Hitman (Computerspiel)
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Hitman ist eine Computerspiel-Serie und handelt von einem im Genlabor erschaffenen Auftragskiller, dessen Fähigkeiten darauf ausgerichtet sind, emotionslos und zielgerichtet zu töten. Er wird lediglich mit dem Codenamen Nr. 47 bezeichnet, in einzelnen Missionen trägt er Decknamen wie Tobias Rieper oder Herr Metzger. Mit Hitman etablierte sich der Stealth Shooter als neues Computerspiel-Subgenre, in dem getarntes und vorsichtiges Vorgehen zum Spielprinzip gehört. In den Spielen kann zwischen Egoperspektive und einer Dritte-Person-Ansicht gewechselt werden, so dass Hitman auch als Third-Person-Shooter bezeichnet wird. Erschaffen wurde die Reihe vom dänischen Entwicklerteam IO Interactive, das seit 2004 zum Spielekonzern Eidos Interactive gehört.
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[Bearbeiten] Chronologie
- 2000: „Hitman: Codename 47“ – PC
- 2002: „Hitman 2: Silent Assassin“ – PC, PlayStation 2, Xbox, Gamecube
- 2004: „Hitman: Contracts“ – PC, PlayStation 2, Xbox
- 2006: „Hitman: Blood Money“ – PC, PlayStation 2, Xbox, Xbox360
[Bearbeiten] Detaillierte Beschreibung
Mit dem ersten Teil der Hitman-Serie erschien im Jahr 2000 ein neuer Typus eines Computerspiel-Protagonisten: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines glatzköpfigen Auftragskillers, der nur dazu geboren wurde, für Geld zu töten.
Fans der Spielreihe betonen die „Stealth“-Komponente: Die beste Wertung für eine Mission wird vergeben, wenn so wenig wie möglich (am besten gar keine) Schüsse aus einer Waffe abgefeuert werden und der Hitman bis zum Ende des Einsatzes getarnt bleibt. Sie sehen den Reiz der Spielserie vor allem in der großen Handlungsfreiheit, mit der man auf diese Weise die Einsatzziele erreichen kann, das heißt es wird bei den meisten Missionen eine Vielzahl von Lösungswegen angeboten, bei der das Ziel lautlos „neutralisiert“ werden kann, im Idealfall ohne dass andere Spiel-Charaktere (Unschuldige oder selbst Leibwächter der Zielperson) zu Schaden kommen.
Kritiker heben neben der fragwürdigen Thematik des Auftragmordens die „Shooter“-Komponente hervor: Wie bei klassischen Ego-Shootern (Half-Life, Quake) ist die Simulation von Massenmord durch wildes Umsichschießen möglich - in den meisten Missionen wird auf diesem Weg schneller das Einsatzziel und damit der Übergang zur nächsten Mission erreicht, auch wenn das Spiel dies durch sehr schlechte Bewertung des Spielers ahndet. Jedoch macht vor allem die nüchterne und detaillierte Darstellung mitunter qualvoller Mordszenarien (z. B. Foltertod durch Stromschläge oder Hitzetod in einer verschlossenen Sauna) Hitman zu einer umstrittenen Computerspielreihe, die erst ab Erreichen der Volljährigkeit legal erworben werden darf. Der erste Teil der Hitman-Reihe wurde in Deutschland indiziert und darf nicht mehr im freien Handel vertrieben werden, die Teile 2, 3 und 4 erhielten keine Jugendfreigabe.
Im November 2004 war das Spiel Hitman: Contracts Bestandteil eines Berichts des ZDF-Nachrichtenmagazins Frontal 21 über Gewalt in Computerspielen und deren Auswirkungen auf Jugendliche. Dabei wurde das Spiel anhand der Intro-Mission „Nachspiel im Sanatorium“ aus der beschriebenen Sicht der Kritiker dargestellt.
Neben einer Klaviersaite als Würgeschlinge (Garotte), teilweise schallgedämpften Pistolen (Beretta, Colt M1911) und Präzisionsgewehren können in Hitman viele Waffen eingesetzt werden, die für einen Auftragsmörder eher untypisch sind: Maschinen- und Sturmgewehre wie AK-47, M4 (Sturmgewehr) und M60 Maschinengewehr, Maschinenpistolen, wie Micro-Uzi und Heckler & Koch MP5 sowie Pumpguns und Messer. Dieses breite Waffenarsenal untermauert die These, dass der Hersteller IO Interactive ganz gezielt die Käufergruppe der klassischen, gewaltbetonten Ego-Shooter gewinnen wollte. Des Weiteren können, meist missionsgebunden, Nutzgegenstände wie Golfschläger, Axt, Fleischerhaken oder Kopfkissen als Mordinstrument verwendet werden.
[Bearbeiten] Spiele
[Bearbeiten] Hitman: Codename 47
Neben der Bereicherung des Third-Person-Shooter-Genres setzte der erste Hitman-Teil noch aus anderer Sicht Maßstäbe im Bereich Computerspiel-Grafik: So war Hitman: Codename 47 das erste Spiel, in der die Simulation der Bewegungsabläufe toter Spielfiguren durch eine Ragdoll-Engine erzeugt wird. Die realistische Darstellung von Leichen ist, wie auch bei anderen Spielen, in der die Ragdoll-Physik implementiert wurde, einer der Gründe für die Umstrittenheit der Hitman-Reihe.
Hitman: Codename 47 verkaufte sich etwa 600.000 mal.
[Bearbeiten] Hitman 2: Silent Assassin
Nr. 47 hat sich in ein sizilianisches Kloster abgesetzt, um über seine Vergangenheit als Auftragskiller nachzudenken. Seine einzige Vertrauensperson ist der Priester des Klosters, der von der ansässigen Mafia entführt wird. Um Informationen über den Verbleib des Priesters zu bekommen, nimmt 47 erneut Kontakt zu seinem früheren Arbeitgeber (ICA auch genannt: "Die Agentur") auf.
Hitman 2 konnte signifikante Verbesserungen zu seinem Vorgänger aufweisen: Neben einer detaillierteren Grafik wurde der Wechsel zwischen Egoperspektive und Dritte-Person-Ansicht realisiert. Die Schleichkomponente wurde verbessert durch Anzeige eines "Verdacht-Pegels", der ansteigt, wenn der Spieler sich auffällig verhält (schnelles Laufen, Waffe ziehen, unpassende Verkleidung). Des Weiteren wurde das "Silent Assassin"-System eingeführt, welches das Verhalten des Spielers je Mission bewertet: Bei äußerst aggressiver Bewältigung der Mission kann der Spieler die schlechteste Bewertung "Massenmörder" erhalten. Die höchste Bewertung "Lautloser Killer" wird in der Regel nur vergeben, wenn 47 bis zum Ende des Einsatzes getarnt bleibt (keine Entlarvungen oder Alarme) und außer der Zielperson maximal eine weitere feindliche Person getötet wird. Im Gegenzug wurde jedoch das Bezahlungssystem aus dem ersten Hitman-Teil herausgenommen. Hier wurde eine unauffällige Ausführung eines Auftrages besser entlohnt als ein Auftrag mit Enttarnungen oder hoher Aggressivität.
Eine weitere Neuerung in Hitman 2 ist die Betäubung von Personen mit Chloroform. Wie schon im ersten Teil ist die Verkleidung ein wesentliches Spielelement in Hitman 2.
Schwächen des Spiels sind u.a. in der KI der Gegner zu finden: In einem Raum mit nur einer Tür laufen Gegner hintereinander ins Visier des Spielers, anstatt draußen abzuwarten. Des Weiteren schießen sich Gegner in den Rücken, wenn sie hintereinander stehen.
Für den Soundtrack arbeitete der dänische Komponist Jesper Kyd mit dem Budapester Symphonieorchester zusammen.
Hitman 2: Silent Assassin ist der bisher erfolgreichste Hitman-Teil und verkaufte sich über 4,7 Millionen mal (Stand Juni 2005).
[Bearbeiten] Hitman: Contracts
In einem Hotelzimmer befindet sich der verletzte Nr. 47 und erinnert sich in Flashbacks an frühere Aufträge zurück. Der Spieler übernimmt die Rolle in diesen Aufträgen, während die Rahmenhandlung im Hotelzimmer von Videosequenzen zwischen den Missionen getragen wird. Die Missionen selbst haben untereinander keinen Plot.
Das Ambiente ist düster gehalten. Die Aufträge spielen alle bei Nacht, meist regnet oder schneit es. Einige Spieler empfanden die Grafik als trist. Vier der zwölf Level sind ein Remake der Hongkong-Einsätze aus Hitman: Codename 47. Alle Missionen können, ausreichend spielerische Erfahrung vorausgesetzt, ohne einen Schuss aus einer Waffe absolviert werden.
Im Bereich Grafik gab es nur marginale Verbesserungen, unter anderem die Realisierung von Spiegeleffekten und eines Post Filters, der dem 3D-Hintergrund einen diffusen, nebelartigen Anschein gibt. Außerdem wurde ein Slow-Motion-Effekt (auch „Slow-Mo“ genannt) hinzugefügt, welcher kurz vor dem Tod des Agenten 47 in Erscheinung tritt.
Die Musik, vornehmlich ruhige Soundtracks mit Synthesizerklängen, wurde erneut von Jesper Kyd komponiert. Der künstlerische Wert seines opulenten Meisterwerks aus dem zweiten Teil sei dabei nicht erreicht, beanstandeten Kritiker.
Spieltechnisch gab es wenige nennenswerte Änderungen: Die drei Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich nicht mehr nur durch Anzahl der möglichen Speicherstände und durch den Informationsgehalt des Lageplans, sondern auch durch „Skepsis-Grad“ gegnerischer Personen. Des Weiteren wird die Inventarauswahl nicht mehr durch Begriffe sondern durch 3D-Objekte dargestellt. Die Betäubung durch Chloroform wurde durch eine Betäubungsspritze ersetzt.
In der Fachpresse erreichte das Spiel gute Wertungen, bemängelt wurden jedoch die spärlichen Verbesserungen zum Vorgänger. So blieben auch die Verkaufszahlen mit ca. 1,6 Millionen abgesetzter Kopien bis Ende Juni 2004 hinter den Erwartungen des Vertreibers Eidos zurück.
[Bearbeiten] Hitman: Blood Money
Anfang November 2004 kündigte Eidos Interactive den vierten Teil von Hitman für das Frühjahr 2005 an. Das damals erste offizielle Artwork zeigt den Hitman vor einer großen "CASINO"-Leuchtreklame, was bereits darauf schließen ließ, dass Las Vegas ein Einsatzort sein wird. Mittlerweile sind zudem Paris, Mississippi River, die Rocky Mountains, San Diego und das Weiße Haus als weitere Schauplätze des vierten Teils bekannt.
Zu den wichtigsten angekündigten Neuerungen dieses Titels gehört, dass die Vorgehensweise von Nr. 47 großen Einfluss auf folgende Missionen haben wird ("Bekanntheits-System"): Je offensichtlicher er in seinen Missionen vorgeht, umso bekannter wird 47 und findet sich über kurz oder lang in diversen Zeitungsberichten wieder. Natürlich erschwert diese Publicity seinen Beruf als lautloser Killer. Umgekehrt gilt: Je geschickter und unauffälliger er sich bei einem Auftrag verhält, desto ahnungsloser werden die Gegner beim nächsten Auftrag sein. Diese können nun auch Blutspuren erkennen und den Hitman so enttarnen. In Anlehnung an das Bezahlsystem aus dem ersten Hitman-Teil erhält 47 für erledigte Jobs eine Prämie, die er für Ausrüstung und Waffen-Upgrades oder für Informationen ausgeben kann. Das Balancing lässt hierbei allerdings Wünsche offen - das Geldverdienen ist kein entscheidender Faktor im Gameplay. Die Bezahlung für erfolgreiche Aufträge ist so exorbitant dass man permanent mehr als genug Geld hat, um sich Upgrades zu besorgen oder Zeugen zu bestechen. Zudem gibt es an sich nichts, was man sich kaufen MUSS: Im Prinzip lassen sich alle Levels mit der Standardausrüstung bewältigen, sollte man nicht vorhaben das Spiel in Rambo-Manier durchzuspielen.
Im März 2005 gab Eidos im Rahmen der Veröffentlichung negativer Geschäftsergebnisse die Verschiebung des Erscheinungsdatums auf die zweite Jahreshälfte bekannt. Dieser Termin hatte bis Mitte Juli 2005 Bestand, als mitgeteilt wurde, dass der vierte Teil erst Anfang 2006 erscheinen werde. Das genaue Erscheinungsdatum war der 26. Mai 2006.
Neben der Standardverkaufsversion ist auch eine Collector's Edition und eine kostenlose Demoversion, bei der sich das erste Level vollständig spielen lässt verfügbar.
In Hitman: Blood Money gibt es viele Neuerungen. Die wohl einschneidendste Neuerung sind die Waffenupgrades. Man kann sich je nach Budget und Spielfortschritt z.B. einen Schalldämpfer, Extra Munition, größere Magazine, Zielvorrichtungen, etc für seine Waffen kaufen.Am Anfang einer Mission kann man sich wertvolle Informationen über die Gewohnheiten der Zielperson oder Lücken in der Sicherheit kaufen. Ein weiterer Punkt der den neusten Hitman-Teil realistischer macht: In einigen Missionen befinden sich Videokameras. Wird man von diesen während eines Einsatzes gefilmt, führt das dazu, dass der Bekanntheitsgrad steigt und es vorkommen kann, dass man selbst in einer Verkleidung erkannt wird. Den Bekanntheitsgrad lässt sich dadurch senken, dass man entweder das entsprechende Videotape stiehlt oder am Ende der Mission eine neue Identität kauft bzw. allfällige Zeugen besticht.
Eine Neuerung gegenüber dem dritten Hitman-Teil ist auch die Speicherung bzw. das Laden des Spiels. Während des Spiels ist das Speichern des Spielstandes möglich, wenn man allerdings das Spiel/Level beendet bevor die Mission erfüllt ist verfallen die Spielstände, man beginnt in dem Level somit wieder von vorne - IO begründete dies etwas vage mit Problemen, die sich beim Speichern im Zusammenhang mit dem Bekanntheits-System ergaben. Schöne Neuerung ist, dass man beim Laden eines Levels den Schwierigkeitsgrad (4 Stufen) neu bestimmen kann.
[Bearbeiten] Haupt- bzw. wiederkehrende Charaktere
- Nr. 47: Ein großgewachsenes, glatzköpfiges Geschöpf, das im Genlabor aus der Kombination der DNA von fünf Superschurken entstanden ist. Sein „Geburtstag“ ist der 5. September 1964. Das Labor befindet sich in einer umfunktionierten rumänischen Irrenanstalt, in der Nr. 47 die ersten 30 Lebensjahre verbrachte, stets bewacht von Ärzten und Sicherheitskräften. Wie den anderen Klonen aus den Genexperimenten wurde Nr. 47 ein Barcode auf den Hinterkopf tätowiert, um mit Hilfe von Scannern, die in den Anstaltsräumen angebracht wurden, leichter eine Identifizierung und Überwachung der Klone vorzunehmen. Nr. 47 kleidet sich bevorzugt mit einem maßgeschneiderten schwarzen Anzug, Hemd, einer roten Krawatte sowie schwarzen Handschuhen. Zu seinen Markenzeichen zählen ebenfalls die Silver Ballers, zwei modifizierte silberfarbene Colt M1911 (auch AMT Hardballer) und ein schwarzer Aktenkoffer mit dem Symbol des Hitman-Projekts, worin er ein zerlegtes Scharfschützengewehr transportieren kann. Wenn Nr. 47 unterwegs ist, trägt er Decknamen wie „Tobias Rieper“, die eine sarkastische Anspielung auf seinen Job sind (Rieper entspricht phonetisch dem englischen Wort Reaper, was so viel bedeutet wie „Sensenmann“).
- Diana: Die Kontaktperson von 47 bei der Auftragsagentur. Ihr Aussehen ist unbekannt, da sie Anweisungen und Hintergrundinformationen nie persönlich an 47 weitergibt. Auch bei der einzigen Ausnahme, im Abspann von Hitman: Contracts, wird ihr Gesicht nicht gezeigt. Einen weiteren persönlichen Auftritt hatte sie in Hitman-Blood Money. Man sieht ihr Gesicht im Abspann von Hitman Blood Money in einem Spiegelbild(etwas ungenau)im Fenster.Sie hat schwarzes kurzes Haar.
- Dr. Ort-Meyer: Der Erschaffer von 47 und Superschurke bei Hitman: Codename 47. Ein genialer Wissenschaftler, der sich etwa 50 Jahre lang mit der Manipulation von Erbgut zur Erschaffung einer Armee perfekter Super-Soldaten beschäftigt hat. Das erfolgreichste Produkt seiner Experimente, Nr. 47, benutzte er, um die anderen vier Masterminds hinter dem Hitman-Projekt zu beseitigen. Als er in Nr. 48 eine vermeintlich bessere Klon-Serie sah, lockte er 47 zurück in die Irrenanstalt, um ihn von seinen Nachfolgern beseitigen zu lassen. 47 konnte jedoch diese Absicht erfolgreich umkehren und tötete seine Folge-Klone und schließlich seinen Erschaffer.
- Agent Smith: Während in anderen Spielen aus dem Action-Genre direkte Arbeitnehmer von verbrechensbekämpfenden Regierungsorganisationen oftmals die Haupthelden sind (z. B. NSA-Agent Sam Fisher im Stealth-Shooter Splinter Cell), wird bei Hitman der CIA-Agent Smith als eine naiv-komische Nebenfigur dargestellt. Bezeichnend dafür ist, dass er in allen Hitman-Teilen von 47 aus einer Folterkammer befreit werden muss, stets nur bekleidet mit einer Unterhose mit dem Muster der US-Flagge. Im zweiten Teil wird er zudem als Alkoholiker charakterisiert.
- Mei Ling: Genau wie Agent Smith taucht Mei Ling in allen Teilen in einer gleichartigen Handlung auf: Sie ist eine Prostituierte bei einem asiatischen Bandenchef (Lee Hong in Teil 1 und 3, Hayamoto in Teil 2) und möchte von 47 für eine Gegenleistung von ihrem Peiniger befreit werden. Die Begegnung mit ihr oder gar ihre Befreiung ist kein festgeschriebener Lösungsweg, vom Verlauf der Rahmenhandlung aber vorgesehen. So bezieht sich das Gespräch zwischen Mei Ling und 47 im zweiten Hitman-Teil (Hayamotos Ende) auf die Befreiung beim Lee-Hong-Attentat.
- Sergej Zavorotko: Der Superschurke und Auftraggeber im zweiten Hitman-Teil. Genau wie sein Bruder Boris, einer der fünf Väter, die 47 im ersten Teil tötet, ist Sergej ein Schieber von chemischen, biologischen und atomaren Waffen. Er reaktiviert 47 als Auftragskiller, indem er dessen engsten Vertrauten, Vater Vittorio, von der sizilianischen Mafia entführen lässt. Er benutzt 47 zur Beschaffung eines atomaren Waffensystems und zur Beseitigung der beteiligten Geschäftspartner und Mitwisser. Als das Vorhaben auffliegt, will er mit Hilfe des Klons Nr. 17 und Killern der russischen Mafia Nr. 47 beseitigen. Wie im ersten Hitman-Teil kann 47 diese Absicht umkehren und tötet Nr. 17 und nach der Befreiung von Vater Vittorio schließlich auch Sergej.
- Der Assistent: Ein geheimnisvoller Mann im schwarzen Anzug. Er macht Sergej auf 47 aufmerksam und fädelt seine Reaktivierung als Auftragskiller mit ein. Die Zwischensequenzen zum Ende von Hitman 2 erwecken den Eindruck, dass er Sergej selbst in eine Falle gelockt hat und anscheinend für eine Institution mit höherer Macht arbeitet.
[Bearbeiten] Trivia
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Über die Bedeutung des Namen 47 gibt es viele Theorien. Am logischsten ist allerdings, dass der Name 47 sich auf die letzen beiden Ziffern des Barcodes auf dem Hinterkopf von Mr. 47 bezieht. Dieser Barcode (vollständig 640509-040147) wurde, wie man in Codename 47 erfährt, allen Klonen des Klonprogramms auf den Hinterkopf tätowiert, um diese zu identifizieren. Andere Theorien besagen allerdings, dass es sich um eine Anspielung auf den Artikel 47 der Genfer Konventionen handeln, indem es um die Position der Söldner in bewaffneten Konflikten geht. Des Weiteren könnte es sich auch auf eine Anspielung auf das Sturmgewehr AK-47 handeln oder um die Chromosomenanzahl von Mr. 47. Dieser besitzt nicht wie normale Menschen 46 Chromosomen, sondern 47.
[Bearbeiten] Film
Für Oktober 2007 ist ein Film geplant. Die Hauptrolle sollte ursprünglich Vin Diesel übernehmen. Doch Agent 47 wird von Timothy Olyphant gespielt.