ファンタジーゾーン
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ジャンル | シューティングゲーム |
対応機種 | アーケード[AC] セガ・マークIII[MkIII] ファミリーコンピュータ[FC] PCエンジン[PCE] セガサターン[SS] プレイステーション2[PS2] |
開発元 | AC:セガ |
発売元 | AC:セガ PCE:NECアベニュー FC:サン電子 |
人数 | 1人 |
メディア | MkIII:1Mbitカセット PCE:2MbitHuCARD FC:2Mbitカセット SS:CD-ROM1枚 PS2:CD-ROM1枚 |
発売日 | AC:1986年 MkIII:1986年6月15日 FC:1987年7月20日 PCE:1988年10月14日 SS:1997年2月21日 PS2:2003年8月28日 |
価格 | MkIII:5000円(税抜) FC:5300円(税抜) PCE:4900円(税抜) SS:3800円 PS2:2500円(税抜) |
『ファンタジーゾーン』 (FANTASY ZONE) はセガが1986年に発売した業務用横スクロールシューティングゲーム。 任意方向スクロールと買い物によるパワーアップシステムにより極めて強い個性を持つゲーム。ウィリアムズ・エレクトロニクスが1980年に発表した『ディフェンダー』の強い影響を受けている。なお、この作品をモチーフにしたメダルゲームがある。
目次 |
[編集] 概要
8方向レバーと2ボタン(ショット、爆弾)で自機を操作。左右任意方向スクロール(上下にも多少スクロールする)が特徴で能動的なプレイを可能にしている。
ボタン2で主に使用される爆弾は通常前方に物理法則に従って放物線を描きながら落下する。しかし投下時の爆弾の初速は自機の移動ベクトルの影響を受け、レバー操作と組み合わせることによって、ある程度の投下地点制御が可能である。基地を素早く破壊するには必須のテクニックで、練習次第で極めて精密な攻撃が可能となる。
[編集] ラウンド(ステージ)進行方法
ラウンド内に点在する10個程度の敵基地(浮いているものが多い)を全て破壊するとボスが登場しそれを倒すことで次のラウンドに進む。
敵基地の配置は必ず決まっているが任意スクロールを採用している事もあり極めて流動的でパターン化の困難な内容になっている。
[編集] 買い物でパワーアップ
本作のあらゆるパワーアップは敵を倒すと現れるお金を貯め、時々現れる「ショップ風船」に接触する事で買い物をすることで行う。買い物という仕様はロールプレイングゲームのほとんどやアクションゲームの多数に見られる一般的な物だがシューティングゲームのなかでは極めて珍しい。シューティングゲームではカプコンが多く採用しており『ロストワールド』、『エリア88』、『USネイビー』でほぼ同種のシステムが取り入れられている。
残りプレイヤー数の増加も買い物以外に手段は無い。なお1周クリアごとに残り自機数に応じた得点が入るようになっているが、アーケード版などでは8面クリアごとに残機が0になるので、機体を購入する際は注意が必要である。8面ラスボスを倒した時の購入アイテムは持ち越し出来る。
ほとんどの武器パワーアップは一定時間ないし使用回数で消耗していく。同じ品物を再度購入する時に、購入回数に応じて同一アイテムの価格が上昇している。これが間接的にゲームの難易度を上昇させていく仕組みであり、使い慣れた武器ばかりを買っているわけにも行かず計画的な購入戦略が求められる。
[編集] ボスオンパレード
最終面ではそれまでに登場した全てのボス(若干強化されている)と連戦する展開が待ち構えている。ドラマチックな演出方法で、後の作品にも多々見受けられるが意外と歴史は古くB-WINGなどにも見られる手法である。
[編集] 左右任意スクロールの傑作
『ドラゴンクエスト』のようなプレイヤーの操作対象が常に画面中央に固定された任意方向スクロールではなく、進行方向に広い視野が確保されるような配慮がなされている。
同種の任意方向スクロールのゲームの多くは自機が中央に固定され、実際にゲームに使用される画面面積が小さくこじんまりとした印象が強かったが、本作では自機の進行方向に先回りするようカメラ位置が決定される。これは次のようなメリットを持つ。
- 一方向に長時間進む場合は視野のほとんどが前方に集中する。
- 頻繁に左右に振り向く戦い方の場合は画面に対する自機の平均位置がほぼ中央になり、左右均等に視野を確保できる。
このような、「インテリジェントな視野の自動調整」という仕組みは「ディフェンダー」にすでにあるが、ファンタジーゾーンはチューニング不足で、完璧な快適さを提供するには至っていない。この2作の差違をあげると次のようになる。
- ディフェンダーでは、自機に慣性と加速度があることも手伝い、急に回頭してフル加速しても、加速しきるまでにちょうど良い位置にまでスクロールが先回りしている。
- ファンタジーゾーンでは、パワーアップによって自機速度が向上しても、カメラワークの素早さは変わらないので、スピードアップするほどスクロールの追従性が悪くなっている。
これらのことから、ファンタジーゾーンでは、敵の配置を覚えたり視野を確保する事の重要性が高い。振り向きざまの不意の事故には注意を要するという、反射神経と操作の正確さを常に求められるゲームである。
お金の獲得量もステージ開始後に素早く敵を倒すほど多くを獲得できる「高速行動を推奨したゲーム」だった為、全体として見ると相性が悪い仕様の組合わせでストレスフルなものだったと言わざるを得ない。
注意 : 以降に、作品の結末など核心部分が記述されています。
[編集] 装備
オパオパ(自機)は、以下のパーツを装備できる。なお、同系統のパーツは複数所有していても一度に1種類しか装備出来ない。SHOP風船での買い物終了時、もしくはSELECT風船で装備変更が可能。
[編集] スピードアップ系
順番に自機の移動速度が速くなっていくが、ターボエンジン以上になると、速すぎて扱いづらい。なお、これらの装備は再購入時の値上がりは無い。
- スモールウイング(初期装備)
- ビッグウイング
- ジェットエンジン
- ターボエンジン
- ロケットエンジン
[編集] ショット系武器
ツインショット以外は時間制限あり。
- ツインショット(初期装備)
- 自機の前方水平方向に上下2発1組の弾を発射。
- レーザービーム
- 自機の前方水平方向に一定の縦幅のあるレーザーを発射。時間切れ近くになると細くなる。
- ワイドビーム
- 自機の前方水平方向に縦幅のあるアーチ状の弾を発射。
- 7-ウェイショット
- 自機の前方に7発1組の弾を発射。各弾は扇形に広がる方向で発射されるので、広範囲の敵機への攻撃から基地へ近寄っての攻撃まで幅広く有効である。
[編集] ボム系武器
シングルボム、ツインボム以外は弾数制限あり。
- シングルボム(初期装備)
- 小型のボムを画面上に1個づつ発射(着弾するまで次のボムは発射できない)。
- ツインボム
- 上記の小型ボムが画面上に2個発射できるようになる。事実上、基本的な装備のひとつ。
- ファイヤーボム
- 自機の前後水平方向に火の玉状のボムを発射。オパオパがボムと同速度のスピードアップをしていれば、発射したボムの後をついて行くだけでその方向の同軸線上の敵を一掃できる。この技を使って簡単に攻略できるステージがある。
- スマートボム
- 発射時点での画面上の敵機・敵弾を消し去る(そのため発射時にはボムの弾体は出現せず、画面が赤くフラッシュする)。一部ボスにも有効。
- ヘビーボム
- 発射すると、自機の真上から垂直方向に落下する。錘の形をしており、他のボムとは違い「重さで押し潰す」というイメージの武器である。弾体には「16t」と記されている(空飛ぶモンティ・パイソンのスケッチに由来するとの説がある)。一部ボスにも有効。
[編集] ラウンド
- ラウンド1 緑の惑星 「プラリーフ」
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- 前線基地 「ドラリンフラー」
- ボス 「スタンパロン」
- 太く短い丸太をモチーフにしたボスキャラ。
- 攻撃ポイントは弾を吐き出す口で、開いているときにショットを打ち込む。ただし自機をあまり右方向に移動しすぎると、弾が方向転換して後ろ(画面左方)から迫ってくるので注意。
- ラウンド2 火の惑星 「タバスコーダ」
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- 前線基地 「バイバーブ」
- ボス 「ボランダ」
- 花をモチーフにしたボスキャラ。本体(顔)の周りに大小2種類の回転する花弁を持つ。本体は移動しない。
- 登場時にはまず本体だけが地面から出て、そのあとに花弁が飛び込んでくる。このときの花弁には当たり判定はない。
- 種を上方に撒き散らし、一瞬あとにその種が降って来る。
- 攻撃ポイントは内側の花弁で、弾を通さない破壊不能の外側の花弁の隙間からショット等を打ち込む。それぞれ一定量のダメージを与えると破壊され消滅し、全て破壊すると倒せる。
- ラウンド3 砂の惑星 「ラ・デューン」
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- 前線基地 「パタートン」
- ボス 「コバビーチ」
- 円い本体(顔)の向かって左側にレーザー砲がずらりと並び、上下に移動しながら各砲台が順番にレーザーを発射してくる(時間が経つと発射間隔が詰まっていく)。
- 攻撃ポイントはこれらのレーザー砲。縦(円弧状)に並んでいるので、うまく位置を合わせてヘビーボムを落とせば一発で砲台を全て破壊できる。
- ラウンド4 超惑星 「ドリミッカ」
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- 前線基地 「ドリンガ」
- ボス 「クラブンガー」
- 上下2本の触手を持ち、それ自体を縦横無尽に動かし、また先端のハサミからも弾を発射する。本体は移動しない。
- 攻撃ポイントは触手の各節。1個につきショット3発で赤く染まり、全ての節を赤くすれば倒せる。ただし、ハサミが弾を吐き始めてからでないとダメージを与えられない。なお、スマートボムを3発使えば簡単に倒せる。
- セガ・マークIII版およびMSX版ではスプライトなどのハードウェアの機能面の制約からクラブンガーは登場しない。代わりのボスとしては巨大な魚型で広げた口から周期的な弾を吐いてくるウルトラスーパービッグマキシムグレートストロングトットが登場した。名前こそ大仰であるが画面右上でタイミングを合わせてヘビーボム1発で倒せる。攻撃ポイントは口の最奥で出たり引っ込んだりを繰り返す突起物。
- ラウンド5 氷の惑星 「ポーラリア」
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- 前線基地 「パッカリアン」
- ボス 「ポッポーズ」
- 唯一の複数個体ボス。形は同じだが大きさは4段階あり、最前列に最小個体8体が縦に並び、次列以降の各列で4体・2体・1体という布陣。後方の列に行くほど大きくなり、最後列の個体は他のボスと同様の大きさである。
- 最前列、または前列の斜め上・下2個の個体が消滅した個体が弾を吐いてくるが、弾の大きさと発射速度は各個体の大きさに比例する(大きい個体ほど、より大きく速い弾を吐く)。
- 攻撃ポイントは、各個体を最前列から破壊していく(ダメージを与えると次第に赤黒くなっていく)。ただし小個体を破壊しすぎると大個体の速い弾に悩まされることになる。
- ラウンド6 雲の惑星 「モクスター」
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- 前線基地 「バルンガ」
- ボス 「ウィンクロン」
- 中心に眼が1個あり、その周囲を渦巻き雲が壁のように6本連なって並んでいる。本体は移動しない。
- 最初は眼だけで登場し、ほどなく渦巻き雲がいきなり周囲に飛び込んでくる。このときに眼の真横にいないと危ない(ボランダの花弁と違い当たり判定あり)。弾などを発射せず渦巻き雲の列を回転させるだけだが、この動きは時間が経つにつれ次第に早くなってゆき、最後にはオパオパの速度を超えてしまう。実は眼と渦巻き雲の付け根部分の間に隙間があり、登場時に自機をうまく隙間にあわせると雲の回転に影響されず楽に倒すことが出来る。
- 攻撃ポイントは中心の眼で、渦巻き雲の隙間からショット等を打ち込む。ダメージを受けるとまばたきをし、その間は攻撃を受け付けない(逆に言えば、このまばたきにより攻撃のヒットを確認できる)。ダメージを受け続けると次第に充血したように赤くなってくる。
- なお、このボスからオパオパは左方にも攻撃できるようになる。(対ポッポーズまでは右方固定。なお、ボス・オンパレードおよび2周目以降では全ボスで左方攻撃可能)
- セガ・マークIII版およびMSX版ではクラブンガーと同様の制約からウインクロンは登場しない。代わりのボスとしては巨大な亀型の背中の甲羅から放物線状の高速弾を放つdz・デノ・ローマが登場した。攻撃ポイントは出たり引っ込んだりする頭部であるが、これもウルトラ(中略)トットと同様、ヘピーボム1発で倒せるがタイミングが難しい。なお、名前の由来はドラマ「スチュワーデス物語」の名台詞である「ドジでノロマなカメ」である。
- ファミコン版では制作元のサンソフトの努力でクラブンガーと共に登場を果たしたが、それでもハードウェアの制約から渦巻き雲の列は3本に減らされている。
- ラウンド7 水の惑星 「ポカリアス」
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- 前線基地 「ロリンガ」
- ボス 「IDA-2」(アイダ・ツー)
- 自らを20個(縦4個×横5個)のパーツに分割して拡散と収束を繰り返す。収束地点は拡散完了時にオパオパがいた位置。時間が経つにつれ拡散/収束のサイクルが次第に早くなってくる。
- 収束時以外は当たり判定はない。当然、攻撃ポイントも収束時の本体である。
- 同社の3Dシューティングゲームスペースハリアーに出てくる敵キャラクターがモデルと言われている。
- ラウンド8 悪霊の凝縮した星 「サルファ」
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- ボス 「???」
- ボス・オンパレードで各ボスとの再戦後に対峙する。
- 登場後に本体は画面右奥に引っ込み、6本の触手が1本ずつ(倒すと次の触手が)伸びてくる。各触手は先頭部分に当たり判定があり、移動した軌跡は当たり判定なしの壁となってオパオパの移動範囲を次第に制限していく。触手はオパオパの攻撃か行き止まりに当たると壁ごと消滅する。通常は攻撃で倒すしか方法がないが、最後の触手はオパオパの装備と触手の誘導方法によっては自滅(行き止まり)させることが可能。
- 各触手の移動パターンはそれぞれ異なり、後になるほど難易度が高くなってゆく。
- 全触手を倒すと明らかになるこのボスの正体に、当時のプレイヤーは驚いた。
ラウンド8が終了するとエンディング。その後、難易度が上昇した2周目が始まる。なお、2周目以降もラウンド数のカウントはリセットされず、加算され続ける。(例:2周目ラウンド1は「ラウンド9」、2周目ラウンド2は「ラウンド10」)
[編集] 美術・音楽
架空の惑星を旅するという設定に基づき、山あり砂漠あり水ありと風光明媚で不思議な世界を見せてくれる。登場キャラクターもそれに合わせたデザインで統一感が極めて高い。 それらはやわらかい曲線とパステルカラーで描かれ非常にかわいらしい印象を与える。
FM音源YM2151(OPM)による明快かつ美しいサウンドは、80年代後半ゲームミュージックの古典的名作として今なお高い評価を受け、多くの熱烈なファンを持っている。最終ボスステージ「YA-DA-YO」には歌詞が存在し、当時口ずさみながらプレイするファンも多かった。また、ネームエントリー時の曲の美しさは特筆ものであり、この曲に心打たれたファンも数多い。
主に二種類のバージョンがあり、新バージョンではラウンド開始時にBGMの曲名が表示されるほか、5面(旧バージョンにはメロディーラインがない)やステージクリアの音楽が異なり、タイトル画面等の演出も変わっている。 当時発売された音盤「セガ・ゲームミュージックVol.2」のライナーノーツ内で「USA版」であると紹介されているが、国内でも新バージョンとして出荷された。ゲーム基板の一部のROM(具体的には68000に接続されているEPR-7382/7383/7385/7386、Z80に接続されているEPR-7535)に貼られたシールの番号末尾に"A"が付いていれば新バージョンである。 また、同ライナーノーツでは他にも楽曲がヤマハのポータブルキーボードPSR-70を使用して製作されたことや、事情により初期版の面にメロディーラインを入れられなかった(音盤にはUSA版が収録されている)等のエピソードが語られている。
- 主な楽曲リスト
- (ROUND-1) OPA-OPA!
- (ROUND-2) KEEP ON THE BEAT
- (ROUND-3) SAARI
- (ROUND-4) PROME
- (ROUND-5) HOT SNOW
- (ROUND-6) DON'T STOP
- (ROUND-7) DREAMING TOMORROW
- SHOP
- BOSS
- YA-DA-YO
- (NAME ENTRY)VICTORY WAY
[編集] コンシューマー移植
- ファンタジーゾーン(セガ・マークIII:1986年6月15日)
- セガより発売。ステージ内の敵基地が動かない。上述の通りステージ4&6のボスが差し替えられている。その他、スプライト機能の関係でボランダなどでボスが簡素化されている。ゴールドカートリッジ第1弾。4種類のエンジンを買い揃えるとレーザーなどの武器の秒数制限が無くなる裏技があった。
- ファンタジーゾーン(ファミリーコンピュータ:1987年7月20日)
- サンソフトより発売。マークⅢ版に比べ、上下にもスクロールする、基地が動く、基地レーダーがある、ステージ4&6のボスがアーケード版と同じ、などアーケード版に近い仕様になっている。
- ファンタジーゾーン(PCエンジン:1988年10月14日)
- NECアベニューより発売。PCエンジンの強力な発色性能により、アーケード版に近いレベルのグラフィックを実現した。しかし、音楽の出来は今ひとつであった。
- セガエイジス ファンタジーゾーン(セガサターン:1997年2月21日)
- セガより発売。ここでようやくアーケード版の完全移植が実現出来たことになる。
- セガエイジス2500シリーズVol.3 ファンタジーゾーン(プレイステーション2:2003年8月28日)
- 3Dエイジスより発売。オリジナル版の完全移植ではなくアレンジ移植であり、ゲームシステムは変わらないが登場キャラクターが3Dポリゴン化されている。集めたお金で新武器やオプション設定、追加ラウンド「DAWNDASK」、「APOCHAL」、「CAVIAN」、「DEPOOBLE」等を購入できる「チャレンジモード」を搭載。
その他、パソコンへの移植としてMSX版がポニーキャニオンより1987年に、X68000版が電波新聞社より1989年に発売。X68000版は隠しステージとしてスペースハリアー面が存在する事で有名。
[編集] 続編
- ファンタジーゾーンII オパオパの涙(セガ・マークIII:1987年10月17日)
- ファンタジーゾーンII (アーケード逆移植版:1987年)
- ファンタジーゾーンII(ファミリーコンピュータ:1988年12月20日)
- サンソフトより発売。
その他、パソコン向けとしてMSX版が1989年にポニーキャニオンより発売。
- ラウンド
- ラウンド1「パスタリア」 前線基地「マカロリン」 ボス「ウッドポール」
- ラウンド2「サルカンド」 前線基地「ブラクニカ」 ボス「ハンマルダ」
- ラウンド3「ヒヤリカ」 前線基地「カチコロン」 ボス「アイスバーン」
- ラウンド4「ボーボー」 前線基地「クエンマ」 ボス「ボムドラン」
- ラウンド5「チャプラン」 前線基地「ハイホーン」 ボス「ブーブマン」
- ラウンド6「フワリーク」 前線基地「パピカリーナ」 ボス「アコードロン」
- ラウンド7「スバーディアン」 前線基地「アホーユー」 ボス「ハローリング」
- ラウンド8「ウォルフィン」 ボス「???」
[編集] 関連作品
- ディフェンダー
- ウィリアムズ・エレクトロニクス。横方向スクロールや敵レーダー等、画面構成の元になったと思われる。
- オパオパ
- 同社(2人同時プレイ可能なドットイートアクション、2Pキャラの名前は"ウパウパ"。アーケード版とマークIII版がほぼ同時期に発売。)1987年
- ギャラクティックプロテクター
- 同社(マークIIIオリジナルの固定画面シューティング。パドルコントローラ使用)1988年
- フラッシュポイント
- 同社(テトリスの公認、直系の続編。面クリア方式と独自ルール。アーケードゲーム。)1989年
- ファンタジーゾーンGear オパオパJr.の冒険(ゲームギア:1991年7月19日)
- サンリツ電気(現シムス)より発売。ゲームシステムを受け継いでいる。
- スーパ-ファンタジーゾーン(メガドライブ:1992年1月14日)
- サンソフトより発売。同じく、ゲームシステムを引き継いだオリジナル作品。
- ファンタジーゾーン 異星からの侵略者(ゲームブック:1987年)
- ファンタジーゾーン2 異星への旅立ち(ゲームブック:1989年)
- 双葉社より発売。ゲーム版とは設定やストーリーが大きく異なる。主人公は人間の少年アキラであり、オパオパはその仲間として登場。
- 赤い光弾ジリオン
- タツノコアニメ作品。オパオパ&ウパウパがマスコットキャラとして登場。 1987年
- ファンタシースターオンライン
- 装備品「マグ」のバリエーションの中にオパオパが登場。(特定条件で、あるアイテムの付与によりオパオパを作成できる) 2000年
- プラネットハリアーズ
- 裏技で、自機をオパオパでプレイすることができる。
- バーチャファイター4シリーズ
- 登場キャラクターが装備するアイテムや、チームのエンブレムとしてオパオパが登場する。
- プロ野球 グレイテストナイン'97
- セガのオリジナルチームに、オパオパが選手として登場する。
[編集] その他
- スペースファンタジーゾーン(PCエンジンで発売される予定だった幻の作品。スペースハリアーのような画面をオパオパが飛行するもので、製作発表から4年間も発売未定が続き、作品としてはほぼ完成していながらお蔵入り。開発はNECアベニュー)