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斑鳩 (シューティングゲーム) - Wikipedia

斑鳩 (シューティングゲーム)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

斑鳩
ジャンル シューティングゲーム
対応機種 アーケード[AC]
ドリームキャスト[DC]
ニンテンドーゲームキューブ[GC]
開発元 トレジャー
発売元 [AC]:セガ
[DC]:ESP
[GC]:アタリ
人数 1〜2人
メディア [AC]:NAOMI GD-ROM
[DC]:GD-ROM
[GC]:光ディスク
発売日 [AC]:2001年12月20日
[DC]:2002年9月5日
[GC]:2003年1月16日(日本版)
[GC]:2003年4月15日(北米版)
[GC]:2003年5月23日(欧州版)
価格 [DC]:6,800円(税別)
[GC]:5,800円(日本版,税別)
対象年齢 ESRB:E
テンプレート (ノート)

斑鳩』(IKARUGA)は株式会社トレジャーが製作し2001年に発売したアーケード用縦スクロールシューティングゲーム。全5面。プロジェクトRSの第2作目にあたる。

「撃て!」「避けろ!」そして…「当たれ!」ドリームキャスト版のCMのキャッチコピー。


注意 : 以降に、作品の結末など核心部分が記述されています。


目次

[編集] 概要

操作は8方向レバーと2ボタン(ショット、「属性(後述)」切り替え。同時押しで強力な「力の解放」)、若しくは3ボタン(力の解放ボタンが独立して設置してある筐体も存在する)にて行う。パワーアップやボムは一切無い。

普通のシューティングゲームだとミスの要因や圧力にしかならない敵の弾を、むしろ積極的に吸収して攻撃に生かすというシステムを導入しておきながら、それを含めてしっかりゲームとして成立させる辺りは製作者集団トレジャーの面目躍如であろう。既存のシューティングにおいても敵弾を逆利用したギミックや属性切り替えによる敵弾の無効化(グレート魔法大作戦)などは既に存在していたが、それらを高い完成度でまとめ上げた事が斑鳩の評価につながっている。

自機の移動速度の遅さや地形の概念など、横画面シューティングゲームに多く見られる要素の存在や、属性による独特のゲームシステムなどにより、従来の縦画面シューティングゲームとはプレイ感覚が根本的に異なる。

また得点は連続性によるボーナスなどのみ、撃ち返し弾が標準、無敵がない、自機の移動が遅い、回避不可能な弾が多く適したバリアを張らないと即死、など非常に高いパターン性を要求するゲームであり、シューティングゲームのパターン性を究極までに高めた傑作と言えよう(実際、自動プログラムを組んでやらせれば毎回クリアまで完璧に同じ結果が出る)。しかしその反面として考えればパターン性を問答無用に強要される訳で、パターンを履行できなければ即排除され、アドリブ的なフォローは殆ど効かない。このためゲームに拒絶されるプレイヤーが多く、評価はされたがヒットはしなかった。究極であるが故にパターン性の美麗さと醜悪さの両面を表したのだろう。

ゲーム性では賛否両論だった一方で、NAOMI基板の性能をフルに発揮したグラフィック、ゲーム中に挿入されるテキストのセンス、ステージの流れや音楽の流れるタイミングまで緻密に計算された演出、硬派なストーリーやキャラクター設定等は多くのプレイヤーの支持を得ており、演出系シューティングゲームのひとつの到達点とも言われている。

[編集] 属性

自機と自弾、敵機と敵弾には「」「」の2つの属性がある。

  • 自機が白属性の時は、白属性の敵弾ではミスにならない。むしろ吸収する。
  • 自機が黒属性の時は、黒属性の敵弾ではミスにならない。むしろ吸収する。
  • 属性切替中の一瞬(自機の周囲にフィールドを展開していない状態時)だけは両方の弾でミスとなる。
  • 自弾と敵機の属性が異なる場合、同属性の場合に比べて2倍のダメージを与える。弾の当たり判定も大きくなる。
  • 敵機を破壊すると、難易度と属性に応じて撃ち返し弾が発生する。

吸収された敵弾は自機のエネルギーとなり、パワーゲージを上昇させる。 敵弾10発吸収するごとにパワーゲージが1上がり、 最大12あるパワーゲージが1以上溜まっていれば力の解放が使える。 これは強力な誘導弾(ホーミングレーザー)による攻撃で、地形の影響を受けずに近くの敵を自動的に追尾し、ダメージを与える。敵キャラを回してチェーン数を稼いだり、ボス戦でタイムを稼ぐ為には、力の解放をうまくパターンに組み込む必要がある。

属性による撃ち返し弾も斑鳩の大きな特徴の一つである。ゲーム開始時に選択した難易度に応じて、敵を破壊した瞬間、その敵と同属性の弾が放たれる。

各難易度における撃ち反し弾の有無
難易度 同属性 異属性
イージー 無し 無し
ノーマル 有り 無し
ハード 有り 有り

脅威となりうる撃ち返し弾だが、うまく吸収する事でスコアを稼ぐと同時にパワーゲージを上昇させる事が出来る。

[編集] 難易度選択

斑鳩は、そのきわめて特殊なゲームシステムのため、初心者救済措置の試みとして、ゲームモードとゲームタイプを選択する事が可能となっている。ゲーム開始直後に、まずゲームモード選択でイージー・ノーマル・ハードの三種類の中から任意の難易度を選択し、その後、ゲームモード選択で通常ゲームモードとお試しゲームモードのどちらかを選択する。

三種類のうちから選択する難易度は、単純な難易度選択にとどまらず、ゲームの肝となる撃ち返し弾の有無が決定される。また、ゲームモード選択でお試しゲームモードを選択すると、1面全てを通して、何度ミスしても残機が減らない練習ステージとしてプレイする事が可能になる。

斑鳩以外にも、何度ミスしてもゲームオーバーにならないモードのあるゲームは存在したが、あくまでもスコアアタックの色合いが強く、ゲームシステムに慣れる為に、1面丸々練習面になるという事は珍しかった。斑鳩以降、ゲーム開始時に難易度が選択できるシューティングは増えた。

[編集] 得点

撃ち込み点、吸い込み点、ボス破壊後のタイムボーナス、全面クリア時の残機ボーナス、チェーンボーナス(後述)によって得点が得られる。一般的なシューティングのような敵機を破壊することによって得られる得点は存在しない。

チェーンボーナスとは同じ属性(白か黒)の敵を続けて3つ倒していくチェーンコンボによって得られるボーナス点である。敵キャラ3機で1チェーンとなり、白・白・白→白・白・白...と倒しても、白・白・白→黒・黒・黒...と倒してもチェーンは持続する。同色のみを倒しつづけるレイディアントシルバーガンとは仕組みが異なっている。 これを連続する事でボーナス点はどんどん上昇する。1回目のチェーンボーナスは100点から始まり、200点→400点→800点...と、2倍ずつ増加して行き、最終的には25,600点まで増える。チェーンに失敗すると100点に戻る。いかにMax Chainを持続させ、1回でも多くチェーンを稼ぐかがハイスコアへの鍵となる。

チェーン数と得点
チェーン数 ボーナス
1Chain 100
2Chain 200
3Chain 400
4Chain 800
5Chain 1600
6Chain 3200
7Chain 6400
8Chain 12800
MaxChain 25600

このため、高得点を目指すには、チェーンが切れないように正確無比な単発ショットを駆使して敵キャラクタを3機ずつ破壊していく必要がある。またボス戦ではタイムボーナス獲得のため相手と逆属性で戦いに臨む等、常に自分の身を危険にさらす必要があり、高得点を目的としたプレイは非常に精密な動作を要求し、難しい。

この際用いられるシューティングゲーム界屈指の精密射撃方法は斑鳩撃ちとも呼ばれ、インベーダーゲームやギャラクシアン等の古き時代のシューティングゲームを彷彿とさせる。レイディアントシルバーガンでも同種の精密射撃が要求され、単に敵の出現パターンを覚えるだけでは高得点は出せない。これらの要素は、ハードウェアの性能がまだ乏しく画面に表示出来るキャラクタに制限があった時代にはよく見られた光景であるが、ハードウェアの表示能力が上がると共に、敵味方両方が兎に角火力偏重のゲーム性になりがちな今日においては希有な存在と言える。開発側としてもこの「狙い撃つ感覚」を前面に打ち出したかったようである。

こうした特徴により斑鳩やレイディアントシルバーガンはパズルシューティングゲームとも呼ばれ、一般的なシューティングゲームと評価を異にする理由の一つとなっている。

[編集] ステージ構成

[編集] プロジェクトRS

1作目の『レイディアントシルバーガン』との関係は、一般的なシリーズ物の続編の様に、ストーリー上の繋がりがある訳では無い。唯一前作の最終ボス「石のような物体」に似た物体が今作でも最終ボスとして登場し、一切攻撃せず60秒逃げ切るという、同じような戦闘をするのみである。

シリーズに共通する要素は、属性の概念及びチェーンコンボによる特殊な得点周りのシステムと縦シューらしからぬ緻密なパターン構築、レトロな感覚を呼び覚ます単発ショットを多用した狙い撃つ感覚、などのコンセプトである。そのパターン性の高さからやり込みによる覚えゲー的要素が非常に高い事も共通している。

また、前作では石にやられるだけの永久輪廻であった物が、石を破壊し輪廻を抜けたと考えることも一応は可能である。しかし、他のボスと違い完全に爆発エフェクトが消える前に画面が暗転しエンディングへと移行する為、本当に石を破壊したのか、していないとすれば石の行方は、等の疑問が残る。

斑鳩のシナリオからは、前作と同じく開発チームのメッセージを読み取ることができる。今作では、新しいゲーム性を作り上げることで既存のシューティングの概念から脱却しようとする姿勢が、シルバーガンに成し得なかった「石のような物体」を破壊することで表現されているともとれる。

[編集] 実在の地名との関係

ゲーム中に登場する斑鳩の里や飛鉄塊斑鳩と、法隆寺などで有名な奈良県生駒郡斑鳩町との直接的な関係は無いと思われるが、未来と古代、和風とSFが融合した斑鳩というゲーム内の世界観において、神社仏閣の多い古都としての実在の斑鳩を意識していた可能性はある。

なお、斑鳩をはじめゲーム中に登場する飛鉄塊や仏鉄塊は全て実在の鳥類から名をとっている。

[編集] 移植

[編集] 業務用

2001年12月20日アーケードNAOMI)版が稼動開始した(日付はトレジャーのウェブサイト上の表記による)。発売元はセガ

[編集] DC版

2002年9月5日ドリームキャスト版が発売される。発売元はESP。一部の処理落ちの差異以外はほぼ完璧な移植とされる。過去にシルバーガンのスピード移植で顰蹙を買った事の反省を生かし、当初の発表通り業務用から約半年後に移植の発表が行われたが、それまで沈黙を続けるトレジャーに対して心配になったファンによる署名運動なども行われた。移植当時はまだDCにシューティング市場が残っているかが不明瞭であったが、斑鳩DC版の売り上げによってその存在が証明され、2007年3月8日カラスマイルストーン)まで、実に8タイトルものNAOMIシューティングがDCに移植される事となった。

家庭用移植における追加要素として、ステージごとの練習モード、イラストギャラリー、サウンドモード、プロトタイプモード等が追加された。普通のTVモニタでもプレイ出来るよう画面モードも複数用意されており、また業務用では表示されなかったゲーム中でのリアルタイムのチェーン数がビジュアルメモリの液晶画面に表示されるなど、細かい点にも非常に気が配られている。セーブ時にはVM画面に動く鳥のドット絵が表示される。

冒頭にも書いてあるDC版の(帯の部分に記載されている)キャッチコピーについては、考えさせられる内容であったシルバーガンのキャッチと比べ、あまりにも安易で当たり障りの無い物であった為、大方のユーザーには不評であった。予想としてはゲーム開始直後の言葉か、1面の中間デモのメッセージではないかと思われていたが、「死」や「望まれず」「捨てられ」等の不吉な印象を与える可能性のある言葉が含まれている為か、それらの文は使われなかった。

[編集] GC版

2003年1月16日ニンテンドーゲームキューブ版がインフォグラムジャパン(現アタリジャパン)のアタリブランドから発売。移植は従来通りトレジャーによる。ハードウェアのアーキテクチャ間の違いによるものか、ゲームスピードがAC版・DC版に比べて微妙に速い。そのため操作のタイミングも異なったものとなってしまい、またステージ進行と完全に同期されていたBGMが微妙にずれてしまっている。しかし、それらの欠点を考慮しても、製造終了していない現行ハードで発売され、多くの人の目に留まるようになった事に対する功績は大きい。また、AC版・DC版は日本国内のみの発売であったが、GC版は欧米でも発売され、世界的にも知名度が高まったと言える。

GC版における追加要素として、DC版での追加要素に加え、ステージをさらに細かく分けたエリアごとに練習でき、さらにゲームスピードを通常とスローから選択できるコンクエストモードや、ハイスコアランキングの為のチャレンジモードが追加された。ハイスコアランキングはGC版公式サイトにパスワードで登録する形式になっており、ランキングや他人のスコアを閲覧する事が出来た。公式サイトには他にも微妙なコラムなどが掲載されていた。なお、公式サイト(www.ikaruga-atari.net/jp/index.html)は現在では消失している。他にも、グラフィックの質がかなり向上していたり、DCでビジュアルメモリに表示されていたチェーン数は(GCにはビジュアルメモリが無いため)Zボタンを押すことで画面上に表示されるようになった。セーブ時の鳥のドット絵はGC版では見る事はできない。

また、GCの純正コントローラでは、十字キーの大きさや位置、LRボタンの押ししろ等が原因となり、斑鳩を含む2Dシューティングの操作性が著しく劣る問題があるため、大多数のプレイヤーはHORIのSFC型コントローラやアーケードタイプのスティックを使用してプレイしている。

[編集] プロトタイプモード

プロトタイプモードは、DC版とGC版に収録された、通常の斑鳩とは若干ゲームルールが異なるバージョンである。斑鳩は製品版の形になるまでに様々な試行錯誤があり、異なるルールでの複数のバージョンが試作されたと開発者によって語られている。プロトタイプモードでプレイ出来る斑鳩は恐らくそれらのバージョンの内の一つと思われ、通常の斑鳩よりもさらに制限が増しており、その分難易度も高まっている。元々開発者側としては、斑鳩を現在の状態よりもさらにガチガチのパターンゲーにしたかったとの思いがあったようであり、プロトタイプモードにその一端を垣間見る事ができる。

ルールとしては、まず通常の斑鳩では無制限であったメインショットに弾数制限があり、敵弾を吸収する事によって弾を補う。もちろん弾数が尽きるとメインショットが撃てなくなり、空撃ちとなる。空撃ちの状態でもマズルフラッシュの部分に攻撃判定があり、密着する事で敵にダメージを与える事は可能であるが、接触の恐れがあるため非常に危険である。また、通常の斑鳩では一度に12発だった力の解放が、プロトタイプでは残弾数の許す限り使用する事ができ、十分な弾数が残っていればボスのような耐久力の高い敵を瞬殺する事も可能となっている。これらのルールから、プロトタイプモードでは通常の斑鳩よりもさらに無駄の無い動きが要求される事になる。

[編集] グレフとの関係

斑鳩は、開発当時としてはかなりの少人数で制作されていたが、一部の作業は下請けとしてグレフ社が担当している。斑鳩の後、グレフが発売した『ボーダーダウン』は、ゲーム開始直後の背景に鳥が飛んでいたため、(両ゲームには関連は無いものの)斑鳩のエンディングの鳥を思い出し、思いをだぶらせる者も多かったようである。ボーダーダウンの鳥は、家庭用では開発時の手違いで削除されてしまったため、業務用でしか見る事が出来ない。なおグレフは、トレジャー開発の『グラディウスV』でも一部作業を担当した。

[編集] 過去作品のオマージュ

シルバーガン程露骨ではないものの、斑鳩にも過去の様々なゲーム作品へのオマージュ的な要素が見られる。

  • 1面開始直後の虎鶇の挙動
    左右上隅から現れ反対側に逃げていく様はゼビウスのトーロイドを彷彿とさせる。
  • ドットイートプレイ
    敵キャラをいっさい攻撃せず、ひたすら敵弾を吸収しステージを終えるとランクに「DOT EATER!」と表示される。
  • 3面の高速スクロールとシャッター
    沙羅曼蛇
  • 3面ボス直前の分裂する虎鶇
    キャノンボール
  • 5面で自機の周囲に突如出現し、自機方向に直進する歌鶇
    グラディウス
  • 5面ボス田鳧の第1形態の網状弾幕
    バトルガレッガ5面ボス、ブラックハートのワインダー

[編集] 登場キャラクター

斑鳩に登場する機体は全て実在の鳥類がモチーフとなっており、名称もそれに準じている(ゲーム中には表記されていない)。

[編集] 飛鉄塊

※この世界観における航空機は飛鉄塊(ヒテツカイ)と総称される。

[編集] 仏鉄塊

※飛鉄塊よりも巨大な兵器は仏鉄塊と総称され、ステージの最後に出現する(鶚は例外的に4面全てを通して戦う)。遭遇直前になると警告音と共に摩利支天真言「オン・マリシ・エイ・ソワカ」が梵字で表示される。

[編集] その他

  • 不動明王の剣(フドウミョウオウノツルギ)
  • 産土神黄輝ノ塊(ウブスナガミ オウキノカイ)


[編集] 外部リンク

他の言語

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