg.org/ — Програма за анализ на играта и ходовете ви. Показва най-правилните ходове в дадена ситуация и открива допуснатите от вас грешки.