ファイアーエムブレム
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ファイアーエムブレム(Fire Emblem)は、任天堂のシミュレーションRPGシリーズ。略称はFE。 開発はインテリジェントシステムズ。
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[編集] 概要
同ジャンルの草分け的作品であるが、ファイアーエムブレム自体はジャンルをシミュレーションRPGとは言わず「ロールプレイングシミュレーション」としている。
- ファン層について
- 難易度の高さで知られ、俗に「てごわいシミュレーション」(第1作のCMの歌詞の一部)ともいわれている。このため、第1作目からの根強いファンも多い。特に熱狂的なファンを「エムブレマー」と呼ぶ。
- エムブレマーそれぞれ毎に違った楽しみ方が存在する。以下は一例。
- ゲームをどれだけ効率よくクリアするかを目的とする「早解き」愛好者
- ゲームをプレイするにあたって独自のルールを設けそれに従ってプレイする「縛りプレー」愛好者(例:剣士系キャラクターのみでプレイ、魔法を使わずにプレイetc.)
- 全シリーズのキャラクター・地名・ストーリー、アイテム等の名称やその詳細を空覚えするようなゲーム知識を極める方向で楽しむプレイヤー
- 関連商品について
- シリーズを題材にした関連書籍が極めて多いのも特徴で、聖戦の系譜では20種類以上の攻略本が発売された。また、小説・コミック・ファンブックなども多数発売されている他、1996年には紋章の謎がオリジナル・アニメーションビデオ化されている。聖戦の系譜の頃はアンソロジーコミックも数多く発売されたが、トラキア776で激減、封印の剣を最後に発売されていない。
- 公式商品ではないが、任天堂系なのに同人誌も平然と成人向けも含めて数多く出回っている。この傾向は、インテリジェントシステムズが過去にインターネット上の二次創作に関するガイドライン[1]を公表しており(現在は削除)、そこで二次創作に関する制限事項が特に設けられなかったことにも起因していると思われる。ゆえに任天堂系ゲームで最も二次創作に寛容または許可されているかのように思われがちだが、後述のティアリングサーガ訴訟から(ポケモン同人誌関連とは異なり比較的年齢層の高いファンが多いこと、個性的キャラクターやメディアミックス展開を抱える本シリーズの実情を鑑み)あくまで黙認されているものだと考えられるが、今後も現状のままかどうかは定かではない。
- 1992年6月18日に発行されたコミックマスターのエクストラ1号はファイアーエムブレム特集となっており、これが事実上最初のアンソロジーコミックだと思われる。同誌やNTT出版から1996年に刊行された「ファイアーエムブレム ザ・コンプリート」では既に本シリーズの同人誌即売会情報が掲載されている。
- 日本国外での発売について
- 近年までは日本国内だけで発売されていたが、烈火の剣以降は日本国外でも発売されている。
- 呼称間違いについて
- 「ファイヤーエムブレム」,「ファイアーエンブレム」,「ファイヤーエンブレム」と呼ぶのは誤りであるが、商標は取得している。
- 最新作について
- 2006年5月9日のElectronic Entertainment Expo(E3)で任天堂の新ゲーム機・Wii用のシリーズ最新作「暁の女神」が発表(タイトルは2006年9月14日に発表)。「蒼炎の軌跡」の3年後の物語であり、2007年2月22日に発売された。
[編集] シリーズ作品
※略称の意味:FC=ファミリーコンピュータ、SFC=スーパーファミコン、GBA=ゲームボーイアドバンス、GC=ニンテンドーゲームキューブ
- 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』 (FC:1990年4月20日)
- 『ファイアーエムブレム外伝』 (FC:1992年3月14日)
- 『ファイアーエムブレム 紋章の謎』 (SFC:1994年1月21日、Wii・バーチャルコンソール:2006年12月26日)
- 『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』 (SFC:1996年5月14日、Wii・バーチャルコンソール:2007年1月30日)
- 『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記』 (SFC/サテラビュー):1997年9月29日~10月25日配信)
- 『ファイアーエムブレム トラキア776』 (SFC/ニンテンドウパワー:1999年9月1日、SFC/ROMカセット:2000年1月21日)
- 『ファイアーエムブレム 封印の剣』 (GBA:2002年3月22日)
- 『ファイアーエムブレム 烈火の剣』 (GBA:2003年4月25日)
- 『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』 (GBA:2004年10月7日)
- 『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』 (GC:2005年4月20日)
- 『ファイアーエムブレム 暁の女神』 (Wii:2007年2月22日)
[編集] シリーズ共通用語
以下、シリーズ作品に共通の用語について解説する。
[編集] ストーリー
- アカネイア/バレンシア/ユグドラル/エレブ/マギ・ヴァル/テリウス大陸
- アカネイアは『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』、バレンシアは『外伝』、ユグドラルは『聖戦の系譜』『トラキア776』、エレブは『封印の剣』『烈火の剣』、マギ・ヴァルは『聖魔の光石』、テリウスは『蒼炎の軌跡』『暁の女神』の舞台となっている。尚、時間的にも空間的にも各大陸の間には、アカネイアとバレンシアとユグドラル以外は直接の関係は無いと思われる。
- ファイアーエムブレム
- アカネイア大陸、エレブ大陸、マギ・ヴァル大陸・テリウス大陸に存在する、ストーリーの鍵となる宝物。アイテムや象徴的存在など様々な形で登場する。ユグドラル大陸にも一応存在はするものの、公爵家の家紋という扱いになっているため、物語に直接関係はない。『封印の剣』・『烈火の剣』では魔竜の封印の鍵であり、ベルン王国の至宝となっている。また『聖魔の光石』では、魔王の魂を封じたグラド帝国の聖石がファイアーエムブレムとなっている。『蒼炎の軌跡』では邪神が封じられたメダリオンである。
- マムクート
- シリーズ全体を通し、ストーリーの鍵を握る存在として影に日向に現れる『人にあらざる者』。作品ごとに若干設定が異なるが、普段は迫害等を避けるため、人の姿を取っていることが多い。竜石を用いることで変身して戦うことが出来る。
[編集] ゲームシステム
- 制圧
- ロード(主人公ユニット)が敵の拠点(城門、または玉座など)に到達することで出現するコマンド。これを行うことによって主人公たちの勢力がその戦いに勝利し、そのマップをクリアしたことになる。但し、一部のマップでは別の条件でクリアする場合もある。
- 剣・槍・斧・弓
- 物理攻撃に使う武器の種類(魔法除く)。それぞれを比較すると、剣は命中率が高いかわりに攻撃力が低く、斧は攻撃力が高いかわりに命中率が低く、槍はその中間の能力を持つ。また弓は一マス離れたところから攻撃可能で、空を飛ぶユニット(飛行系)に対して強い威力を持つかわりに隣接しているユニットには攻撃できないという欠点を持つ(但し、『外伝』では隣接~最大5マス離れたところまで攻撃できる)。
- 因みに『聖戦の系譜』以降では「武器(魔法)の三すくみ」という要素が登場し、剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い、となっている。弓は三すくみから外れる。また、GBA版ではこの三すくみを逆転させる武器が存在する。
- 魔道書・杖
- 魔法攻撃や味方を支援するのに必要な武器の種類。魔道書は攻撃魔法を使うときに必要で、杖は主に味方の体力の回復や敵を一定時間行動不能にしたりする効果がある。魔法にも上記のような三すくみはあるが組み合わせは作品により異なる。
- 特効
- 武器の性質の一つで、特定のクラスのユニットに対して特に高い威力を発揮する能力のこと。例えば「アーマーキラー」はアーマー系ユニットに特効があり、弓全般は飛行系ユニットに特効がある。
- 必殺の一撃
- 一般的なRPGでいう「クリティカルヒット」。聖戦とトラキアでは攻撃力が2倍、その他のシリーズでは敵に与えるダメージが3倍。基本的に「技」のパラメータが高いほど出やすく、ユニットや武器自体に必殺率補正が付いていることもある。ただし敵ユニットも使ってくるため、想定外の発動で味方が死亡してしまうことがあるので注意が必要。
- 必殺率
- 「必殺の一撃」を繰り出す確率(%は省略してある)。これが高ければ高いほど「必殺の一撃」が出やすい。
- クラスチェンジ
- 通常の経験値蓄積によるレベルアップとは異なる、ユニットが下級クラスから上級クラスにランクアップすること。一定以上のレベルで特定のアイテムを使って行う方法と、イベントなどで自動的に行われる方法がある。クラスチェンジをすることによってパラメータアップボーナス、新たなレベルアップの余地、パラメータの上限値の上昇、使用可能武器の増加などのメリットが得られる。
- 支援(支援会話)
- 紋章の謎以前から隠れ要素として存在していたものの、『聖戦の系譜』での恋愛システムをベースにGBA版以降から導入された。特定のユニット同士が会話(支援会話)をすることで、お互いの絆を深める。支援が成立しているユニットが3マス以内にいることで、お互いの能力がアップする。支援会話には隠れたエピソードや様々な設定を知ることができるという利点もある。
- 隠れ要素として存在していたものは絆支援と呼ばれ、血縁関係,師弟関係等のあるユニット同士が隣接または近接することで能力がアップする。
- トライアングルアタック
- 敵ユニットを特定のユニット三体で囲むことによって繰り出すことが出来る必殺技。必ず命中し、威力は「必殺の一撃」と同等。主にペガサスナイトの三姉妹が使うことが出来る。
- 中断セーブ
- 通常のセーブと違い、途中で一時的に中断することを目的としたコマンド。中断したところからの再開は原則1回しか出来ない。また『聖戦の系譜』では、システム上廃止されている。
- 話す
- 敵軍や同盟軍のキャラクターを自軍に引き入れたり、会話をすることが出来るコマンド。主にそのキャラクターに関係のあるキャラクターか、興味を持っているキャラクターが対象キャラクターに隣接することで出現する。隠れたエピソード等を知ることができることもある。
- 武器屋・道具屋・預かり所
- 文字通り武器・道具を売買したり、物品を預けたりする施設。武器・道具の品揃えはステージにより異なる。輸送隊の存在する場合、預かり所は存在しない。
- 闘技場
- 賭け金を払うことで参加し、用意された相手と戦う施設。勝つと経験値、賞金等が入手できるが、負けるとその参加したユニットは死亡してしまい、そのまま消滅して以後の戦闘に参加できなくなってしまう。勿論、負けた場合、或いは途中で棄権した場合の賭け金は返却されない(『紋章の謎』以降は闘技の途中で棄権できる。『暗黒竜と光の剣』『聖戦の系譜』では賭け金を払わないで参加できる。また、『聖戦の系譜』のみ、負けても死亡せずHP1の状態で生きて帰される)。『外伝』『蒼炎の軌跡』には登場しない。
- 秘密の店
- 「メンバーカード」というアイテムを持ったユニットのみが入店できる隠れた店。文字通りの秘密の店で、通常の店では入手できないアイテムを買うことが出来る。但し『外伝』『聖戦の系譜』『蒼炎の軌跡』には存在しない(『外伝』にはそもそも通常の店自体が存在しない)。
- アンナ
- 中断セーブや秘密の店、預かり所等の女主人として出てくる赤髪の女性。『外伝』以外の全作品に登場。ジェイクという恋人がいる。
- ララベル
- 道具屋の女主人。『暗黒竜と光の剣』及び『紋章の謎』(但し『紋章の謎』では「ララベルのお店」とは明言せず)に登場後、しばらく姿を見せなかったが『蒼炎の軌跡』に登場。行商人としてグレイル傭兵団に同行する。
- シルバーカード
- 武器等の購入金額が半分になるカード。隠れた財宝として入手することが多い。カード自体存在しないシリーズもある。
[編集] ユニット
本作登場以前のウォー・シミュレーションゲームでは、ユニットは名前や個性のない不特定多数として扱われてきたが、本作ではRPGのようにユニットにキャラクターの個性をつけることでプレイヤーにユニットへの愛着を生ませ、一つの駒として簡単に扱えなくしている。また、ユニットの自発的な補充などの要素はなく、自軍の全ユニットがキャラクターとしての個性を持っている。
- ロード
- 主人公専用職。基本的には剣歩兵系だが例外もある。ゲームの性質上、バランスのとれた能力値であることが多く、主人公ユニットだけあり、総じて成長力に優れる。それぞれの専用武器を有する。(例外としては「蒼炎の軌跡」の主人公アイクの兵種が「レンジャー」。)また、クラスチェンジ自体が存在しない場合や、クラスチェンジ後は「マスターロード」、「プリンス」、「ヴァンガード」等 多少の違いがあったり、プレイヤーの意志で自由にクラスチェンジできないことなどもある。
- 歩兵系
- 歩いて移動するユニット。騎馬系ユニットに比べて移動力には劣るが、森や山岳、砂漠など移動しにくい地形に進入しやすいクラスも多い。「傭兵」「戦士」「魔道士」「シスター」など、攻防問わず幅広いバリエーションのクラスが存在する。
- 騎馬系 (ナイト系)
- 騎乗したユニット。高い移動力が特徴。バランスのとれた万能型が多い。しかし、砂漠の地形にたいしては移動が困難であったり、特効の武器が多いのが弱点。「ソシアルナイト」「パラディン」「トルバドール」などのクラスが存在する。作品によっては馬から下りないと室内に入り込めない場合もある。
- 飛行系
- 天馬や飛竜で戦場を駆けるユニット。移動力が高く、地形に左右されず移動できるが、地形による能力値補正を受けられず、総じて弓による攻撃に弱い。竜騎士系は魔法に対しても脆さを見せる。「ペガサスナイト」「ドラゴンナイト」などのクラスが存在する。
- アーマー系
- 重装備のユニット。高い守備力が特徴。自軍の壁役にうってつけだが、移動力や速さに劣り、またその高い守備力も魔法攻撃には無効など、弱点も多い。武装の違いなどにより「アーマナイト」「ソードアーマー」などのクラスが存在する。
- 弓兵系
- 弓の扱いを得意とするユニット。歩兵系の「アーチャー」、騎馬系の「ボウナイト」など。飛行系ユニット対策のエキスパートだが、弓の持つ射程の関係上隣接されてしまうと無抵抗に攻撃されてしまう事がほとんど。
- 魔法使い系
- 魔法を使うユニット。攻撃魔法を使う「魔道士」、補助魔法を使う「僧侶」、両方が使える「司祭」など。どちらかというと歩兵系が主だが、騎馬系の魔法使いも存在する。アーマー系とは逆に、守備力は低いが魔法攻撃に強い。魔法は魔導書を用いる攻撃魔法と杖を用いる補助魔法に分けられ、攻撃魔法は遠近問わずに攻撃可能で、補助魔法は味方のHPの回復や敵ユニットを弱体化することが可能。
- 再行動系
- 行動済みのユニットを同ターン内に再度行動可能に出来るユニット。主に「踊り子」。基本的に戦闘能力を持たないが、作品によっては一応攻撃も可能。
- 異種族系
- 竜などの異形の姿に変化して戦うユニット。通常人類とは別個の種族で、対立していることが多い。「マムクート(竜に化身する種族)」と「ラグズ(獣、鳥、竜に化身する種族)」が存在する。攻撃力、防御力ともに高く圧倒的な戦力を誇るが、変身して戦える時間に何らかの制限が課されている。「ドラゴンキラー」や「ラグズソード」などを携えた相手は天敵。またマムクートは「速さ」「技」に優れた敵にやや苦戦する事も多い。
- マムクート登場作品:「暗黒竜と光の剣」「紋章の謎」「封印の剣」「烈火の剣」「聖魔の光石」
- ラグズ登場作品:「蒼炎の軌跡」「暁の女神」
- 魔物系
- いわゆるモンスター。骸骨やゾンビなど。「外伝」「聖魔の光石」に登場。
- 戦う理由をもたず、ただ単に人を襲うだけの存在であるため、敵に「絶対悪」を設定しないFEにそぐわない、との批判も少なくない。
[編集] 作品ごとの評価
『暗黒竜と光の剣』から『暁の女神』まで、現在11作品(BS版含む)が発売されたが、特定の作品が極端に低い評価を受けていると言うような事はあまり見られず、どの作品も比較的評価は高い。ただ、『封印の剣』以降の作品をプレイした古くからのユーザーから、
- 『封印の剣』以降は難易度が低く、てごわいシミュレーションという感じがしない。
- 『聖戦の系譜』のような壮大な世界観が、近年では感じられなくなってきている。
といった声が見られたことは無視できない。だがそれに対して、
- 『封印の剣』以降は携帯機が主である。そのためには手軽さが必要なので、とっつきやすい作品になった。
という意見もある。事実、『封印の剣』以降に据え置き機で発売された最初の作品である『蒼炎の軌跡』は、システム的には『封印の剣』以降のものを受け継いでいるが、ストーリー、難易度的には『トラキア776』以前のものを受け継いでいるように感じられてる。 例外として『聖魔の光石』に対しては、
- チュートリアルが親切
- 辞書機能が便利
などFE初心者からの評価はいいものの、古くからのユーザーからは
- 難易度があまりにも低下しすぎている
- EXマップの登場でバランスが崩れた
などの批判が目立っている。 だが、総合的に見て、一部の作品が蔑ろにされるようなことはなく、古くからのユーザーは近年の作品も、近年始めたばかりのユーザーも昔の作品をプレイするというパターンが多く、どの作品もバランスのいい扱いを受けている。また、現在は、Wiiのバーチャルコンソールで、過去の作品が配信されていることによって、これまで過去の作品に関して消極的だった任天堂専門誌も、その方針を変えつつある。
[編集] ティアリングサーガに関わる問題
問題の始まりはファイアーエムブレムの開発会社であるインテリジェントシステムズの開発チームの一部が、インテリジェントシステムズを退社して、開発会社ティルナノーグを立ち上げたことにある。ティルナノーグの代表者である加賀昭三は、それまでファイアーエムブレムの開発に深く関わっており「ファイアーエムブレムの生みの親」と見なされていた人物である。
ティルナノーグは、ゲーム雑誌『ファミ通』の発行元でありゲーム販売も手がけるアスキーのバックアップの元で、プレイステーション用ソフト『エムブレムサーガ』の開発を始めた。これに対し任天堂は、著作権侵害として抗議していたが、アスキーから分社したエンターブレインは問題となったソフトの内容を一部手直しした上でタイトルを『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』に変更して2001年5月に発売した。
- 加賀氏自身は当初、FEシリーズの完全な続編として「エムブレムサーガ」を作成していたらしく、ファミ通での発表では、「暗黒竜と光の剣」の「チェイニー」が登場すると仄めかしたり、他のキャラクターも出来る限り登場させたい、などと発言していた。
作品中の主な相似点については、キャラクターや世界観、ゲーム性が酷似していること、ファミ通に掲載された記事でファイアーエムブレムと世界観が繋がっていることを匂わせる記述があったことなどが挙げられる。ただし、関わっているゲームクリエイターが同一人物である以上、内容に似通ったところが出てくるのは当然だ、という好意的な見方もある。(小説や漫画等では作家が別の出版社で出した自分の作品同士の世界観を繋げるのはよくある話である。しかしそれはその作品の著作権が作者自身にあるからであり、企業が著作権を保有するゲームとはまた事情が異なる。)
任天堂とインテリジェントシステムズは、ティアリングサーガの発売を不正競争防止法違反と著作権侵害として販売差し止めと賠償金を求める訴訟をティルナノーグとエンターブレインに対して起こした。その判決内容は以下の通り。
- 一審判決(東京地裁:2002年11月14日)
- 任天堂側の請求を全て棄却。(任天堂敗訴)
- 二審判決(東京高裁:2004年11月24日)
- 不正競争防止法違反の部分においては任天堂側の請求が一部認められ、エンターブレイン側に任天堂側へ約7600万円を支払うように命じる。(任天堂一部勝訴)
- 最高裁判所(2005年4月12日)
- 任天堂の上告を棄却。二審判決が確定。
ここで注意すべきなのは、裁判所が任天堂の損害として認めたのはエンターブレイン側がティアリングサーガをファイアーエムブレムと関係のあるソフトであるかのように宣伝してファイアーエムブレムのブランドイメージを利用したという箇所のみであり、著作権侵害を認めたわけではないという点であろう。尤も、被控訴側が当初主張した、「トラキア776」著作権は「IS」にない、との主張も認められはしなかった。(二審判決文)
この事件以降、任天堂は広報における方針を大幅変更し、それまでファミ通に対して行われていた情報の一番出しを取りやめる等の措置をとった。
なお、裁判の席において、エンターブレイン側陳述等で、同じ開発チームの別作品の例としてゼノギアスとゼノサーガ(開発:(現在の)モノリスソフト)の関係や、タクティクスオウガとファイナルファンタジータクティクス(開発:(現在の)スクウェア・エニックス第4開発事業部)が引き合いに出されている。今回の裁判では、これらのゲームのように独立したゲームデザイナーが、元の会社で作っていたのと同ジャンルのゲームを作っても、内容に直接関係がなければ著作権的には問題がないと判例として確立したことに意義があるといえる(聖剣伝説とマジカルバケーション(開発:(現在の)ブラウニーブラウン)も引き合いにした雑誌の記事等にもあるように、ゲームファンの心情はまた別の問題だが)。
裁判終了後の2005年5月に、エンターブレインよりティアリングサーガの続編である『ベルウィックサーガ』がプレイステーション2用ソフトとして発売されている。機種が違うとはいえファイアーエムブレムシリーズの「蒼炎の軌跡」とほぼ同時期の発売となり、本家と分家の市場における直接対決となった。また、2007年4月にはエンターブレインより『暁の女神 パーフェクトガイドブック』が刊行され、2001年のファミ通文庫『紋章の謎・下巻』以来、6年ぶりに同社による関連書籍の発売が再開された。
ファンの間では、ファイアーエムブレムとティアリングサーガを同一のシリーズ作品ないし姉妹作品的に取り扱う傾向が見られ、両シリーズ合同の同人イベントが開かれている事例もある。これは、シミュレーションゲームというジャンルが好きなファンからは好評を博しているが、任天堂ないしインテリジェントシステムズが好きなファンからは「同じものとして扱うのはやめてほしい」との意見もある。
[編集] 脚注
- ^ インフォメーション FEのホームページを作っている方へ(Wayback Machine)
[編集] 関連項目
- ファイアーエムブレムTCG(NTT出版が発売している、本シリーズを題材にしたトレーディングカードゲーム)
- 辻横由佳
- ファンタジーアース ゼロ(略称が「FE」であり、ゲームで単にFEと称した場合にこちらで取られる場合が増えている)
[編集] 外部リンク
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ゲーム | 暗黒竜と光の剣 - 外伝 - 紋章の謎 - 聖戦の系譜 - アカネイア戦記(BS) - トラキア776 - 封印の剣 - 烈火の剣 - 聖魔の光石 - 蒼炎の軌跡 - 暁の女神 |
ゲーム(TCG) | トレーディングカードゲーム |
漫画・アニメ | (漫画)暗黒竜と光の剣 (箱田真紀) - 覇者の剣 (アニメ)紋章の謎 (OVA) |