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Civilization IV

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Sid Meier's Civilization 4
Éditeur

2K Games

Développeur

Firaxis

Concepteur

Sid Meier

Début du projet

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Date de sortie

2005

Licence

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Version

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Genre

Jeu de stratégie

Mode de jeu

1 à x joueurs (en ligne ou sur le même ordinateur)

Plate-forme

Windows, Mac OS

Média

CD-ROM

Langue

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Contrôles

Souris, Clavier

Évaluation

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Moteur de jeu

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Civilization IV est un jeu de la série des jeux Civilization, développés par Sid Meier, sorti en automne 2005.

Une première extension, Civilization IV: Warlords, est sortie le 28 juillet 2006.

Une deuxième extension, Civilization IV: Beyond the Sword, est prévue pour juillet 2007.

Sommaire

[modifier] Concept de jeu

Dans un temps réparti entre 4000 av. J.C. (ou "l'aube de l'humanité") et 2050 ap. J.C., le joueur devra s'assurer une victoire selon plusieurs modes (diplomatique, territoriale, culturelle...) face à d'autres civilisations. De nombreux paramètres (taille de la planète, scénario pré-programmé,niveau de difficulté, nombre de joueurs...) influeront sur la teneur de chaque partie et les stratégies à adopter.

[modifier] Système de tours dans Civilization IV

Civ. IV est un jeu qui se joue au tour par tour. Cela signifie que chaque joueur joue à son tour de jeu. Le terrain est divisé en cases. Les unités ne peuvent se déplacer que d'un certain nombre de cases par tour, et construire un bâtiment prend un certain nombre de tours. En multijoueur, on peut opter pour le mode "tours simultanés": les joueurs effectuent leurs tours en même temps, puis un nouveau tour est entamé.

[modifier] Civilisations

Un large éventail de civilisations est disponible, avec Louis XIV et Napoléon proposés pour la France, Genghis Khan pour les Mongols, Catherine de Russie et Pierre le Grand, Roosevelt, Mao Zedong et ainsi de suite. Chaque civilisation offre des avantages spécifiques (technologies et unités de départ, unités spéciales), en-dehors de la sympathie que peuvent inspirer les représentants de chaque civilisation qui apparaissent en figures animées.

[modifier] Conditions de victoire et de défaite

Il y a six façons de gagner dans Civilization IV:

  • Victoire par score: le joueur qui a le meilleur score à la fin du jeu (2050) remporte la partie
  • Conquête: le joueur qui a anéanti toutes les civilisations adverses remporte la partie (si une alliance a été conclue avec une autre civilisation, il n'est pas nécessaire d'anéantir cette civilisation pour gagner)
  • Course à l'espace: le premier joueur qui réussit à construire le vaisseau spatial en rassemblant toutes ses pièces, à procéder à son lancement et à l'envoyer jusqu'à Alpha du Centaure remporte la partie
  • Victoire diplomatique: lorsque les Nations unies seront fondées, un directeur général sera élu parmi les joueurs. Le joueur élu remporte la partie
  • Victoire culturelle: le premier joueur qui a trois villes avec un niveau de culture "légendaire" (50000) remporte la partie
  • Victoire territoriale: le premier joueur qui contrôle 70% du territoire remporte la partie. Nota bene: en étant alliés, les joueurs cumulent leurs territoires : si deux alliés ont chacun 35% de territoire, ils gagnent.

Si une civilisation avec qui vous n'avez pas conclu d'alliance remplit une de ces conditions avant vous, elle gagne la partie et vous avez perdu !

[modifier] Diplomatie et commerce inter-civilisations

Au cours du jeu, le joueur rencontrera d'autres civilisations qui auront le même but que lui: gagner. Ces civilisations se feront leur propre opinion sur le joueur. Il y a plusieurs types d'opinions (indiqués ici du plus favorable au moins favorable):

  • enthousiaste
  • favorable
  • se méfie (neutre)
  • s'inquiète
  • en colère

Quand vous rencontrez une civilisation, celle-ci aura généralement envers vous l'opinion "se méfie" (mais cela dépend du caractère du chef de la civilisation); vous pourrez faire évoluer cet opinion de façon favorable ou défavorable (par exemple, en déclarant la guerre à cette civilisation (défavorable) ou en lui offrant quelque chose (favorable)). Une civilisation qui vous aime moins fera difficilement du commerce avec la votre ou lui déclarera peut-être la guerre. Une civilisation qui vous estime vous fera des offres commerciales plus intéressantes pour vous ou vous fera peut-être un cadeau. Il peut arriver qu'une civilisation très remontée contre la votre refuse de vous parler, mais cela n'est généralement que temporaire. Vous pouvez faire du commerce avec les autres civilisations (il faudra parfois qu'une de vos villes soit reliée par une route ou une voie ferrée à la ville de la civilisation avec laquelle vous voulez commercer).

[modifier] Religion

Avec l'acquisition de technologies spécifiques ou le contact avec une civilisation convertie, le joueur peut adopter une religion nationale, ou construire des édifices religieux dans les villes où la foi s'est propagée. Le choix d'une religion nationale peut avoir des conséquences mesurables dans les rapports inter-civilisations, allant d'une hostilité affichée à une bienveillance pacifique. Aucune civilisation n'a de religion prédéterminée. Il est possible de voir la reine Victoria adopter la religion musulmane, ou Mao Zedong se convertir au christianisme. Il y a sept religions, mais aucune n'offre d'avantage par rapport à l'autre  :

Il est possible, à l'aide de missionnaires, de répandre la religion concernée dans une autre ville, que cette ville vous appartienne ou non. Si la ville vous appartient, cela fonctionne généralement. Si la ville appartient à une autre civilisation, la propagtion de la religion risque d'échouer si cette ville est déjà convertie à une ou plusieurs autres religions.

[modifier] Doctrines

Un ensemble de doctrines gouvernementales, politiques, économiques et religieuses apparaissent au fur et à mesure que des technologies sont acquises : ainsi, on pourra choisir (par exemple) entre le despotisme et le suffrage universel (doctrines gouvernementales), la bureaucratie et la liberté d'expression (doctrines judiciaires), l'esclavage et le système de castes (doctrines du travail), la propriété d'État et l'environnementalisme (doctrines économiques), le paganisme et la religion libre (doctrines religieuses).

[modifier] Révoltes et anarchie

Si on change trop vite de doctrine ou de religion d'état, la révolte gronde et l'anarchie règne dans les villes. Les citoyens refusent de travailler et rien ne peut être produit jusque à la fin de l'anarchie. La durée de l'anarchie varie selon la vitesse avec laquelle le joueur change de doctrine ou de religion d'état (plus vite, plus de temps d'anarchie). Il y a généralement un tour d'anarchie. L'anarchie règnera pendant un tour même si vous avez attendu longtemps avant de changer de doctrine ou de religion d'état. Découvrir une religion sans l'adopter comme religion d'état ne fait pas régner l'anarchie.

[modifier] Technologies

La découverte de nouvelles technologies est un paramètre vital, quoique parfois coûteux pour le développement et la victoire d'une civilisation. Ainsi, le joueur devra choisir entre la découverte (prenant plusieurs tours) d'une technologie ayant une utilité économique, militaire ou religieuse en fonction de sa stratégie : une économie forte permet une croissance rapide et un succès durable, une armée moderne permet de résister à l'ennemi ou de conquérir un territoire, tandis qu'une religion développée augmente le bonheur des habitants, et augmente le score final. Ainsi, la découverte du compas ou de l'astronomie permettra à un joueur de découvrir de nouveaux territoires et d'étendre ses colonies ; la poudre à canon, de créer des unités d'élite ; la prêtrise, d'envoyer des moines convertir d'autres villes.

[modifier] Unités

Les unités militaires sont dotées de points d'expérience et de paramètres qui évoluent au gré des batailles, ou en fonction de certaines améliorations (casernes) ou choix de gestion (le système de vassalité, le communisme ou le fascisme). Le joueur pourra choisir entre tout un pannel de promotions militaires, augmentant la force, la rapidité de guérison ou la résistance face à des unités ennemies spécifiques. Chaque unité a ses propres critères: nombre de case qu'elle peut franchir par tour, puissance...

[modifier] Villes

Les villes, qui constituent les cellules de base d'une civilisation, produisent la plupart des unités (travailleurs, explorateurs, prêtres, militaires) dont dispose le joueur. Les améliorations qui y seront construites contribueront à l'augmentation de la productivité et de l'influence culturelle d'une ville, pouvant aller jusqu'à pousser des villes voisines à se rebeller pour rejoindre une autre civilisation. Comme les technologies, les améliorations urbaines ont des buts spécifiques : forge pour la productivité, colisée pour le bonheur des habitants, observatoires pour la recherche scientifique. Mais plus le joueur construit de villes, plus grande est la distance entre les villes et la capitale, et plus grande est la corruption qui y règne, y diminuant les capacités de production et de recherche.

[modifier] Citoyens

Les citoyens habitent les villes. Un bon chef doit se préoccuper de leur bonheur et de leur santé. Les citoyens mécontents peuvent refuser de travailler (voir chapitre 1.7 : "Révoltes et anarchie"). Plus une ville contient de citoyens, plus sa population est importante. Une population importante équivaut à plus de production. Dans chaque ville un pourcentage indique la nationalité des citoyens. Si on capture une ville ennemie, elle contiendra des citoyens qui ont la nationalité de leur ancienne civilisation. Plus tard, vos citoyens habiteront cette ville avec les étrangers qu'elle contient déjà. Si une troisième civilisation capture cette ville, elle contiendra des citoyens de trois nationalités différentes. Une ville peut ainsi passer de civilisation en civilisation et contenir des citoyens de nationalités très variées... Si vous attaquez une civilisation alors que des étrangers de la nationalité de cette civilisation habitent parmi vos citoyens, ceux-ci seront mécontents et cela aura une influence sur le bonheur de votre population!

[modifier] Cases et aménagements

Le système de tour par tour fait que le terrain est divisé en cases. La plupart des cases contiennent des ressources. Certaines ne peuvent fournir que de la nourriture ou de la production, d'autres contiennent des ressources comme les épices, et ces ressources permettent de former un type d'unités (par exemple, le cheval: permet de former des archers sur char), d'augmenter le bonheur des habitants... Pour exploiter les ressources d'une case, il faut former un Ouvrier dans une ville et l'envoyer sur la case. Celui-ci pourra alors construire un ou plusieurs aménagements (cottage, ferme, mine, moulin à eau...). Il faudra ensuite construire une route pour relier l'aménagement à une ville (on peut construire plusieurs routes par aménagement et par ville). La construction de la route peut se faire avant la construction de l'aménagement. Une fois ces opérations effectuées, la(les) ville(s) à laquelle l'aménagement est relié bénificiera des effets des ressources du terrain aménagé. Les routes ne servent pas qu'à relier les aménagements aux villes, elles peuvent servir à relier n'importe quelles cases (par exemple, on peut relier deux villes pour le commerce).

[modifier] Espionnage

Les civilisations qui ont construit la merveille nationale "Scotland Yard" peuvent créer des espions dans la ville où se trouve la merveille. Ceux-ci peuvent s'infiltrer en territoire étranger sans que la civilisation concernée s'en aperçoive (cela veut dire qu'il peuvent entrer dans le territoire d'une civilisation avec qui vous n'avez pas conclu de Libre passage) et y réaliser différentes missions.

[modifier] Les trois missions d'espionnage

Un espion peut effectuer trois missions d'espionnage:

  • Destruction de la production: la ville dans laquelle se trouve l'espion perd tous les points de production destinés à ce qu'elle était en train de construire (cette construction est annulée). C'est particulièrement néfaste à une civilisation si sa ville avait presque terminé la production d'une merveille (perte non seulement de beaucoup de points de production pour rien, mais en plus (en général) de beaucoup de tours durant lesquels elle aurait pu réaliser une autre production).
  • Sabotage des aménagements: l'espion détruit l'aménagement situé sur la case où l'espion est placé.
  • Vol de plans: l'espion a plus de chances de réussir cette mission s'il est placé dans la capitale (la ville qui abrite la merveille Palais, Cité Interdite ou Versailles) de la civilisation visée. Si la mission est un succès, vous pouvez voir tout ce qui est visible de cette civilisation.

[modifier] Réussite ou échec des missions d'espionnage

Le nombre d'unités militaires présentes sur la case où l'espion effectue sa mission peut nuire à sa réussite. En cas de réussite de la mission, l'espion survit et la civilisation qui a subi la mission ne se rend pas compte de sa présence (au pire, elle peut soupçonner qu'un espion se trouve sur son territoire mais elle ne saura pas qui l'a envoyé). En cas d'échec, l'espion est détruit et la civilisation contre qui la mission a été dirigée sait exactement qui lui a envoyé l'espion.

[modifier] Conséquences diplomatiques des missions d'espionnage

En cas de réussite de la mission, il n'y a aucune conséquence diplomatique mais en cas d'échec, la civilisation qui a failli être victime de la mission déclarera très probablement la guerre à la civilisation qui lui a envoyé l'espion.

[modifier] La Civilopédia

C'est une encyclopédie incluse au jeu et consultable pendant une partie, qui présente des informations précieuses sur le jeu mais aussi des données culturelles sur certains éléments (civilisations, religions):

  • Informations sur les technologies
  • Informations sur les Civilisations
  • Informations sur les chefs de Civilisations
  • Informations sur les batiments/unités
  • Informations sur les Merveilles
  • Informations sur les ressources commerciales
  • Informations sur les religions
  • Informations sur les spécialistes
  • etc.

[modifier] Liens externes

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