ファミリーベーシック
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ファミリーベーシックは、任天堂のファミリーコンピュータの周辺機器の一つ。BASIC言語を組み込んだROMカセットとジョイスティック拡張端子に接続するキーボードの2点がセットになっている。1984年6月21日、14,800円で発売。
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[編集] 概要
前述の2点をファミコン本体に接続することにより、BASICの文法に基づいた簡単なゲームプログラムを自作することができるようになる。組み込まれているプログラミング言語はBASICが基準で、固有称は「NS-HUBASIC」。ファミリーベーシックがNintendo, SHARP, HUDSON三社の共同開発であったことから、三社それぞれの頭文字を取って付けられた名称である(実際の開発はハドソンが中心だったと言われる)。プログラム実行のために使えるメモリ容量は1,982バイト。
キーボードの配列は、アルファベットに関しては現在のパソコンやタイプライターと同様のいわゆる「QWERTY配列」であったが、カナ配列に関しては現在の一般的なキーボードと異なり五十音順に並んでいる。
データの保存(“SAVE”)及び保存したデータの読み込み(“LOAD”)にはカセットテープを使用する(テープへの読み書きには別売りの専用データレコーダもしくはモノラル録音再生のテープレコーダが必要)。これとは別に、ROMカセットに一時的にバックアップをする機能もある。このテープにデータ保存ができるというファミリーベーシックの機能は、ロードランナーやエキサイトバイクなどの市販ゲームにも自作ステージデータの保存用ツールとして応用された(この場合、接続はキーボード、データレコーダの2点)。
ゲームプログラミングを行う“GAME BASICモード”以外にも、“カリキュレータボード”(計算式入力による電卓機能モード)、“ミュージックボード”(音階入力による音楽制作機能モード)、“メッセージボード”(ワード・プロセッサー機能モード)、“占い”(バイオリズムに基づいた簡単な占いと生誕からの総経過日数の算出)の4つの機能が内蔵されており、また、各モードに移行するイントロダクション画面もまるでコンピュータが話しかけてくれるような親しみやすい画面に作られている。これはファミコンのユーザーが小学生中心であったことから、ベーシックに触れるにあたりいきなり敷居が高くなり過ぎないようにとの配慮であったと考えられる。
「ゲーム制作体験のためのBASIC」という方向性のためか、GAME BASICモードでは整数演算のみ(小数点以下切り捨て)、扱うことのできる整数の範囲や文字列の長さに制限あり(10進法で-32768~+32767、文字列は31文字まで)、ドット描画機能なしといった機能制限がある。その一方で、あらかじめ定義されているキャラクター群を自由に組み合わせることにより非常に簡単にスプライトキャラクターや背景画を作ることができるという、煩雑で面倒になりがちな作業を一手に引き受ける簡易性がファミリーベーシックの大きな特徴となっている。直線的な動きであれば簡単にスプライトキャラクターを定義し動かせる“MOVE”命令など、独自の命令が多数備わっている。無論、ステートメント命令や関数命令など、必要となる標準的なBASIC言語も大方備わっている。
ちなみに、“PEEK”、“POKE”、“CALL”などメモリに直接アクセス可能な機械語関連の命令もあり、これを用いてBASIC命令だけでは操作できないファミコンの機能を引き出したゲームを作ることもできる(例えばシューティングゲームには戦闘機などの爆発音が付き物だが、これはBASICの“PLAY”命令でリアルに作り出すことはまずできない)。これに関しての詳細や応用の仕方はセット添付の取扱説明書や公式の解説書には書かれていないが、当時のファミコン雑誌やゲームプログラミング雑誌ではファミリーベーシック自作ゲーム投稿コーナー等でこれを用いた様々な応用法が紹介され、情報として流通しコアなユーザー層に知られていた。
GAME BASICモードに特化したアップバージョン版「ファミリーベーシックV3」ものちに発売(1985年2月21日、9800円)。プログラム実行メモリ容量は4,096バイト。ファミリーベーシック専用カセットとして、カセットのみの単体売りという形。V3にはキーボードは付属しておらず、下位のセット売りバージョンから流用する。
[編集] その他
頻繁な抜き差しによってファミコン本体のROMカセット接続部が緩んでいる場合、ベーシック用ROMカセットに指が触れた途端にフリーズしデータが失なわれるという「事故」も日常茶飯事であった。また、ベーシック用ROMカセットは一般的なゲームカセットに比べ約2倍という背の高さで、加えてバックアップ用の電池ケース部位がカセット上方にあり、乾電池を入れている場合重心が非常に高くなるということもデータ損失の「事故」が起こる要因と考えられる。
プログラム実行のために使えるメモリ容量がかなり限られていたため、非常に簡素なゲームプログラミングしかできなかった。4つのその他機能を排してゲームプログラミング用にメモリ容量を確保したV3に至っても機能的には十分とは言えず、売上げとしては不振のままに終わった。しかしその一方で、制限のある中で創意工夫し、いかにクオリティの高いものを目指すかということに果敢に挑戦する者たちは多かった。前述したゲーム雑誌各誌のプログラム投稿コーナーもプログラマー少年たちが努力の成果を公に向け発表する場として機能し、毎回賑わいを見せていた。
一部の企業からは非ライセンス商品として、ディスクシステムから起動するBASICが発売されていた。
北米向けにはキーボード内蔵のAdvanced Video Systemが試作されたが、結局発売されず、代わりにNintendo Entertainment Systemが発売された。
[編集] バージョン
4つのバージョンが存在することが確認されている。V1.0のバージョンアップ版であるV2.0A及びV2.1Aはカセットのみの単体売りはされていなかった模様。また、ROMカセットの色は黒が基本だが、V3.0のみワインレッド色の外装で成型されている。
- V1.0
最初に発売されたバージョン。 - V2.0A
“SCR$”関数が追加。 - V2.1A
V2.0Aのバグが除かれたもの? - V3.0
カリキュレータボードや占いなどの機能を排し、GAME BASICモード向けにメモリ容量を拡張。“CRASH”、“AUTO”、“ON ERROR GOTO”等多数の新規命令が追加。サンプルプログラムも内蔵されており、BASICの命令によりRAMに呼び出すことができる。
[編集] 関連項目
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据え置き型 | ファミリーコンピュータ(ソフト) - スーパーファミコン(ソフト) - NINTENDO64(ソフト) - ニンテンドーゲームキューブ(ソフト) - Wii(ソフト) |
携帯型 | ゲームボーイ/カラー(ソフト) - ゲームボーイアドバンス/SP/ミクロ (ソフト) - ニンテンドーDS/Lite(ソフト) |
その他 | バーチャルボーイ |
周辺機器 | ファミリーベーシック - ディスクシステム(ソフト) - スーパーゲームボーイ - サテラビュー - 64DD - ゲームボーイプレーヤー |
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