Musique de jeux vidéo
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Statut de la traduction : En cours
Commentaire : L'article est assez long, d'où cette demande de trad. Il ne faut rien supprimer dans l'article actuel, je m'occuperais de l'intégration du avant et après. Déposer une bannière « En travaux » durant la traduction. En cas de problème avec des thermes anglais en rapport avec le jeu vidéo ou l'informatique, je peux aider. Pour tout ce qui est musique, je n'y connais rien.
Demandeur : ptit Raizin 3 novembre 2006 à 17:06 (CET)
Intérêt de la traduction : Article très complet et très intéressant, en particulier au niveau historique.
Traducteur(s) : MonsieurMime
Avancement de la traduction :
Version traduite : 11 janvier 2007 à 01:16 (CET)
Liens utiles : Comment participer à la traduction ? ; dictionnaires ; traduire les liens internes
Page de suivi de traduction --- Mettre à jour ces informations (instructions)
La musique de jeu vidéo correspond à n'importe quelle bande son ou morceau musical se trouvant dans un jeu vidéo.
Débutant dans les années 1970 avec une réputation de sous-musique, la qualité des musiques de jeu vidéo d'aujourd'hui se rapproche lentement de celle des musiques de films. Les bandes son des jeux vidéo sont commercialisées aux côtés des musiques de cinéma, et sont jouées en concert, en particulier au Japon. C'est ainsi que de nombreux compositeurs tels que Nobuo Uematsu ou Koji Kondo se sont fait un nom.
Sommaire |
[modifier] Histoire
[modifier] Machines 8 bits et puces sonores
Dans les années 1970, quand les jeux vidéo commencèrent à être perçus comme une forme de divertissement, la musique était stockée de manière analogique, sur des supports comme les cassettes audio et les disques phonographiques. De tels composants étaient chers et enclins au cassage en cas d'utilisation intensive, les rendant inadapté aux fonctionnements des bornes d'arcade. Ils étaient employés que dans quelques rares jeux, comme Journey. L'autre méthode, plus accessible, utilisait des moyens numériques. Par le biais d'une puce électronique spécifique, transformant les impulsions électriques du code de programmation en ondes sonores analogiques, les sons étaient acheminés jusqu'aux haut-parleurs instantanément. Les effets sonores de la plupart des jeux étaient générés de cette façon.
Bien qu'il était possible d'intégrer de la musique dans les jeux d'arcade de cette époque, c'était en général des morceaux monophoniques, utilisés en mode répété, ou lors de transition d'un niveau vers un autre, ou bien encore au début d'une nouvelle partie, comme c'est le cas dans Pac-Man ou dans Pole Position. La décision d'inclure le moindre morceau de musique dans un jeu vidéo signifiait, qu'à un certain moment, il devait être transcrit en code de programmation par un développeur, sans prendre en compte si celui-ci disposait d'une expérience musicale ou non. Quelques morceaux étaient originalement composées, et d'autres étaient tirées de morceaux connues telles que les chansons folkloriques. La console de salon Atari 2600, par exemple, était capable de générer seulement deux tonalités simultanément. Quelques exceptions, comme les jeux d'arcade développés par Exidy, anticipèrent l'utilisation de sons numérisés ou échantillonnés.
Cette approche s'est poursuivi dans le développement des jeux vidéo dans les années 1980. Le progrès de l'industrie du silicon, et la chute des coûts de la technologie a fait naître une nouvelle et dernière génération de machines d'arcade et de consoles de salons. Dans le cas de l'arcade, les machines basées sur les processeurs Motorola 68000 et les puces Yamaha YM ont vu croître leur nombre de tonalités, des fois de huit ou plus encore. Les consoles de salon, quant à elles, ont vu un progrès notable dans leurs capacités sonores en commençant par la Colecovision, mise sur le marché en 1982, qui était capable de produire quatre tonalités. Cependant, le plus notable est le lancement japonnais de la Famicom en 1983 qui sera, ultérieurement en 1985, connue aux États-Unis en tant que NES, et qui est capable d'un total de six tonalités. À noter également, l'ordinateur familial Commodore 64, lancé en 1982, qui est capable de générer des formes rudimentaires d'effets de filtrage, et différents types de sons Wave. Son coûts relativement bas et la possibilité d'utiliser un téléviseur comme moniteur en a fait une alternative populaire aux autres ordinateurs familial.
Le développement de musiques de jeux à cette époque utilisait généralement des méthodes de génération de note simples et/ou de synthèse FM pour simuler des instruments mélodiques, et des 'canaux de bruit' pour simuler les percussions. La première uilisation d'échantillons PCM dans ce domaine se limitait à des courts extraits sonore (Monopoly), ou bien constituait une autre façon de simuler les percussion (Super Mario Bros 3). Dans les consoles domestiques, la musique devait souvent partager les canaux disponibles avec les autres effets sonores. Par exemple, si un vaisseau spacial envoyait un rayon laser, et que le laser utilisait une tonalité de 1400 Hz, alors quelque soit le canal utilisé pour la musique, celui-ci devait arrêter de jouer la musique pour jouer l'effet sonore.
La fin des années 1980 a vu la création d'un grand nombre de programmes dédiés à ces plateformes, dont les musiques étaient composées par des personnes ayant une plus grande expérience musicale que précédemment. La qualité des compositions en fut notablement améliorée, et la prise de conscience à cette époque de l'importance de la musique se ressent toujours aujourd'hui. Parmi les compositeurs qui se sont fait un nom dans le domaine figurent Koji Kondo (Super Mario Bros.,The legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Rob Hubbard (Monty On the Run), Hirokazu Tanaka (Metroid and Kid Icarus), Martin Galway (Times of Lore), Hiroshi Miyauchi (Out Run), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Yuzo Koshiro (Ys). Vers la fin de l'existence de la Famicom, certaines cartouches de jeu inclurent des puces dédiées à la génération de sons, ce qui permettant d'augmenter le nombre de canaux utilisables. Cela démondre qu'une plus grande attention était portée aux son et à la musique, puisque ces nouvelles fonctionnalités entrainaient bien sûr un surcoût coté développement.
La future génération des consoles d'arcade ou de salon, et des ordinateurs personnels modifiera radicalement l'ancienne approche de la musique dans les jeux video.
[modifier] Les premiers pas de la synthèse digitale et de l'échantillonage
Le premier ordinateur qui utilisa l'échantillonage comme traitement numerique du signal était le Commodore Amiga en 1985. La puce sonore de cet ordinateur gérait à la base quatre convertisseurs numérique-analogique de 8 bits. Au lieu de simplement générer un signal analogique qui sonnait comme un simple "bip" sonore, comme en synthèse FM, ce système permettait de faire jouer par la puce des échantillons sonores pré-enregistrés dans la mémoire. Cela permit aux développeurs d'utiliser de courts extraits sonores de certains instruments aussi bien que n'importe quel son désiré, avec une bien meilleur qualité et fidélité que ce qu'il aurait été possible précédemment. Ce système fut sans doute le prédécesseur de ce qui allait plus tard être appelé wavetable ou SoundFont. Étant à la fois bon marché et précurseur dans le domaine, l'Amiga restera un outils clé aux débuts de la composition sonore échantillonée, spécialement en Europe.
Le principal concurrent de l'Amiga, l'Atari ST, utilisait le générateur de sons programmable (PSG) Yamaha YM2149, qui était limité par rapport à la puce SID du Commodore 64. C'est pourquoi la restitution du sons en numérique demandait des techniques de programmation gourmandes en ressources du processeur, ce qui en rendait l'utilisation impossible dans les jeux video. Grace à des ports MIDI intégrés, l'Atari ST était utilisé par de nombreux musiciens professionnels comme un appareil de programation MIDI.
Les clones de l'IBM PC en 1985 n'ont pas contribué de manière significative au développement du multimedia, et l'échantillonage n'a pas réellement percé dans le domaine du jeu avant plusieurs années. Malgré une réelle avancée dans le réalisme sonore, l'espace mémoire nécessaire à stocker les échantillons était encore trop important pour en faire une technique rentable. À cette époque, le moindre kilobyte d'espace mémoire des périphériques de stockage (cartouches, disquettes ou autres) coûtait encore cher. La musique synthétisée par des puces sonores, quant à elle, ne necessitait que quelques lignes de code bien plus simples, et surtout n'occupait que très peu de cette précieuse mémoire.
L'approche hybride mentionnée ci-dessus (échantillonnage et puce), employée dans la Troisième Génération de consoles, continuera à exister dans la Quatrième Génération de consoles de salons (16-bit) avec la Sega MegaDrive en 1988. La Mega Drive (Sega Genesis aux USA) supportait des graphismes meilleurs que ceux de la NES et un son de meilleure qualité, mais s'appuyait toujours sur la même approche de la synthèse sonore. Dix canaux de tonalités, dont un dédié aux échantillons PCM, étaient disponibles en stéréo au lieu des 6 canaux mono de la NES. Comme précedemment, l'échantillonage était souvent utilisé pour les sons de percussions (ou "drum kits" - voir Sonic 3). Attention de ne pas confondre la mention 16-bit qui fait referrence au processeur avec le des échantillons sonores de 16 bits. La MegaDrive ne gérait pas des échantillons 16-bits. Le système sonore était quand même toujours considéré comme assez restrictif par la plupart des musiciens et obligea a déployer des trésors d'ingéniosité pour créer une athmosphère sonore attrayante à partir de la seule synthèse FM.
Avec la diminution du coût de l'espace mémoire grâce à l'utilisation de disquettes, la musique dans les jeux videos Amiga (et le développement des musiques de jeux en général) a fini par évoluer vers la technique de l'échantillonnage. Il a fallu quelques années aux créateurs de jeux Amiga avant d'utiliser vraiment les effets sonores digitaux (exception faite de la musique principale du jeu de fiction interactive The Pawn en 1986). Dans le même temps, l'ordinateur et la musique de jeux videos avaient aussi acquis leur identité propre, et de nombreux compositeurss'étaitent volontairement lancés dans la production d'une musique ressemblant à ce que l'on pouvait entendre sous Commodore 64, ce qui créera le genre musical appelé chiptune.
La sortie d'un programme libre appelé "Sound Tracker" par Karsten Obarski en 1987 marqua le début de l'ère du format MOD qui permettait à n'importe qui de produire facilement de la musique à partir d'échantillons numérisés. Les fichiers "MOD" étaient produits par des programmes appelés "trackers", eu égard au "Sound Tracker" d'Obarski. Cette utilisation des "MOD" et des Tracker (musique) s'est ensuite propagée aux ordinateurs PC dans les années 1990. On trouve de bon exemples de jeux utilisant des échantillons musicaux numérisés sur Amiga avec les bandes originales de Shadow of the Beast par David Whittaker, Turrican 2 par Chris Hülsbeck et les accords de Laser Squad par Matt Furniss. Richard Josep a également composé certain thèmes musicaux contenant du chant avec des paroles pour les jeux produits par Sensible Software, dont les plus connus sont Cannon Fodder en 1992 avec la chanson "War Has Never Been So Much Fun" et Sensible World of Soccer en 1994 avec la chanson "Goal Scoring Superstar Hero". Ces chansons utilisaient de longs échantillons de voix.
Comme sous Amiga, cette approche du développement des effets sonores et musicaux commença à apparaitre dans certaines révisions des plates-formes d'arcade. En 1991, des jeux comme Street Fighter II sous le CPS-1 utilisaient de manière intensive des échantillons de voix parallèlement aux effets sonores. Le système MVS sur Neo Geo supportait également un puissant environnement sonore qui incluait souvent le son dit "Surround".
L'évolution a aussi eu lieu sur les consoles de jeux videos de salon, l'exemple de la Super Nintendo sortie en 1991 étant le plus évident. Cette console était dotée d'une puce Sony spécialisée à la fois dans le rendu sonore et l'accélération matérielle. Elle pouvait supporter 8 canaux de sons échantillonnés d'une résolution allant jusqu'à 16 bits, et possédait un éventail impressionnant d'effets dont un type d'enveloppe ADSR utilisés habituellement uniquement dans les tout derniers synthétiseurs de la période de temps, et un son entièrement stéréo. Cela a permis des expérimentations accoustiques dans les jeux video, dont des effets musicaux (d'abord dans des jeux comme Caslevania IV, F-Zero, Final Fantasy IV, Gradius III, puis dans Chrono Trigger), directionnels (Star Fox) voire spatiaux (le système Dolby Pro-Logic fut utilisé dans certains jeux comme King Arthur's World ou Jurassic Park), ou même des effets soulignant l'environnement du jeu (Zelda III, Secret of Evermore). De nombreux jeux ont aussi fait une utilisation massive des possibilités d'échantillonage haute définition (Super Star Wars, Tales of Phantasia). La seule réelle limitation était encore une fois le coût en mémoire.
On peut reconnaitre à d'autres consoles de la même génération des possibilités comparables. La consoles de salon Neo-Geo pouvait supporter des traitements d'échantillonage puissants, mais était beaucoup plus cher que la Super Nintendo. Chez SEGA, le périphérique additionnel Mega-CD pour la Megadrive avait ajouté des canaux PCM multiples, mais très peu de titres les utilisèrent, préférant à la place jouer directement la musique au format "Red Book" à partir du CD. Aucune de ces console n'eut le même succès commercial que la Super NES.
La popularité de la Super NES resta cependant limitée dans les régions du monde où le standard pour la télévision était le NTSC. En partie à cause de la différence de taux de rafréchissement avec les équipement à la norme PAL, de nombreux titres ne furent jamais adaptés et tournaient bien plus lentement qu'ils ne le devaient à la base, ou ne furent simplement pas sortis sur cette console. Cela entraina une divergence importante entre les pays sous la norme PAL ou NTSC du point de vue des musiques des jeux video connus, et on peut encore en observer les effets aujourd'hui. Cette différence sera atténuée avec le lancement des consoles de Cinquième Génération, et lorseque Commodore laissera progressivement la place au PCs et Macs.
[modifier] Ancien article
La musique de jeu vidéo, en particulier celle datant d'avant le XXIe siècle, peut être considérée comme un genre musical à part entière, d'abord parce qu'il s'agit la plupart du temps de musique programmée, à la différence de la musique enregistrée en studio ou jouée en live. En effet, les supports sur lesquels sont généralement stockés les jeux vidéo ne permettaient pas, jusqu'à très récemment, de contenir de la musique pré-enregistrée. Celle-ci était donc interprétée par l'ordinateur (ou la console de jeu) chaque fois que nécessaire. La qualité sonore dépendait grandement des capacités techniques du support sur lequel elles étaient interprétées. Les faibles capacités techniques des supports de jeu ont longtemps été la cause de la mauvaise qualité (sonore et non pas musicale !) de la musique de jeu vidéo. Celle-ci se traîne donc une réputation de sous-musique en raison de son caractère accessoire et de ses sonorités dépouillées.
Elle a pourtant évolué très rapidement depuis la fin des années 1990, notamment grâce à l'avènement du CD ROM, comme supports de jeux vidéo. La capacité de ce support étant largement supérieure à celle d'une disquette ou d'une cartouche de jeu, il a été possible d'y intégrer des bandes-son toujours plus complexes. L'évolution des capacités des cartes son et des precesseurs sonores des consoles de jeu a également contribué à cette amélioration. La qualité des musiques de jeu vidéo se rapproche aujourd'hui lentement de celle des musiques de films. De nombreux compositeurs tels que Nobuo Uematsu ou Koji Kondo se sont fait un nom grâce au jeu vidéo. Les bandes-son des jeux vidéo sont commercialisées aux côtés des musiques de cinéma, et sont jouées en concert, en particulier au Japon.
Les bandes originales de jeux vidéo ont toujours été difficiles à trouver, en particulier en Europe. Actuellement, étant donné l'incroyable amélioration de la qualité sonore, il arrive de plus en plus fréquemment que les éditeurs décident de mettre en vente la bande originale de certains de leurs jeux, exactement comme on le ferait pour un film. Les bandes originales de jeux plus anciens restent, elles, très rares. Le problème semble toutefois résolu depuis peu puisque de talentueux hackers ont mis au point des formats spécifiques permettant d'émuler le son des anciennes consoles de jeu. Le format SPC (Sound Processing Core) permet par exemple l'émulation du processeur SPC700 intégré à la Super Nintendo. L'apparition de ces formats fut une véritable aubaine pour les amateurs de musique de jeux vidéo.
[modifier] Compositeurs de musiques de jeu vidéo célèbres

- Christophe Heral : Beyond Good and Evil
- Jack Wall : Jade Empire
- Robin Beanland : Conker
- Bill Brown : Rainbow Six
- Jesper Kyd : Hitman, Hitman 2: Silent Assassin, hitman: Contracts, hitman: Blood Money
- Danny Elfman : Fable
- Amon Tobin : Splinter Cell, Splinter Cell: Pandora Tomorrow, Splinter Cell: Chaos Theory, ect.
- Matt Uelmen : Diablo, Diablo II
- Chris Hülsbeck : Giana Sisters, Turrican, Turrican 2, etc.
- Masashi Hamauzu : SaGa Frontier 2, Final Fantasy X, Unlimited SaGa, etc.
- Jason Hayes : StarCraft, Diablo II, Warcraft III: Reign of Chaos, et World of Warcraft
- Shinji Hosoe : Ridge Racer, etc.
- Noriyuki Iwadare : Grandia, Radiata Stories, etc.
- Koji Kondo : Super Mario, The Legend of Zelda, etc.
- Yuzo Koshiro : ActRaiser, Streets of Rage, etc.
- Yasunori Mitsuda : Chrono Trigger, Xenogears, Chrono Cross, Xenosaga, etc.
- Hiroshi Miyauchi : OutRun, etc.
- Hitoshi Sakimoto : Radiant Silvergun, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII, etc.
- Motoi Sakuraba : Star Ocean, Valkyrie Profile, Golden Sun, etc.
- Yoko Shimomura : Street Fighter II, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana, Kingdom Hearts, etc.
- Jeremy Soule : Guild Wars, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Morrowind, Oblivion etc.
- Koichi Sugiyama : Dragon Quest, etc.
- Nobuo Uematsu : Final Fantasy, etc.
- David Wise : Donkey Kong, Star Fox Adventures, etc.
- Michiru Yamane : Castlevania: Symphony of the Night, etc.
- Akira Yamaoka : Silent Hill, etc.
- Rob Hubbard (commodore 64)
- Martin Galway (commodore 64)
- Allister Brimble (Amiga)
- Tappy Iwase (Metal Gear Solid, Policenaut, Suikoden)...
- Norihiko Hibino (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Zone of the Enders)...
- Marty O'Donnell (Halo: Combat Evolved, Halo 2, ...)
- David Bergeaud (Ratchet & Clank...)
- Harry Gregson William (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)...)
[modifier] Groupes de musiques de jeu vidéo célèbres
- Kukeiha Club (Konami)
- Zuntata (Taito)
- S.S.T. Band (Sega)
- The Black Mages (Square Enix)
- Alph Lyra (Capcom)
- J.D.K. Band (Falcom)
[modifier] Liens externes
- "Évolution des techniques sonores du jeu vidéo illustrée par le générique de Monkey Island": Dossier du site "Jeux vidéo et bibliothèques" sur les musiques de jeux vidéo
- OverClocked ReMix : site regroupant de nombreux ré-arrangements de musiques de jeux vidéo.
- Originalsoundtrack.org Base de donnée française regroupant les albums d'anime et de jeux vidéo ainsi que les artistes.
- Amiga Music Preservation Amiga Audio/Module/Protracker/Mods/Modules music
- VGMix : autre site regroupant des musiques de jeux vidéo ré-arrangées.
- Zophar's Domain : site de jeux vidéo généraliste proposant de nombreuses musiques de jeux vidéo à télécharger dans leur format natif (NES, Master System, Super Nintendo, Megadrive etc.).
- Snesmusic.org : site proposant de nombreuses musiques de jeux Super Nintendo
- USF Central : site proposant des musiques de jeux Nintendo 64
- VGMusic : site proposant de nombreuses musiques de jeux vidéo à télécharger au format MIDI.
- Mirsoft.info : base de données des musiques de jeu vidéo.
- Squaremusic : site amateur traitant de quelques compositeurs.
- Best of VGM.com : site sur les bandes originales de jeux vidéo avec actualités, forum et streaming.
|
|