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ノート:ゲーム脳

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

目次

[編集] 文部科学省の対応

『ゲーム脳の恐怖』の発表と前後して、文部科学省は2002年3月から始めた「脳科学と教育」研究に関する検討会の答申で、環境要因が脳に与える影響を研究するために2005年度から数十億円の予算を使って1000人の児童を乳児期から小学校までの10年間、長期追跡調査することを決めた。この中で、ゲームの影響も調べられるという。また、保健所で10000人の児童を対象に、ゲームやコミュニケーションの影響を調査する事業も計画されている。(参考記事:「「ゲーム脳」解明に大規模な追跡調査 (http://www.yomiuri.co.jp/iryou/news_i/20030711so11.htm)、文科省、ゲームが乳幼児の脳に及ぼす影響を追跡調査 (http://www.nikkei.co.jp/news/shakai/20040402AT1G0201X02042004.html))

この部分ですが、2つの記事のいう研究は同一のものだと思われます。 前者の読売の記事は、検討会の中間答申を受けてのものであり、後者は第8回の検討会を受けてのもの。後者の方で具体化した時点で変更になったと思われますし、新しい記事を参考にすべきです。 また、ゲーム脳との関係ですが、検討会の開始時期の方が先であるし、中間答申にもゲーム脳という単語は一切出ていないようです。推測のみでゲーム脳とことさら関係あるとするのは正確で中立な記事ではないでしょう。

確かに、これまで二つの調査は別々のものと思っていましたが、前者は検討会が最終報告書で「提言」したもので、決まった事業ではありませんね。ついでに文科省サイトで「ゲーム脳」を検索してみたところ、ヒット数は少なく、「こういう説が注目されているが、まだ研究が不十分で仮説段階である」という記述[1]もあって確かに関係は薄いようです。とりあえずご指摘のように修正しますが、まだ訂正すべきことがあればよろしく……--Charon 2004年7月14日 (水) 12:45 (UTC)

[編集] 痴呆症・認知症について

本文中の「痴呆症」が「認知症」に修正されていますね。用語としては後者がスタンダードになりそうなのですが、本書は用語改定前の刊行であり、本文中で「認知症」と言う言葉は使われていなかったと思います。また、ここは一般的な病状の解説ではなく、『ゲーム脳の恐怖』のトンデモな内容を要約・紹介しているページなので、用語はできるだけ本文中のを踏襲した方がいいと思います。初出のみ<痴呆症(認知症)>という形でリンクを張るというのはいかがでしょうか。--Charon 2005年4月23日 (土) 02:39 (UTC)

[編集] JR福知山線の脱線事故はゲーム脳が原因だった!

運転士、異常行動“ゲーム脳”の特徴(ZAKZAK 2005/04/26)のインタビューで、森教授が標記の主張を行ったとのこと。ただこういうインタビューでは必ずしも本人の真意や実際の発言が反映されているとは限らないので、本気で主張されているのか(具体的には、森教授自身が署名記事や著作などでこの主張を行っているかどうか)を確認する必要あり。--Charon 2005年5月8日 (日) 00:51 (UTC)

脱線事故の翌日でのインタビューですが、そもそもこのインタビュー自体は森氏から話を持っていったものか、マスコミ側から概ね記事内容を決めていて取材にいったのかいずれでしょうね。書きたい記事があって権威づけのためにインタビューを行なったのか、森氏側からマスコミに訴えたのかが不明ですね。--Tiyoringo 2007年4月9日 (月) 14:46 (UTC)

[編集] 森氏

「森」と呼び捨てにされていますが、一応「森氏」としておくことにします。

  • 議論の必要はありますが、ウィキペディアの殆どの記事の本文(ノート以外)では敬称は略され呼び捨てに統一されていますので、それで良いかと思うのですが…133.9.4.11 2005年7月22日 (金) 07:28 (UTC)

[編集] 将棋とそろばん

「反響と批判」の項から、将棋、そろばんなどを外されたのはなぜでしょうか?府元晶 2005年7月20日 (水) 07:03 (UTC)

  • 私もそれを疑問に思います。「ゲーム脳」と称する状態になる例として様々な種類のことがあげられているわけですから、それは記述する必要があると思うのですが。森氏自身も言っている訳ですし。133.9.4.11 2005年7月22日 (金) 07:28 (UTC)
  • 元に戻し、さらに川島隆太教授の研究について情報を得たので、項目を追加しておきました。--府元晶 2005年8月11日 (木) 03:38 (UTC)

[編集] もう一つのゲーム脳

この問題におけるロールプレイングゲームとは「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」といったクリスタルソフト派生のもの、あるいは「ウィザードリー」派生の「女神転生」などの人気シリーズ作とそれらに類するテレビゲームソフトである。(この分類・呼称については「近年のものはどちらかといえばサウンドノベルなのではないか」との声が多くあり、事実その多くがロールプレイング本来の性質を失いつつある。)バブル景気直前の80年代半ばに登場した日本製の家庭用ゲーム機(ファミリーコンピュータなど)向けのいわゆるロールプレイングゲームは当初、ゲームクリアまでに要するクリアタイムは最長でも20時間以内であった。しかし、90年代、従来の基板(ROM)メディアとは比較にならないほど大容量の記録媒体CD-ROMメディアが登場し、テレビゲームの分野でもこれら新媒体を取り入れたゲーム機(PCエンジンCDROMROM)が発売される。そしてそうした大容量時代の先駆として開発されたのが、世界初の超大作ロールプレイングゲーム天外魔境2である。( 同作の平均クリア時間は約80時間とされている )また小売りでも、ゲームソフトの中古ショップが地方にまで進出、これにより、バブル後の景気低迷期であっても、ユーザーが金銭面からソフトを買い控えるなどの「ゲーム離れ」を、相当抑える事ができたが、反面、販売額の下落に歯止めがかからず、ソフトメーカー各社はクリアまでに時間がかかるゲームを追及するようになっていく。(当初はユーザーの多くがこの路線を支持していた。)90年代半ば、プレイステーションなど三次元描画エンジンを搭載した高性能ゲーム機が登場すると、ゲーム開発に要する開発費は格段にはね上り、ゲームデザインに費やされる開発期間も極端に縮小されるようになる。テレビゲーム]では、古くから、プレイ時間を延長させる手段として、プレイヤーが望まない作業ノルマを課して間を持たせる手法が多く見られたが、開発期間の縮小化が進む中、この手法への依存度は飛躍的に高まった。(この「ノルマ」となる部分は、非常に単調な繰り返し作業であることが多い。従って、こうした「脳を余り使わない受動時な時間」を長く続ける、日常化することが脳細胞の老化を促し、「物事の単純化」という発想を子供に植え付けるとの説も根強くあり、任天堂などはこの説を支持している。)その他にも、CD-ROMドライブを用いたゲーム機では、「リードタイム」(開発時の努力である程度軽減できる)が頻繁に発生する。これは特に、ヴィジュアル面重視のメーカー(スクウェアエニックスナムコなど)とそうでないメーカー(コナミ任天堂)との間で極端な開きがある。(古参のマニアはこの点をよく指摘するが、ソニーコンピューターエンターティメントなどの主要なハードウェア各社が描画性能に力点を置いた新型ゲーム機を投入してきた事もあって、多くのユーザーが「見映えの良さ」をゲーム選びの基準とする風潮が依然として支配的である。)90年代後半、実質的なゲームソフトの売上げ高は大きく落ち込んでいたが、ゲームソフト卸デジキューブ(スクウェアが中心となって設立)の自動納品制度(初回出荷分の売れ残りを同社が全て引き取る仕組み)によって一時的なゲームバブルが起こり、ソフトメーカー各社は大胆な事業の拡大化・多角化を推し進めた。中でも特に出版事業などに手を広げていたスクウェアエニックスなどは、高額な攻略本(全ページカラー厚紙500ページ前後)を買わないと解けない、あるいは発見できない「隠し要素」を必要以上に多く加味し、かつその他関連グッズの売上げ向上を意識したゲームソフトを次々に開発・市場へ投入した。このような経緯から過剰なまでに複雑化、強制化したこの種のゲームは、以前と比較すれば相当な落ち込みはあったものの、冷え切ったゲームソフト全体の売上げを牽引する存在であることには変わりはなく、同時に、他のジャンルにはない、より深刻な、数多くの抱えたまま今日に至っている。ロールプレイングゲームは、一度のプレイでクリアすることは極めて困難である。その為ユーザーは、プレイ後に必ず「プレイデータ」を記録してから終了する。(これを「セーブする」という)そうすることで、次にプレイを再開したときに、前回のプレイを記録した地点から同じ状態でプレイを再開することができる。しかしスリルを求めるという意味合いから、セーブポイントは限定されており、首尾よく物語を進めるないし、パラメータを上昇させ、セーブポイントまで無事にたどり着くことが出来るかが、プレイにおける最大の課題となる。またその過程で、誤ってキャラクターが全滅した場合はゲームオーバーとなり、前回記録した時点からの再開となる。こうした事情もあって、プレイを中断しにくいゲームが以前は多くあったが、近年ではさほど多くは無く、むしろ「過剰なまでにポイントが設置されていることがゲームのスリルをそいでいる」との指摘がなされるほどである。しかしプレイの中断が難しい原因はもう一つある。それは、成果を得るまでに要する時間の長さである。ロールプレイングゲームはプレイ時間のほとんどがノルマに費やされる時間である。ユーザーはある程度満足の行く成果が得られるまでプレイを続けるが、成果をえることは決して多くはない為、プレイ時間は際限なく伸びていく事になる。(この実態は大手メーカーのいわゆる「大作ソフト」でも同様であり、最近ではクリアしても不満だとするいわゆる「尻切れトンボ」を指摘する意見が多いが、これは大半のゲームが二次創作の域を出ないという事実を考えれば、致し方のないことであるといえる。)加えて更に深刻なのが、近年脚光を浴び始めたネットゲーム、中でもMMOと呼ばれる大規模ネットワークを利用したロールプレイングゲームの存在である。これはホストサーバに接続した複数のユーザーがプレイに参加し、協力してモンスター狩りを楽しむという趣旨のものだが、複数人による同時プレイであることから、まず仲間を探す段階で大変な時間を要する。さらに、一度プレイをはじめると途中で中断することが難しい。スクウェアエニックスのプレイオンラインのゲーム(ファイナルファンタジー11など)は、プレイに要する初期投資が莫大な上、月々の利用料金を徴収するシステムをとった為、いかに多くのユーザーを入会させ、いかに長くプレイに浸からせるかがスクウェアエニックスにとっての至上命題となった。(効率の良い集金システムでしかないとの批判も多い。)同サービスに加入し、プレイを始めたユーザーは、元金を取り返そうとプレイに没頭することになる。これを「中毒」と呼ぶ声もあるが、海外の作品、たとえばウルティマオンラインなどは、元金などはほとんど必要とされないが「中毒」に陥るユーザーが多い。これはプレイヤーの工夫する余地が多く、その全てにおいて多彩な反応が期待できることからプレイに没入してしまうからであり、ファイナルファンタジー11などでいわれている様な不満はほとんど聞かれないが、いずれにしても、一度のプレイ時間が長くなれば、プレイが深夜にまで及ぶ事も日常化してくる為、不登校ひきこもり、感情抑制ホルモンの分泌量の低下、日光を浴びないことで起こるカルシウム不足、体を動かさないことで蓄積されるストレスなど、多くの深刻な弊害が生じる。このことは説でも何でもなく事実として今日広く認知されている。)最近では、これら全てをユーザー側の強迫観念の性のみとするのはソフトメーカーの傲慢なのではないかとの声も多く聞かれる。しかし、より深刻なのは、不登校に陥った学生である。彼らは興味の幅が狭く、極端に増えた余暇をネットブラウズやゲームプレイによって強引に埋めようという安易な発想に陥り勝ちで、そのまま何一つ技能を得られないままニートに陥る可能性が高い。


上記の項目が削除されていましたが、批判的であるとはどういうことでしょう。

他のコメントに割り入っていたので時系列順に最下部に移動しました。要約欄の「批判的」というのは別の編集のコメントです。上記の文章は、内容がゲーム脳とは直接関係していない(だいいち文中でゲーム脳につながる概念がほとんどない)ので本項目の中にあるのは唐突で場違いなものであると判断し、削除したものです。これはゲーム業界の事情、RPGの発達史、オンラインゲームの麻薬性など話題が多岐にわたり、これはむしろコンピュータゲームの中にあるべき内容と思われます。興味深い内容ではあるものの、個人的な主観が大きく「独自の研究」になっているので、ブログやエッセイとして発表するのならともかく百科事典の解説としては、できるだけ根拠を挙げて客観的な記述に書き換える必要があると感じました。--Charon 2005年10月13日 (木) 13:18 (UTC)
Charon氏を支持します。ただ、文章の内容は確かに興味深いもので、本質を突いている部分もいくつかあると思います。要旨を簡潔にまとめて、読み易いものにできれば、今問題とされているネット中毒であるとか、あるいはコンピュータゲームの諸問題(開発コストが高くなっている、ユーザーのテレビゲーム離れが起きている等)に関する文章となり得る可能性はあると思います。ちなみに、森昭雄教授が「ゲーム脳の恐怖」で書いているロールプレイングゲームの定義は、上記のものとはまったく異なります(森教授のほうが間違っているんですけどね)。府元晶 2005年10月13日 (木) 18:49 (UTC)
確かに、森教授の「ゲーム脳」理論における「RPG」は、“敵に発見されて殺されないよう敵陣の中に入り込み、遭遇した敵を威嚇したり殺したりして進んでいく”というものですからね。具体的なゲーム名が出ていないのでよくわからないものの、『バイオハザード』か『メタルギアソリッド』のようなアクションアドベンチャー系のゲームをRPGと誤解しているんじゃないか、とあちこちで突っ込まれてましたな。しかし森理論に乗じてゲーム脳を論じるならこれを公理として受け入れないといけないので、仮に上記の文章を本項目に組み入れるとしたら、冒頭の定義からまるごと全部、根本的な構成の変更が必要になると思われます。--Charon 2005年10月15日 (土) 00:55 (UTC)

今のところ存続意見がありませんね。書き込んだ本人の反論もないようです。このまま一週間ほど待って、反対意見がなければ、上記の文章は本項目に入れないということで保護解除依頼を出したいと思います。--Charon 2005年10月17日 (月) 11:37 (UTC)

確かにゲームもやりすぎると対人スキルや勉強、技能が低下していくよな。 ゲーム的にいうと経験値が入らない。

[編集] そういえばα波がいかに健康や脳にいいかと昔は盛んに言ってましたね

ゲーム脳のときにα波だからだめとかいう人もいましたけど 昔はα波がいかに頭にいいかって意見が大量にあったんですよね。 皆さん覚えていますか?

[編集] 名誉毀損部分の削除

事実であっても、社会的評価を低下させる記述は名誉毀損です。--H.Nakasugi 2007年4月6日 (金) 13:27 (UTC)

外部リンクにおいて、ゲーム脳の肯定論者」だけを意図的に残すような投稿もされたようですが、否定する側は全て削除し、肯定する側だけを一方的に残すのも、実に都合のよすぎるもので、中立性の欠如は否めません。それに、名誉毀損罪で「社会的評価が低下」するのであれば、森教授は今頃失職するか、信用が落ちてしかるべきですが、現在でも活動が続けられる以上、社会的評価が低下する、とはいえないでしょう。--Piggy1 2007年4月7日 (土) 00:37 (UTC)
名誉毀損による社会的評価は、実際に低下している必要はありません。判例を見てください。--H.Nakasugi 2007年4月7日 (土) 01:05 (UTC)
その発想で、当人にとって都合の悪い部分を削除するという行動がまかり通れば、世界中のあらゆるメディアやジャーナリストに対して、名誉毀損が成立することになると思いますが。府元晶 2007年4月6日 (金) 17:10 (UTC)
Wikipediaは、告発の場ではありません。既に評価の定まった、検証可能な資料を元にした記述のみが許されます。正義感から批判を記述したくなる気持ちも分かりますが、Wikipediaは百科事典です。社会的評価を低下させるような記述はふさわしくありません。また、名誉毀損の免責規定は、あくまでも「免責」のためのものです。名誉毀損は成立しています。--H.Nakasugi 2007年4月6日 (金) 18:56 (UTC)
批判部分のみのすべてが「評価が定まっていない」「検証可能な資料を元にしていない」という根拠を示してください。具体的箇所を一切示さず、なおかつWikipediaのルールに違反して批判部分だけをばっさり削除しておきながら、そのような「それっぽい」発言をされても、何の説得力もありません。ご自分で勝手なルールを作り、Wikipediaの記事を荒らすのはおやめください。--Hossy 2007年4月7日 (土) 07:53 (UTC)
Hossy氏の意見に同意します。「既に評価の定まった、検証可能な資料を元にした記述」とありますが、記述の中には私が発表した記事に基づいたものも多く(リンク先をちゃんと見てください)、それらが「既に評価の定まった、検証可能な資料を元にした記述」でないというのであれば、それは私に対する侮辱以外の何物でもありません。そもそも「ゲーム脳」という考え自体が、テレビゲームとゲームメーカー、作り手、プレイヤーに対する名誉毀損にあたる可能性があるものであり、森教授の説だけをうのみにしたような記述だけを残して、その説に対する批判をすべて削除するという行為も、テレビゲームとその作り手、プレイヤーに対する名誉毀損と一緒です(『ゲーム脳の恐怖』が発売された当初、多くのマスメディアがそのような報道をしたことによって、未だに「ゲーム脳」を信じている人々が多く、私はたいへん苦労しています)。参考文献を消していなかったところを見ると、H.Nakasugi氏は「ゲーム脳」問題について、詳しいことは何ら調べていないご様子。問題の本質についてよく知らない人間が、多少情報を追加するくらいならともかく、記事の本質を恣意的に大きく曲げるような改ざんをしないでください。府元晶 2007年4月7日 (土) 16:44 (UTC)
どこの国の法律で、話をしていますか?とりあえず日本では、考え方自体が名誉毀損になるという変な法律はありません。--H.Nakasugi 2007年4月10日 (火) 16:33 (UTC)
あなたは本当に「ゲーム脳」について何もご存じないのですね。「ゲーム脳」の内容と、その発表されてきた経緯について、ググるとか何とかしてじっくりと調べてみてから、物を書いてみてくださいね。
まあ法律の条文とか判例とかに詳しいのはけっこうですが、あなたがここ数日やってきたことは、果たして法律を振りかざすような人間のやることでしょうか? そもそも、その法律の解釈は、あなたの勝手なルールにおける解釈ではないのでしょうか?
利用者‐会話:H.Nakasugiでは、「府元さんの支離滅裂さ加減はゲーム脳の提唱者と大して変わらない気がしました」と書かれてましたが、あなたの発想からすると、「事実であっても、社会的評価を低下させる記述は名誉毀損」ではなかったのでしょうか?
そもそもそのページでは、あなたがグロービートジャパン絡みの問題で、読者の支持を得るにはどうしたらいいか、アドバイスしたつもりなんですが。それに対する返答が上記のようなものでは、あなたの日本語読解能力も疑わざるを得ません。
でなければ、Wikipediaのいろんな項目を荒らして回ること自体が主目的で、グロービートジャパンに対する自らの行動を読者に支持してもらおうという気はさらさらないのでしょう。……もしかしたら、「グロービートジャパンと対立する人間なんてこんなのしかいないよ」と人々に思わせることで、わざとグロービートジャパンに有利な状況を作ろうとしてませんか? 意図してるにせよしてないにせよ、あなたの行動はそういう結果を招きますよ。
あと今まで、別のノートなどでも「Nakasugiさん」と書いてきましたが、どうやら別人の名前(それも対立している人物の名前)を騙っているようなので、今後この呼び方は使わないようにします。府元晶 2007年4月11日 (水) 19:17 (UTC)

[編集] 府元晶さんご本人でしょうか

利用者:府元晶さんは、府元晶さんご本人なのでしょうか。上の意見で私が発表したものの記事に基づいたものも(・・・以下略)とありましたが。ご本人でない場合は本人と紛らわしいといったことで改名していただくべきと思います。ご本人であることが明らかにできる場合、ゲーム脳がトンデモ説であるといった意見が多くあるのは重々わかりますが、一歩引いていただいたところから、Wikipedia:ウィキペディアは何でないかWikipedia:中立的な観点などにあるような立場でご参加いただければと思います。学者同士の論争の場所ではありませんので。--Tiyoringo 2007年4月9日 (月) 14:39 (UTC)

本人です。証明するにはどうすればいいか、今ちょっと思いつきませんが。ひとつお詫びしなければならないことがあります。最近の一連の流れで気づいたのですが、自分の書いた文章へのリンクをアップしておりました。「消そうかな、でももったいないなあ」と迷っていたときに、ちょうどTiyoringo様が消してくださいました。本来なら気づいた時点で私が消すべきでした。どうも失礼いたしました。府元晶 2007年4月9日 (月) 17:00 (UTC)
お答えいただきありがとうございました。おそらくご本人と思っておりました。この記事にお詳しい方の執筆は歓迎するところですが、あまり先頭にお立ちいただくと、中立性を損ないかねないおそれもあるのでその点ご配慮いただければと思います。--Tiyoringo 2007年4月12日 (木) 15:30 (UTC)
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