Quake
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Quake | |
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Date de sortie |
31 mai 1996 |
Licence |
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Mode de jeu |
Un joueur, multijoueur |
Plate-forme |
Windows, DOS, Linux, Mac OS, Saturn, N64, Windows Mobile, Amiga, Falcon, PSP |
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Contrôles |
Clavier et souris, ou manette |
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Moteur de jeu | |
Quake est le premier jeu de tir subjectif utilisant des niveaux et l'ensemble des objets et des personnages en trois dimensions, remplaçant le plaquage de sprites utilisés à l'époque pour les jeux du genre. Il a été développé par id Software puis publié par Activision le 31 mai 1996. Ce jeu a eu une telle influence qu'il a donné son nom aux jeux de tir subjectif de l'époque utilisant la même technologie sous la dénomination quake-like.
Sommaire |
[modifier] Présentation
Le joueur se déplace de niveau en niveau, par l'intermédiaire de portails, tout en détruisant une multitude de monstres hostiles de plus en plus gros et dangereux. L'ensemble du monde est gothique et sombre, mélangeant science-fiction, cryptes humides, catacombes et haute technologie. L'influence de H. P. Lovecraft y est perceptible et l'ultime méchant s'appelle d'ailleurs Shub-Niggurath. L'aspect délibérément sombre, visqueux et humide est aussi dû à la limite de 256 couleurs ; les tons bleus, rouges, verdâtres et marron (couleur dominante) furent donc choisis. La musique d'ambiance, créée par Trent Reznor de Nine Inch Nails, stockée sur le CD du jeu sous forme de plages audio, achevait de plonger le joueur dans un carnage ininterrompu.
La version originale de Quake proposait déjà de jouer à plusieurs, via le réseau (IPX et TCP/IP), grâce à son architecture client serveur souple qui imposa tout de suite le jeu comme la nouvelle référence multijoueur.
Devant son succès immédiat sur l'Internet et la taille sans cesse croissante de la communauté des joueurs, id Software publie QuakeWorld en 1996, une version optimisée pour l'Internet et les connexions bas débit. QuakeWorld comprenait notamment un système de prédiction côté client pour le déplacement des joueurs, offrant même en cas de lag un bon agrément de jeu. QuakeWorld consolida la position du jeu comme référence de l’affrontement à plusieurs et un championnat du monde a encore lieu tous les ans (2005). QuakeWorld est toujours considéré comme l'un des jeux les plus rapides qui soient [réf. nécessaire].
Quake resta une référence jusqu'à la publication de Half-Life. Il perpétue la tradition du terme très employé de frag (qui désigne un mort), repris de son prédécesseur Doom. Le lance-grenade à fragmentation permet lors d'une partie multijoueur de tuer instantanément l'adversaire qui la reçoit. Les meilleurs joueurs de l'époque étaient les experts "fraggeurs". On notera que depuis cette version de Quake, le lance-grenade n'a jamais recouvré son statut dominant, ce qui a déçu une partie des anciens joueurs lors de la sortie du deuxième opus : la raison invoquée était de créer un jeu plus "homogène", où toutes les armes auraient leur utilité en mode multijoueurs.
En plus des deux add-ons officiels développés par Hypnotic Entertainment et Rogue Entertainment, id Software a publié des « suites » de Quake :
- Quake II, publié en 1997 et développé par id Software.
- Quake III Arena, présenté en 1999 et toujours développé par id Software.
- Quake 4, disponible depuis fin 2005 et développé par Raven Software. Son moteur est basé sur celui de Doom 3.
- Enemy Territory: Quake Wars, prévu pour 2007 et développé par Splash Damage. Il s'agit d'un jeu spécifiquement multi-joueurs, dans la lignée de Wolfenstein: Enemy Territory.
[modifier] Technique
Révolutionnaire pour son époque, Quake apportait une multitude d’innovations. Ainsi il fut le premier jeu de tir en vue subjective entièrement en trois dimensions. Non seulement le monde était vu en perspective conique mais les modèles des joueurs, des objets ou des monstres étaient, eux aussi, en 3D (ce qui n'était pas le cas de ses prédécesseurs Wolfenstein 3D et Doom). À un système lumineux extrêmement précis et pré-calculé s’ajoutait un éclairage dynamique en temps réel. Ainsi une roquette pouvait éclairer une pièce lors de son explosion, un néon clignoter ou l'intensité d'une torche varier. La souplesse du moteur graphique permettait d'employer le jeu dans n’importe quelle résolution et de modifier à la volée une foule de paramètres graphiques – angle de vue (FOV), luminosité globale, précision des textures – et ce à l’aide d’une console à la Unix intégrée au jeu. Elle offrait un moyen de développer des scripts, séquences de commandes déclenchables grâce à n’importe quelle touche.
[modifier] Modifications
En sus de la possibilité de créer de nouvelles apparences pour les joueurs en réseaux, les skins, de nouvelles textures et de nouveaux niveaux à l'aide d'une multitude d'outils, en partie fournis par id Software, les mécanismes du jeu peuvent êtres eux-mêmes modifiés à l'aide du langage QuakeC, un langage de programmation semi-interprété similaire au langage C agrément de concepts objets permettant de manipuler facilement les éléments de l'univers de jeu. De nombreuses versions modifiées du jeu (mods) ont été réalisées avec ce langage : Rocket Arena, Capture the Flag, Slide, Team Fortress...
Le moteur de Quake était conçu pour être souple et facilement modifiable. id Software en concéda des licences d'exploitation et que plusieurs jeux commerciaux d'autres éditeurs l'employèrent, on peut notamment citer Hexen II et Take No Prisoners.
Le code source de Quake fut publié sous la Licence publique générale GNU en 1999, redynamisant encore la communauté des joueurs. Après 10 ans de Quake, de nouveaux moteurs graphiques, de nouveaux mods, de nouveaux niveaux, de nouveaux monstres et de nouveaux outils continuent de paraître régulièrement.
[modifier] Liens externes
- Site officiel
- La FAQ non-officielle de Quake en anglais: Unofficial Quake FAQ
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