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Virtual Kicker - Wikipedia

Virtual Kicker

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Bei der Virtual Kicker League handelt es sich um ein mit einem browserbasierten Multiplayer-Echtzeitspiel kombiniertes Fanportal, das den Fans der Vereine der ersten deutschen Fußballbundesliga die Möglichkeit bietet, das reale Ligageschehen an einem virtuellen Kickertisch nachzuspielen. Das Portal existiert seit Beginn der Bundesligasaison 06/07 und wird gemeinsam von der eBusiness Network Group GmbH und der Oberberg Online Informationssyteme GmbH betrieben. Die Begegnungen der Virtual Kicker League begleiten die realen Spieltage der Fußballbundesliga, wobei die Fans 2x45 Spielsekunden "Mann gegen Mann" gegeneinander antreten. Die Besonderheit der Virtual Kicker League ist die Kombination aus Flash-basiertem Browserspiel und der Notwendigkeit der Echtzeitkommunikation zwischen den beiden Spielern. Die Virtual Kicker League verkörpert einen der ersten im deutschsprachigen Web verfügbaren Repräsentanten dieser Art von auf Rich Internet-Technologien basierenden Spielen.

Screenshot von Warteraum und Vereinschat
Screenshot von Warteraum und Vereinschat
Screenshot eines Trainingsspiels
Screenshot eines Trainingsspiels

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Entstehungsgeschichte

Entstanden ist die Idee im Anschluss an eine Studie, die Ende 2005 von Prof. Dr. Tobias Kollmann vom Lehrstuhl für E-Business und E-Entrepreneurship der Universität Duisburg-Essen durchgeführt wurde. Gegenstand der Studie waren die Websites der 18 Fußballbundesligisten, die daraufhin untersucht wurden, inwieweit sie die Potenziale des E-Business ausnutzten, um den interaktiven Kontakt mit den Fans zu gestalten und ihnen elektronische Mehrwerte zu bieten. Dabei stellte man unter anderem fest, dass es bisher an einem Konzept fehlte, das eine vereinsübergreifende Verbindung zwischen den Fans ermöglichte.

Die Ergebnisse der Studie wurden nicht nur von der Presse vielfach aufgegriffen, sondern auch die Vereine waren an weiterführenden Gesprächen interessiert. Vor diesem Hintergrund gab es für das Lehrstuhlteam zahlreiche Einladungen, die man gerne annahm, um mit den Vereinen über Verbesserungen ihrer Online-Angebote zu diskutieren. In diesen Gesprächen stellte Prof. Kollmann nicht zuletzt auch seine Idee der Virtual Kicker League vor, so dass er als "geistiger Vater" und Ideengeber der Virtual Kicker League gelten kann.

Die erste Virtual Kicker-Begegnung fand am 28. Spieltag der Saison 2005/2006 zwischen dem FC Bayern München und dem 1. FC Köln statt. Das Spiel selbst war zwar noch ein Rohbau, aber zeigte, dass das Konzept funktionierte. Das eigentliche Fanportal ging dann zu Beginn der Bundesligasaison 06/07 online. Mehr als 50.000 Fans kämpfen seitdem um hohe Platzierungen in Vereinstabellen und Spielerranglisten. Damals startete die Virtual Kicker League mit der Unterstützung von vier Vereinen aus der ersten deutschen Bundesliga. Im Laufe der Hinrunde verbreitete sich die Anwendung und fand bis zum Start der Rückrunde im Januar 2007 die offizielle Unterstützung aller 18 Vereine.

[Bearbeiten] Spielmodus

Die Spiele in der Virtual Kicker League beginnen mittwochs und enden samstags. An- und Abpfiff finden jeweils um 15:30 Uhr statt. Jeder Fan darf so viele Duelle spielen, wie er möchte. Es finden drei Tagesduelle statt, wobei die Tore eines jeden Duells in die Tagesduell-Wertung eingehen. Für ein gewonnenes Tagesduell gibt es einen Punkt. Diese Punkte ergeben zum einen die Gesamtwertung des Spieltags, zum anderen aber auch die Ligawertung.

Neben der Vereinstabelle existieren eine Reihe verschiendener Einzelspieltabellen - so beispielsweise Tabellen der einzelnen Tagesduelle sowie eine eine Gesamttabelle. Die Gesamttabelle zeigt neben der aktuellen und vorherigen Platzierung die virtuellen Preise, die sich der Spieler erspielt hat (z.B. Pokale, die für die besten Spieler eines Tagesduells vergeben werden), sowie die Anzahl der Siege und Spiele des Spielers.

Da sich die jeweilige Anzahl der sich aktuell im Spiel befindlichen Fans zweier gegeneinander antretenden Vereine stark unterscheiden kann, müssen die sich in der Überzahl befindlichen Fans Wartezeiten in Kauf nehmen. Um diese Wartezeit vor dem eigentlichen Spiel zu überbrücken, bietet der Virtual Kicker den Spielern einen vereinsinternen Chatraum, in dem die aktuellen Ergebnisse sowie die eigene Position in der Warteschlange angezeigt werden. Zusätzlich haben die wartenden Spieler die Alternative, sich für ein vereinsinternes Trainingsspiel oder ein vereinsübergreifendes Freundschaftsspiel zu entscheiden. Trainings- und Freundschaftsspiele sind zudem immer dann möglich, wenn gerade kein offzielles, die Bundesliga begleitendes Spiel stattfindet.

[Bearbeiten] Technischer Hintergrund

Browserbasierte Multiplayer-Echtzeitspiele wie der Virtual Kicker bringen besondere Anforderungen an die zugrunde liegende Architektur mit sich. Anders als klassische Browsergames, bei denen es sich in der Regel um Aufbau- und Strategiespiele handelt, fordern browserbasierte Multiplayer-Echtzeitspieledie Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit der über das Internet miteinander interagierenden Spieler. Dies geht mit einer wesentlich stärkeren Betonung des Echtzeit-Aspekts einher. Für das Spielkonzept eines virtuellen Kickertisches gelten die daraus resultierenden Anforderungen hinsichtlich minimaler Latenzzeiten bei der Synchronisation der Spielsituation dabei im besonderen, da die den beiden Spielern präsentierten Spielsituationen nicht nur möglichst identisch sein müssen, sondern sich aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit auch kontinuierlich ändern. Jegliche Störung in der Datenübertragung zwischen den beiden Spieler-Frontends kann den Spielfluss also negativ beeinflussen und so über Sieg oder Niederlage entscheiden. Erschwerend kommt im Falle des Virtual Kicker hinzu, dass das menschliche Auge während des gesamten Spiels auf den Ball fixiert ist und daher auch minimale Störungen im Spielfluss wahrnimmt.

[Bearbeiten] Finanzierung, Partner und Sponsoren

Das Projekt finanziert sich ausschließlich aus der Eigenleistung der Betreiber sowie der Unterstützung einer Reihe von Sponsoren. So hat die QSC AG der Virtual Kicker League zwei Server zur Verfügung gestellt, während die Firma Adobe Systems die Serversoftware Flash Media Server kostenlos bereitstellte. Die 18 Bundesligisten unterstützen das Projekt zudem durch Ankündigung der Fanduelle und Berichterstattung über gelaufene Spiele in den Newsbereichen ihrer Websites. Dank des Einsatzes von Betreibern, Sponsoren, Vereinen und Spielern ist die Virtual Kicker völlig kostenlos. Nur zur Deckung von laufenden Traffickosten wird auf der Seite teilweise Werbung geschaltet.

[Bearbeiten] Teilnehmende Vereine

Screenshot der Vereinstabelle
Screenshot der Vereinstabelle
Vereine Dabei seit Fans
VfB Stuttgart 2007 2912
Energie Cottbus 2006 994
Arminia Bielefeld 2006 1055
Hannover 96 2007 1478
Borussia Dortmund 2006 7008
VfL Bochum 2006 823
Hamburger SV 2006 3691
Eintracht Frankfurt 2006 4004
Borussia Mönchengladbach 2006 4669
Alemannia Aachen 2006 2254
Bayer Leverkusen 2006 1376
Werder Bremen 2007 1692
1. FC Nürnberg 2006 2435
VfL Wolfsburg 2006 994
1. FSV Mainz 05 2006 656
Hertha BSC Berlin 2006 1843
FC Bayern München 2006 6447
Schalke 04 2006 4053
1. FC Köln 2006 2172

[Bearbeiten] Berichte über die Virtual Kicker League in Print- und Onlinemedien

  • Neue Ruhr Zeitung (NRZ), 27. Februar 2007: Ein Spiel hat acht Stunden
  • Westdeutsche Allgemeine Zeitung (WAZ), 27. Februar 2007: Entscheidend is' anne Maus
  • Westdeutsche Allgemeine Zeitung (WAZ), 13. Mai 2006: Körperloser Fußball
  • Ein dpa-Artikel von Julia Harzendorf wurde am 16. Februar 2007 bei Heise Online veröffentlicht: Mit der Maus ins Tor: kickern online.

[Bearbeiten] Berichte über die Virtual Kicker League im Radio

  • EinsLive, 27. November 2006: Virtual Kicker League
  • Hessischer Rundfunk, 21. November 2006: Eintracht Frankfurt in der Virtual Kicker League
  • Radio Cottbus, 8. November 2006: Energie Cottbus in der Virtual Kicker League
  • Radio KW, 13. Mai 2006: Virtueller Kicker im Internet

[Bearbeiten] Literatur

  • Tobias Kollmann, Matthias Häsel: Die E-Business-Bundesliga: Sieger und Verlierer im digitalen Fußball-Geschäft der Saison 05/06. Essen 2006, ISBN 3-938338-01-6

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