A sakkjátszmák lejegyzése
A Wikipédiából, a szabad lexikonból.
A sakkjátszmák lejegyzése a sakk nevű táblajáték egyes játszmáinak a rögzítését jelenti. A sakktábla mezőinek és a báboknak betűjeleivel egyértelműen lejegyezhető a sakkjátszma menete. Versenyen a játékosnak kötelessége, hogy mind saját, mind ellenfele lépését feljegyezze az ún. játszmalapra. A lejegyzett játszma nincs szerzői joggal védve.
Tartalomjegyzék |
[szerkesztés] Figurák
A figurák magyar betűjele a következő:
- K: király
- V: vezér
- B: bástya
- F: futó
- H: huszár
- A gyalognak nincs jele.
[szerkesztés] A figurák rövidítése különböző idegen nyelveken
Nyelv | Király | Vezér | Bástya | Futó | Huszár |
---|---|---|---|---|---|
Angol | K | Q | R | B | N (Kt) |
Arab | م | ف | ر | فل | حص |
Cseh | K | D | V | S | J |
Dán | K | D | T | L | S |
Eszperantó | R | D | T | K | Ĉ |
Észt | K | L | V | O | R |
Finn | K | D | T | L | R |
Francia | R | D | T | F | C |
Görög | Ρ | Β | Π | Α | Ι |
Holland | K | D | T | L | P |
Ido | R | D | T | E | K |
Indonéz | R | M | B | G | K |
Izland | K | D | H | B | R |
Lengyel | K | H | W | G | S |
Lett | K | D | T | L | Z |
Litván | K | V | B | R | Ž |
Magyar | K | V | B | F | H |
Máltai | R | R | T | I | Ż |
Német | K | D | T | L | S |
Norvég | K | D | T | L | S |
Olasz | R | D | T | A | C |
Orosz | Кр | Ф | Л | С | К |
Portugál | R | D | T | B | C |
Román | R | D | T | N | C |
Spanyol | R | D | T | A | C |
Svéd | K | D | T | L | S |
Szlovén | K | D | T | L | S |
Török | Ş | V | K | F | A |
[szerkesztés] Lépések
A lépések lejegyzésénél először a báb betűjelét írjuk le, majd az érkezési mező koordinátáit. Gyaloglépésnél csak az érkezési mezőt tüntetjük fel. Pl.:
- Kh7 – király lép h7-re
- Ve8 – vezér lép e8-ra
- Bd4 – bástya lép d4-re
- Fc2 – futó lép c2-re
- Hf3 – huszár lép f3-ra
- e4 – gyalog lép e4-re
A gyalog átváltozásnál a célmező után, azzal egybeírva szerepeltetjük az új figura jelét. Pl.:
- b8V – gyalog lép b8-ra, és átváltozik vezérré
- f1H – gyalog lép f8-ra, és átváltozik huszárrá
Az ütést a figura jele után egy x jellel jelöljük. Pl.:
- Fxb1 – futó üti a b1-en álló figurát
- Kxg5 – király üti a g5-ön álló figurát
Ha a gyalog üt, az x elé azon vonal betűjelét írjuk, amelyről kiindulva az ütés történt. Pl.:
- hxg5 - gyalog üti a h vonalról a g5-ön álló figurát
- dxe6 - gyalog üti a d vonalról az e6-on álló figurát
Rövidített lejegyzésnél nem x jelet használunk az ütésre, hanem a célmező utáni kettőspontot. Pl.:
- Fb1: – futó üti a b1-en álló figurát
- Kg5: – király üti a g5-ön álló figurát
Ha gyalog üt, csak az indulási és érkezési vonalat jelöljük – már amennyiben a konkrét helyzet egyértelmű.
- hg: – gyalog üti a h vonalról a g vonal valamelyik mezőjén álló figurát.
[szerkesztés] Teljes lejegyzés
Szokás úgy is játszmát lejegyezni, hogy nemcsak az érkezési, hanem az indulási mezőt is jelzik, egymástól kötőjellel elválasztva (hosszú játszmajegyzés). Pl.:
- Hb1-c3
Ez azonban az esetek túlnyomó többségében felesleges. Ha azonban egy figurafajtából több is léphet ugyanarra a helyre, a figura betűjele után mindenképpen fel kell tüntetnünk a kiindulási mezőt is, illetve legalább vonalának betű- vagy sorának számjelét. Pl.:
- Hce5 – A c vonalon álló huszár lép e5-re. Ha van egy huszár c6-on, egy másik pedig g4-en, mindkettő mehetne e5-re, ezért nem elég a He5 jelzés.
- B8d7 – A 8. soron álló bástya lép d7-re. Ha van egy bástya d2-n, egy másik pedig d8-on, mindkettő mehetne d7-re, ezért nem elég a Bd7 jelzés, de nem megfelelő a Bdd7 sem.
További példák:
- Bcc5 – a c vonal valamelyik mezőjén álló bástya lép c5-re
- hxg3 – a h vonalon álló gyalog (nem pedig az f vonalon álló) üti a g3-on álló figurát
- Hdxf4 – a d vonalon álló huszár leüti az f4-en álló figurát
- dc5: – gyalog üti a d vonalról (nem pedig a b vonalról) a c5-ön álló álló figurát
[szerkesztés] Sáncolás
- 0–0 – rövidsánc
- 0–0–0 – hosszúsánc
[szerkesztés] Sakk és matt
Sakkadás esetén a lépés végére + jelet teszünk. Pl.:
- Hg5+
- g6+
- Hfxg4+
- bc8:B+ – a b7 gyalog leüti a c8-on álló figurát, bástyává változik, és ezzel sakkot ad
A mattadó lépés végére # jelet teszünk. Pl.:
- Vd1#
- Fxe2#
- hg:#
- f8V# – gyalog lép f8-ra, átváltozik vezérré, és ezzel mattot ad
[szerkesztés] Végeredmény
- 1:0 – világos nyert
- 0:1 – sötét nyert
- 1/2–1/2 – döntetlen
[szerkesztés] Játszmalap
A lépések sorrendje a játszmalapon adott: minden lépés új, számozott sorba kerül. Ha más körülmények között akarunk feltüntetni egy sakkjátszmát, a lépés előtt föl kell tüntetnünk annak sorszámát is. A sorszám mindig egy lépéspárra vonatkozik; a sorszám után következik világos lépése, majd ettől gondolatjellel, esetleg csupán szóközzel vagy rövid i-vel (oroszul: és) elválasztva sötét válaszlépése. Példa egy játszmakezdetre:
- 1. e4–c5, 2. Hf3–d6, 3. d4–cd:, 4. Hd4:–e6 stb.
[szerkesztés] Elemzés
A sakkjátéknak nagyon gazdag irodalma van. Ennek jelentős részét a múltban lejátszott játszmák dokumentációja, ill. azok elemzése teszi ki. A játékelemzés szokásos jelzései a következők:
- ! – jó lépés
- !! – nyerő lépés
- ? – rossz lépés
- ?? – vesztő lépés
- !? – jónak ígérkező, szokatlan lépés
- ?! – bizonytalan kimenetelű, szokatlan lépés
- += – világos kicsit jobban áll
- =+ – sötét kicsit jobban áll
- +– – világos nyerésre áll
- –+ – sötét nyerésre áll