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ニンテンドーゲームキューブ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

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ニンテンドーゲームキューブ
ニンテンドーゲームキューブ
メーカー 任天堂
種別 据置型ゲーム機
世代 第6世代
発売日 日本の旗 2001年9月14日
アメリカ合衆国の旗 2001年11月18日
カナダの旗 2001年11月18日
EUの旗 2002年5月3日
オーストラリアの旗 2002年5月17日
CPU PowerPC Gekko 485MHz
GPU ATI 162MHz
対応メディア 8cm光ディスク
コントローラ通信方式 有線コントローラ
ウェーブバード
売上台数 日本の旗 約402万台
アメリカ合衆国の旗 約1,274万台
世界 約2,152万台
(2006年12月末現在)
最高売上ソフト 大乱闘スマッシュブラザーズDX 約135万本
互換ハードウェア Panasonic Q
前世代ハードウェア NINTENDO64
次世代ハードウェア Wii

ニンテンドーゲームキューブNINTENDO GAMECUBE)は、任天堂より発売されたコンシューマビデオゲーム機である。日本での発売日は2001年9月14日米国及びカナダでは2001年11月18日に、ヨーロッパでは2002年5月3日に発売された。日本における発売当時のメーカー希望小売価格は25,000円。略称「ゲームキューブ」、「GC」、「NGC」。開発コードネームは「ドルフィン」。そのためか、本体および関連製品の型番にはその頭文字とみられる「DOL」が付けられている。

目次

概要

任天堂のゲーム機としては初めて、標準ソフトウェア供給媒体として光ディスクを採用した。使用しているのは任天堂と松下電器産業が共同開発したDVDベースのカスタムドライブで、ディスクの直径は8センチメートル、また、CAV方式とすることで高速なデータ読み込みを実現している。

ハードウェアのスペックはドリームキャストプレイステーション2を上回っており、Xboxよりも劣っている。

CPUには、PowerPC750をベースにIBMが開発したカスタムCPU「Gekko」を使用している。メモリにはMoSys社の開発した1T-SRAMを採用し、DRAM並のコストでSRAM並のアクセス速度を実現しているが、メモリ搭載量は24MBにとどまった。グラフィックチップのダイ上にグラフィックメモリを混載することによって、高速なアクセスを実現している。

グラフィックチップである「Flipper」は、SGI社でNINTENDO64のグラフィックチップを担当したエンジニアが独立して設立したArtX社が開発した。

ArtX社がATI社に買収されたことにより、「Flipper」はATI製となり、ゲームキューブのパッケージにはATI及びIBMのロゴが印刷されている。

コントローラ
コントローラ
コントローラ
特徴的で、小さな子供には少し大きかったNINTENDO64のコントローラとは異なってコンパクトになり、外観はソニープレイステーションコントローラに近くなっているものの、誰でもすべてのキーやスティックが自然に操作ができるデザインになっている点がそれらと一線を画している。
左側には改良型のコントロールスティック・従来通りの十字キーに側面のLトリガーボタン、右側には一際大きなAボタン(緑)を中心にして、周囲にBボタン(赤)・Xボタン(灰)・Yボタン(灰)が配されており、他社のコントローラとは一線を画している。他には3Dスティックと同じ構造のCスティック(黄)、側面のRトリガーボタンZトリガーボタン(青)を配する。中央にはSTARTボタンがある。
L・Rトリガーボタンは押さえる深さによって強弱がつけられ、最後まで押し込むともう一段階クリックできるようになっている。内部にはモーターが内蔵され、ゲームに反応してコントローラが振動する。カラーバリエーションはバイオレット、オレンジ、ブラック、バイオレット&クリア、シルバー、エメラルドブルーの6種。本体には同色の1個が同梱。ただし、本体色にエメラルドブルーは無い。
ディスク
ゲームプログラムを記録した直径8cmの光ディスク。データ容量は約1.5GB松下電器産業著作権保護技術(→コピーガード)が使用されている。

仕様

MPU (マイクロ プロセッシング ユニット)
  • CPU:IBM Power PC “Gekko”485MHz
  • CPU性能:1125DMips (Dhrystone2.1)
  • 内部データ精度:32bit 整数 & 64bit 浮動小数点
  • 外部バス バンド幅:1.3GB/秒(ピーク)32bitアドレス・64bitデータバス 162MHz
  • 内部キャッシュ:L1・・・命令32KB、データ32KB (8way) L2・・・256KB (2way)
システムLSI
“Flipper”(NEC製DRAM混載)162MHz
  • 混載フレームバッファ:約2MB、持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
  • 混載テクスチャキャッシュ:約1MB、持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
  • テクスチャReadバンド幅:10.4GB/秒 (ピーク)
  • メインメモリ バンド幅:2.6GB/秒 (ピーク)
  • ピクセル:カラー & Zバッファ 各々24bit
  • 画像処理機能:フォグ・サブピクセルアンチエイリアス・光源演算ハードx8・アルファブレンド・バーチャルテクスチャ設計・マルチテクスチャ/バンプ/環境マップ・MIPMAP/Bilinear/Tri-linear/Anisotropicフィルタ・テクスチャデータリアルタイム解凍(S3TC)・flicker除去3ラインフィルタ演算ハード・ディスプレイリストリアルタイム解凍
サウンド(Flipper内蔵)
専用16bit-DSP 81MHz
  • DSP インストラクションメモリ:8KB RAM+8KB ROM
  • DSP データ メモリ:8KB RAM+4KB ROM
  • 同時発音数:ADPCM:64ch
  • サンプリング周波数:48KHz
表示性能
  • 浮動小数点演算システム性能:10.5GFLOPS(ピーク)
  • 実力表示性能:600万~1200万ポリゴン/秒 (ピーク)
システムメモリ(計40MB)
  • メインメモリ“Splash”24MB
  • 持続レイテンシ性能:約10ns (1T-SRAM)
  • A-メモリ:“Auxiliaryメモリ(補助メモリ)”16MB (81MHz DRAM)
ディスクドライブ(CAV方式)
  • 平均アクセスタイム:128ms
  • データ転送速度:16Mbps~25Mbps
  • メディア: 松下製、直径8cm光ディスク 約1.5GB
インターフェース
  • コントローラポート ×4
  • メモリカード スロット ×2
  • アナログAV出力 ×1
  • デジタルAV出力 ×1(DOL-101には無し)
  • ハイスピード シリアルポート ×2
  • ハイスピード パラレルポート ×1
使用電源
  • 専用ACアダプタ DC12V ×3.5A

カラーバリエーション

  • バイオレット (2001年9月14日~)
  • ブラック (2001年11月21日~)
  • オレンジ (2001年11月21日~)
  • シルバー (2002年12月1日~)

限定販売品

  • 阪神タイガース 2003年優勝記念限定モデルカラー
    • 同梱品:ゲームボーイプレーヤー、阪神タイガースユニフォーム、限定ネームパネル
  • シンフォニックグリーン
  • メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス プレミアムパッケージ
  • スターライトゴールド
    • 同梱品:通常のゲームキューブと同じ
  • シャア専用カラー
    • 同梱品:ゲームボーイプレーヤー、『機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡』スペシャルディスク、MS-06C ZAKU II、限定ネームパネル

非売品

  • クリスタルホワイトカラー
    • 同梱品:ゲームボーイプレーヤー

耐久性

ゲームキューブは異様なまでの本体強度を持っていると言われる。動画投稿サイトYouTubeには、背面の「取っ手」をロープで車につながれ、引きずり回されたゲームキューブは本体が全く支障なくディスクを読み込む様子がアップロードされているほか、競合機種と共に実施された、地面にたたきつけたり、錘を落としたり等の過酷な耐久実験でも、他の機種を遙かに上回る本体強度を持つことが報告されている。しかし、当然ではあるがディスクはそのような強い衝撃に耐えることはできず、レーザーピックアップの寿命などを縮めてしまうので同様の行為は真似するべきではない。

その他

日本での出荷台数402万台、北米で1274万台、全世界累計出荷台数2152万台(2006年12月時)。

前機種NINTENDO64の反省をふまえ、瞬間最大性能の高さよりも、安定的に高性能を発揮し、ゲームを作りやすいハードウェアとすることを念頭に開発された。しかしプレイ時におけるストレスを極力排除している点はしっかり受け継がれている。

ハードウェアの設計理念がソフトウェアメーカーの支持を集めたものの、発売がプレイステーション2 (PS2) に比べて遅すぎたこと、下位機種との互換性を持っていなかったこと、DVDの再生機能を搭載していなかったことなどが響き、結局はN64と同様、サードパーティの獲得に失敗し、任天堂の自社ソフトが売上の多くを占める状況となった。

日本ではN64と同様、低年齢層を中心に一定のシェアを獲得したが、世界的にはXboxにも劣勢を強いられ、据置型ゲーム機で3番手となっている。ソフト数こそ、N64の206タイトルを大幅に上回る275タイトル(非売品除く)を記録したものの、本体の売上台数はN64の3分の2程度に留まり、任天堂の据え置き機の歴史の中でも過去最低の数字を記録してしまった。また、N64はハードの売り上げ数とは裏腹に『マリオカート64』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』など高い評価と共にかなりの売り上げを見せたソフトが多かったのに対して、ゲームキューブは同じくユーザ間で評価の高いゲームも数多く存在するが、マリオやゼルダといった人気タイトルも、皆100万本を超える事ができず売上不振に悩んでおり、最終的に100万本を越えたのは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のみとなってしまった。

末期(2006年)に至っては、ソフトを一本も発売できない月がしばしば見られ、国内での週間売り上げ台数はXbox 360にも劣るようにもなった。また、『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』、『スーパーペーパーマリオ』、『ドンキーコング たるジェットレース』、『アイシールド21(仮)』『星のカービィ(仮)』等、当初2006年にGCでの発売を予定していたソフトは、ほとんどが次世代機Wii専用ソフトに変更となった(ゼルダのみWiiと GCのマルチ販売)。そのため、任天堂は2006年4月13日に『大玉』を発売して以降、2006年12月2日のWii発売まで、7ヶ月以上も据え置き機でのゲームを発売しなかった。なおオンライン限定販売で店頭での販売はされていないGC版ゼルダが、GC最後の新作となった。

松下電器産業(Panasonic)からは、DVD-Videoの再生も可能な互換機「Q」が2001年12月14日に発売された。ゲームキューブ自体にも松下の技術が搭載されており、松下はライバルであるソニーにゲーム機で対抗する意図があったものと考えられる。しかしPS2の普及もあってDVD再生機能の搭載は遅きに失した感があり、ほとんど普及しなかった。

PS2の初期には一部ユーザの間でジャギーの多さが不評を買っていたが、その点GCはジャギーが少なく、滑らかなグラフィックが特長である。全体的なグラフィック性能はPS2より上であるものの、基本性能よりもゲームボーイアドバンスとの連携、周辺機器のタルコンガなど「任天堂ならではの遊び方」と並んでセールスポイントの一つとしている。

コナミバンダイナムコゲームス(旧ナムコ)、カプコンエレクトロニック・アーツなどのマルチプラットフォーム戦略をとる大手ソフトメーカーがあるため、サードパーティー製ソフトの中にはPS2で重複発売されているタイトルが比較的多い。

サードパーティのソフトの中で、GCの独占タイトルとなったのは、2005年12月に発売された『BLEACH GC 黄昏にまみえる死神』(セガ)が最後であり、以降、サードパーティのソフトはあまり発売されず、発売されたものも全てPS2とのマルチだった。また、サードパーティ最後のソフトは『バトルスタジアム D.O.N』(バンダイナムコゲームズ)となった。『実況パワフルプロ野球シリーズ』も、2002年7月の9作目以降毎回GCとPS2の両方でリリースしていたが、13作目はついにPS2の独占になってしまい、GCで発売されたのは2006年5月に発売された『実況パワフルメジャーリーグ』が最後となってしまった。

また、当初GCのみでの発売を決めたソフトが、売上不振により方針転換してPS2への移植に踏み切ったケースがある。『バイオハザード4』や『テイルズオブシンフォニア』がその例であり、ファンの間で大きな議論が起こった(詳細はそれぞれの記事を参照)。GCの画面の表示能力はPS2よりも高いため、これらのソフトがPS2に移植される際には、「画面が劣化している」、「動きが粗い」といった批判が加えられる事が多い。これらは基本的には、PS2というハードの限界の問題である。またそれらの移植作業自体が「プログラマ泣かせ」の困難なものであったことを関係者は公式サイトなどで発言している。開発者にとって魅力的なハードウェアでありながら売上が伸びない、というGCの苦悩が引き起こした問題であると言えよう。

任天堂は二度の失敗の反省(および携帯機分野での成功)をふまえ、次世代機Wiiを今までと全く違う方向に進化させた。結果、Wiiは発売初日から爆発的な売り上げを見せ、日本では他社の新型据え置き機を大きくリードしている。一方、現在全国のゲーム量販店ではGCソフトのスペースは縮小され、多くのソフトがクリアランス(在庫処分品)として売られているケースが多いが、WiiはGCとの互換性を持ち、コントローラやメモリーカードなどもそのまま使用することができる(ゲームボーイプレーヤーなど、本体底部に取り付ける周辺機器は使用不可)ことから、Wiiで任天堂の据え置き機に帰ってきた、あるいは初めて触れたユーザが中古などでGCソフトに触れる機会が増えつつある。

周辺機器

任天堂発売

GBAケーブル
GBAケーブル
メモリーカード
メモリーカード
型番 名称 備考
DOL-001 ニンテンドーゲームキューブ 本体。後期型のDOL-101もある
DOL-101 ニンテンドーゲームキューブ 本体。後期型で、デジタル出力とネームプレートがない。
DOL-002 ACアダプタ 本体同梱
DOL-003 コントローラ 本体同梱。詳しくは後述
DOL-004 ワイヤレスコントローラ
ウェーブバード
振動機能なし
GBA用バッテリーパックが使用可能
DOL-005 ワイヤレスレシーバー ウェーブバードの受信機
DOL-006 ゲームキューブディスク ゲームが収録されている光ディスク
DOL-007 ディスクケース ソフトに付属。
バリエーションとして2枚組用やGBA用カートリッジが収納可能な物がある。どのタイプもメモリーカードを1枚収納可能。
DOL-008 メモリーカード59 ゲームデータ保存用のメモリ。色はライトグレーで、1ブロック64kbit・59ブロック。計4Mbitの容量を持つ。
DOL-009 D端子ビデオケーブル S映像よりさらに鮮明に。プログレッシブ出力対応。後期型 (DOL-101) には使用不可
DOL-010 コンポーネントビデオケーブル 画質・規格は上記と同じ。同じくDOL-101には使用不可
DOL-011 GBAケーブル GBAとGCを接続する
DOL-012 モデムアダプタ 56kbps,V.90対応モデム
DOL-013 RGBケーブル ヨーロッパのSCART端子(EuroConector)に接続するためのケーブル。ヨーロッパ版GCの「ANALOG AV OUT」に接続する。日本での発売は無い。
DOL-014 メモリーカード251 ゲームデータ保存用のメモリ。色はブラックで、1ブロック64kbit・251ブロック。計16Mbitの容量を持つ。メモリーカード59 (DOL-008) よりも容量が大きいが、使用の際はいくつかの制限がでてくるため注意。
DOL-015 ブロードバンドアダプタ 10BASE-T対応。
DOL-016 モジュラーケーブル モデムアダプタに同梱
DOL-017 ゲームボーイプレーヤー ゲームボーイアドバンス・ゲームボーイカラー・ゲームボーイのソフトが遊べる周辺機器。ゲームキューブ本体のハイスピードポートに装着して使用する
DOL-018 ネームプレート ディスクカバーにある円盤状のパーツ。後期型は取り外し不可
DOL-019 SDカードアダプタ SDカードをGCで読み込むアダプタ
DOL-020 メモリーカード1019 ゲームデータ保存用のメモリ。色はホワイトで、1ブロック64kbit・1019ブロック。計64Mbitの容量を持つ。メモリーカード251(DOL-014)よりも制限が多くなり、ソフトによっては不具合が出る。
DOL-021 タルコンガ タル太鼓の形をした専用コントローラ
DOL-022 ゲームキューブマイク マリオパーティ6,7、伝説のクイズ王決定戦大玉などに対応
DOL-023 月刊任天堂カレンダーカード 月刊任天堂店頭デモのゲームキューブ本体メモリーカードスロットに差し込み、ゲーム発売日までのカウントダウンなどを行ったりすることができる周辺機器。
DOL-024 マットコントローラ Dance Dance Revolution with MARIO用コントローラ

他社発売

代表的なゲーム

詳細はCategory:ゲームキューブ用ソフトニンテンドーゲームキューブのゲームタイトル一覧を参照
アクションゲーム
対戦型格闘ゲーム
ロールプレイングゲーム
アクションロールプレイングゲーム
シミュレーションロールプレイングゲーム
シミュレーションゲーム
アドベンチャーゲーム
レースゲーム
シューティングゲーム
スポーツゲーム
パズルゲーム
オンラインゲーム
その他

関連項目

Wikimedia Commons
ウィキメディア・コモンズに、ニンテンドーゲームキューブに関連するカテゴリがあります。

外部リンク


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