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Star-Trek-Technologie

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Die fiktive Star-Trek-Technologie gibt dem Star-Trek-Universum den Anschein, auf der Grundlage der Physik zu stehen, obwohl sie – wie fast alle im Weltraum spielende Science Fiction – gegen eine große Zahl von heute anerkannten physikalischen Gesetzen verstößt.

Jedoch ist der mit Abstand größte Teil der Star-Trek-Technik und -Physik nicht grundsätzlich als unmöglich auszuschließen; ein guter Teil der „Alltagstechnik“ der Star-Trek-Produktionen ist heute bereits möglich, oftmals sogar völlig normal, war jedoch zur Produktionszeit der Serien undenkbar. In den 1960er-Jahren waren u.a. handliche Kommunikationsgeräte (Mobiltelefone, Handhelds), Sprachausgabe, Spracherkennung bzw. Sprachsteuerung, Computertomographie sowie kleine und tragbare Computer technisch noch nicht möglich. Selbst die Automatiktüren, die in der Originalserie Raumschiff Enterprise (TOS, 1966–1969) durch verstecktes Personal bewegt wurden, waren zur Produktionszeit neu.

Daneben gibt es andere Technologien, die für die Handlung der Serien und Filmen relevant sind, allerdings zwischen „physikalisch unmöglich“ und „physikalisch zwar möglich, technisch jedoch extrem komplex“ einzuordnen sind.

Manche der in Star Trek dargestellten Konzepte wurden erst später zu „erklären“ versucht, sodass heute vieles nicht schlüssig oder gar realistisch erscheint. Vielmehr wurde von den Autoren der Serie versucht, eine Pseudo-Physik zu schaffen, die die in Star Trek dargestellten Dinge erklären soll. Einige der verwendeten Begriffe sind lediglich Variationen bestehender Wörter, so z.B. RecorderTricorder, LithiumDilithium, usw., damit der Zuschauer einen geringeren Bezug zur realen Welt herstellen kann; das Omega-Molekül ist frei erfunden. Andere Bezeichnungen wie Heisenberg-Kompensator fallen in die Kategorie Wissenschaftlicher Witz.

Um alle in Star Trek gezeigten Geräte zu „erklären“, reichte die Fantasie der Autoren jedoch oft nicht aus. So wird u.a. eines der elementaren Konzepte, das für heutige und kommende Raumfahrt von Bedeutung ist, nämlich die Erzeugung der künstlichen Gravitation auf Raumschiffen, nicht weiter erläutert.

Für die in Star Trek dargestellten Technologien ist u.a. Michael Okuda verantwortlich, der ein „Technisches Handbuch“ (engl. „Technical Manual“) über die Star-Trek-Technik geschrieben hat (Siehe Literatur).

Der folgende Überblick beschreibt einige der grundlegenden, in Star Trek dargestellten Technologien. Weitergehende Informationen sind beispielsweise im Star-Trek-Wiki Memory Alpha zu finden.

Siehe auch: Science-Fiction-Technologie

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Effekte und Dramaturgie

In der Darstellung vieler technischer Details war die Star-Trek-Reihe stilbildend für spätere Science-Fiction-Filme. Teils griffen die Produzenten und Gestalter der Serie dabei auch auf ältere Filme des Genres zurück, übernahmen Ideen und entwickelten sie weiter.

Immer wieder wurden dabei Sound-, Spezial- und Visuelle Effekte eingesetzt, die den Zuschauern eine Orientierungshilfe in der futuristischen Umgebung geben und die Spannung erhöhen sollten. So wurden beispielsweise viele Vorgänge mit Geräuschen unterlegt, um die Atmosphäre zu unterstreichen, wo in der Realität nichts zu hören sein dürfte oder wo eine Geräuschentwicklung nicht erforderlich wäre. Schallwellen können sich im nahezu materielosen Vakuum des Weltalls nicht ausbreiten. Trotzdem erzeugten vorbeifliegende Raumschiffe eine hörbare Geräuschkulisse und waren etwa das Abfeuern von Waffen und Explosionen zu hören. Auch das Öffnen und Schließen der automatischen Türen an Bord der Enterprise wurde mit an pneumatische Mechanismen erinnernde Geräusche untermalt.

Ebenfalls nur scheinbar realistisch waren die Formen und die Flugbewegungen der Raumschiffe, die sich an den bekannten Erfordernissen von Flugkörpern in einer Atmosphäre orientierten. Die Raumfahrzeuge hatten meist eine aerodynamische Form, flogen geradlinig durch den Raum bzw. legten sich in Kurven, als gelte es, die - nicht vorhandenen - aerodynamischen Auftriebskräfte für eine Richtungsänderung zu nutzen. Sämtliche Schiffe bewegen sich wie auf einer Ebene, wie ein Flugzeug in der Luft, obwohl dies im Weltall eigentlich unnötig ist. Dies war auch bedingt durch die ursprüngliche Befestigung der Modelle an Stangen, die sich nicht kreuzen durften (Motion-Control-Fotografie). Als Computeranimationen freiere Bewegungsabläufe erlaubten, war diese Bewegungsform schon so etabliert, dass sie weitgehend weiterbenutzt wurde. Erklärt wird die aerodynamische Form damit, dass nur so ein Überlichtflug (Warp) technisch funktioniert, ohne den Weltraum zu beschädigen. Obwohl es mangels Bezugssystem im Weltall kein „oben“ und „unten“ gibt, trafen mehrere Raumschiffe immer so aufeinander, dass sie sich „aufrecht“ gegenüberstanden; wobei die Kommandobrücke bei fast allen Raumschifftypen „oben“ lag. Die Ausnahme bildeten havarierte Schiffe oder verlassene Raumstationen, die im Bezug zur Zuschauerperspektive aus Sicht der Enterprise meist „schief“ im Raum lagen.

Ein weiteres Gestaltungsmittel war die an sich unrealistische Darstellung von als Waffen eingesetzten Energiestrahlen (vgl. „Phaser“). Diese wären äußerst ineffektiv, wenn sie seitlich sichtbares Licht aussendeten, und sich nur mit der Geschwindigkeit eines Projektils oder sogar langsamer bewegten, so dass Personen mit einem Sprung zur Seite gerade noch dem bereits abgefeuerten Schuss ausweichen könnten.

Beinahe jedes technische Bauteil eines Schiffes fiel bei irgendeiner Weltraumschlacht oder aus anderen Gründen schon einmal aus, wobei Antrieb und Waffen besonders anfällig waren. Der künstliche Schwerkraft-Generator jedoch fiel sogar bei einem kompletten Energie- und Systemausfall nicht aus. (Ausnahme: Kinofilm Star Trek VI: Das unentdeckte Land, wo mit dem höheren Budget entsprechende Effekte erzielt werden konnten). Wurden die Schiffe im Kampf getroffen, kam es regelmäßig zu Funkenflug oder Feuer an Armaturen auf der Brücke, die aber nicht direkt getroffen worden war. Wenn auch unrealistisch, erlaubte das eine dramatische Darstellung der Gefahren, in denen sich die Besatzung gerade befand.

[Bearbeiten] Konzepte aus Star Trek

[Bearbeiten] Unterlichtantrieb (Impulsantrieb)

Raumschiffe im Star Trek-Universum werden vom sogenannten Impulsantrieb beschleunigt, um sich unterhalb der Lichtgeschwindigkeit fortzubewegen (Unterlichtgeschwindigkeit). Der Impulsantrieb hat seinen Namen von Fusionsreaktoren, die ihn unabhängig vom Warpkern versorgen. Diese Reaktoren sollen mittels Laserimpulsen Atomkerne miteinander verschmelzen und gewinnen aus der so schließlich erzeugten dauernden Kettenreaktion Energie, die mittels hochenergetischen Plasmas in die Feldgeneratoren geleitet wird. Die höchste Impuls-Geschwindigkeit entspricht dem Impuls-Faktor 1.0 bzw. einer Geschwindigkeit von 75.000 Kilometern in der Sekunde (ca. 25 % Lichtgeschwindigkeit). Der Antrieb ist auf 25% der Lichtgeschwindigkeit beschränkt, obgleich er bis zu 92% erreichen könnte. Wahrscheinlich werden bei schnellerer Unterlichtgeschwindigkeit die Auswirkungen der Zeitdilatation zu stark.

[Bearbeiten] Überlichtantrieb (Warpantrieb)

Die Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit in der Star-Trek-Welt ist wohl einer der meistdiskutierten Punkte. Nach der Star-Trek-Physik ist es möglich, dass ein Raumschiff mit Hilfe eines so genannten Warpantriebs mit Überlichtgeschwindigkeit reist. In frühen Folgen der Originalserie wurde in der deutschen Synchronisation Warp auch als Speed Over Light bzw. SOL-Antrieb übersetzt.

Aus dem Gesamtkontext der Serie könnte man vermuten, dass ein Raumschiff während des Fluges eine extreme Gravitation erzeugt, die wiederum eine Krümmung in der Zeit-Dimension bewirkt. Somit werden die zeitlichen Abstände zwischen zwei Punkten im Raum verkürzt. Die Zeitkrümmung bezeichnet man als Warp-Feld. Mittels eines Warpfeldes kann das Raumschiff die Strecke zwischen Start und Ziel verkürzen, so dass sich das Raumschiff aus Sicht eines statischen Beobachters schneller als mit Lichtgeschwindigkeit bewegt. Im Grunde ist es jedoch nicht schneller, als es beim Eintritt in das Warpfeld gewesen ist, also höchstens 75.000 Kilometer pro Sekunde (= volle Impulsgeschwindigkeit), etwa ein Viertel der Lichtgeschwindigkeit.

Noch „schneller“ als ein Warp-9-fähiges Raumschiff ist im ST-Universum nur die Subraum-Kommunikation, da im Subraum (siehe unten) wiederum andere physikalische Gesetze gelten. Dadurch wird die Beschränkung der Lichtgeschwindigkeit umgangen (ein weiterer Kunstgriff der Autoren) und extrem hohe Übertragungsgeschwindigkeiten sind möglich.

Der in mehreren ST-Serien bzw. -Folgen als „unendliche Geschwindigkeit“ definierte Faktor 10 wird in einer Folge der Raumschiff-Voyager-Serie erreicht. Das Raumschiff befindet sich dabei an jedem Punkt des Universums gleichzeitig.

Der Warpantrieb besitzt für alle Völker im Star-Trek-Universum eine besondere Bedeutung. Nur wenn eine Spezies über eine solche Technologie verfügt, treten üblicherweise andere warpfähige Spezies mit dieser in Kontakt. Im Falle der Erde wird die Erfindung des Warpantriebes im Jahre 2063 in dem Film Star Trek: Der erste Kontakt thematisiert.

In einigen Folgen der verschiedenen ST-Ableger wird ein physikalisch-philosophisches Problem thematisiert und variiert: Das auf Quantenmechanik und Relativitätstheorie beruhende Konzept der Äquivalenz von Raum, Zeit und Energie wird um das Bewusstsein erweitert. In einer Folge von The Next Generation wird zum Beispiel die Bordärztin in einer „statischen Warpblase“ eingeschlossen und erlebt eine von ihrem Bewusstsein generierte eigene Realität, die vollkommen von der im „normalen“ Universum getrennt ist. Die Idee basiert wahrscheinlich auf der „Viele-Welten-Interpretation“, einer der bis heute mehreren konkurrierenden Auslegungen der Quantenmechanik, die durch deren formalistisch richtigen Aussagen entsteht, die aber in scheinbarem Widerspruch zur Realität bzw. dem durch menschliche Sinneswahrnehmung und Vorstellungsvermögen bedingten „gesunden Menschenverstand“ stehen. Eine bis heute umstrittene Frage ist die nach der Bedeutung von Aussagen über die Realität, wenn es keinen Beobachter (mit Bewusstsein) gibt.

Siehe auch: Warpantrieb.

[Bearbeiten] Trägheitsdämpfer

Um die bei der Beschleunigung der Raumschiffe auftretenden Kräfte zu eliminieren, wird in Star-Trek der s.g. Trägheitsdämpfer verwendet. Leider würde ein "richtiger" Trägheitsdämpfer auch die bei Weltraum-Kämpfen auftretenden Kräfte kompensieren, so dass sich niemand an den Konsolen festhalten müsste. Aus dramaturgischen Gründen erzeugen Weltraumkämpfe in Star Trek dennoch beeindruckende Erschütterungen innerhalb der Raumschiffe. Fans wenden gegen dieses Argument meist ein, dass der Treffer auch eine Fehlfunktion des Dämpfers hervorrufe und die Erschütterung daraus entstehe. Im "Technical Manual" zu Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert von Rick Sternbach und Michael Okuda wird erklärt, dass der Trägheitsdämpfer einen kleinen Augenblick benötigt um Bewegungen des Schiffes, z.B. bei Richtungswechsel oder Einschlägen zu registrieren und dann auszugleichen.

[Bearbeiten] Subraum

Der Subraum ist im Star-Trek-Universum ein extradimensionaler Raum, mit dessen Hilfe sich beachtliche Dinge anstellen lassen, zum Beispiel Langstrecken-Echtzeitkommunikation und Flüge mit Überlichtgeschwindigkeit. In anderer Science-Fiction wird dieses (gedankliche) Konstrukt des extradimensionalen Raumes Hyperraum genannt.

Per Star-Trek-Definition ist der Raum, wie wir ihn kennen, an jedem Punkt mit Subraum „unterlegt“. Der Subraum ist jedoch viel kompakter als der normale Raum, so dass man Zeit spart, wenn man durch den Subraum an einen anderen Ort im normalen Raum reist. Indem man genügend Energie aufbringt, kann man vom normalen Raum in den Subraum und umgekehrt übergehen. In Star Trek wird diese Energie mit Hilfe von Materie-Antimaterie-Reaktoren (Warpkernen) aufgebracht.

Auch die Langstrecken-Kommunikation erfolgt in Star Trek weitgehend mit Hilfe des Subraums, da ein herkömmliches Radio-Funksignal sich nur mit Lichtgeschwindigkeit fortbewegt. Indem man stattdessen „durch den Subraum“ sendet, ist Kommunikation in Echtzeit über Lichtjahre hinweg möglich.

Mit speziellen Energie-Waffen ist es möglich, einen „Riss“ im normalen Raum zu erzeugen, so dass der unterliegende Subraum sichtbar wird. Die Wirkung ist in diesem Fall ähnlich der eines Schwarzen Loches, das heißt, ein Raumschiff, das durch solch einen Riss in den Subraum driftet, hat größte Schwierigkeiten, wieder in den normalen Raum zurückzugelangen.

[Bearbeiten] Transporter

Ein Transporter (außerhalb von Star Trek: Teleporter) ist ein fiktives Gerät, mit dem es möglich ist, Gegenstände oder auch Personen in kürzester Zeit von einem Ort zu einem anderen zu transportieren. Dieser Vorgang wird üblicherweise als „Beamen“ bezeichnet. Der Transporter soll funktionieren, indem er das zu beamende Objekt in seine einzelnen Atome zerlegt und diese am Zielort wieder zusammensetzt.

In Raumschiff Enterprise (1960er) wurde das Beamen aus Kostengründen „erfunden“, um in der Produktion äußerst aufwendige und kostenintensive Landesequenzen auf fremden Planeten einsparen zu können. Außerdem gibt es Quellen, die berichten, dass Gene Roddenberry das Beamen bereits in seinen Entwürfen zur Serie eingearbeitet hatte (bevor das Thema Kosten eine Rolle spielte), weil er, wie er selbst einmal in einem Gespräch mit dem Astronauten Alan Shepard zugab, keine Ahnung davon gehabt habe, wie man „so ein Ding“ (gemeint ist ein Raumfahrzeug) auf einem Planeten landet. Also habe er, so erklärte er, das „Beamen“ aus dem Film Die Fliege (1958) geklaut und so perfektioniert, dass zwei Körper, die gleichzeitig teleportiert werden, eben nichts mehr miteinander austauschen. Deswegen hieße es ja auch nicht mehr „Teleportation“, sondern „Beamen“, denn „Teleportation“, wie wir alle seit „die Fliege“ wissen, funktioniere ja gar nicht.

Das Beamen wirft aus heutiger wissenschaftlicher Sicht mehrere Probleme auf, die ein „Beamen“, so wie in Star Trek dargestellt wird, heutzutage und wohl auch in ferner Zukunft unmöglich machen.

  • Laut heisenbergscher Unschärferelation ist es nicht möglich, zu einem bestimmten Zeitpunkt sowohl den genauen Ort, als auch die Geschwindigkeit und Richtung eines subatomaren Partikels festzustellen. In Star Trek wird dieses Problem durch den sogenannten Heisenberg-Kompensator umgangen. Auf die Frage, wie der Heisenberg-Kompensator denn funktioniere, antwortete Michael Okuda lapidar: „Er funktioniert sehr gut, danke.“[1]
  • Für die Aufhebung der atomaren Bindung müssten die Atome des zu beamenden Objekts, also zum Beispiel ein Mensch, auf etwa 1 Milliarde °C erhitzt werden. Dies würde das Objekt sicher zerstören.
  • Es wird außerdem niemals erklärt, wie ein Raumschiff in einer Umlaufbahn um einen Planeten die Atome des zu beamenden Objekts auf eine Planetenoberfläche befördert, auf der sich überhaupt kein Transportergerät befindet.
  • Aus philosophischer Sicht stellt sich die Frage, ob dabei nicht etwa das Individuum getötet und ein Zwilling bzw. Klon von ihm produziert wird.
  • Eine weitere Frage ist natürlich, warum entsprechende Außenteams nicht im sogenannten „Musterpuffer“ des Transporters gespeichert wurden. So hätte man im Falle des Ablebens eines Crewmitglieds dieses problemlos wieder reproduzieren können.

Mit der Quantenteleportation ist es zwar in der Realität gelungen, die Eigenschaften eines subatomaren Teilchens auf ein anderes zu übertragen. Dies darf jedoch nicht mit dem in Star Trek dargestellten Beamen verwechselt werden.

[Bearbeiten] Weitere Geräte und Einrichtungen

[Bearbeiten] Replikator

Sogenannte Replikatoren erlauben es, jeden in seiner atomaren Struktur vorher erfassten Gegenstand zu duplizieren. Damit werden sowohl Dinge des täglichen Bedarfs und auch Lebensmittel erzeugt. Der Replikator basiert dabei auf der Technologie des Teleporters, bei dem aus Energie Materie, im Falle des Replikators beliebige Materie, erzeugt wird. Problematisch wird diese Technologie vom dramaturgischen Gesichtspunkt, wo damit beliebige Reichtümer angehäuft werden könnten. In der Föderation, in der materielle Probleme - nicht zuletzt durch diese Technologie gerechtfertigt - weitgehend beseitigt sind, ist dies nicht relevant. Bei der Interaktion mit anderen Spezies, insbesondere den Ferengi, musste dann aber auf dramaturgische Tricks zurückgegriffen werden, damit fiktive unreplizierbare Substanzen wie "goldgepresstes Latinum" einen nachvollziehbaren Wert haben. Außerdem erfinden die Autoren ohne plausible Erklärung die Restriktion, dass Replikatoren keine lebenden Organismen produzieren können.

[Bearbeiten] Holodeck

Ein Holodeck ist ein Raum, in dem beliebige virtuelle Welten mittels Holografien simuliert werden können. Jedoch sind die Holografien für den Benutzer, durch Kraftfelder und Tracktorstrahlen, tastbar und haben auch die physikalischen Eigenschaften der simulierten Objekte. Das Holodeck stellt eine Weiterentwicklung der heute bestehenden Virtuellen-Realität- und CAVE-Systeme dar. Jedoch ist nach heutigem technischen Stand nicht denkbar, wie ein Holodeck genau funktionieren soll.

Gesteuert von einem Computer, erzeugt das Holodeck beim Benutzer ein Gefühl völliger Immersion. Künstliche Kreaturen bzw. Personen können mit Hilfe künstlicher Intelligenz mit verschiedensten Verhaltensmustern und Eigenschaften versehen werden. Generell lässt sich beinahe jeder Gegenstand, jedwede Umgebung und Lebensform erschaffen, mit der der Benutzer dann interagieren kann.

In manchen Folgen der TNG-Serie zeigen sich auch hier Widersprüche: „Holodeckmaterie“ kann außerhalb des Holodecks nicht existieren, da es sich nur um eine Simulation handelt. Trotzdem nimmt Data eine Zeichnung aus dem Holodeck mit. In der anderen Folge fliegt ein Schneeball aus der simulierten Winterlandschaft in den Gang vor dem Holodeck. Dies wird mit der Idee erklärt, dass „nicht lebendige“ Holodeckmaterie mithilfe der Replikatortechnologie beim Verlassen des Holodecks durch echte Materie ersetzt wird. In Bezug auf die Größe des Holodecks gibt es eine Folge, in der Data einen Gegenstand an die Wand wirft, die prompt mit einer kurzen Verzerrung des Bildes reagiert. Die räumliche Ausdehnung des Holodecks scheint damit als räumliche Begrenzung der begehbaren virtuellen Welt. In anderen Folgen dagegen bewegen sich die Besucher des Holodecks scheinbar ohne räumliche Grenzen, wenngleich sie schon längst auf eine Wand hätten treffen müssen. Dies wird allerdings laut dem "Technical Manual" zu TNG dadurch erklärt, dass sich der Besucher innerhalb des Holodecks auf Kraftfeldern bewegt, welche sich in diesem Falle vergleichbar mit einem Laufband verhalten. Oben genanntes Beispiel zeigt allerdings, dass sich dies nur auf Personen innerhalb des Holodecks bezieht, nicht aber auf diverse Gegenstände die von den Besuchern dort bewegt werden.

Eine Besonderheit des Holodecks sind die „Sicherheitsprotokolle“. Eine Abschaltung dieser, mutwillig oder durch einen technischen Defekt, macht das Holodeck für die Besucher zur gefährlichen Realität.

[Bearbeiten] Waffen

[Bearbeiten] Phaser, persönliche Bewaffnung

Phaser (Phased Energy Rectification) sind Waffen, die einen Strahl aus „gebündelter Energie“ abfeuern und damit Gegner betäuben oder töten können. In Star Trek wird der Phaser oft widersprüchlich als Energiestrahl oder Partikelstrahl bezeichnet und es wird ebenfalls oft davon gesprochen, dass der Phaser-Strahl sich mit Lichtgeschwindigkeit fortbewegt. Würde er dies tun, müsste er aus reiner Energie bestehen und wäre demnach identisch mit einem hochenergetischen Laser. Wäre er eine Partikelwaffe, dann könnte er sich nicht mit Lichtgeschwindigkeit ausbreiten. Phaser treten zusätzlich in großdimensionierten Versionen als Standardbewaffnung für Raumschiffe in Erscheinung.

Disruptoren oder Annihilatoren zerstören die materielle Struktur des getroffenen Gegenstandes oder der Person. Sie führen zum vollständigen Verschwinden. Die Idee dahinter dürfte die Annihilation von Materie und Antimaterie sein. Wie diese in der Waffe gehalten, dann in genau ausreichender Menge dosiert und reaktionsfrei durch Atmosphäre transportiert wird, bleibt Geheimnis der Star Trek-Autoren. Die Lagerung solcher Munition durch magnetischen Einschluss wäre immerhin möglich. Die entstehende (thermische) Energie bei einem Schuss gemäß der Einstein'schen Masse-Energie-Äquivalenz würde die nähere Umgebung vollständig zerstören wie eine Wasserstoffbombe.

[Bearbeiten] Schiffswaffen

Photonentorpedos und „Antimaterietorpedos“ sind Geschosse, welche mit Materie (hier Deuterium) und Antimaterie (Antideuterium) gefüllt sind. Die Wirkung eines Photonentorpedos basiert auf Annihilation von Materie und Antimaterie. Die Lagerung des Antideuteriums erfolgt in einer magnetischen Flasche. Kurz vor der Detonation werden beide Komponenten in eine spezielle Kammer gefügt, jedoch weiterhin magnetisch voneinander getrennt gehalten. Die Detonation wird schließlich durch das Abschalten des Magnetfelds hervorgerufen. Bei der Verschmelzung von Materie und Antimaterie entstehen Photonen, daher erklärt sich die Bezeichnung Photonentorpedo. Nach der Einsteinschen Formel E = mc2 ergibt sich bei einer Nutzlast von einem Kilogramm (0,5 kg Deuterium + 0,5 kg Antideuterium), eine Energieausbeute von 1 kg · (300.000.000 m/s)² = 90.000.000.000.000.000 Joule (1 kg · (3 · 108 m/s)² = 9 · 1016 J = 21,5 MT). Reale 2-stufige Wasserstoffbomben hatten bis 15 MT, die größte (Zar-Bombe, 3-stufig) hatte 57 MT (Liste der Atombombentests). Jedoch scheint die wahre Vernichtungskraft von Photonentorpedos in Star Trek aus filmtechnischen Gründen wesentlich geringer auszufallen, da selbst Schiffe mit zerstörten Schutzschilden die Detonation eines Photonentorpedos, wenn auch beschädigt, überstehen können. Jedoch ist anzumerken, dass sich Waffeneffekte in diesem Zusammenhang nur schwer beobachten lassen, da zum einen ein Großteil der freiwerdenden Energie außerhalb des sichtbaren Spektrums liegen dürfte und zum anderen Schiffe in Star Trek aus fiktiven Materialien bestehen und neben ihren Schilden zusätzlich durch Kraftfelder, das so genannte strukturelle Integritätsfeld geschützt sind.

Leere Torpedohüllen werden in Star Trek außerdem zur Weltraumbestattung genutzt, ähnliche Objekte in einzelnen Extremfällen auch zum Personentransport. Die Weltraumbestattung wurde diesem Vorbild nacheifernd in wesentlich kleinerem Maßstab bereits durchgeführt.

Quantentorpedos verwenden zusätzlich zu einer Materie-Antimaterie-Reaktion Nullpunktenergie (Zero Point Energy, auch genannt Vakuumenergie) um die Sprengkraft zu verstärken. (siehe auch "Deep Space Nine: Das Technische Handbuch")

[Bearbeiten] Schilde

Im Star-Trek-Universum sind viele Schiffe mit Energieschilden ausgestattet, die vor Waffenbeschuss, elektromagnetischer Strahlung, Beamen, kosmischer Strahlung u.a. schützen. Bei der Sternenflotte besitzen alle Schiffe derartige Schilde. Bei Überlastung fallen sie in der Regel aus, sodass das Schiff schutzlos wird.

[Bearbeiten] Kraftfelder

Eine Variation der Schildtechnologie sind Kraftfelder, die genutzt werden, um Schiffskorridore abzusperren oder als unsichtbares "strukturelles Integritätsfeld" dem Schiffsrumpf die nötige Festigkeit zu verleihen, um Angriffen standzuhalten und starke Beschleunigungen zu überstehen.

[Bearbeiten] Deflektor

Neben vielen verschiedenen Sensoren ist auch der Generator für den Deflektorschild in der Deflektorschüssel, sie ist bei nahezu allen Föderations-Raumschiffen als deutlicher Parabolspiegel am Rumpf zu sehen. Dieser dient dazu, die in der Flugbahn beweglichen Partikel und kleinere Asteroiden abzulenken. Diese könnten sonst bei Überlichtgeschwindigkeit Beschädigungen der Außenhülle verursachen.

[Bearbeiten] Traktorstrahl

Traktorstrahlen sind mit dem Künstliche-Schwerkraftsystem artverwandte Energiestrahlen. Sie werden benutzt um andere Objekte festzuhalten. Des Weiteren kann man mit ihnen andere Raumschiffe heranziehen, Asteroiden ablenken und wegstoßen die zu groß für den Deflektor sind und Shuttles sicher in den Hangar lenken.

[Bearbeiten] Jeffries-Röhre

Jeffries-Röhren sind Wartungsschächte in den Raumschiffen der Sternenflotte. Sie werden benutzt, um alle Systeme an Bord der Raumschiffe bzw. Stationen zu erreichen. Da sie sehr eng sind, müssen Personen durch die Jeffries-Röhren kriechen. In den ersten Folgen von Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert wurden sie noch Jefferson-Röhre genannt. In den Serien wird nicht erwähnt, ob die Röhren zwischen den Decks liegen oder auf gleicher Höhe.

Jeffries-Röhren werden oft als Element der Geschichte benutzt, da sie sehr eng und schlecht beleuchtet sind. Sie wirken unheimlich und werden nicht selten benutzt, um ein Gefühl der Angst beim Zuschauer zu erzeugen, besonders in Verbindung mit mysteriösen Vorgängen die sich dort ereignen.

Die Bezeichnung dieser Schächte geht auf Matt Jeffries zurück, der als Modellbauer für Paramount Pictures das Modell der ersten USS Enterprise für Star Trek entwarf. Er starb im Juli 2003.

[Bearbeiten] Tricorder

Der Tricorder ist ein handliches Gerät, das verschiedenste physikalische oder auch medizinische Größen messen kann. Auch lässt sich mit einem Tricorder feststellen, ob sich Personen ("Lebenszeichen") in der näheren Umgebung befinden. Wie dies funktionieren soll, wird jedoch nicht erklärt, laut einer offiziellen Quelle sollen im Tricorder über 200 verschiedene Sensoren sein. Die ersten in der Serie auftauchenden Geräte hatten eine frappierende Ähnlichkeit mit handelsüblichen tragbaren Kassettenrekordern. Das optional angewendete kleinere Modul (wurde meist vom Schiffsarzt zur Untersuchung verwendet) war ein mit Blinklichtern ausgestatteter Salzstreuer aus Glas.

[Bearbeiten] PADD

Die Abkürzung PADD steht für Personal Access Display Device, was auf deutsch so viel bedeutet wie „Persönliches Zugriffs- und Anzeigegerät“.

In der Serie dient es als tragbares Interface zwischen Computerkern und Crewmitglied. Es gibt persönliche PADDs und auch welche, die der Weitergabe an andere Crewmitglieder vorbehalten sind. Die Anzeige eines PADDs wird durch LCARS gesteuert.

Das Akronym „PADD“ wurde von Star Treks wissenschaftlichem Berater Richard Arnold in den frühen Tagen der Serie vorgeschlagen. Es bezieht sich auf das Wort Notepad oder Writingpad (engl. „Notizblock“).

Ein reales Gerät mit vergleichbarer Funktionalität und Aussehen ist ein Personal Digital Assistant (PDA). Dieser wurde angeblich durch das PADD inspiriert.

[Bearbeiten] LCARS

LCARS ist eine fiktive grafische Benutzerschnittstelle, die auf den Computern und Konsolen aller Sternenflotten-Raumschiffe der Föderation zu sehen ist. Die Abkürzung LCARS steht für „Library Computer Access and Retrieval System“ (zu deutsch: Bibliothekscomputer-Zugriffs- und Datenabfragesystem). Das Akronym wurde von der Drehbuchautorin Dorothy Fontana erfunden. Entworfen wurde das Interface von „Scenic Art Supervisor“ Michael Okuda, weswegen man auch die statischen Hintergrundgrafiken und Computeranimationen als „Okudagram“ bezeichnet. In einem Interview sagte Okuda, dass LCARS eine benutzerfreundliche und intuitive Oberfläche sei, die sich dem Benutzer anpasse und nicht umgekehrt. Dies sei seiner Meinung nach zum Teil sehr schlecht von den heute existierenden Betriebssystemen umgesetzt worden. LCARS wird von der Linux-Gemeinde spaßenshalber oft auch mit Linux Can Also Run Starships (engl. für "Linux kann auch Raumschiffe steuern") übersetzt, was darauf hindeuten soll, dass Linux sich in Zukunft entsprechend der Ergonomievorgaben entwickelt und somit derzeit noch konkurrierende Betriebssysteme verdrängt haben wird.

In der realen Welt werden Touchscreens verwendet, was in etwa der fiktiven LCARS-Technologie entsprechen dürfte.

LCARS war zum ersten Mal in Folgen von Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert bis einschließlich Star Trek: Voyager zu sehen.

[Bearbeiten] Weitere Geräte

[Bearbeiten] Literatur zum Thema

  • Michael Okuda, Rick Sternbach: Star Trek: The Next Generation: Technical Manual. Pocket Books, 1991 ISBN 0671704273.
  • Stefan Thiesen: Trek Science – mit Warpgeschwindigkeit in die Zukunft?. MindQuest, Selm 2001, ISBN 3-93419-506-7 (auch als E-Book erhältlich: [1])
  • Lawrence M. Krauss Die Physik von Star Trek. Heyne 1996, ISBN 3-45310-981-3

[Bearbeiten] Weblinks

[Bearbeiten] Quellverweise

  1. TIME magazine: „Reconfigure the Modulators!“ (28. Nov. 1994) (englisch)
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