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Guild Wars

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Guild Wars
Éditeur

NCsoft

Développeur

ArenaNet

Concepteur

ArenaNet, des anciens de Blizzard

Début du projet

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Date de sortie

28 avril 2005 (Europe, USA, Corée)

Licence

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Version

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Genre

CORPG

Mode de jeu

PvE, PvP, GvG, AvA

Plate-forme

Windows

Média

CD-ROM (2)

Langue

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Contrôles

Clavier, Souris

Évaluation

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Moteur de jeu

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Guild Wars est une série de jeux de rôle en ligne compétitifs (CORPG) sans abonnement développée par ArenaNet et éditée par NCsoft, dont le premier chapitre, Guild Wars Prophecies, est sorti en France le 28 avril 2005. Un second épisode, Guild Wars Factions, est sorti mondialement le 28 avril 2006. Le troisième épisode, Guild Wars Nightfall, est sorti le 27 octobre 2006. Chacun des trois premiers chapitre est un stand-alone, qui peut être joué seul ou en combinaison des autres produits Guild Wars. Le quatrième chapitre de la série est un addon demandant de posséder l'un des premiers chapitres.

L'abréviation GW est communément admise pour désigner la série dans son intégralité ou uniquement le premier chapitre, tandis que GWF désigne le second épisode. L'abréviation NF semble être la plus utilisée pour désigner le troisième chapitre.

Sommaire

[modifier] Chapitres de la série

  • Guild Wars Prophecies, sorti le 28 avril 2005, le premier chapitre de la série. Permet d'explorer le continent de Tyrie.
  • Guild Wars Factions, sorti le 28 avril 2006, le second chapitre de la série. Permet d'explorer le continent de Cantha.
  • Guild Wars Nightfall, sorti le 27 octobre 2006, le troisième chapitre de la série. Permet d'explorer le continent d'Elona.
  • Guild Wars Eye of the North dont la sortie est prévue pour le troisième trimestre 2007. Contrairement aux autres jeux de la série, celui-ci est une extension demandant de posséder l'un des autres chapitres. Permet d'explorer le Nord de la Tyrie ainsi qu'un réseau de tunnels souterrains.

Il a été annoncé par Jeff Strain, fondateur d'ArenaNet, qu'à partir de Factions il était prévu de sortir un nouveau chapitre à peu près tous les 6 mois ; chaque chapitre pouvant se jouer indépendamment ou en combinaison avec les précédents. Cette politique suit en fait le modèle commercial pré-établi par City of Heroes et City of Villains, eux-mêmes édités par NCsoft. Cette politique a été revue quelques mois après la sortie de Nightfall, il a en effet été décidé de remplacer le chapitre 4 indépendant par un addon qui introduirait certains concepts de Guild Wars 2 aux joueurs du premier volet. La principale raison officiellement invoquée pour ce changement est le poids trop important du temps nécessaire pour créer et développer de nouvelles zones de didacticiel dans les chapitres indépendant au détriment des aires de jeu et du contenu de la campagne destinés aux joueurs de haut niveau.

[modifier] Extensions

  • La Fournaise des Lamentations, sortie à l'automne 2005. Il s'agit d'une extension gratuite pour Guild Wars Prophecies.
  • Les Îles Antagonistes, cette extension sortie début 2006 concentre le contenu PvP dans un lieu accessible depuis tous les chapitres. Dans Prophecies, l'ancien accès au tournoi mondial a été converti en cartes PvE.
  • Le Domaine de l'Angoisse, qui sort le 1er décembre 2006 rajoute des zones d'exploration élites à Guild Wars Nightfall.
  • Eye of the North, qui est prévue pour l'année 2007 ajoutera de nouvelles armures, compétences, héros, donjons ,etc. C'est également ce chapitre qui mettra un terme à Guild Wars pour laisser place au deuxième opus vers 2008-2009(sortie d'une version bêta en 2008 puis du jeu en 2009) .
  • Guild Wars dispose également de plusieurs extensions musicales grace à un partenariat avec Jeremy Soule, le compositeur des musiques du jeu.
Article détaillé : Extensions musicales de Guild Wars.

[modifier] Historique

Dates importantes dans l'évolution du jeu:

  • 28 avril 2005 : sortie officielle de Guild Wars.
  • Été 2005 : les accès des arènes du Cromlech de Denravi, de l'Oasis d'Amnoun et des Îles de Feu sont fermés et ces arènes sont dorénavant accessibles aléatoirement via les arènes de l'Arche du Lion.
  • Septembre 2005 : sortie de la Fournaise des Lamentations.
  • Fin octobre 2005 : mise en place des décorations d'Halloween.
  • Fin décembre 2005 : mise en place des décorations et des quêtes d'Hivernel (Noël). Des fissures lumineuses commencent à apparaitre sur les murs des Tombeaux des Rois Primitifs.
  • Début janvier 2006 : Le nom du second chapitre est révélé : ce sera Guild Wars Factions. Le premier chapitre est rétroactivement renommé Guild Wars Prophecies.
  • 13 janvier 2006 : des mercenaires Zaishen font leur apparition en Tyrie.
  • 19 janvier 2006 : premier test public de pré-sortie de Factions ; ce test est exclusivement PvP et il est ouvert à tous. L'interface de connexion du jeu est modifiée. Les Tombeaux des Rois Primitifs sont corrompus et deviennent une zone PvE. Les combats PvP et les halls de guilde sont transférés sur les Îles Antagonistes et les accès des arènes de l'Arche du Lion et de la Forge de Droknar sont désormais fermés.
  • 17 mars 2006 : second test de pré-sortie de Factions, ce test est PvP et PvE permettant de tester une dizaine de cartes de Cantha et il est accessible à tous les joueurs de Guild Wars et sur invitation. Des ambassadeurs Luxons et Kurzicks font temporairement leur apparition dans les Halls de guilde.
  • Début avril 2006 : des réfugiés Luxons et Kurzicks font temporairement leur apparition en Kryte et offrent quelques quêtes pour introduire le concept et le gameplay de Factions aux joueurs de Guild Wars.
  • 27 avril 2006 : mise en place des titres récompensants les joueurs ayant atteint divers objectifs. Le Jour du Tengu, un pré-évènement de sortie de Factions a lieu sur l’île de Shing Jea à Cantha accessible à tout joueur disposant d'une clé de pré-commande.
  • 28 avril 2006 : sortie officielle de Guild Wars Factions. Les personnages les plus anciens ayant un an se voient récompensés, en jeu, d'un cadeau d'anniversaire représentant un monstre ou un PnJ du jeu en miniature. Des périodes de grâce de 4 jours pour l'utilisation de personnages Canthéens et de 10 jours pour l'utilisation des 2 slots supplémentaires de personnages sont accordées aux joueurs disposant d'une clé de précommande mais n'ayant pas encore reçu leur jeu.
  • Début mai 2006 : pour s'excuser du retard de publication des éditions Collector de Factions, retard qui a empêché certains joueurs d'explorer Cantha pendant 5 à 10 jours, une miniature du dragon Kuunavang est offerte, en jeu, à tous les possesseurs de cette édition.
  • 27 mai 2006 : suite aux demandes des joueurs, les missions coopératives du début de chaque chapitre sont désormais ouvertes aux personnages provenant d'autres continents.
  • 30 juin 2006 : le Festival du Dragon, un événement spécifique à Factions. Le Monastère de Shing Jea et le Centre de Kaineng sont décorés avec des lampions et une grande kermesse a lieu à l'arrière du monastère. Pendant ce temps, l'Île de Shing Jea subi une invasion des Forces du Chaos qui ont précédemment envahies les Tombeaux des Rois Primitifs en Tyrie, ce qui donne lieu à des quêtes et des mini-missions pour découvrir l'origine des troubles et pour refermer les portails dimensionnels ainsi ouverts. De plus, les joueurs peuvent collecter de diverses manières des Sphères des Vents de Jade qu'ils peuvent échanger à la fin du festival contre un Masque de Dragon. Une extension du coffre de stockage pour tous les possesseurs de Factions est également annoncée ; cette extension offrira la possibilité de stocker plus de matériaux destinés à la fabrication d’armes et armures.
  • 18 juillet 2006 : annonce de Guild Wars Nightfall, le troisième chapitre.
  • 28 juillet 2006 : premier test public de pré-sortie de Nightfall; ce test est exclusivement PvP et il est ouvert aux possesseurs de Prophecies et de Factions. Intégration de la boutique en ligne pour permettre l'achat d'emplacements de personnages supplémentaires.
  • 15 septembre 2006 : sortie de la boîte de pré-commande de Guild Wars Nightfall, offrant à son possesseur, deux armes exclusives pour les deux nouvelles professions (le Derviche et le Parangon), ainsi qu'un emplacement supplémentaire pour la création d'un personnage. Pour pouvoir profiter de ces avantages, Guild Wars Nightfall doit être enregistré sur le même compte avant le 31 décembre 2006.
  • 22 septembre 2006 : second test public de Nightfall ; ce test, ouvert à tous, est plus orienté PvE et propose toute l'île de départ de la nouvelle campagne.
  • 20 octobre 2006 : une fête foraine similaire à celle du Festival du Dragon s'installe sur Shing Jea pour un événement de nouveau spécifique à Factions.
  • 24 octobre 2006 : mise en vente en ligne des éditions PvP de Guild Wars. Ces éditions ne permettent de créer que des personnages PvP. La totalité des compétences du chapitre correspondant à l'édition est débloquée.
  • 25 octobre 2006 : en préparation de la sortie de Nightfall, mise à disponibilité pour tous les chapitres de certaines évolutions de cette troisième extension (sauvegarde des barres de compétences, contrôle des mercenaires, ...). L'onglet de stockage des matériaux, une amélioration du coffre de stockage, est également disponible pour tous alors qu'elle était jusque là réservée qu'aux possesseurs de Factions.
  • 27 octobre 2006 : sortie officielle de Guild Wars Nightfall.
  • 27 octobre 2006 - 3 novembre2006 : fête de Halloween, en particulier à l'Arche du Lion (Tyrie) et à Kamadan (Elona).
  • 21 décembre 2006 - 11 janvier 2007 : fête de Hivernel à l'Arche du Lion, Ascalon et Droknar (Tyrie) ainsi qu'a Kamadan (Elona).
  • 16 février 2007 - 19 février 2007 : fête du Nouvel An canthien (le Nouvel An chinois) à l'Arche du Lion (Tyrie), Kamadan (Elona) et au Monastère Shing Jea (Cantha). Le gros de l'événement a lieu sur Cantha cependant (dans Factions donc).
  • 5 mars 2007 : Annonce (non officielle, mais néanmoins confirmée par Gaile Gray) du quatrième et dernier chapitre de Guild Wars nommé Guild Wars Eye of the North, ainsi que de Guild Wars 2, la suite de la série.
  • 21 mars 2007 : annonce officelle dans les magazines Joystick et PC Gamer de la sortie de GW:EN et de la conception de GW2.
  • 4 avril 2007 : mise en place des très attendus contrôle du familier et augmentation de l'espace de stockage en plus de diverses autres modifications (interface, échange de template, équilibrage des compétences, ...).

[modifier] Environnement

[modifier] Géographie

Chaque grand continent de ce monde est couvert par un chapitre bien spécifique du jeu :

[modifier] Prophecies

Les événements de Prophecies se déroulent en Tyrie. Elle est constituée de six régions :

  • Le royaume d’Ascalon avec pour capitale Rin.
  • Le royaume de Kryte avec pour capitale L’Arche du Lion.
  • Les Cimefroides chaine de montagne située entre Ascalon et la Kryte. S’y trouve le royaume des nains de Deldrimor avec pour capitale le donjon de Chef-Tonnerre même si la ville principale reste la Forge de Droknar. Historiquement cette région est divisée entre les Cimefroides Nord et Sud
  • La Jungle Maguuma à l'est de la Kryte.
  • Les îles de feu plus au Sud, le dernier lieu de résidence des Dieux avant leur départ du monde.
  • Une péninsule déchiquetée (non accessible aux joueurs) au centre de la carte est l’endroit où se situait l'ancien Royaume d'Orr détruit par un gigantesque cataclysme
  • Le Désert de Cristal rattaché au Sud au continent Elonien. Le lieu d’une immense bataille entre les Dieux dans l’antiquité, qui contient encore les restes de diverses civilisations qui ont cherché à s’élever par la suite.

Le continent Tyrien est principalement peuplé d’humain d’origines ethniques diverses ; il existe cependant plusieurs races intelligentes non-humaines bien qu’aucune d’entre elles ne soient accessibles aux joueurs. On peut citer entre autres les Nains qui disposent de grande cités dans les Cimefroides, les Centaures qui hantent les jungles de Maguuma, les Tengu, des homme-oiseaux qui existent aussi sur Cantha ou encore les tribus barbares Charrs, des créatures hybrides ressemblant à des lions et des minotaures, et qui ont dévasté les royaumes humains du nord. La Tyrie abrite également les restes de civilisation reptilienne plus ancienne dont les rares survivants sont nommés les Oubliés ou plus communément les Serpents par les habitants de Tyrie.

[modifier] Factions

Le continent de Factions est Cantha, situé très loin au sud de la Tyrie. Son thème serait plutôt l'Asie bien qu'une partie soit également d'inspiration gothique européenne. Il est constitué de quatre grandes régions :

  • L’île de Shing Jea où se trouve un centre de formation pour les débutants, le Monastère Shing-Jea.
  • La cité de Kaineng, capitale de l'empire Canthien, est un entrelacs de palais et de bidonvilles. Une partie important de la ville est occupée par le Palais de Raisu d'où règne l'Empereur actuel.
  • La forêt pétrifiée d'Echovald, domaine des Kurzicks avec pour capitale la Maison Zu Heltzer. La forêt est morte depuis le jour des Vents de Jade, 200 avant le début du jeu, quand Shiro Tagachi fut tué après avoir assassiné l'Empereur de l'époque.
  • La Mer de Jade, domaine des Luxons avec pour capitale Cavalon. C'était une ancienne mer intérieure habitée par les pirates et qui fut transformée en un gigantesque bloc de jade durant les Vents de Jade.

Il y avait également à Cantha une importante présence Naga mais ils ont presque tous été détruits dans le cataclysme qui pétrifia la mer il y a de cela quelques siècles et les survivants sont depuis retombés dans la barbarie. On trouve aussi des Tengu sur ce continent et au moins deux des tribus ont récemment fait la paix avec les humains. Des hordes de Yeti se rencontrent aux abords des montagnes. Dans la forêt d'Echovald il y a une présence importante de gardiens des arbres, qui ont été réveillés par la catastrophe citées précédemment. Il y a aussi une forte présence d'humains, des gangs et de triades tels les Am-fah ou la Confrérie de Jade dans la cité de Kaineng en passant par les deux peuples ennemis, les Luxons et les Kurzicks.

[modifier] Nightfall

Ce chapitre se déroule en Elona ressemblant étrangement a l'Afrique rattaché à la Tyrie par le Nord est constitué de quatre régions :

  • L'archipel d’Istan située à l'ouest du continent avec pour capitale Kamadan, Joyau d’Istan.
  • La Province militaire de Kourna, une région fortement militarisée sous le contrôle de Varesh Ossa.
  • Vabbi, riche province marchande au nord est de Kourna, contrôlée par les princes Vabbians.
  • Le désert de la Désolation, vaste étendue de sable et de souffre, que seuls les mort-vivant, les démons et les guivres peuvent traverser. Il était jusqu'à sa chute contrôlé par Plawa Joko.
  • Enfin apparait le Royaume du Tourment, sorte de dimension parallèle où est emprisonné Abaddon, qui tente de s'infiltrer dans tout le monde connu. Celui-ci est entièrement peuplé de démons, disciples de Dhuum ou de Menzies, ainsi que de titans, et des adorateurs d'Abaddon, les Margonites.

Outres des sortes de monstres-plantes et de nombreuses variétés d'insectes, Elona est peuplée de corsaires, de hekets (sortes de batraciens à taille humaine) et de harpies (principalement à Vabbi et à Istan). Un certain nombre de jinns sont aussi présent à Vabbi, ainsi que dans la Désolation. Ce dernier endroit est majoritairement peuplé de mort-vivants, restes de l'armée de Palawa Joko. Quelques Oubliés sont également présent dans le nord de la Désolation ainsi que dans le Royaume du Tourment.

[modifier] Eye of the North

Rien n'est connu pour le moment sur les environnements présents dans ce chapitre hormis la présence de tunnels, de régions enneigées, de prairies et de forêts.

[modifier] Lieu PvP commun

Entre la Tyrie et Cantha se trouvent les Îles Antagonistes, une zone accessible à tous ; il s'agit d'un archipel qui est le berceau du clan Zaishen et héberge le Grand Temple de Balthazar, un lieu dédié aux affrontements et compétitions.

[modifier] Religion

Article détaillé : Dieux de Tyrie.

Aussi étonnant que cela puisse paraître, et ce malgré la grande variété des sociétés et de cultures, presque tous les royaumes humains vénèrent le même panthéon de dieux.

[modifier] Gameplay

Guild Wars s'apparente au jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), mais se distingue de ses concurrents par plusieurs aspects :

  • Le jeu favorise la compétition entre joueurs (PvP, Player versus Player) avec plusieurs arènes de différents niveaux, des tournois, des affrontements entre guildes où il faut terrasser le seigneur advserse (GvG, Guild versus Guild) avec classement (ladder) mondial, ainsi qu'un très grand championnat nommé l'Ascension des Héros où s'affrontent en permanence des équipes (appartenant à l'un des 5 territoires ou GW est joué : Amérique, Europe, Corée, Japon et Taiwan). À l'issue de ce tournoi, la victoire de l'équipe offre l'accès momentané vers des zones secrètes du monde (l'Outre-Monde ou la Fissure du Malheur) à tous les joueurs du continent gagnant, jusqu'à ce qu'un autre continent reprenne la victoire. Il faut 5 victoires d'affilées d'un continent pour pouvoir ouvrir l'accès aux zones cachées pour celui-ci. Quand un continent gagne le droit d'explorer ces nouvelles zones, on dit qu'il a obtenu la Faveur des Dieux.
  • Le système de quêtes crée une région propre à chaque personne ou groupe de joueurs — ce qu'on appelle une instance de niveau — une fois dans l'instance ils sont alors seuls pour réaliser leur quête et ne seront pas gênés par d'autres joueurs. De cette façon, il est impossible d'échouer sur une quête ayant pour but d'éliminer un boss ennemi car une autre équipe l'aura abattu avant le groupe ou le joueur.
  • La connexion se fait sur un serveur local par continent (Asie, Amérique, Europe) mais il est possible d'aller vers des zones internationales et ainsi de pouvoir croiser n'importe quel joueur de Guild Wars. De nombreux jeux massivement multijoueurs ne permettent pas ce genre de fonctionnement.

Le jeu privilégie le travail en équipe plutôt que la course aux niveaux d'expérience, le nombre de ceux-ci étant réduit (20) et la difficulté de jeu se corsant très rapidement. Une stratégie de groupe solide et bien organisée est vitale pour réussir les diverses missions. Hormis le fait qu'il est plus facile d'affronter une horde d'ennemis déchaînés à plusieurs, certains endroits ne sont accessibles que si on est en groupe. En effet, il faut parfois qu'un membre actionne un levier pour ouvrir une porte pendant que les autres la franchissent et accèdent au portail permettant de changer de zone. Il faut aussi signaler que dès lors qu'un membre du groupe franchit un portail et change de région, les autres membres seront automatiquement téléportés dans la région en question. Il est donc impossible de voir son groupe éparpillé aux quatre coins du monde. Le joueur dispose aussi d'un radar qui affiche la position des joueurs, des PNJ, mais aussi des monstres afin de mieux se localiser dans le vaste univers de Guild Wars.

Ce type de jeu à été baptisé CORPG (pour Competitive Online Role Playing Game soit littéralement jeu de rôle en ligne compétitif) par les developpeurs même du jeu : ArenaNet.

[modifier] Caractéristiques

  • Possibilité de choisir une profession secondaire afin d'améliorer ses compétences et de diversifier son gameplay
  • Système de guildes, auxquelles le joueur peut se joindre, pour faire des combats entre guildes, en tournois. De plus Factions existe aussi un système d'alliance de guildes. Dans Factions une alliance peut contrôler une ville de l'une des 2 factions (Kurzick ou Luxon), si elle dispose de suffisament de points de cette faction. L'alliance controlant l'une des capitales à accès à l'une des 2 zones elites de Factions, le labyrinthe d'Urgoz (Kurzick) ou l'Abîme (Luxon).
  • Suprématie mondiale de l'un des zones de jeu grâce a une serie de victoires au panthéon des heros. Cette suprématie permet l'obtention de la Faveur des Dieux, ce qui permet d'aller dans l'Outre Monde ou la Fissure du Malheur, deux zones élites accessibles à partir d'avant-postes tels que le Temple Des Âges, le Corridor de Zin Ku ou encore la Chapelle des Secrets.
  • Le jeu, une fois acheté (au prix d'environ 45€ en 2005) ne nécessite aucun abonnement contrairement à World of Warcraft ou la plupart des MMORPG par exemple. Une fois l'achat effectué et hors frais de connexion Internet, il n'y a plus rien à payer pour pouvoir jouer. Il est toutefois prévu des extensions facultatives, tous les six à neuf mois, que les joueurs pourront acheter pour bénéficier de contenu supplémentaire. L'éditeur précise que ces extensions payantes ne seront pas obligatoires pour pouvoir jouer.
  • Guild Wars utilise une technologie différente des autres jeux pour ses mises-à-jour, technologie plus proche du streaming que du téléchargement direct habituel. Le jeu est en effet capable de télécharger ses mises-jour et ses extensions au vol pendant que le joueur est en train d’explorer ou de combattre et ce sans trop consommer de bande passante. Un téléchargement en cours est signalé par une petite icône en forme d’éclair (éventuellement accompagnée d’une taille en kilo ou méga-octets) dans le coin supérieur droit de la fenêtre de jeu. Le joueur peut également laisser son jeu sur l’écran de démarrage sans se connecter pour laisser le jeu télécharger la mise à jour. Si le joueur entre dans une zone modifiée sans que le contenu ait été intégralement téléchargé alors le jeu le fait patienter et télécharge directement les nouvelles données relatives à cette zone. C’est de cette manière qu’a été également distribuée l'extension de la Fournaise des Lamentations et même Guild Wars Factions bien avant sa sortie officielle sur CD-ROM.
  • L’économie du jeu est directement liée aux activités des joueurs et des objets qu’ils récupèrent en affrontant des monstres et revendent par la suite. Ainsi la disponibilité et les prix chez les différents vendeurs varient en fonction de l’offre et de la demande et leur stock n’est pas non plus illimité. Lors de la sortie de Factions par exemple, les vendeurs de runes de Cantha ont été assez rapidement à court de runes d’assassins et de ritualiste car trop de joueurs avaient créé des personnages de ces classes et demandaient de telles runes pour personnaliser leurs pièces d’amures. Cette situation s'est rééquilibrée d'elle-même par la suite.

[modifier] Professions

Chaque joueur qui veut créer un personnage doit définir sa classe (profession). La profession/classe principale détermine l'aspect du personnage, auquel le joueur peut modifier quelques caractéristiques physiques (sexe, forme du visage et des yeux, cheveux, couleur de la peau, taille ...). Chaque profession offre au joueur 4 ou 5 caractéristiques différentes selon lesquelles il peut développer son personnage, et une caractéristique spécifique à sa profession principale qui améliore l'utilisation des autres. Plus tard dans le jeu, le joueur a la possibilité de choisir une profession secondaire qui lui fait bénéficier des compétences de celle-ci (hors la caractéristique spécifique). Par exemple, un guerrier - qui peut manier des armes blanches - choisissant la profession secondaire d'élémentaliste, peut contrôler les éléments, sans toutefois disposer de la caractéristique conservation de l'énergie, caractéristique spécifique de l'élémentaliste qui lui permet de disposer de plus de mana. Plus loin dans le jeu, aussi bien dans la campagne originale que dans Factions et NightFall, le joueur se voit offrir la possibilité de changer de profession secondaire.

Certaines combinaisons sont ainsi plus efficaces que d'autres. Par exemple, un couple guerrier/moine permet de tanker (infliger des dégâts à l'ennemi tout en se soignant) et de partir tout seul dans des zones hostiles pour faire un peu de farming. Au contraire, un élémentaliste/moine peut faire un excellent moine grâce à la quantité de mana énorme que sa classe primaire peut lui apporter, mais n'a pas de bonus de soins apporté par la Faveur Divine.

La couleur associée à la profession est surtout utile dans la chasse aux compétences élites et aux objets uniques. En effet pour obtenir ces compétences de haut niveau il faut utiliser un Sceau de Capture pour la voler sur le cadavre d'un monstre unique (ou boss) de la profession appropriée. De plus certains boss (seulement quelques-uns dans Prophecies, à certains endroits localisés, comme la fournaise des lamentations ou l'UW2, la plupart dans Factions) sont susceptibles de laisser tomber ou de dropper à leur mort une arme, un bouclier ou un objet de focus dont ils étaient équipés. Ces objets, dont le nom est inscrit en vert, sont particulièrement recherchés pour leur aspect ou skin unique (d’où leur nom) ainsi que leurs caractéristiques qui sont en général au niveau maximal (sauf dans le didacticiel de Factions), bien qu’il soit possible pour le joueur de modifier des objets plus communs pour obtenir des caractéristiques équivalentes. Chaque boss est nimbé d'une aura de la couleur correspondante à sa profession et qui permet aux joueurs de facilement déterminer à la fois le jeu de compétences qu'il utilise mais aussi les armes et équipements qu'il peut éventuellement dropper.

Professions utilisables pour chaque chapitre de Guild Wars
Professions Assassin (A) Derviche (D) Élémentaliste (El) Envoûteur (En) Guerrier (G) Parangon (P) Moine (M) Nécromant (N) Ritualiste (Rt) Rôdeur (R)
Prophecies Non Non Non Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Oui Oui Oui Oui Non Non Oui Oui
Factions Oui Oui Non Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui
Nightfall Non Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Oui Oui


[modifier] Prophecies

Il y en a 6 dans Guild Wars Prophecies, le jeu original :

  • Les élémentalistes (El) ont la faculté de contrôler les éléments : feu, eau, air (principalement des sorts de foudre) et terre. Ils peuvent ainsi déclencher des pluies de feu, ralentir un ennemi en le gelant, assommer un ennemi par un tremblement de terre ou aveugler un adversaire par un éclair éblouissant. Leurs sorts de zone leur permettent d'infliger des dégâts records en un laps de temps très court. Les élémentalistes sont associés à la couleur rouge.
    • Caractéristique spécifique : Conservation d'énergie (augmente l'énergie disponible)
    • Autres caractéristiques :
      • Magie du feu
      • Magie de l'eau
      • Magie de l'air
      • Magie de la terre
  • Les envoûteurs (En) sont les maîtres des illusions, de la désorientation et du contrôle des esprits, ils peuvent diminuer les capacités de leurs ennemis et manipuler leur perception. Ils peuvent être très efficaces contre les lanceurs de sorts car ils drainent leur énergie et peuvent aussi interrompre les incantations mais aussi contre les classes martiales (guerrier, etc) en utilisant des sorts qui infligent des dégâts et des conditions à des ennemis en train d'attaquer. Les envoûteurs sont associés à la couleur violette.
    • Caractéristique spécifique : Incantation rapide (diminue le temps d'incantation des sorts lancés)
    • Autres caractéristiques :
      • Magie de Domination
      • Magie de l'Illusion
      • Magie de l'Inspiration
  • Les guerriers (G) sont maîtres dans le maniement des armes de type épée, hache (à une main) ou marteau (à deux mains) et peuvent porter de lourdes armures qui leurs confèrent une protection nettement supérieure à celle des autres classes. Les dégâts qu'ils infligent au corps à corps sont importants. Leur force leur procure notamment davantage de pénétration d'armure. Les guerriers sont associés à la couleur jaune-orangé.
    • Caractéristique spécifique : Force (augmente le taux de pénétration d'armure)
    • Autres caractéristiques :
      • Maîtrise de l'épée
      • Maîtrise de la hache
      • Maîtrise de marteau
      • Tactique
  • Les moines (M) peuvent se spécialiser dans la guérison, la protection ou les châtiments pour soigner leurs alliés, les protéger ou attaquer les adversaires en ignorant les armures. La catégorie la plus répandue est de loin celle des guérisseurs — vitale dans la quasi-totalité des missions. En plus de soigner, les moines peuvent ressusciter à volonté les alliés morts. Les moines sont associés à la couleur bleue clair.
    • Caractéristique spécifique : Faveur Divine (confère un bonus de points de guérison chaque fois que le joueur lance un sort de moine)
    • Autres caractéristiques :
      • Prières de châtiment
      • Prières de guérison
      • Prières de protection
  • Les nécromants (N), grâce à leur connaissance des malédictions, de la mort et du sang, sont capables d'exploiter les cadavres de ceux qui sont tombés au combat pour faire jaillir une armée de morts-vivants, créer des puits affectant les alliés ou les ennemis, voler la vie des ennemis, ou affaiblir les attaquants. Ils ont aussi la capacité de récupérer de la mana lorsque meurent des créatures dans la zone de combat. Les nécromants sont associés à la couleur vert foncé.
    • Caractéristique spécifique : Moisson des âmes (gain de points d'énergie quand une créature meurt à proximité)
    • Autres caractéristiques :
      • Magie de la mort
      • Magie du sang
      • Malédictions
  • Les rôdeurs (R) sont spécialisés dans le maniement des arcs (qu'ils peuvent utiliser pour attirer un ennemi à distance par exemple) et dans le domptage d'animaux (ou "familiers"), qui les assistent lors des combats en attaquant au corps a corps. Il peuvent aussi poser des pièges sur le sol et invoquer des rituels de la nature qui ont une zone d'effet affectant leur environnment de diverses façons, comme par exemple augmenter les points de vie des créatures ou bien réduire la durée des enchantements. Les rôdeurs sont associés à la couleur vert clair.
    • Caractéristique spécifique : Expertise (diminution du coût en énergie de toutes les compétences sauf les sorts)
    • Autres caractéristiques :
      • Adresse au tir
      • Domptage
      • Survie

Les six classes seront toujours disponibles dans toutes les variantes et extensions de Guild Wars mais c'est dans Prophecies qu'elles disposeront du plus de compétences, d'options et d'atouts disponibles.

[modifier] Factions

Le stand-alone Guild Wars Factions ajoute 2 nouvelles classes :

  • Les assassins (A), pourtant loin d'être discrets, sont plus fragiles qu'un guerrier mais infligent des dégâts beaucoup plus vite que celui-ci. Un assassin peut aussi se déplacer très rapidement vers ses ennemis ou ses alliés afin de les surprendre ou au contraire de battre précipitamment en retraite pour se soigner. Les assassins sont associés à la couleur lilas.
    • Caractéristique spécifique : Attaques critiques (augmente la chance de porter des coups critiques et accorde un certain nombre de points d'énergie à chaque coup critique réussi)
    • Autres caractéristiques :
      • Art des ombres
      • Art létaux
      • Maîtrise de la dague
  • Les ritualistes (Rt) sont les experts de la création d'esprits qui peuvent attaquer les ennemis à proximité, soigner ou accorder divers bonus pour le Ritualiste et ses alliés. Les ritualistes possèdent en outre des sorts de soins, et un sort de résurrection. A l'aide de la magie de la canalisation, les ritualistes peuvent infliger d'importants dégâts de foudre. Une autre particularité de cette classe sont les urnes (objet que le ritualiste tient en main en lieu et place de son arme) et les armes spirituelles (qui confèrent des bonus semblables aux enchantements mais contrairement à ceux-ci ne peuvent être dissipées). Les ritualistes sont associés à la couleur turquoise.
    • Caractéristique spécifique : Puissance de l'invocation (augmente la vie des esprits et créatures de nécromancien invoqués)
    • Autres caractéristiques :
      • Communion
      • Magie de la canalisation
      • Magie de restauration

[modifier] Nightfall

Le stand-alone Guild Wars Nightfall ajoute deux nouvelles classes :

  • Les derviches (D) sont des combattants sacrés. Ils trouvent leur place au cœur du combat en blessant plusieurs ennemis (jusqu'à trois) simultanément avec leur faux. Ils possèdent de nombreux enchantements qui affectent les ennemis à proximité en les blessant. Ils ont également quelques capacités de soin et peuvent prendre temporairement l'apparence et les attributs d'un des cinq Dieux. Les derviches sont associés à la couleur gris-bleu.
    • Caractéristique spécifique : Mysticisme (récupération de poins de vie et d'énergie lorsqu'un enchantement prend fin)
    • Autres caractéristiques :
      • Prières de la Terre
      • Prières du vent
      • Maîtrise de la faux
  • Les parangons (P) n'ont pas leur place en première ligne malgré une très bonne armure, ils ont un rôle de soutien grâce à leur lance semblable à un arc mais portée à une seule main et à leurs compétences verbales (cris et chants). Ils possèdent des capacités de soins ainsi qu'une compétence de résurrection et peuvent donner du mana ou augmenter l'armure de leurs alliés. Les parangons sont associés à la couleur jaune.
    • Caractéristique spécifique : Charisme (gain d'énergie pour chaque allié affecté par un cri ou un chant)
    • Autres caractéristiques :
      • Commandement
      • Motivation
      • Maîtrise du javelot

[modifier] Support dans des chapitres différents

Si le joueur dispose d'un compte fusionné, il ne peut créer un personnage d'une classe spécifique que dans le chapitre approprié mais il peut, par la suite, faire voyager son personnage sur un continent couvert par un autre chapitre. Par exemple on ne peut créer d'assassin ou de ritualiste que sur Cantha en possédant Factions mais si on a une clé d'activation pour Prophecies, rien n'empêche d'aller explorer la Tyrie par la suite. Certaines restrictions peuvent s'appliquer cependant ; par exemple il n'est ainsi pas possible de trouver des armures ou des compétences d'assassin ou de ritualistes en Tyrie.

[modifier] Configuration

Configuration minimale [1]
  • Windows Vista/XP/2000/ME/98
  • Intel Pentium III 1 GHz ou équivalent
  • 512 Mo de mémoire vive (RAM)
  • Lecteur CD-ROM (DVD-ROM)[2]
  • Carte graphique de type ATI Radeon 8500 ou NVIDIA GeForce 3 (64 Mo de RAM)
  • DirectX 8
  • Carte son 16 bits
  • 3 Go d'espace disque libre
  • Connexion Internet 56k
Configuration recommandée [1]
  • Windows Vista/XP/2000
  • Pentium IV 2 GHz ou équivalent
  • 1 Go de mémoire vive (RAM)
  • Lecteur CD-ROM (DVD-ROM)[2]
  • Carte graphique de type ATI Radeon 9600 ou GeForce FX 5700 ou supérieure
  • DirectX 9
  • Carte son 16 bits
  • 4 Go d'espace disque libre
  • Connexion Internet haut débit

[modifier] Divers

  • Message préventif : à la fin de chaque heure de jeu, un petit message apparait sur l'écran, rappelant au joueur depuis combien de temps il est connecté ; au bout de deux heures et après chaque heure de jeu supplémentaire, il est invité a faire une pause. Cette fonctionnalité a été implémentée afin qu'ArenaNet puisse distribuer son jeu en Chine. En effet, le gouvernement chinois a instauré diverses règles, dont celle imposant de pénaliser le personnage après trois heures de jeu.[3]
  • Boutique : ce menu supplémentaire disponible seulement pour les détenteurs d'un compte Plaync permet d'acheter des élements supplémentaires pour son compte Guild Wars. On peut y trouver des emplacements supplémentaires pour créer de nouveaux personnages ou encore la possibilité d'acheter chaque campagne sous sa forme complète (en distribution numérique, c'est à dire sans boite, ni disque ou manuel) ou sous forme d'édition PvP uniquement (avec toutes les compétences de toutes les professions de ce chapitre débloquées pour les personnages PvP).

[modifier] Notes et références

  1. 1,0 1,1 Du fait de la mise à jour permanente et centralisée du programme client, la configuration est toujours celle du dernier épisode (actuellement : Nightfall)
  2. 2,0 2,1 Uniquement pour l'installation à partir des CD-ROM de Prophecies et Factions ou du DVD-ROM de Nightfall. Le jeu se joue sans disque dans le lecteur, et peut-être installé à partir d'un petit installeur disponible sur le site officiel.
  3. Article sur PC Inpact


[modifier] Chronologie

  • Guild Wars (avril 2005)
  • Guild Wars : Factions (avril 2006)
  • Guild Wars : Nightfall (octobre 2006)


[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens internes

[modifier] Liens externes

La série Guild Wars
Guild Wars 1 : Prophecies - Factions - Nightfall - Eye of the North
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