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Notation algébrique - Wikipédia

Notation algébrique

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Sommaire

[modifier] L'échiquier

Les 8 lignes « verticales » sont appelées colonnes.
Les 8 lignes « horizontales » sont appelées rangées ou traverses.
Les 26 lignes obliques à 45° (13 noires et 13 blanches) sont appelées diagonales.

Dans la représentation conventionnelle, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.

[modifier] Coordonnées

Des coordonnées sont utilisées pour désigner chacune des 64 cases de l'échiquier. La notation est simple : sur les 8 cases horizontales, on « numérote » de A à H (A, B, C, D, E, F, G, H = 8 cases horizontales), et en vertical, on numérote de 1 à 8 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 = 8 cases verticales).

Chaque case est alors désignée par l'intersection d'une lettre (pointant une colonne) et d'un chiffre (pointant une rangée). Par exemple, la toute première case en partant du bas, à gauche, se nomme a1. La seconde, en allant de la gauche vers la droite, se nomme alors b1, ainsi de suite. Et la dernière se nomme alors h8 (tout en haut à droite).

Par ce système, on peut ainsi désigner des colonnes (vertical) et des rangées (horizontal). La colonne a comporte alors toutes les cases se trouvant visées par la coordonnée a, à savoir a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7 et a8. Et la rangée 4 comporte alors toutes les cases se trouvant visées par la coordonnées 4, à savoir a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4 et h4.

Chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (a8 et h1). C'est le repère généralement utilisé pour vérifier, avant d'entamer la partie, que l'échiquier est bien orienté.

Lorsque l'on place les pièces sur l'échiquier, il est évident que les noirs voient les coordonnées « à l'envers » :

[modifier] Les pièces

Image:chess_zhor_26.png
Image:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_26.png
Image:chess_zhor_26.png
Position de début de partie

Chaque camp est composé de :

  • un roi, codé R
  • une dame (parfois appelée reine, à tort), codée D
  • deux tours, codées T
  • deux fous, codés F
  • deux cavaliers (parfois appelés chevaux, à tort), codés C
  • huit pions, habituellement non codés (en s'abstenant de coder les unités les plus nombreuses, on fait la plus grosse économie possible. En cas de besoin très particulier, on utilise P).

En début de partie, les pièces sont disposées sur l'aire de jeu comme indiqué sur le schéma ci-contre : les deux tours placées dans les coins, puis à côté d'elles les deux cavaliers, puis les deux fous et au centre le roi et la dame (la dame sur la case de sa couleur: les dames sont sur la colonne d).
Les 8 pions occupent la rangée située immédiatement devant ces pièces.

Notes
  • Le codage des pièces donné ci-dessus ne prend en compte que la nature des pièces : F, par exemple désigne n'importe quel fou, noir ou blanc. La détermination individuelle se fait par l'indication de cases qui les concernent.

[modifier] Tableau des notations en fonction des pays

Officiellement, le pion n'est désigné par aucune lettre. Toutefois, certains, pour des besoins très spécifiques, lui assignent parfois une lettre.

  Roi Dame Tour Fou Cavalier Pion
♔ ♚ ♕ ♛ ♖ ♜ ♗ ♝ ♘ ♞ ♙ ♟
Afrikaans  ? Koning  ? Dame  ? Toring  ? Loper  ? Ruiter Pion
Allemand K König D Dame T Turm L Läufer S Springer Bauer
Anglais K King Q Queen R Rook B Bishop N Knight Pawn
Bulgare  ? Цар  ? Царица,
Дама
 ? Топ  ? Офицер  ? Кон Пешка
Catalan R Rei D Reina T Torre A Alfil C Cavall Peó
Chinois  ?  ?  ?  ?  ?
Croate  ? Kralj  ? Kraljica  ? Top  ? Lovac  ? Skakač Pješak
Danois  ? Konge  ? Dronning  ? Tårn  ? Løber  ? Springer Bonde
Espagnol R Rey D Dama T Torre A Alfil C Caballo Peón
Espéranto R Reĝo D Damo T Turo K Kuriero Ĉ Ĉevalo Peono
Finnois K Kuningas D Kuningatar T Torni L Lähetti R Ratsu Sotilas
Français R Roi D Dame T Tour F Fou C Cavalier Pion
Grec moderne Ρ Βασιλιάς Β Βασίλισσα Π Πύργος Α Αξιωματικός Ι Ίππος  
Hébreu  ? מלך  ? מלכה  ? צריח  ? רץ  ? פרש רגלי
Hongrois  ? Király  ? Vezér  ? Bástya  ? Futó  ? Gyalog
Indonésien R Raja M Mesa B Benteng G Menteri K Kuda Pion
Interlingua R Rege G Regina T Turre E Episcopo C Cavallo Pedon
Islandais K Kóngur D Drottning H Hrókur B Biskup R Riddari Peð
Italien R Re D Donna T Torre A Alfiere C Cavallo Pedone
Japonais  ? キング  ? クイーン  ? ルーク  ? ビショップ  ? ナイト ポーン
Kannara  ? ರಾಜ  ? ಮ೦ತ್ರಿ  ? ಆನೆ  ? ಒ೦ಟೆ  ? ಕುದುರೆ ಪದಾತಿ
Latin  ? Rex  ? Regina  ? Rochus  ? Alfīnus  ? Eques Pedes
Letton K Karalis D Dāma T T'ornis L Laidnis Z Zirdziņš Bandinieks
Lituanien K Karalius V Valdovė B Bokštas R Rikis Ž Žirgas Pėstininkas
Luxembourgeois  ? Kinnek  ? Damm  ? Tuerm  ? Leefer  ? Päerd Bauer
Néerlandais K Koning D Dame T Toren L Loper P Paard Pion
Norvégien
(bokmål)
K Konge D Dronning T Tårn L Løper P Springer Bonde
Polonais K Król H Hetman W Wieża G Goniec S Skoczek Pion
Portugais R Rei D Dama T Torre B Bispo C Cavalo Peão
Roumain  ? Rege  ? Regină  ? Turn  ? Nebun  ? Cal Pion
Russe Кр Король Ф Ферзь Л Ладья С Слон К Конь Пешка
Serbe  ? Краљ  ? Краљица  ? Топ  ? Ловац  ? Скакач Пешак
Slovaque K Kráľ D Dáma V Veža S Strelec J Jazdec Pešiak
Slovène K Kralj D Dama T Trdnjava L Lovec S Skakač Kmet
Suédois  ? Kung  ? Dam  ? Torn  ? Löpare  ? Springare Bonde
Tchèque K Král D Dáma V Věž S Střelec J Jezdec Pěšec
Turc  ? Şah  ? Vezir  ? Kale  ? Fil  ? At Piyon
Ukrainien  ? Король  ? Королева  ? Тура  ? Слон  ? Кінь Пішак
Vietnamien  ? Vua  ? Hậu  ? Xe  ? Tượng  ? Tốt

[modifier] Notation des parties

Pour noter les parties, plusieurs systèmes ont été proposés, parmi lesquels le système « algébrique » est pratiquement le seul à être resté en usage en France.

Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion. Voir plus haut), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x »), les coordonnées de la case d'arrivée et la promotion éventuelle (« =D », par exemple). Exemples:

e2-e4 : le pion, en e2 au départ, se déplace en e4 ;
e7-e8=C : le pion, en e7 au départ, se déplace en e8 et est promu en cavalier ;
Cf6xe4 : le cavalier, en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant quelque chose non précisé par cette notation.

Le numéro d'ordre des coups est donné pour les blancs et n'est pas répété pour les noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace :
Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :

1. e2-e4 Cg8-f6
2. d2-d4 Cf6xe4
3. etc.

Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, ou souvent la case de départ, ou la prise...
La notation abrégée, plus répandue, omet la case de départ et le tiret du déplacement. Le début ci-dessus devient :

1. e4 Cf6
2. d4 Cxe4
3. etc.

Le système est en défaut quand deux pièces identiques peuvent aboutir sur la case notée. Par exemple, avec deux tours, une en e1, l'autre en d2, si on écrit Td1, on ne sait pas laquelle a joué. Il faut donc ajouter un élément de la case de départ permettant de lever le doute : Ted1 ou T1d1 si c'est Te1 qui a joué, Tdd1 ou T2d1 si c'est Td2.

Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5 (exd et ed sont tolérés) etc. La prise « en passant » s'écrit e.p. (dans le diagramme plus haut on écrirait : bxc3 e.p. bien que ce ne soit pas nécessaire)

Il existe des signes complémentaires pour décrire ou commenter des événements dans une partie. Par exemple pour signaler qu'un déplacement met en échec l'adversaire, pour commenter un bon coup, etc.

Événements
+ Échec au roi
# Échec et mat
x Prise
e.p. Prise en passant
0-0 Petit roque
0-0-0 Grand roque
Commentaires
 ! Bon coup
 !! Très bon coup
 ? Mauvais coup
 ?? Très mauvais coup
 !? Coup intéressant, peut-être bon
 ?! Coup douteux

Le pat, l'abandon, la nullité (quelle qu'en soit la raison) n'ont pas de symbole, et doivent être notés en clair.

[modifier] Voir aussi

Portail des échecs – Accédez aux articles de Wikipédia concernant le jeu d'échecs.
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