Beatmania IIDX
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『beatmania IIDX』(ビートマニア ツーディーエックス)は1999年にコナミ(現・コナミデジタルエンタテインメント)が発売したDJシミュレーションの音楽ゲームで、『beatmania』の派生バージョンの一つ。『beatmania』の操作デバイスにボタンを2つ追加し、さらにエフェクト機能の強化を図っている。3rd style以降はプレイステーション2にも移植されている。
『beatmania』のアンダーグラウンド的なアプローチとの差別化を図るために、メロディアスできらびやかな音楽性を模索し、ハウスやトランス、ユーロビートなどの楽曲を多く収録している。反面、ヒップホップ楽曲の収録は現在では非常に少なくなっている。
通称としては「IIDX」(ツーディーエックス、またはツーデラックス)、そこから派生して「弐寺」(にでら)あるいは、単に「寺」、「デラ」、『beatmania』とのボタン数の差異から発生した「7鍵」「7鍵盤」などがある。また、直接の兄シリーズである『beatmania』は2002年にシリーズを完結して既に一線から退いているため、現在では「beatmania」「ビーマニ」と呼んでも本シリーズを指すことがしばしばある。
なお、当初は「beatmania II」というのがゲームのタイトルで、後ろにつく「DX」は筐体のバージョンという位置づけであった(詳細は後述)。
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[編集] 筐体概要
『beatmania IIDX』の筐体は2名分の操作デバイスとエフェクターなどからなる。『beatmania』との最大の相違点はプレイヤーの操作デバイスにあり、具体的には1P側と2P側でターンテーブルの位置が異なること(筐体の外側に配置、1Pは左側、2Pは右側)、その内側にあるボタンが1名分で7個に増えていること(奥側に黒鍵3つ、手前側に白鍵4つ)が挙げられる。
PS2用の専用コントローラはこのサイドの違いに対応するため、ボタン部分を外してどちら向きにも変更できるようになっている。ただし、設置スペースや価格を低く抑える為かサイズがやや小さくなっており、実際の筐体と比較するとターンテーブルがボタンとやや近く、高さも低くなっている為、片方に慣れるともう片方で違和感を覚えてしまい、プレイしにくくなることがある。
PS2用の専用コントローラには他にも、鍵盤のタッチが違う等の不満点から、より本物に近いコントローラが欲しいというファンからの要望があり、それに応える形で実寸に忠実なサイズで制作された「ビートマニアIIDX アーケードスタイルコントローラ」という商品もある。こちらもボタン部分を外して自分に合わせた向きに変更して使用でき、2つ並べて置くことで実際の筐体とほぼ同等のサイズでダブルプレイを楽しむことが出来る為に憧れるプレイヤーは多い。ただし、サイズは忠実でも異なる部品を用いている為にタッチは近いが決して同じではない、打鍵音が大きい為に夜間での使用が難しい(アーケード筐体でも同じ程度の音は出る)、コナミスタイル限定の商品である上に常に在庫があるとは限らず、再生産の頻度も低い為に購入するタイミングを逃すとなかなか手に入らない、物理的にかなり大きい為に設置場所の確保が難しい等の問題もあるので、購入を検討する際は後悔のないよう熟考されたい。
ちなみに、通常版・アーケードスタイル版のいずれのコントローラにも共通してRCA端子が1つ存在している。家庭用『drummania』専用コントローラのフットペダルデバイスを差し込む端子と同じであるため「『beatmania III』が家庭用に移植された際にフットペダルデバイスを接続するために用意されているものである」という説も存在するが、実際に使用しているゲームソフトは2007年現在存在していない。
ゲーム画面であるワイドディスプレイ(現在は36型ワイドブラウン管モニタ)の下にはスタートボタン2つとエフェクター、そしてプレイ中の曲名などが流れるマーキー領域(0~9およびA~Zの英字を表示できる16セグメントLEDが9つ並んでいる)が存在する。なお、ディスプレイが現在の仕様になったのは9th style中期からで、それまでは『beatmania IIDX』のロゴマークが入った40インチの東芝製リアプロジェクションテレビ(40Z1P)を使用していた。この初期のモニターはリアプロジェクションの特性上視認性に問題があり、また、モニター自体の寿命が短いということも相まって、店舗によっては市販のワイドテレビに交換されているケースもある。市販のテレビを使用している店舗では、映像の入力方法やテレビ自体の構造によりコナミ純正のモニターと比べて表示の遅延・画質の劣化が起こる可能性が高く、コナミ純正でブラウン管が提供されている現在では、市販テレビを使用している筐体は敬遠されている向きがある。
エフェクターはボタン2つ(上側のEFFECTボタンはエフェクターのON/OFF切り替え、下側のVEFXボタンはEQ-MODEの無効(エフェクタの機能を全て使用する)と有効(イコライザー・フィルターのみ有効)とを切り替える)と5本のスライダー(左から、VEFX(VEFXの種類切り替え:ECHO5-1・REVERB1-3の8種類)・low-EQ(低域成分)・hi-EQ(高域成分)・filter(ハイパス(ローカット)フィルターのカットオフポイント)・play volume(プレイサウンドのボリューム))からなる。エフェクターが現在の仕様になったのは、使用不可だった9th styleを経た10th styleからで、8th style以前とは異なる形で再実装された。以前の仕様では、VEFXボタンはVEFXの種類の切り替え(KEY CONTROL・ECHO・SURROUND1-3の5種類)、スライダは左からVEFX(VEFX効果の大きさ・KEY CONTROLの時はピッチシフトの大きさ)・low-EQ(低域成分)・hi-EQ(高域成分)・track volume(バッキングサウンドのボリューム)・play volume(プレイサウンドのボリューム)となっていた。なお、GOLDで音の高低を調整するPITCHが追加された。これは、従来のKEY CONTROLと同じである。
更に9th style以降は筐体の左右にe-AMUSEMENTのエントリーカードを使用するためのカードリーダーが付いている。HAPPY SKYまでは10キーは初回プレイ時にエントリーカードにカードパスワード・KONAMI IDのパスワードを登録する際に使用されるものの、プレイ開始時にパスワードによる認証を行うことはなかった。なおDistorteD以降でエントリーカードがe-AMUSEMENT PASSに変更され、10キーの用途も初回プレイ時のパスワード登録の他、プレイ毎の認証にも用いられるようになった。また、HAPPY SKY→DistorteDのデータ引き継ぎ時のID入力にも10キーを用いる。
また、プレイヤーの足元に設置されたスタンドは、重低音に合わせて振動するようになっている。通常足下のスタンドのカラーリングは青を主体とした物だが、IIDX REDでは同作のイメージカラーの赤、DistorteDでは黒と緑になっている(ただしこれらの特別なカラーはその作品で新規に導入した場合のみ)。なお、9th style稼動時に現在のデザインに変更された。
8th styleまでの筐体は、Twinkleというプレイステーションベースの基板を使用していた。画面中央のムービーは基板からではなく専用のDVDプレイヤーから再生されている映像を合成していたため、DVDプレイヤーの故障時にはムービーのみが再生されない現象も発生した。9th style以降は、Windows XP(組み込み向けのWindowsXP Embedded)搭載のPCベースの筐体となっており、ソフトウェアは内部のPCに搭載するハードディスクという形で提供されている(電源投入時にWindows XPの「ようこそ」画面やチェックディスク画面が表示される)。9th style当時はハードウェアの変更に伴い、キーレスポンスが不安定なものとなったとの批判があった(判定のタイミングにランダム性があったと言われている)。さらにGOLDでシステム基板を変更し、DistorteDで発生していた楽曲ロード時の処理落ちなどが解消された。この基板も9th styleからのと同様にWindows XP(WindowsXP Embedded)を搭載し、電源投入時に「beatmania IIDX」とロゴが出るようになっている。しかし、GOLD発売と同時に供給された筐体(ファンの間では通称「新・新筐体」と呼ばれている)とこれまでの筐体との判定の違いが稼動直後から話題となった。ボタンを押した際の反応が新・新筐体の方が早くスコアが出やすい為、不公平という声も多かった。2007年3月7日にオンラインアップデートが行われて、現在はこの筐体による判定の違いはなくなっている。(I/Oボードの問題やドライバの問題といわれているが、コナミ側からの正式発表はなく真偽はいまだ不明である)
[編集] 基本ルール
楽曲に合わせて上から落ちてくるオブジェクトに従い、落下箇所に対応するデバイスをタイミング良く操作する。デバイスは7つのボタンと1つの円盤状デバイス(DOUBLEオプション適用時は14つのボタンと2つの円盤状デバイス。下述プレイオプション参照)を用いる。各ステージは用意された楽曲から任意に選択した1曲で構成され、その楽曲中に指示されたタイミング通りにデバイスを操作出来たかどうかによってステージクリアの成否が決められる。ステージ失敗、または規定数のクリアを以てゲーム終了となる(9th style以降はコンティニュー不可)。
プレイ中にデバイスを操作する事でオブジェクト毎に割り当てられた音が鳴ると言う点から、ゲームのプレイは楽曲の演奏に近いと言える。この為、ゲームの目的は楽曲を綺麗に「演奏」する事であると換言出来る。これゆえに、指示を無視したアレンジプレイもまた一つの醍醐味である。また、ボタンの配置や円盤状デバイスの用途からそれらをそれぞれ「鍵盤」「ターンテーブル」と呼び、オブジェクトを「ノート」またその群を「譜面」と称する事からは大きな音楽的アプローチを窺わせる。
(以下、デバイスおよび画面表示物はこの表記に倣うものとする(ただし、鍵盤とターンテーブルの総称として「デバイス」を用いるものとする))
デバイスを操作するタイミングとは、譜面表示部分の最下にある赤いバーに各ノートが重なった時である。タイミングが合っているか(また、そもそもそのノートを演奏したか)どうかによって、ノート毎に5種類の判定――良い方からJUST GREAT(ほぼ完璧なタイミング)・GREAT(違和感が殆ど無いタイミング)・GOOD(ややズレたタイミング)・BAD(ズレたタイミング)・POOR(BAD判定域終了時を以てノートが演奏されていない、「見逃し」)――がなされ、画面に表示される。また、ノートがBAD判定域より遠いもののある程度近い時にデバイスを操作すると、どのノートにも属さないPOOR(「無駄押し」「空打ち」「空POOR」等と呼ばれる)となる。
GOOD以上の判定を連続して出すと「コンボ」となり、その連続数も随時表示される。このコンボは、先述のノートに属さないPOORで途切れる事は無い。
[編集] ステージクリア
具体的なステージクリアの方法は、譜面表示部分の下に表示されたゲージ「グルーヴゲージ」を曲が終了した時点で通常のゲージでは80%以上のレッドゾーンに達成させること、あるいはEXPERTモードやHARDオプションをつけて減少型のゲージにした場合は曲の終了時に2%でも残せばステージクリアとなる。このゲージはノート毎の判定を受けて上下する。どのゲージでもGOOD以上で増加、BAD以下で減少し、増減の度合いは評価の良し悪しやモードで異なる。なお、JUST GREATとGREATに増量の差異はない。
通常ゲージではレッドゾーンに達していない状態で曲を終えるとクリア失敗になる。基本的に演奏は最後までできるが、7th style以降(9th styleを除く)では見逃しPOORを50個連続出してしまうと放置あるいは放棄したとみなされ曲の途中でも終了になり、クリア失敗になる(あくまでも「見逃し」によるものなので、上手くできなくてもキーを押していれば途中終了は発生しない)。EXPERTモードやHARDオプションをつけた場合、ゲージが0になった瞬間に強制的に演奏が中断され、クリア失敗になる。
[編集] クリア評価
エントリーカードを使用すると、各曲のプレイ状況を保存出来る。次のように分類され、上にあるものが優先される。文中の各オプションについてはプレイオプションの項を参照の事。なお前バージョンからデータを引き継いだ場合はクリア状況のみ引き継がれ、獲得したDJ POINTは引き継がれない。
- PERFECT
- 5KEYS/AUTO SCRATCHオプションのどちらも適用せずに全ノートでGREAT以上の評価を出しクリアする。先述した「ノートに属しないPOOR」が含まれていても良い。
- FULL COMBO
- 5KEYS/AUTO SCRATCHオプションのどちらも適用せずに全ノートでGOOD以上の評価を出しクリアする。先述した「ノートに属しないPOOR」が含まれていても良い。
- HARD CLEAR
- HARDオプションを適用し、かつ5KEYS/AUTO SCRATCHオプションのどちらも適用せずにクリアする。
- CLEAR
- EASY/HARD/5KEYS/AUTO SCRATCHの各オプションのいずれも適用せずにクリアする。
- EASY CLEAR
- 5KEYS/AUTO SCRATCHの各オプションのいずれも適用せずにEASYオプションを適用してクリアする。
- ASSIST CLEAR
- 5KEYS/AUTO SCRATCHの各オプションのいずれか(全ての場合を含む)を適用してクリアする。GOLDで追加された(DistorteDから引き継いだ際、DistorteDのEASY CLEARはGOLDではこれになる)。
- FAILED
- クリアに失敗する。(FULL COMBO状態で「ノートに属さないPOOR」を出してクリアに失敗してもこちらに含まれ、FULL COMBOにはならない)
- NO PLAY
- 楽曲が未プレイである。EXPERT等のコース系モードでプレイしただけの場合を含む。
PERFECTは家庭用でのみ実装されている。現行の業務用最新版ではFULL COMBOが最高評価であり、PERFECTに相当するプレイでもFULL COMBOとなされる(ただし、DistorteDに於いては「玄武」の出現条件の1つとなっている)。なお、家庭用においては、AUTO-SCRATCH使用時は一切の記録が保存されない。また、コース系モードでプレイした場合、"FULL COMBO"の条件を満たした場合のみプレイ状況が"FULL COMBO"に更新される。GOLDよりEASY CLEARがASSIST CLEAR(5-KEYS/AUTO-SCRATCHオプション使用)とEASY CLEAR(EASYオプション使用)に分かれた(なお、DistorteDからの引継ぎ時にEASY CLEARは一律ASSIST CLEARとして記録される)。
アーケードではクリア評価によってクリアランプの色が異なる。FULL COMBOはピカピカ光る色。HARD CLEARは白。CLEARはレベルによって色が異なる。NORMALだと水色。HYPERだと黄色。ANOTHERだと赤。EASY CLEARは緑。ASSIST CLEARは紫である。
バージョンによって実装されている情報区分の具体的な相違は次の通り。
- 業務用
- 9th style:FULL COMBO / CLEAR(※1、※2) / FAILED / NO PLAY
- 10th style:FULL COMBO / CLEAR(※2) / EASY CLEAR / FAILED / NO PLAY
- IIDX RED ~ DistorteD:FULL COMBO / HARD CLEAR / CLEAR / EASY CLEAR / FAILED / NO PLAY
- GOLD:FULL COMBO / HARD CLEAR / CLEAR / EASY CLEAR / ASSIST CLEAR / FAILED / NO PLAY
- 家庭用
- 4th style:CLEAR(※3) / PLAY(※4) / (マーク無し、※5)
- 5th style:CLEAR(※1、※3) / PLAY(※4) / (マーク無し、※5)
- 6th style:PERFECT / FULL COMBO / CLEAR(※1、※2) / PLAY(※4) / (マーク無し、※5)
- 7th style:PERFECT / FULL COMBO / CLEAR(※1、※2) / PLAY(※4) / (マーク無し、※5)
- 8th style:{HARD CLEAR / CLEAR / EASY CLEAR / PLAY(※4) / (マーク無し、※5)}と{PERFECT / FULL COMBO / (マーク無し、※6)}
- 9th style:{HARD CLEAR / CLEAR / EASY CLEAR / PLAY(※4) / (マーク無し、※5)}と{PERFECT / FULL COMBO / (マーク無し、※6)}
- 10th style:{HARD CLEAR / CLEAR / EASY CLEAR / PLAY(※4) / (マーク無し、※5)}と{PERFECT / FULL COMBO / (マーク無し、※6)}
- IIDX RED:{HARD CLEAR / CLEAR / EASY CLEAR / PLAY(※4) / (マーク無し、※5)}と{PERFECT / FULL COMBO / (マーク無し、※6)}
- HAPPY SKY:{HARD CLEAR / CLEAR / EASY CLEAR(※7) / PLAY(※4) / (マーク無し、※5)}と{PERFECT / FULL COMBO / (マーク無し、※6)}
- ※1:業務用現行におけるEASY CLEARに相当するクリアも含む
- ※2:業務用現行におけるHARD CLEARに相当するクリアも含む
- ※3:業務用現行におけるFULL COMBOおよびPERFECTに相当するクリアも含む
- ※4:業務用現行におけるFAILEDに相当する(業務用と異なり、コース系モードのみでプレイした場合はこちらになる)
- ※5:業務用現行におけるNO PLAYに相当する
- ※6:PERFECTでもFULL COMBOでもない状態
- ※7:文字ではCLEARと表示される
[編集] スコアリング
beatmaniaIIDXではプレイに対してスコアリングがなされ、そのスコアは楽曲プレイ中の画面最下部にリアルタイムに表示される。スコアリング方法は2種類存在する。
- 200000点スコア
- GOOD以上の評価やコンボ数に応じてスコアが加算され、楽曲中の全ノートをJUST GREATの評価にすると200000点となる(内訳は各ノートの評価が最高150000点、コンボボーナスの最高が50000点)。BEGINNER/LIGHT7/7KEYS/段位認定/FREEモードで表示される。ステージ終了時に、以下のボーナスが与えられる事がある。
- PERFECT BONUS
- 楽曲中の全てのノートをGREAT以上の評価にすると、リザルト表示時に3110点が与えられる。特に全てJUST GREATだった場合は4620点となる。
- BORDER BONUS
- 楽曲終了時にグルーヴゲージがクリアのボーダーライン(80%)だった時、リザルト表示時に5730点が与えられる。
- PERFECT & BORDER BONUS
- 上記2つの条件を同時に成立させると、リザルト表示時に11900点が与えられる(全てJUST GREAT判定を取った時のスコアは不明)。全ノートをGREAT以上の評価にし、かつ意図的に無駄押しをしてゲージを調整する必要がある。
- EXスコア
- JUST GREATを2点、GREATを1点、GOOD以下を0点とする算出方法。譜面中のトータルノーツを2倍した値が満点となる。ゲームモードの項で説明されるEXPERTではこちらのスコアが用いられる。選曲画面やスコアグラフにはこちらのスコアが表示されている。
- DJ LEVEL
- EXスコアに基づいた、楽曲やコースのプレイ評価の指標。スコア毎の評価は次の通りである。スコアグラフにはAAA/AA/Aのボーダーラインが表示される。現在ではこのボーダーラインを現在スコアが突破するとラインの色が青色から黄色に変化する(AC版GOLD、CS版HAPPY SKYからの機能)。
- AAA : 満点の8/9以上
- AA : 満点の7/9以上
- A : 満点の6/9以上
- B : 満点の5/9以上
- C : 満点の4/9以上
- D : 満点の3/9以上
- E : 満点の2/9以上
- F : 満点の2/9未満
- AAAのことを「トリプルエー」を略して「鳥」と呼ぶ場合がある。
[編集] モード解説
ゲームをスタートすると、カード挿入画面を経てプレーモード、次いでゲームモードの選択をする。家庭用では、スタート直後にゲームモードの選択を行う。
[編集] プレーモード
DistorteDではゲーム開始時にプレイ人数を選択するようになった。HAPPY SKYまでには以下の選択はなく、かわりにオプションの初期設定が可能であった(10th Style以降ではSW3の「DOUBLE」を点灯させて開始するとDOUBLE、点灯させないとSINGLE)。
- シングルプレー(SP) 人数:1人~2人
- 入力デバイスのうち、1人当たり片側半分、すなわち7つの鍵盤と1つのターンテーブルを使用するモードである。使用するサイドはカードを挿入した(またはスタートボタンを押した)側である。
- 2人でプレーする際は2クレジット投入する。ゲームモード選択後の途中参加は出来ないので、カードを挿入する場合はプレーモード選択前に2人とも挿入しておかなければならない。ゲーム中の譜面はDPの譜面がそれぞれのサイドに分割されたものが使用されるほか、BATTLEオプションを用いてSPの譜面を両側に用いることも可能。ただし、BEGINNERモード・段位認定モードでは強制的にBATTLEオプションが適用され、段位はそれぞれのプレーヤーに対してSP段位の合否が判定される。
- 選択可能なゲームモード:BEGINNER・STANDARD・EXPERT・段位認定・FREE
- ダブルプレー(DP) 人数:1人
- 入力デバイスの全て、すなわち14つの鍵盤と2つのターンテーブルを使用するモードである。上級者向けである。演奏時は16ラインが中央に集められ、ムービーは縦横ともに半分のサイズのものが4つ両端に表示される。カードはどちらのリーダーに挿入しても良い。基本的にはクレジット数によって選択可能なゲームモードが異なるが、1クレジットで全てのメニューが選択出来る設定(『ジョイント設定』)がHAPPY SKY以降実装されている。この設定が有効になっているかどうかはタイトル画面やデモ画面で確認出来る。
- 選択可能なゲームモード(1クレジット時):段位認定・FREE
- 選択可能なゲームモード(2クレジット時):STANDARD・EXPERT
- なお、『人数:1人』とある通りダブルプレーとは一人でプレーするモードである。複数人でプレーする行為については、インターネットランキングや段位登録時は勿論のこと、常時接続により全国のプレーデータが各曲プレー毎にリアルタイムに収集されるようになった現在において、あらゆるタイミングにおいてこのゲームにおける最大の不正行為となるので十分留意されたい。
- ちなみに、4thStyleまではDOUBLE譜面に専用の難易度が付けられておらず、SINGLE譜面と同じ値になっていた。5thStyleからLIGHT14および14KEYSの難易度が固有のものに設定され、後述するがHAPPY SKY以降はANOTHER14の難易度も固有の設定となっている。
[編集] ゲームモード
- BEGINNER
- 初心者向けのモード。アーケード版では9thStyle以降で追加された。一部の曲に用意された、NORMAL(旧LIGHT)より更に難易度を落とした専用譜面(難易度は簡単な順から『易』『普』『難』の3段階で家庭用では『1』『2』『3』と表記される)から選曲する。ゲージ60%以上をレッドゾーンとしているが、その成否に無関係に3曲必ず遊べる。使用可能なオプションはHI-SPEED・5KEYS・AUTO-SCRATCHのみで、難しくなる可能性のあるオプションが使用出来ないようになっている他、強制的にEASY・BATTLE(2人プレイ時のみ)が適用される。また、譜面のスクロール速度はどの曲も一定で、曲のBPMによらない。プレーデータはクリアの成否のみ保存され、スコアは保存されない。
- HAPPY SKY以前では難易度は一律1と表記されていた。また、10th style以前ではBEGINNER専用の譜面は無く、難易度1のLIGHT7(現行におけるNORMAL)・7KEYS(同HYPER)譜面から選択していた。
- 10th styleまでは1st stageのみクリアの成否に関係無く次のステージに進めるようになっていた。また、IIDX RED以前ではレッドゾーンが80%以上であったほか、ゲージの減少に関してIIDX RED:ゲージが減少しない、9th style・10th style:ゲージの減少が緩やか、と言った特徴を有していた。
- 家庭用では5th styleで追加されたモードであり、譜面に関してはアーケード版同様LIGHT7(現行機種におけるNORMAL)よりも難易度は低い。後述するFREEモードと同様ステージの概念がない他、8th styleからは3段階のレベルが設定され(曲リストのソートに影響する)、STEP1ではプレイオプションが設定できないようになっていたが、HAPPY SKYでは3段階のレベル制は廃止された。ちなみに、家庭用IIDXREDまでは「BEGINNER's」というモード名で、業務用とは区別されている。
- なお、ダブルプレーの場合はそのモードを選ぶ時点で初心者ではないのでBEGINNERモード自体が選べない。
- STANDARD
- 標準的なモード。旧来のLIGHT7(14)/7(14)KEYSがHAPPY SKYで統合された。ルールは上述の基本ルールに則り、ゲージが80%以上(HARDオプション適用時は2%以上)ある状態で曲を終了させるとステージクリアとなる。譜面は1曲につき2~3種用意されており、それぞれはNORMAL / HYPER / ANOTHER(これらは、旧作におけるLIGHT7(14) / 7(14)KEYS / ANOTHERにそれぞれ対応する)と呼ばれる。各譜面の難易度は算用数字によって1~12の12段階で示され、選曲画面中はカーソルの合っている曲の3段階の難易度が同時に確認できる。譜面難易度は数字で表現されるが、文字媒体上では旧作からの慣習で「★5」のような接頭辞が用いられて表されることが殆どである(以下、この場においてもそれに倣うことにする)。1ステージ目は★5以下の曲に限り失敗時も次ステージに進める。基本的には3ステージで終了となるが、3ステージ目で条件(★4以下をオールグレート・★5~6をフルコンボクリア・★7をフルゲージクリア・★8以上をクリア。DOUBLE PLAY時は難易度を1つ下げて置き換える。すなわち、『★6をフルゲージクリア』など)を満たすとEXTRA STAGEと呼ばれる追加ステージをプレイすることが可能。さらに、下述EXTRA曲やONE MORE EXTRA曲の条件を満たす事で、最大5ステージまでプレイすることができる。筐体設定により、クリア以外の条件を必要としない「4曲設定」や、3ステージで終了する「3曲設定」に変更されている場合がある。また、これと対比してデフォルト設定は「3+1曲設定」と呼ばれる。4曲設定の場合は3ステージ目の表記がFINAL STAGEではなく3rd STAGEとなるので見分けがつく。なお、EXTRAステージ専用曲(後述)は解禁前は3+1曲設定でないと出現しない事が多い。
- EXPERT
- いくつか用意されたコースの中から選択し、決められた5曲を順にプレイする上級者向けモード。グルーヴゲージは100%からスタートし、その全箇所がレッドゾーンである(すなわち、2%でも残っていれば次ステージに進める)。0%になるとその瞬間にゲームオーバー(10th styleまではゲージが0になった瞬間に即終了ではなく、徐々に画面がフェードアウトして終了する仕様だった)。ただしbeatmaniaの同モードとは異なり、ゲージは僅かながら回復する。各曲リザルト画面の後に次の曲が始まり、曲間のプレイオプション変更はできない(DistorteDでは後述するプレイ中のHI-SPEED変更機能によりHI-SPEEDのみ変更可能)。コース選択時にVEFXボタンを押す事で譜面の難易度を変更させる(カーソル初期位置NORMAL→HYPER→ANOTHER→NORMAL→...)事が可能。
- インターネットランキング(IR)対象コース
- 期間限定で全国のプレイヤーとスコアを競うインターネットランキングに対応したコース。数期(それぞれの期間はbeat#1・beat#2のように呼ばれる)にわたって行われるが、2期目以降の対象コースは開催日まで公開されない。ランキングは通例NORMALとHYPERの2部門で行っており、これらのコースに限ってコース難易度ANOTHERが選択できない。また、EFFECTボタンを押しながら決定すると、別の5曲を用いた「裏コース」(こちらはIR非対応である)がプレイ出来る。各コースは表裏共に名前が付けられており、呼称の際は「MYSTIC」「SELECTION」のようにその名称を使う他、「5裏」「6表」のように呼ばれる事もある。歴代の「12裏」(概して、最難クラスのANOTHER譜面で構成される)を筆頭に、コース難易度HYPERの構成中にNORMAL譜面やANOTHER譜面を含むものがあるが、このような譜面はコース難易度NORMALではそれぞれNORMAL、HYPERに変化する。なお、期間外でもプレイは可能で、携帯サイトの情報や筐体のコース選択画面で表示されるスコアはサーバー提供終了まで更新される。
- ランキングコース
- 選曲頻度の集計によって選ばれた人気曲で組まれたコース。集計対象は筐体内・全日本・全日本週間の3つがあり、それぞれにPLUTINUM(5~1位)・GOLD(10~6位)・SILVER(15~11位)・BRONZE(20~16位)の4コース、計12コースが用意されている。全日本ランキングの2つは携帯サイトで確認が可能。
- 店舗オリジナルコース
- 筐体毎に設定出来るコース。店舗によっては案の募集等を行っており、ある程度来客の融通が利く場合がある。
- プレイヤーオリジナルコース
- 携帯サイトないしは携帯アプリ『IIDX WAVE』で設定した4曲からなるコース。ゲージの増減は通常のEXPERTより大きく、下述の段位認定における増減に等しい。自分のエントリーカードに登録したコースのほか、自分で登録したライバルがエントリーカードに登録しているコースや、全国で登録されたコースの中からランダムで選ばれるNETWORK RANDOMも選択可能。ランキングは、携帯サイトにて自作コースとオーダーコース(コースID入力やアプリの条件検索で取得したコース)のみ閲覧可能。
- インターネットランキング(IR)対象コース
- 段位認定
- 7th style以降で追加されたモード。腕前に合わせて七級(DPの下限は五級)~一級・初段~十段・皆伝までが用意されており、それぞれ規定の4曲(DPは3曲)からなるコースをプレイするモード。最後の曲までグルーヴゲージを残したままクリアできれば合格となる。ゲージの変化量はEXPERTよりも大きめ。慣例的に九段・十段はIRbeat#2開催まで選択出来ない。DistorteDではIRbeat#3開催時に十段取得者を対象に皆伝が追加され、SP皆伝では全ノーツ数が2000の曲を2曲含む歴代最高難度の曲のみで構成された。十段の度数が高い段位別分布からは十段以下との差異の大きさが窺える。ゲージの増減も相俟って最も難しいコースと言えよう。
- HAPPY SKY以前ではHI-SPEEDのみ設定可能であったが、DistorteDでHIDDEN・SUDDEN・HIDDEN+・SUDDEN+、さらにDistorteDで追加された機能であるプレイ中のHI-SPEED変更も可能となった。これらはHAPPY SKYで紙やタオルなどによるハードウェア遮蔽が多かったのを受けての仕様変更だろう。同じクラスの段位認定に2人同時に挑戦することも可能で、この場合はBATTLEが自動的に適用される。
- 家庭用でも同様のルールであるが、8th styleからHI-SPEEDの設定が楽曲ごとに設定できる方式に変更。また、IIDXREDからプレイ中にHI-SPEEDを変更できるようになった。また、同様にIIDXREDからはプレイ中にSTARTボタンを2連打することでSUDDEN+が使用できるようになっている。HAPPY SKYからは、HI-SPEEDの曲別設定が廃止されて業務用DistorteD同様の仕様に変更されている。(プレイ中にHI-SPEEDを変更できるようになったためと思われる。)
- FREE
- 練習用モード。クリアの可否にかかわらず2曲プレイ可能。
- 家庭用ではステージの概念自体が無く、ステージリザルトの後選曲画面に移る。任意の譜面をいくらでも練習する事が可能である他、Gallery Collectionが導入された6th style以降は主にリザルト画面収集にも利用される。
- 家庭用にてこのモードでプレイできる曲は、6th styleまではARCADEモードでプレイしたことのある曲に限定されていたが、7th style以降は最初から全曲(隠し曲を除く)選べるように仕様が変更されている。
以下は業務用旧作及び家庭用のモードである。
- LIGHT7(14)
- 3rdStyleから登場の、デフォルト表示及び難易度別ソートの基準がLIGHT7のモード。曲選択時にVEFXボタンを押しながら決定する事で7KEYS譜面をプレイすることも可能。なお、7th style以降は1曲目ではクリアできなくてもゲームオーバーにならない。8th styleまではこちらのモードでもEXTRA STAGEは出現した。
- 7(14)KEYS
- デフォルト表示及び難易度別ソートの基準が7KEYSで、旧作では標準のプレイモード。EFFECT・VEFXボタンを押しながら決定する事でそれぞれLIGHT7・ANOTHER譜面のプレイも可能(家庭用では、SELECTボタンで譜面種別の表示(3rd~5th)またはトグル(6th以降))。なお、家庭用は3+1曲設定である。ちなみにこのモードは1曲目でもクリアできないとゲームオーバーになる。
- ARCADE MODE
- 家庭用8th styleからLIGHT7(14)と7(14)KEYSがこちらのモードに統一された。モード選択後、プレイ人数(1人/2人)やBATTLE・DOUBLEオプションの有無を決定し(これらは以後ゲームオーバーまたはエンディングまで変更できない)、プレイを行う。やはりこちらも3+1曲設定であり、規定ステージで条件を満たせばEXTRA専用曲やONE MORE EXTRA曲(こちらの条件は業務用のそれより緩く、EXTRA専用曲のANOTHERをDJレベルA以上でHARDクリアすればよい)を出現させることが可能。また、業務用同様に専用のリザルト画面が出現するので、家庭用独自の要素であるリザルト画面収集のためにはこのモードをプレイしなければならない。
- SURVIVAL MODE(家庭用4th、5thのみ)
- そのバージョンに収録される全楽曲を決められた順に全てプレイする。基本的なルールはEXPERTと同じだが、5面毎に休憩画面が入る。リザルト画面がゲームオーバーかオールクリアーまでは出てこないのも特徴。
- DRILL MODE(家庭用5th、6thのみ)
- 「180000点以上でクリア」といったような課題をクリアしていくモード。beatmania IIDXをプレイする上で必要なテクニックを身につけていくための「基本編」「応用編」と、特殊な状況下や特殊なクリア条件を課せられる「特別編」の3つから成り立っている。
- MASTER'S MODE(家庭用7thのみ)
- 自分でプレイ曲順を選択できるSURVIVAL。相違点は
- 面クリアごとにゲージの最大値が2%増加する(最高198%まで)
- 途中経過をセーブできる
- 選曲を間違った場合START長押しで直前の選曲画面に戻れる(ペナルティなし)
- ゲージが0%になった場合即座にMAXに回復する回復アイテムがある
- ステージクリアごとにリザルトが見られる
- といった点。ちなみにゲージの変化量は普通のEXPERTモードと違って大きめ(段位認定モードと同じ)。
- TRAINING
- 練習に特化したモード。曲自体のスピードを変えたり、一部の小節だけをプレイしたりすることができる。
- どこがどういう音にあたるのかわからないような難曲攻略には特に効果覿面。
[編集] オプション・関連システム解説
beatmaniaIIDXで使用可能なオプションやそれに関連するシステム事項その他を紹介する。
[編集] オプション
選曲中・コース選択中・プレイモード選択中にスタートボタンを押しながら鍵盤やターンテーブルを操作することでプレイオプションが変更できる。設定したオプションは保存され、次回のプレー時は最後にプレーした時の設定が呼び出される。なお、10th style以降、シングル2人プレー時やダブルプレー時において、鍵盤を用いて変更可能なオプションについては、両サイドで異なるオプションの組み合わせでプレイできるようになっている。
- SW1(白鍵左)
- BATTLE
- 通常の2人プレイ時はDP時の譜面が左右に振り分けられるが、このオプションを適用すると、両サイド共にSP時の譜面でプレイできる。曲終了時のリザルト画面では、得点に応じてWIN/LOSEの文字が各側に表示される。この勝敗判定は200000点スコアによって行われるので、ノート判定を多少犠牲にしてでも拾う事でコンボを重視(コンボによるスコアは階差級数的に増加する為)する、終盤で無駄押ししてボーダーボーナスの逆転に賭ける、と言った戦略もありうる。
- GOLDでは、1PがNORMALで2PがANOTHERという風に異なった難易度の譜面でプレイする事が可能。ただし、Karma(ANOTHERのみBPMが222)など難易度で曲調が変化する曲を除く。
- SW2(黒鍵左)
- RANDOM
- スクラッチを除く落下オブジェをライン単位でシャッフルする(例えば、元の譜面で1鍵に落ちてきたオブジェが6鍵に落ちてきたら、その曲中では元の譜面の1鍵が全て6鍵の位置に落ちてくる)。シャッフルは曲決定時やEXPERTでの曲移行時に行われる。一部の曲はこのオプションを使用する事で難易度を大きく変えるので、クリア時のRANDOMの有無が物議を醸す事もある。このオプションの略称は「乱」で、当オプション及び下述のMIRRORが適用されていない譜面は「正規譜面」や「素譜面」などと呼ばれる。家庭用8th styleのオフィシャルサイトで「仕様が違う」との文言があったが、どうやらRANDOMには特定のアルゴリズムがあるらしく、それゆえに5040通り(7ラインをバラバラに並べた順列の数)が等確率で出現するわけではないらしい。
- S-RANDOM
- スクラッチを除く落下オブジェの落下箇所をノート単位でシャッフルする。しかしRANDOM同様にアルゴリズムが存在するようで、階段配置(12345)が縦連打(11111)になりやすいなど、完全ランダムではありえない配置が降る事が多い。難易度は概して著しく変わり、クリアマークやスコア計測の対象外になる(HAPPY SKYを除く)。「スパラン」「スパ乱」などと略される事がある。初出はHAPPY SKY。
- S-RANDOM補正(S-RANDOM改、侍S-RANDOMなど?)
- コンシューマ版10th style以降、コンシューマ版にのみ実装されている補正効果。S-RANDOM適用時に、16分以上の細かい縦連打が出ないようになる。適用コマンド成功時にどのバージョンであっても10th styleの楽曲「1st Samurai」に用いられた特徴的なSEが流れる。
- MIRROR
- オブジェの落下位置について、1鍵と7鍵、2鍵と6鍵、3鍵と5鍵を入れ替える。「鏡」と略される事がある。
- SW3(白鍵中左)
- 2P FLIP(2人プレー) / DP FLIP(ダブルプレー)
- DistorteDより実装。ダブルプレーや2人プレー時に、左右サイドについて譜面が流れるサイドを入れ替える。すなわち、本来1P側で流れるところの譜面が2P側で流れ、逆に本来2P側で流れるところの譜面が1P側で流れるようになる。ダブルプレー時に利き腕の反対側に密集した譜面等に対しこのオプションでサイドを入れ替えて対策すると言った用法が考えられるが、段位認定モードでは使用出来ない、クリアマークやスコアの計測がDP FLIPオプション非適用時と共通の領域に保存される等の問題から、使用を敬遠するダブルプレーヤーも多い。
- SW4(黒鍵中央)
- EASY
- このオプションを使うとゲージ減少量がEASY適用前と比較して80%に抑えられる。EXPERTモードでは、ゲージ増加量も多くなる。ただしこのオプションを適用してクリアした場合、10th style以降および家庭用8th style以降のクリアマークは「EASY CLEAR」判定となる。初出は4th style。
- HARD
- このオプション適用時は通常とは異なるグルーヴゲージがクリア判定に用いられる。そのゲージは全域がレッドゾーンで100%スタート・0%到達の瞬間に強制終了し、1ミス辺りのゲージ減少量が大きい。すなわち、STANDARDモードではこのオプションを使用することでクリアに必要な条件が変更される。EXPERTモードで使用した場合も視覚上は変わらないが、同様の性質を持っており、また、ゲージ増加量も低く抑えられる。業務用IIDX RED以降及び家庭用8th style以降では、このオプションを使用してクリアすると「HARD CLEAR」判定となる(ただしAUTO SCRATCHや5KEYSによるEASY CLEARの場合はそちらが優先される)。なお、EXTRAステージ出現条件に『フルゲージ』を含むものは、HARDオプション適用時もそのままなので、当該難易度の譜面を選んだ際は十分注意されたい。初出は6th style。
- 家庭用IIDX REDではHARDオプションを使用しなくても、フルコンボクリアもしくはパーフェクトでクリアするとHARD CLEAR判定にされる。
- SW5(白鍵中右)
- HIDDEN
- 画面中央付近からオブジェが見えなくなる。リズム感に頼る事になり、譜面速度が遅いほど正確な打鍵が困難になる。
- SUDDEN
- 画面中央付近までオブジェが表示されなくなる。譜面速度が速いほど高い反射神経が要求される。また、HI-SPEEDと同じく可視情報の調整に使われると言った用途もある。初出は3rd style。
- HIDDEN / SUDDEN
- HIDDENとSUDDENは併用が可能。この状態では画面中央付近以外でオブジェが視認できず、見える時間はほぼ一瞬となる(『Dance Dance Revolution』などのSTEALTHと違い、ノートが見えるタイミングが存在する)。
- HIDDEN+
- HAPPY SKYで初登場。このオプション適用時は譜面表示部底辺側から譜面を覆い隠す灰色のオブジェクトが伸びている。これは演奏中や待機中任意に遮蔽開始位置を変えることが可能で、STARTボタンを押しながらターンテーブルを回す事で調整する。STARTボタン押下中に限り、遮蔽オブジェクト上辺の高さが算用数字で表示される。また、スタートボタンを2回素早く押すことで瞬時に遮蔽オブジェクト表示の有無を切り替えられる。描画に遅延を生じさせるディスプレイ(特に、コナミ非公式の市販ディスプレイを使用したもの。新筐体と旧筐体の過渡期に導入や部品変更がなされた筐体に多い)で効果を発揮することがある。算用数字による高さ表示と遮蔽有無トグルはDistorteDで実装された。
- SUDDEN+
- HIDDEN+同様HAPPY SKYで初登場。このオプション適用時は譜面表示部上辺側から譜面を覆い隠す灰色のオブジェクトが伸びている。これは演奏中や待機中任意に遮蔽終了位置を変えることが可能で、STARTボタンを押しながらターンテーブルを回す事で調整する。STARTボタン押下中に限り、遮蔽オブジェクト底辺の高さが算用数字で表示される。また、スタートボタンを2回素早く押すことで瞬時に遮蔽オブジェクト表示の有無を切り替えられる。画面に紙やタオルなどを掛けることでオプションのSUDDENとは異なる位置からオブジェを表示させようとしているプレイヤーをヒントにした。そこからも窺えるのだが、HI-SPEEDによる調整と、それと同比率の遮蔽とが等価でないことの重要性が含意されている。算用数字による高さ表示と遮蔽有無トグルはDistorteDで実装された。
- HIDDEN+ / SUDDEN+
- HIDDEN+とSUDDEN+も同様に併用が可能で、操作によって可視範囲は中央に対して狭まる方向から上下側に広がる方向まで調整される。初出はHAPPY SKY。完全に遮蔽することも可能。
- SW6(黒鍵右側)
- 5KEYS
- 以前はプレイモードの1つであったが、現在はプレイオプションの1つ(7th style以降、家庭用では10th style以降)。7つある鍵盤の内、右側の2つを自動にする。自動化された鍵盤は見えなくなり、プレイ評価やトータルノーツ算出の対象外となる。このオプションを使用してクリアした際の判定は「ASSIST CLEAR」となる。
- ちなみに、2nd styleまでは黒鍵盤を自動化する「4KEYS」というモードが存在した。
- AUTO-SCRATCH
- スクラッチを自動化する。使用している間はスクラッチオブジェが自動化され、緑色で表示されるようになる。このオプションの適用時はスクラッチオブジェがプレイ評価やトータルノーツ算出の対象外となり、クリア時の判定は「ASSIST CLEAR」となる。5th styleで初登場。
- 余談だが、5KEYSの場合と違ってこちらはスクラッチを操作すればそのタイミングで発生する音を出すことが可能である。(判定は無し)
- 5KEYS / AUTO-SCRATCH
- 5KEYSとAUTO-SCRATCHは併用が可能。鍵盤の右側2つのラインが遮蔽および自動化され、かつスクラッチオブジェが緑色化および自動化される。全ての自動化されたオブジェクトはプレイ評価やトータルノーツ算出の対象外となり、クリア時の判定は「ASSIST CLEAR」となる。
- SW7(白鍵右側)
- HI-SPEED
- 譜面の落下速度を早くする。同様の倍率で譜面の縦間隔も広がるので、相対的な打鍵タイミングは元のままであり、曲のテンポは変わらない。密度の高い譜面で有効とされているが、等速の譜面はどの譜面も概して落下速度が遅く見辛いことが多いので、このオプションを用いる事はデファクトスタンダードとなっている。このオプションはHI-SPEED 0.5から5.0まで、0.5刻みで10段階用意されており、それぞれは落下速度を元の1.50/2.00/2.25/2.50/2.75/3.00/3.25/3.50/3.75/4.00倍にする。記述の際はHS1のように略される事が多く、また、こちらからの逆成で等速(=NORMAL SPEED)の事はNSと略されるようになった。初登場は2nd styleで、5th style以降のHI-SPEED 1, 2, 3の3段階、IIDX REDにおけるHI-SPEED 4の追加、HAPPY SKYでの0.5刻みの追加、そしてDistorteDでの4.5および5.0の追加を経て現在の10段階に至る。
- なお、HAPPY SKY以降ではHI-SPEEDを設定していない状態だと画面上に「HI-SPEED0.0」と表示されているため、最近では「NS」を「HS0」と表現する場合もある。
- 家庭用で選択可能なオプションは基本的に発売当時のアーケードの最新機種に合わせられている(例えば家庭用の10th styleではHAPPY SKY同様のNS~4.0まで0.5刻み、家庭用IIDX REDではDistorteD同様のNS~5.0まで0.5刻み)。
- 家庭用ではLOW-SPEEDと呼ばれる、譜面落下速度を遅くするオプションが実装されていたが、オブジェが詰まる事により見づらくなる傾向が強かったため、ほぼネタプレーにしか使われなかった。そのために3rd、4thでは2段階あったのだが、5thより1段階へ、そして7thstyleにて廃止された。
- また、家庭用では本来HI-SPEEDが1段階しか存在しなかった3rd styleと4th styleでも3段階設定できるようになっている。ただしその倍率はアーケード版とは異なっている。(家庭用4th styleに於けるHS3が、家庭用6th style以降およびアーケード版IIDXRED以降のHS4に対応する。)
- ターンテーブル
- ターゲットスコア変更
- IIDX REDで追加。SINGLE PLAY(1人プレイのみ)ではプレイしていない側に、DOUBLE PLAYでは右側に3色のグラフが表示される。赤は任意の基準におけるスコア、青は現在のプレイにおけるスコアである。エントリーカードを使用している際は中央に自己ベストを表す緑が追加される。オプション指定の際にターンテーブルを回すと、この3色のグラフの内赤いグラフの基準を変更することができる。対象はその筐体におけるベストスコアおよび平均スコア(以上は全ての筐体で選択可能)、全国のベストおよび平均(e-AMUSEMENT対応筐体のみ)、都道府県別および取得段位別のベストもしくは平均点(エントリーカード使用時)、登録したライバルの成績(HAPPY SKYより、エントリーカード使用時。なおDistorteDで複数人登録したライバルの中でのトップと平均点が追加された)。
- EFFECT
- ゴースト表示ON/OFF切替
- HAPPY SKYで追加。ターゲットスコアがベストスコアもしくはライバルスコアの場合、ターゲットスコアの対象となっているプレイにおけるEX SCOREの変化がリアルタイムで表示される(ただし当該プレイヤーの打ち筋がそのままトレースされるのではなく、当該レコードのEX SCOREにより譜面に合ったペースで増加していく)。また、過去にプレイした曲では自己ベストにおけるプレイのEX SCOREもリアルタイムで表示される。画面上にはこれらの比較対象スコアと現在のプレイにおけるスコアの差が表示される。
- また、DistorteDではBATTLE PLAYにおける両プレイヤーのEX SCOREの差の表示機能が追加された。
- GOLDでは、これまで携帯サイトでしかできなかったゴーストスコア表示位置の変更がこの操作で出来るようになった。
[編集] 関連システム
- 演奏中のHI-SPEED変更
- DistorteD、家庭用IIDX REDより実装。演奏中や待機中リアルタイムにHI-SPEEDを変更することが可能。STARTボタン押下中に任意の白鍵盤を1度押す毎に1段階減少、任意の黒鍵盤を1度押す毎に1段階増加する。従来不可能だったEXPERTモードや段位認定モードにおけるHI-SPEEDの途中変更がこの実装によって可能となったことを含意する。
- JUDGE
- ゲームモード選択中にSTARTボタンを押しながらSW7, SW6, SW2, SW1の順(10th style~HAPPY SKYまではタイトル画面でのオプション初期設定時にVEFXを押したまま1P-7,1P-6,2P-2,2P-1の順)に押すことで、ゲームオーバーまで有効となる。シングルプレー時にムービーの下側にノート判定毎の数をリアルタイムに表示する。シングル2人プレーにおけるBATTLEオプション適用時は、両サイドのそれらが同時に表示され、各判定はアスタリスクによってどちらが多くその判定を出しているかが分かるようになっている。
- WINDOW HOLD
- DistorteDより実装された隠しコマンド。ステージプレイ中、通常は押している間だけ有効なスタートボタンがトグル方式となる。ONの状態でキーを叩くたびにHI-SPEED設定変更により譜面速度が上下し、HIDDEN+/SUDDEN+を適用していればスクラッチするたびに画面遮蔽の度合いが変わったりする。混乱を極める完全な趣味のオプション。
- 元ネタはGUITARFREAKSの「ガムテーププレー」(プレイ中でもスタートボタンを押しながらR/Bボタンを押す事で譜面速度を変更する事ができることを利用し、スタートボタンを押さえた状態でプレイする事で譜面速度を常に変更してプレイする)である。また、ロケテスト時に荷物でスタートボタンを押さえることでこのような遊び方を実際に行ったプレイヤーが複数いたようである。
- RANDOM+
- スクラッチオブジェも含めた8ラインでシャッフルを行う。難易度が著しく変わる事がある関係から、スコア計測の対象外になる。コマンド入力後、RANDOMオプションまたはS-RANDOMオプションをオンにする事で適用される(後者では8ラインすべてのノートがノートごとにシャッフルされることになる)。AUTO SCRATCHや5KEYSとの併用及びEXPERTモードでの使用はできない。
- 家庭用では、RANDOMまたはS-RANDOM適用時にSW2を長押しすると適用される。またバージョンによっては曲決定→ゲーム画面移行中に特定のボタンを押しっ放しにすることで、そのレーンとスクラッチを入れ替え、その状態でRANDOM+が適応される物もある(246を入れ替えたい場合には1357で決定後すぐに246を押しっ放しにする)。
- MIRROR+
- 家庭用9th style以降で使用可能。MIRROR適用時にSW2を長押しすると適用される。MIRRORにスクラッチオブジェを含めた8ラインの落下箇所を左右側について入れ替える。スクラッチオブジェの位置が異なる点から、プレイサイドによって入れ替わり方に違いがある。
- アーケードでもDistorteDで初登場、RANDOM+のコマンドを入れた後にMIRRORを設定すると8ライン全体で左右反転となる。
- DOUBLE
- HAPPY SKY以前のSW3で設定可能だった項目。タイトル画面のオプション設定でこのオプションを適用しスタートする事でダブルプレーモードになった。また、タイトル画面中のオプション選択では(シングル2人プレー時、ダブルプレー時ともに)左右に同じオプションが適用される。
[編集] 関連ゲーム用語
バージョン | 曲名 | アーティスト(名義) | |
---|---|---|---|
初代 | patsenner | dj nagureo | |
Into the world | QUADRA | ||
Queen's Jamaica(astria mix) | Crunky Boy feat. Muhammad | ||
substream | |||
KEEP ON MOVIN' | N.M.R. | ||
PARANOiA MAX ~DIRTY MIX~ | 190 | ||
BRILLIANT 2U | NAOKI | ||
7th style | MAX 300 | Ω | |
8th style | 桜 | Reven-G | |
9th style | PARANOIA survivor MAX | 290 | |
10th style | 1st Samurai | sampling masters MEGA | |
IIDX RED | GENOCIDE | dj Killer | |
HAPPY SKY | SCREAM SQUAD | CALF | |
DistorteD | CARDINAL GATEで選択できる四天王曲 | ||
CONTRACT | 朱雀 | ||
Ganymede | 玄武 | ||
waxing and wanding | 青龍 | ||
華蝶風雪 | 白虎 | ||
GOLD | 通常選曲画面で選択できる曲 | ||
VANESSA | 朱雀 | ||
VIP ROOMで選択できる曲 | |||
GOLD RUSH | DJ YOSHITAKA-G feat.Michael a la mode | ||
Candy Galy | Risk Junk-G | ||
電人、暁に斃れる。 | L.E.D.-G |
バージョン | 曲名 | アーティスト(名義) |
---|---|---|
7th style | 革命 | dj TAKA with NAOKI |
8th style | xenon | Mr.T |
9th style | quasar | OutPhase |
10th style | One More Lovely | Risk Junk |
IIDX RED | ピアノ協奏曲第1番”蠍火” | virkato |
HAPPY SKY | 冥 | Amuro vs Killer |
DistorteD | 嘆きの樹 | 金獅子 |
GOLD | VANESSA経由で出現する曲 | |
Fascination MAXX | 100-200-400 | |
VIP ROOM経由で出現する曲 | ||
Sense 2007 | good-cool |
- 7禁
- 選曲画面にはその曲の難易度が表示されるが、6th style~9th styleにおいて7を超える(画面上では難易度表示が7となっている上に点滅している)ものが俗にこう呼ばれていた。5th styleにおいて通常の表示の他に漢字1文字でも難易度が表示されていたが、このときに"禁"という文字が表示されていたものが6th styleで光る7として表示されていたのが由来であるとされている(ちなみに光らない7は"極")。なお、10th styleでは難易度表示が8段階になり該当する曲の難易度が8と表示されるようになった他、IIDX REDでは8の上に光る8が追加されている(難度カテゴリでは8+と表記)。また、HAPPY SKYでは難易度が12段階となり上位の曲の難易度が再設定されている。例えばHAPPY SKYで難易度が12段階になった場合は、従来のレベル7は簡単なほうはレベル7であり、難しいほうはレベル8である。従来のレベル8はレベル9になり、従来の光るレベル8(レベル8+)はレベル10以上になる。
- ちなみに、substreamまでは難易度が5段階であり、2nd styleで6~7が追加されている。8段階になったのは5th style(数値上の表示は6th styleが初で、5th styleでは先述したように併用されていた漢字による)から。
- EXTRA STAGE
- 通常の最終ステージにあたる"FINAL STAGE"において、通常のクリア条件に加えて一定の条件を満たすことで突入する追加ステージ。出現には一定基準の腕前が要求されるが、プレイヤーの全体的スキルが向上したせいなのか、"EXTRA"の割には出現頻度がやたら高くなってしまった。ちなみに解禁前はこのステージでしか出現しない曲もあり(右表「EXTRA STAGE曲」を参照)、それについては出現条件となっている譜面の難易度から単純なEXTRA STAGE出現と比べて難易度が跳ね上がり(ただし初代においてはEXTRA STAGEに到達すれば必ず出現した)、当該曲の譜面もそれに相応しく難度が高いものが用意される傾向にある。7th style以降はこの曲が出現条件が満たされると、FINAL STAGEのリザルト画面や直後の選曲画面に独自の演出が施される。
- CARDINAL GATE
- DistorteDで登場した特殊カテゴリー。従来の「EXTRA STAGE曲」を独立したカテゴリーとして分離したもので、「四天王」(四神)にちなんだ名前がそれぞれの曲に与えられており(本来の曲の名前も別個存在するが、CARDINAL GATEでの選曲画面ではわからない)、専用スキンも用意される。当初は「CARDINAL GATE」自体の出現条件と四天王曲がCARDINAL GATEにおかれる条件の2つがあり両方を満たしてEXTRA STAGEに入ることで選択可能だったが、後にEXTRA STAGE出現時にコマンドを入力する方式となった。選択後は通常のカテゴリー選択に戻ることが出来ない。なお、「四天王」曲はまた別の条件で通常の曲選択画面にもおかれるようになるが、その際は本来の楽曲の名前で登場する(アーティスト名は四天王名になる)。
- VIP ROOM
- GOLDで登場した特殊カテゴリー。DistorteDの「CARDINAL GATE」に相当する。SILVER ROOM,GOLD ROOM,PLATINUM ROOMの3種類が存在。出現条件を満たすと選曲画面のDJネーム表示窓がそれぞれの色に対応したもの変化し、プレイ時は専用のスキンになる。
- ONE MORE EXTRA STAGE
- EXTRA STAGEで一定の条件でクリアすると出現する正真正銘の最終ステージで、曲は固定されている(右表「ONE MORE EXTRA STAGE曲」参照)。7th styleから導入。EXTRA STAGEのそれ同様に、条件達成時にはEXTRA STAGEのリザルト画面が専用のものに挿しかわる。また、EXTRA STAGEのリザルト表示後直ぐにONE MORE EXTRA STAGEに突入するため、EXTRA STAGEと同じオプションでプレイすることになる。
- 7th styleからHAPPY SKYまでのONE MORE EXTRA STAGEと、GOLDの「Fascination MAXX」においては、上記のEXTRA STAGE専用曲(GOLDではVANESSA)を一定条件でプレイし、定められたDJ LEVELを満たすことで突入する。
- DistorteDとGOLDの「Sense 2007」ではCARDINAL GATE(GOLDではVIP ROOM)で選択できる曲を一定基準でクリアすることで得られるランプ(GOLDではカード)を4つ(GOLDでは3枚)集めた時点で突入する。1度プレイするとランプやカードは全て消滅し、集めなおしになる。
- ONE MORE EXTRA STAGE曲はその作品の「ラストボス」として扱われる。この傾向は10th style以降より顕著になってきている。また、DistorteDの「嘆きの樹」とGOLDの「Sense 2007」においては、専用スキンが用意されるだけでなく、ゲームプレイ中の画面下のLED表示欄に特殊な表示(「嘆きの樹」ではネガティブな単語が延々と表示される、「Sense 2007」では「Welcome to BLACK ROOM. It`s party time!!」と表示)がされたりと、凝った演出が施されている。
- ANOTHER
- "HYPER"(旧7(14)KEYS)の上位に位置する譜面タイプ。同名のbeatmaniaの譜面タイプ同様に標準の譜面とは別個に用意された譜面を指し、大きく分けて、本来の意味の通り曲調そのものが変わる物と、純粋に標準譜面の難度の強化を図ったものの2つに分けられる。元々は一部の曲に特別に用意される隠し要素にとどまっていたが、プレイヤーのスキルの上昇に伴いより高難度の譜面が要求されるようになり、その結果現在ではほとんどの曲にANOTHER譜面が用意されるようになった。詳細は後述する。
- DJ POINT
- プレイヤーの成績をプレイした全ての曲のクリアランクを元に算出した数値。GUITARFREAKSやdrummaniaに採用されている「スキルポイント」と似ているが、DJ POINTはプレイした全ての曲を対象にしているため、平均的ランクは低めでも数多くの曲をプレイした人と、平均的ランクが高めでもプレイ曲に偏りがある人では前者が数値が高くなる可能性もあり、スキルポイントよりも「腕前の指数」としては信憑性に欠ける。あくまで自分のプレイ達成度を測る目安程度にしておいた方が良いだろう。
- CLEAR RATE
- 読んで字の如く、その曲(譜面)のクリア率。IIDX REDから導入された。同一難度内での細かな難度指標として参考になるほか、極端に低いものは最後殺しのような重大なトリックが仕掛けられていると予想できる。また、一部の高難度曲ではクリアの出来る人しかやらない曲もあり、同一難度の中ではCLEAR RATEが高いのにもかかわらず、ほかの同一難度曲より難易度が数倍高いものもある。
- 隠し曲
- 初期状態ではプレイできず、特定の条件が満たされることによって初めてプレイ可能となる曲を、広く「隠し曲」と呼ぶことが多い。前述の「EXTRA STAGE曲」や「ONE MOREEXTRA STAGE曲」もこれに含まれる。これまでに発売されたすべてのバージョンにおいて隠し曲が存在し、またそれがほぼ当然という認識が広まってきたからか、新作の稼動開始直後などは、どのような条件でどのような曲が隠されているのか、あれこれ試してみる、という楽しみ方もある。
- その出現条件は実に様々である。詳細は後述する。
[編集] ANOTHERの変遷
ANOTHERはHYPER(旧7(14)KEYS)の上位として位置づけられた譜面であるが、本作のANOTHERには曲が変わるタイプと、曲調を変えずに難易度を上げたタイプの2種類が存在する(例外的に「THE EARTH LIGHT」などのダブルプレイ用ANOTHER譜面は難度が下がるものが存在する)。
前者のものはまだANOTHER譜面の数の少なかった初期のものに多く、3rd styleの「era(nostalmix)」のANOTHER譜面(シングルプレイ用は「era(step remix)」、ダブルプレイ用は「era(step mix)」と呼ばれる。後者は4th styleにて独立した曲として用意され、シングルプレイでも選曲可能になった)や「LEADING CYBER」などが代表として挙げられる。
これらの譜面は(勿論高難度になったものもあるが)必ずしも元の譜面よりも難しいとは限らないのも特徴である。特に「era」はnostalmixは終盤の高速同時押しへの対応、step remixは低速階段と高速階段への対応と、譜面タイプが完全に変わる為に、どちらの方が難しい譜面なのかは現在も議論の的となっている。
近作では主にwac、Tatsh両氏の曲が前者に当てはまる場合が多いが、専ら後者(後述)を意図したものである。
後者のものは高難度譜面を多く要求されるようになった中期以降の作品に多く、曲自体は変更はないものの、シーケンス上で演奏するオブジェが増えており、現在多くのANOTHER譜面はこちらに属する。もともと高難度なものにANOTHERという枠を設けられることで難度のリミッターが外れ、発表当時の難度基準を遥かに超えてしまったものもあり、そういった譜面はクリアすることが1つのステータスとなる、いわゆる「ボス」として扱われる傾向にある。
こういったものの代表としてはONE MORE EXTRA STAGE曲や3rd styleの「Holic」、7th styleの「A」等が挙げられるが、ほぼ毎回前作の「最難」を超える難譜面が登場し、結果として本シリーズの難度のインフレは天井知らずになっている。
ちなみにこれまで登場している曲で最多オブジェ数を持つ譜面はHAPPY SKYのONE MORE EXTRA STAGE曲である「冥」のANOTHERと、DistorteDのONE MORE EXTRA STAGE曲である「嘆きの樹」のANOTHER譜面(どちらもSP・DP共に2000)。
コンシューマ版IIDX REDではさらに新たなアプローチが試みられており、「GAMBOL」は「譜面は下位難度の譜面と同じだが判定が非常に厳しい」ANOTHER譜面、「ErAseRmoToR maXimUM」では完全に別の曲「eRAseRmOToRpHAntOM」に変わるという(同じような手法はbeatmania ClubMIXでもみられた)、オブジェを増やして難度を上げる従来型のANOTHERとは異なる方向性を示唆した。
また、ANOTHER譜面のことを「穴」と略することも多い。beatmania4thMIXの"DRUNK MONKY"のANOTHER譜面を「穴猿」と呼ぶのが広まり、以降ANOTHER譜面をそのまま”穴(曲名または曲名の略称)”と呼ぶように定着してきた。
本シリーズでは隠し要素であった頃の名残かIIDX RED(コンシューマ版では10th style)まではANOTHER譜面の難度は見ることが出来なかった(設定されていない)ため、「7KEYSではカンタンだったのにANOTHERでは一転高難度」な曲(「5.1.1.」や「Mr.T.(take me higher)」、「ROMEO&JULIET」、「Luv 2 Feel Your Body」、「Cheer Train」(特にDOUBLE PLAY)など)を知らずに選び、あっさり失敗するプレイヤーも多かった。その後HAPPY SKYで譜面名称の変更や難易度段階の大幅な改定により初めてANOTHER譜面にも固有の難易度が設定されている。
HAPPY SKYのコンシューマ版にて、元々NORMAL、HYPER、ANOTHERの間で譜面どころか曲も異なっていた(NORMAL、HYPER、ANOTHERの順に各開始部と終了部が繋がっており、通して1曲になっている)「scripted connection⇒」の各難易度が"N Mix"、"H Mix"、"A Mix"と別の曲として分離された為、ANOTHER(曲)のNORMAL(譜面)という一見首をひねりたくなる物も登場することになった。
旧作では(大体6th styleまで)ANOTHER譜面が無い「THE SAFARI」を除くとHYPER譜面では極端に難しい譜面が現れていなかったが、7th styleにて「A」が登場するとHYPER譜面でも難易度のインフレ化が進んでいる。DistorteDではFAKE TIME、gigadelic、Innocent WallsがHYPER、ANOTHERともにレベル12に設定されており(HAPPY SKY当時はレベル11。DistorteDでレベル12に格上げ。GOLDではFAKE TIMEのみ11に格下げ)、ANOTHERの存在意義すら若干怪しくなっている。
オブジェが増えるにつれ演奏感が失われていくため、曲を完成させる事を喜びとするプレイヤーの中には現在の高難易度化が進んでいるANOTHER譜面を「演奏感が無い。ただもぐら叩きをするだけの糞譜面」と揶揄する人もいる。
[編集] 隠し曲の出現条件
前述の通り、隠し曲は初代から最新作のGOLDまですべてのバージョンに1曲以上存在するが、その出現方法は多くのバリエーションに富んでいる。その一部を紹介する。
[編集] プレイ記録に依存しないもの
以下に挙げるのは、1回のクレジットで条件を揃えることができるタイプのもの。
- 一定以上のスコアまたはコンボを記録する
- 指定されたスコアやコンボ(一般的に非常に高い)以上を記録してステージをクリアし、次のステージに進むと出現するタイプ。単純に上手なプレイを行えば出現するので、考え方は最も簡単だが、実現するのは難しいものが多い。
- 例1(スコア):2nd style「dong-tepo no.1」は、前のステージで195000点以上を記録すると、次のステージに出現。
- 例2(コンボ):3rd style「THE SAFARI」は、前のステージで555コンボ以上を記録すると、次のステージに出現。
- 指定された曲をクリアする
- 隠し曲に関連性のある楽曲をクリアし、次のステージに進むと出現するタイプ。
- 例1(アーティスト):8th style「合体せよ!ストロングイェーガー!!」は、それと同じアーティストL.E.D.の
楽曲である「OUTER LIMITS」「THE EARTH LIGHT」「電人イェーガーのテーマ」を続けてクリアすると、4曲目に出現。
- 例2(移植元):5th style「VIRTUAL MIND」は、それと同じくDance Maniaxからの移植曲である「Broken My Heart」「Kiss me all night long」「Mobo☆Moga」を続けてクリアすると、4曲目に出現。
- 例3(提供レーベル):7th style「The Sound Of Goodbye」は、それと同じくcutting edgeからの提供である「Deadline」「Fly Away」「Never Look Back」「The Beauty Of Silence」のうち任意の3曲を続けてクリアすると、4曲目に出現。
- RANDOM SELECTで引き当てる
- 選曲画面には存在しないが、RANDOM SELECTの中に低確率で隠れていて、運良く引き当てるとプレイすることができる。6th styleの「LUV TO ME(disco mix)」「Skyscraper」「20, november」が該当する。
- また6th styleでは、HARDオプションを設定して3曲クリアした上で、HARDオプションをつけたままRANDOM SELECTを選択すると必ず「Take It Easy」になるなど、特殊なものもあった。
[編集] プレイ記録に依存するもの
以下に挙げるのは、1回のクレジットでは条件を揃えられないもの。e-AMUSEMENTに対応した9th style以降、保存されるプレイ記録などが条件となる。
- エントリーカードを使用する・一定回数プレイする
- 9th style~IIDX REDでは、カードを使用した場合に登場する楽曲や、カードを使用して一定回数プレイすると解禁される楽曲があった。
- 例:10th style「Feedback」は、カードを使用して15回プレイすると解禁。
- 一定以上のDJ POINTを獲得する
- HAPPY SKY、DistorteDでは、カードに記録されるDJ POINTを一定以上の値にすることで解禁される楽曲がある。
- 例:DistorteD「カゴノトリ ~弐式~」は、DJ POINTが900を超えると登場。
- 指定された曲のクリアマークとスコアを保存する
- 前述の「~をクリアする」と同様だが、1クレジットでは条件をクリアできないもの。
- 例1:HAPPY SKY「月光」は、曲名の「月」(「moon_child」など)「光」(「lights」など)、アーティスト名の「星」(「Prince on a star」など)「野」(「STAR FIELD」)、さらにボーカルの星野奏子が関わっている曲(「D.A.N.C.E.!」など)すべてにクリアマークとスコアを保存すると解禁。
- 例2:DistorteD「華蝶風雪」は、初代~DistorteDのすべてのバージョンで最低1曲にクリアマークとスコアを保存すると解禁。(ただしこの曲は前述の四天王曲であり、実際にプレイするためにはCARDINAL GATE自体の出現条件も必要)
- 指定スタイルでプレイ
- e-AMUSEMENTと直接的には関係しないが、例えばシングルプレイでは出現しない曲や、ダブルプレイではなく2人プレイでのみ出現する曲なども存在。
- 例1:DistorteD「タシカナモノ」は2人プレイ(ダブルプレイではない)でないと出現しない。ただし、2人プレイで一度プレイしたカードを使用すれば全モードで常駐する。
- 例2:DistorteD「D.C.fish」はダブルプレイでしか出現しなかった。(この曲は正確には「プレイ記録に依存しないもの」に属する。)
[編集] 譜面単位での出現
DistorteDから隠し曲を出現させる際に、「特定の譜面だけ出現」というパターンが登場した。
- 例1:DistorteDにおけるCARDINAL GATE曲は譜面単位で条件が設定されているため、全4曲の各6譜面(シングルおよびダブルのNORMAL・HYPER・ANOTHER)を出現させる条件が全部で24個あることになる。
- 例2:GOLDでは「CaptivAte~裁き~」の出現条件は、「CaptivAte~誓い~」「CaptivAte~浄化~」の2曲において共にDJ LEVEL AAを達成しているその譜面だけが出現するという条件となっている。
[編集] 解禁
一般的に、毎バージョンのインターネットランキングbeat#1が終了すると同時に、それまではどうやってもプレイすることのできなかった曲(完全隠し曲)が新たに登場する。また同時に、上で述べた各種の隠し曲についても、すべて無条件でプレイできるようになる。これを解禁と呼ぶ。ただし以下の例が存在する。
- 2nd styleの「Junglist King (long)」は、当時唯一、最後まで条件付きだった(条件は前のステージで185000点以上を記録してクリア)。
- IIDX REDの「More Move」「NEBULA GRASPER」「Tell Me More…」は、IIDX RED稼動開始後に発売した家庭用8th styleに収録された関係で、同作の発売日に解禁された。
- HAPPY SKYの「double thrash」「Little Little Princess」「キャッシュレスは愛情消すティッシュ」は、同作、およびpop'n music 13 カーニバル、GuitarFreaks V2、DrumMania V2との合同企画「BEMANI EXPO」の一環として制作され、本来とは別のタイミングで解禁となった。
- DistorteDの四天王曲およびONE MORE EXTRA曲はbeat#1終了時ではなく、beat#2終了時の解禁となった。
[編集] 解禁ANOTHER
稼動開始から無条件でプレイできる曲には、現在では大半にANOTHER譜面が用意されているが、中には、5th styleの「V」や7th styleの「stoic」など、人気が出そう、難易度が高い、といった「ANOTHERがありそうな曲・期待されている曲」にANOTHERが存在しない、というケースがある。これらのうち一部は、上記「解禁」と同じタイミングで、ANOTHER譜面が追加されることがある。ただし以下の例外が存在する。
- 3rd styleの「era (nostalmix)」「R5」「Schlagwerk」のANOTHER譜面は、稼動開始から用意されているが通常の方法ではプレイできず、エフェクトスライダーを左から「中央・上・上・上・上」の位置にした状態で、VEFXボタンを押しながら各曲を決定すると、ANOTHERとなる。なお、この3曲のANOTHER譜面に限っては、当時稼動していたbeatmania completeMIX 2と同様、独自のMIX名がつけられた(それぞれ「SP:era(step remix)/DP:era(step mix)」「R5(SKA-ANA MIX)」「Schlagwerk(Terror-mix)」。ただし16セグメントLEDにのみ表示)。また、「era (step mix)」に関しては、ダブルプレイ限定の曲となっていたため、「シングルプレイでも演奏したい」との要望が多くあがり、次作4th styleにて単独曲として収録された。
- 6th styleの「Colors (radio edit)」のANOTHER譜面は初出である同作には存在せず、次作7th styleで追加された(解禁時に出現)。
[編集] 主要スタッフ(敬称略)
[編集] 楽曲提供アーティスト
- dj TAKA(TAKA、D.J.SETUP、Lion Musashi、D.J.Amuro、Risk Junk、Risk Junk-G、石川貴之)
- 本シリーズの初代から参加するサウンドディレクターの一人で、IIDXの屋台骨を常に支えてきた人物。メロディアスな楽曲が得意で、主にトランス系サウンドを作る。5th styleの"V"(TAKA名義)、10th styleの"No.13"(TAKA respect for J.S.B.名義)、IIDX REDの"AA"(D.J.Amuro名義)、HAPPY SKYの"冥"(Amuro vs Killer名義でdj Killerとの共作楽曲)でシングルプレイ用譜面の最多オブジェ数記録を常に塗り替えてきた。別名義多数。ちなみにLion Musashi名義はtiger YAMATOに対抗したものとの説が強い。
- dj nagureo(tiger YAMATO、N.A.R.D、南雲玲生)
- 『beatmania』、『beatmania III』、及び本シリーズ黎明期から参加するコンポーザー・サウンドディレクター・スーパーバイザー。tiger YAMATO名義は主にユーロビート、トランス系の楽曲で用い、彼の愛車をテーマにした楽曲を多く提供している。現在はコナミを退社し株式会社ユードーの代表取締役。
- SLAKE(SPARKER、CALF、藤井岳彦)
- 中期以降の『beatmania』を支えたサウンドディレクターで、テクノサウンドを主に手がける。本シリーズでも8th styleから10th styleまでTAKAとともにサウンドディレクターを勤める。現在napakickのNapalm氏とともに"Magic Gang"を結成、活動中。IIDX RED以降も楽曲を提供している。
- Togo(藤後浩之)
- 「Togo料理長」の愛称で呼ばれる家庭用『beatmania』『beatmaniaIIDX』のサウンドディレクター。ミドルテンポのヴォーカル曲を主に手がける。強すぎず弱すぎない絶妙な曲のバランスを生み出すビートの鉄人。家庭用IIDX REDの製作を最後にコナミを退社したため、今後の活動が注目される。
- Mr.T (ucchie、内田智之)
- レトロゲーム曲のリメイクや、ポップス系の曲を得意としているコンポーザー。4th styleから10th styleまでの譜面監修も兼ねており、その出来栄えには定評がある。現在はフリーとなり、実弟のHiro(内田裕之)と「ウッチーズ/Dream Line Out」というユニットも組んでいる。愛称は「髭」。
- NAOKI(N.M.R.、No.9、Ω、Reven-G、前田尚紀)
- 『DanceDanceRevolution』シリーズのサウンドプロデューサー。『DDR』との相互移植曲も多数(ただし、ほとんどは『DDR』側が初出)。BeForU、TЁЯRAのプロデューサーとしても知られる。現在は本シリーズのほかに『pop'n music』や『GUITARFREAKS』、『drummania』にも参加することがある。矩形波倶楽部にも在籍していた。
- Tatsh(dj Killer、Tatsh Assault X、清水達也)
- IIDX REDからメイン参加したサウンドスタッフ。10th styleでplatoniXのメンバーとしてデビュー。IIDX REDでは4曲を手がけ存在感を増す新鋭コンポーザのひとり。コナミ入社前に「J.U.N」というユニットで活動し、J-POPで楽曲提供を行った経緯がある。
- DJ Yoshitaka (DJ YOSHITAKA-G、西村宜隆)
- Tatsh同様IIDX REDでメイン参加したサウンドスタッフ。システムサウンド及び数曲を制作。ド派手なサウンドでは無いが同じく着実に地位を固める。スクラッチワークも得意。Des-ROW・組スペシアルrの一員でもある。
- L.E.D.(L.E.D.LIGHT、L.E.D.-G、角田利之)
- 家庭用『beatmania』『beatmaniaIIDX』シリーズのオリジナル楽曲を手がけてきたコンポーザー。サイケデリックトランスをこよなく愛し、「電人イェーガー」シリーズに代表されるハイテンションな楽曲を次々と生み出す。
- wac(DJ.W、D.JW、.djw、少年ラジオ、LEGO STUDIO、ELE BLOCK、virkato、脇田潤)
- 近年の『pop'n music』シリーズのサウンドディレクター。『pop'n stage』にも参加していた。楽曲自体の人気もさることながら、もともとキーボーディストであったことから階段譜面がふんだんに取り入れられたトップクラスの難度を誇る楽曲が多く、多くのプレイヤーに注目されがち。また低難度な譜面では一転して易しくなり、メロディーも曲の雰囲気を壊さない程度に簡単なものに変わることが多い。これを俗に「wacらしい」ともいう。またほとんどの曲中でBPMが数回±5~10程度変わることでも有名で、曲の雰囲気を大切にする姿勢が窺える。公式サイトの曲解説では長文が多いことでも有名。その文章も独特の空気を持っており、コメントにも人気がある。元Cymbalsの土岐麻子、risetteの常盤ゆうなど、学生時代の音楽サークルの人脈をゲストボーカルに起用することも多い。
- good-cool(古川竜也)
- 当初はハウストラッカーとしての参加であったが、徐々にギタリストとしての側面も作風に現していく。だが、間口は広く、楽曲制作以外にムービー制作や、果ては出版までこなす。2nd styleから参加。株式会社グッドクール代表取締役。
- AKIRA YAMAOKA(山岡晃)
- 旧KONAMI TYO所属。本シリーズでは主にテクノ・トランスを手がける。"250bpm"や"bit mania"、"ライオン好き"などのいわゆるネタ・イロモノ系楽曲を提供することでも有名。本来はロック系の楽曲が得意であるらしく、"250bpm"のライナーノーツでは「この手のリズムは苦手」とコメントしている。同社のホラーアドベンチャーゲーム『サイレントヒル』シリーズ全作や『真・魂斗羅』などで、ハードなロックからノスタルジックなギターサウンド、ノイズミュージックまで幅広く制作。4th styleから参加。
- Sota Fujimori(藤森崇多)
- 旧KONAMI TYO所属。トランス系の楽曲を主に手がける。家庭用『DanceDanceRevolution』シリーズで有名だが、『ガングレイブ』や近年の『魂斗羅』シリーズ、『ウイニングイレブン』シリーズなどでもその腕を振るう。『DTMマガジン』に寄稿する程のシンセサイザーマニア。10th styleからの参加。
- TOMOSUKE(Orange Lounge、Zektbach、舟木智介)
- フレンチポップを中心とした癒し系楽曲を多く手がける。現行BEMANIシリーズに多く参加する。BEMANIシリーズの1つ、『MAMBO A GO GO』のサウンドディレクターでもあった。
- DJ SIMON(杉本清隆)
- 元コナミ社員。『beatmania』シリーズや『pop'n music』シリーズでもサウンドディレクターを務めた。2nd styleに収録された「SOFT LANDING ON THE BODY」で、曲の途中で複数回シーケンスの速度が極端に変化する仕掛け(この曲では実際のBPMは変化していない)を最初に行った人物で、この手法は曲の略称を取って「ソフラン」と今でも広く呼ばれている(呼称の定着を決定づけたのは『beatmania complete MIX 2』の「Do you love me? -SOFT LANDING MIX-」であるが)。楽曲自体もおちゃらけたものから穏やかなラウンジサウンドまで幅広くこなす。現在はポップユニット、orangenoise shortcutの中心メンバーとして活動中。
- Shoichiro Hirata(Shawn The Horny Master、平田祥一郎)
- 元KONAMI TYO社員で、現在はSUPA LOVE所属の作曲家。家庭用『DanceDanceRevolution』シリーズの他に、『あいたくて…』『ときめきメモリアル3』などの作曲も担当。アイドルポップモノも得意だが、本シリーズではハウス系楽曲や2ステップを主に製作。有名歌手(SMAP、BoA、ハロープロジェクト所属タレント、lisa他)の歌謡曲を多数手がけ、シーンの最前線で活躍中。
- TaQ(榊原琢)
- 主にテクノとビッグビートを手がける。ジャーマンサウンドをベースとしている。2nd styleから参加していたが、本人のサイトで10th style稼動後に「IIDXは卒業しました」と発言しているため、以降の作品には登場しない模様(実際、これ以降は楽曲の提供を行っていない)。dj TAKAと「OutPhase」を結成して楽曲を製作したこともある。Ongaqレーベルを立ち上げ、現在も活動中。
- Osamu Kubota(久保田修)
- クラシックやジャズを得意とするピアニストで、TaQの紹介で3rd styleから参加。ドラマ『フェイス』の音楽監督ほか多数のキャリアを持つ超実力派の音楽家。数多くの海外文化を身をもって知る国際派でもある。
- Y&Co.(横田商会)
- DJ BOSS(横田聡)とDJ REMO-CON(田村哲也)によるDJユニット。楽曲制作やリミックス、ステージ演出などを手がける。avex traxの人気コンピレーションアルバム「スーパーユーロビート」シリーズでもお馴染みで、本シリーズでもユーロビート中心に曲を提供している。
- sampling masters MEGA(細江慎治)
- 株式会社スーパースィープ代表取締役。佐宗綾子とともにナムコ及びアリカのサウンドチーム出身で数多くのゲーム音楽を手がける。「めがてん細江」の愛称でも有名。
- sampling masters AYA(佐宗綾子)
- 細江慎治とともにナムコ及びアリカのサウンドチーム出身。『リッジレーサー』シリーズなどを手がける。
- Ryu☆(中原龍太郎)
- 3rd style公式サイト上で開催された初代楽曲募集で一般から採用されたコンポーザーの一人(その時の曲は"starmine")。9th styleより本格的に楽曲提供を始める。ハッピーハードコアが得意。ダンサーで、同じ福岡県出身であるDaiとHHHというユニットを結成している。『beatmaniaIIDX13 DistorteD』に収録されたHHH名義の楽曲『So Fabulous!!』のムービーには中原本人も登場する。
- kors k(斎藤広祐)
- Ryu☆と同じ初代楽曲募集で一般から採用されたもう一人のコンポーザー(このときに登場した曲が"Clione")。Ryu☆同様9th styleよりレギュラー参加。トランスミュージックを得意とする。楽曲提供だけではなく、クラブイベントなどでのDJとしての活躍や、他アーティスト作品への参加(teranoid&MCnatsackのアルバムなど)に加えて、「S2TB」というレーベルを立ち上げアルバムをリリースするなど活動している。
- teranoid&MCnatsack
- IIDX REDから参加しているteranoid(teranoidのプロフィール等は未公開、teranoid&MCnatsack公式サイトでは全てが謎と紹介されているがクラブイベント等でその姿を見ることが出来る。そのサウンドからは想像が出来ないかもしれないが女性である)とMC Natsack(国内のハッピーハードコアシーンで初期から活躍するパフォーマー)によるユニット。ニュースタイルガバを基本としたダンスポップ(ポップとはいえ、かなりコアとも言える)を得意とする。2006年2月にインディーズでアルバム「teranoid underground edition」をリリース、その翌月にはavex traxよりメジャーデビューアルバム「teranoid overground edition」をリリースしている。なお「teranoid underground edition」は2005年12月のコミックマーケット69にて先行発売され、初日の午前中に完売している。またteranoidはAAAのアルバムREMIX ATTACKにて「VIRGIN F」のリミックス(teranoid名義)、LIAの「enigmatic LIA」にて「あなたがいるだけで」のリミックス(teranoid vs dj zet new style gabba mix feat MC NATSACK名義)等リミクサーとしても活躍している。Ryu☆やkors kとも交友が深い。
- BeForU
- DDRヴォーカルオーディションより選ばれた女性ユニット。当初は4人編成だったが、IIDX RED収録曲"KI・SE・KI (IIDX RED EDIT)"より6人編成になる。HAPPY SKYでは新メンバー3人がそれぞれ単独で楽曲に参加し注目を浴びる。
- Sana(新谷さなえ)
- 受付嬢兼女性ボーカリスト。BEMANIシリーズトータルで数十曲に参加しているため名実ともに「コナミの歌姫」と称される。また、テレビ東京のアニメ『わがまま☆フェアリー ミルモでポン! ちゃあみんぐ』のエンディング曲を歌ったことでも注目を浴びた。
- 星野奏子(渡辺奏子)
- 「ビートマニア ボーカリストオーディション」で選ばれた女性ボーカリスト。過去には本名でレースクイーン、TBS『ランク王国』や日本テレビ『恋のから騒ぎ』でのレギュラー出演、「新橋の歌姫」有坂美裕とのポップスユニット、IMAGE(2004年冬解散)等の活動経験がある。一方でモーニング娘。第一回追加オーディションで落選する経験も。以前から歌唱力、ビジュアル共に根強い人気を持ち、その実力がBEMANIシリーズでも発揮される事を期待されている。
[編集] ビジュアル系スタッフ
- VJ GYO (Gyo Eguchi)
- ムービーデザイナー。シリーズ初期から参加。シリーズのマスコットキャラ「トラン」やユーロビートシリーズの女性キャラクターCGの生みの親であり、プレイ中の背景ムービーを手がけている。3Dポリゴンを多用した作風が特徴。
- HES(Yoshiaki Heshiki)
- ムービーデザイナー。6th style以降の選曲画面などのシステム周りのデザインも手がけ、現在のサイバー路線を決定付ける。IIDX RED"CORE ARENA"シリーズなどに代表されるサイバーチックなムービーが氏の作品の特徴である。
- MAYA(高村真耶)
- ムービーデザイナー。IIDX REDにて初参加。GOLIとは異なった細めのタッチで描かれるキャラクタには固定ファンも出来始めている。"Twelfth Style"のムービー製作者でもある。
- F-FLY(HOTARU Matsuzaki)
- ムービーデザイナー。beatmaniaシリーズでのグラフィックワークを多数手がけ、beatmaniaシリーズ終了後そのままIIDXチームに参加。独特なデザインのキャラクタを描くかわいい系のムービーからシンボリックな演出の光るバリバリのアングラ路線まで幅広くこなす。
- shiro
- 本シリーズの一部収録曲で製作期間や収録可能なデータ容量の関係上専用ムービーを使用できない時に使用される「汎用ムービー」のデザイナー。バージョンごとで違うタイプの汎用ムービーが存在しているのは有名。
- VJ YUZ
- ムービーデザイナー。3rd style以降、曲中の音との同期を重視した重厚なCGムービーを提供してきた。しかし最近では氏の作品は確認されていない。KEYBOARDMANIAのムービースタッフでもあった。
- GOLI(GOLI Matsumoto)
- イラストレーター。士朗、セリカなどのDJキャラクターのイラストやアニメーションを手がける。「LOVE SHINE」や「DoLL」で張り切りすぎたムービーを作成したことで賛否両論を呼んだ。substreamから5th styleまでのスキンデザインも手がけた。
[編集] 豆知識
シリーズ開始当初は、『beatmania』のように若干小型化された筐体のリリースも予定されていた。この小型筐体の特徴として、スタートボタンは中央のコイン投入口の両側に存在すること、ターンテーブルが小さいことなどが挙げられる。しかし、現行の筐体(当初はデラックス版としての位置づけだった)を先行出荷したことによりこの小型筐体の受注が集まらず、小型筐体版の発売は中止された。しかし小型筐体も一応完成していたらしく、1999年開催の第38回アミューズメントマシンショー(AMショー)では2nd styleの小型筐体版(小型筐体に2nd styleを入れたバージョン)が参考出展され一般入場者もプレイすることができた他、プレイステーション2版6th styleにおける上級者のプレイムービーではこの筐体が使用されている。シリーズ初期の商標が"beatmania II"であったこと(商標を示す「™」が、4th styleまでは「II」の文字の下にある)や、初期作のプレイ中ムービーや他機種からのリミックス移植曲の副題などにおいて「beatmania IIDX」ではなく「beatmania II」という表記が多く出てくるのは、この名残りであると思われる。ちなみにこの小型筐体は、後に『KEYBOARDMANIA』の筐体として登場した、との説がある。
プレイステーション2版の制作は、3rd style~6th styleまではコナミコンピュータエンタテインメントジャパンであったが、7th style以降はコンシューマ版『pop'n music』の開発元であったコナミコンピュータエンタテインメントスタジオに変わっている(後にコナミグループのゲーム開発事業はすべてコナミ本社に吸収され、さらにコナミデジタルエンタテインメントという新会社に譲渡された。そのため、現在は開発会社の別はなくなっている)。これは、6th styleまでの売り上げが伸び悩んだことからシリーズのコンシューマ移植が一度凍結された経緯があるためである。7th styleの移植は、コナミの通信販売サイトであるコナミスタイルのカスタムファクトリーでプロジェクトの一つとして企画され、1万人規模のアンケートなどを経て、同通販で発売されることになった(後に売り上げの好調から一般の店頭でも発売されることになる)。またこの実績により、8th style以降は移植の決断をアンケートに委ねることはなくなり、商品自体も最初から一般店頭でも販売されるようになっている。
ユーロビート系の楽曲のムービーには、カーチェイスシーンがよく描かれるが、これはスタッフがアニメ版頭文字Dに影響されたからと言われている。またスタッフも初期はユーロビート、ハードコア系は好きではなかったようだ。
シリーズの続編は"○th style"という形で表記されるが、実は2nd styleの前に"substream"(サブストリーム)というバージョンが存在した。これは初代バージョンがその難度やプレイ料金(現在は1プレイ100円とする場合が多いが、シリーズ最初期は1人プレイ300円、2人プレイ500円とする店舗が多かった)などの要因から人気がふるわなかったため、てこ入れとして制作された改訂版とも言えるバージョンである。そのため、この部分とシリーズ内での作品順は一致しない。また、11(「beatmaniaIIDX 11」)以降は"th style"が外れ、サブタイトルを持つようになった。サブタイトルについては後述のタイトル一覧を参照。さらにIIDX13 DistorteDからは、それまで引き継がれていた「beatmaniaIIDX」のロゴフォントが変更されており、IIDX14 GOLDのロゴでもまた変更されていることから、GuitarFreaks・DrumMania同様にロゴフォントの固定が廃止されたようである。
substreamは改訂版という点以外にもDance Dance Revolutionとリンクするクラブプレイ機能があった(2ndStyleまで)。現在稼働しているBEMANIシリーズで言うGUITARFREAKSとdrummaniaのセッションプレイのIIDX&DDR版のようなものであり、IIDXプレイヤー側が曲の演奏を担当し、DDRプレイヤー側がダンスを担当する。「PARANOiA MAX ~DIRTY MIX~」「BRILLIANT 2U」「KEEP ON MOVIN'」の三曲は通常モードでEXTRA曲として出す以外にもクラブプレイで普通に選曲することができる。稼働直後は選曲できる曲数が限られており、DDR側はBASIC譜面しか選択することができなかったが、後にDDR側でリリースした「CLUB Version 2」を利用する事によりsubstream収録曲のうち一曲を除く全曲が選曲可能となり、かつDDR側で難易度が変更可能になった。Dance Dance Revolution EXTREMEで初収録がIIDXの一部楽曲が全てbeatmaniaIIDXカテゴリではなくClub Versionのカテゴリに収録されているのはこの機能の名残だと思われる。
beatmaniaIIDX初期(1st style)の頃、新曲とは別にbeatmaniaシリーズの一部楽曲が移植されていた。 しかし当時はbeatmaniaの延長線にすぎなかったためなのか、7keyでプレイしても譜面は5keyというあらゆる意味での「忠実移植」であった。 その改訂版にあたるsubstreamでは新規に移植された楽曲には7key譜面が搭載され、更に1st styleの一部楽曲はANOTHER譜面として7key譜面が追加されている。 しかしこれらの楽曲は3rd styleで全て削除されており、substreamに収録されたbeatmaniaシリーズ移植曲と新規の譜面として6th styleに復活した「20,November」を除いた楽曲は最新作のGOLDまで一度も復活していない(「20,November」はGOLDにてDJ POINTによる隠し曲として再復活)。 ちなみに家庭用3rdstyleでこれらのbeatmania移植曲の一部が隠し曲として収録されている。
シングルプレーの場合1P側と2P側を選べる仕様となっているが、ターンテーブルの位置が左なのか右なのかで同じ譜面でも曲の難易度はやはり違ってくる。それをハッキリさせていたのが「B4U」の難易度である。「B4U」が4th styleで収録された際、7KEYS譜面(現在のSP HYPER譜面)は当時難易度7と表記されていたのであるが、次回作である5th styleで8段階表記になった際、1P側でプレイすると難易度7(極)で2P側でプレイすると難易度7(禁)といったように、プレイサイドで難易度が異なっていた。ただし、6th styleではどちらでプレイしても「光る7」に変更されている。
AC版10th styleでは段位認定SP八段の曲目がmoon_child→雪月花→one or eight→No.13(全てANOTHER、現行VerではNo.13を除いて全曲レベル12)という極端に難易度の高い曲目になっていた(この内、全く同じ2曲が十段にも設定されている)。しかもこの八段の曲目は、その1つ上の段位である九段の曲目より遥かに難易度が高く、完全に十段レベルでの曲構成であり、なおかつ稼動当初はAnother譜面が解禁されていない曲が2曲含まれているというものだった為に「これはバグではないのか?」という意見が各方面から出たが、結果的にこのコースで八段は公式サイトにも全曲ANOTHERということで掲載されており、これが恐らく表向きではあるだろうが一応の正式コースという事になっている。ちなみにPS2版10th styleの段位認定SP八段ではAC版とは違い、ちゃんと八段として妥当なレベルの曲で構成されている為、この事がAC版10th styleでの段位認定SP八段の曲構成のバグ疑惑に更なる拍車をかけている。
業務用機におけるbeat#02隠し要素解禁は、オンライン非対応だった8th styleまでは店員用の「TEST MODE」でコマンドを入力。オンラインに対応した9th style以降ではネットワークに接続して自動解禁という方法をとっている。ただし、オフラインで設置している店舗を考慮して9th styleと10th styleにはコマンド解禁の方法も搭載されていたが、10th styleにて「解禁コマンドを解析してフライングで解禁」した店舗があり、またそのコマンドをインターネット上で公表した人物がいた。この事態を受けて、10th styleでは従来よりも早く(インターネットランキング#01終了前)に解禁が行われたが、この事態を重く見たスタッフは次回作であるIIDXREDより、解禁方式をオンライン自動解禁方式に一本化している。そのため、IIDXRED以降はオフラインで設置している店の場合、初期状態から一切隠し要素が解禁されないことになる。
このゲームは登場当初から「敷居の高いゲーム」と言われている。これはbeatmaniaよりも操作が複雑となることなどからであるが、シリーズが進むにつれて高難易度曲をあっさりクリアできるような上級者が増えたことで、結果として譜面の高難易度化が進んだことがそれに拍車をかけたといえる。現在も譜面の高難易度化は進んでおり、HYPER譜面の難易度のインフレ化だけではなくNORMAL譜面も同様に難易度が向上しつつある傾向がある。 (gigadelicは8ではまだ足りないという意見も少なからずある)(GOLDにてHYPERでレベル11となっている曲は『ピアノ協奏曲第一番”蠍火”』、『FAKE TIME』、『嘆きの樹』、『LASER CRUSTER』、『VANESSA』であり、HYPERでレベル12となっている曲は『Innocent Walls』、『gigadelic』である)
GOLDで採用された「GPポイント」は初心者よりも上級者の方がすぐに貯まり易い仕様となっており(基本的にレベル×10のポイントが加算される)、GPポイントを消費してプレイ可能となる隠し曲やレーンカバーなどのカスタマイズなどを利用する場合は、初心者の場合は必然的に上級者以上にプレイしなければ必要なポイントが貯まらないという決して初心者には優しくない仕様が一部で批判されている(これに関してはプレイ回数を重ね、いろんなタイプの譜面をプレイすることで上達するというこのゲームの特性上、決して悪いことではないという意見もある)。
本シリーズは「DJシミュレーション」を自称しているが、本シリーズに収録されているような楽曲がそのままクラブでDJによって演奏されているわけではない。これは、1曲あたりの尺が2分間前後に限られていることや、ゲーム的に単調(退屈)な展開にならないようにすることなど、クラブミュージックにゲーム側から接近したがゆえの制約の下に楽曲制作のディレクションが行われているためと思われる(ミニマルテクノを自称する楽曲が大胆な曲展開をするといった例がその最たるものであろう)。そのため、本シリーズのみで身につけた知識を基に音楽についての批評をすると、純粋なテクノなどのクラブミュージックのファンからは「ゲーム音楽と同列に並べて論じてもらいたくない」などと不興を買うことがある。
[編集] beatmaniaシリーズとの違い
[編集] 収録曲の引継ぎ
兄シリーズである『beatmania』との違いは、収録曲の引継ぎの点にもある。
『beatmania』シリーズでは、過去に4回(4thMIX、ClubMIX、CORE REMIX、6thMIX)、前作まで収録されていた楽曲がすべて削除され、収録曲を総入れ替えされたことがあった(ただし、ClubMIXは前作complete MIX 2に「先行収録」されていた曲を含む。CORE REMIXはその趣旨から2ndMIXの楽曲も含む)。これに対し『IIDX』シリーズでは、前作まで収録されていた楽曲の大半が、引き続き新作にも収録される(ただし一部のバージョンでは、最新作の一つまえのものは全部収録される)。このとき、すべてが引き継がれるわけではなく、外部レーベルの曲で提供元とのライセンス契約が切れた曲や、プレイ回数などの観点から人気がないと思われる曲などは削除される。ここで削除される曲はプレイヤーの間では削除曲と呼ばれ、最近では新作が発表されるたびに「この曲が削除されてしまうとは」などと議論が交わされる話題である。
なお、一度削除された楽曲でも、後の作品で再び収録されることがある。9th styleの稼動時には、事前に公式サイトで投票が行われ、大量の削除曲が復活することとなった。この「削除曲の復活」は4th styleで初めて採用され、その後は新作のたびに、何曲か削除される代わりに必ず何曲か復活する、という認識が広まっていたが、HAPPY SKYでは1曲も復活せず(6th style、7th styleから継続収録されていたライセンス楽曲などの削除曲はあった)、落胆したプレイヤーも多い。基本的には復活曲は外部レーベル楽曲、いわゆる「版権曲」は例外となっているようなのであるが、GOLDでは人気のあった「JIVE INTO THE NIGHT」が復活して(曲のプレイに関してGOLDで採用されているGPポイントを消費するという条件付ではあるが)ファンを喜ばせた。
ちなみに、初代から2007年現在稼動中のGOLDまで、1度も削除されずに収録されている曲は、「5.1.1.」「GRADIUSIC CYBER」「R3」の3曲である(そのうち「GRADIUSIC CYBER」はDistorteDのロケテスト版で削除されていたことがある)。
[編集] ムービー
また、beatmaniaシリーズにはない実写のムービーも存在する他、何通りものいわゆる「汎用ムービー」も存在する。
汎用ムービーはbeatmaniaシリーズ、Dance Dance Revolutionシリーズにも存在するが、IIDXシリーズの場合他の汎用ムービー使用曲との差別化を図るため、一部の曲には曲専用のアニメーション(「出力アニメ」、「レイヤー」などと呼ばれる。GREATやBADに反応して出力されるものもある)が挿入されることが多い。また、家庭用では曲によってはアーケード版と違う汎用ムービーが割り当てられることがあり、曲によっては曲調とムービーが合わなくなるケースもある。特に家庭用8th styleでは汎用ムービーが4パターンしか収録されず、バリエーション性に乏しいことから一部のプレイヤーの間で問題となった。
なお汎用ムービーの中には、バージョンによってはそのムービーが使用されている曲が1曲しかない、ということもまれに起こる。
また、曲ロード中はムービー表示領域に現在のステージ数、曲のジャンル名・タイトル・アーティスト名が表示される(5th style以降ではそのバージョンの新曲と旧曲で文字と背景の配色が反転し、またHAPPY SKY以降では新曲のタイトル用標準フォントも変わる)。曲によってはタイトルが曲のロゴマークや通常とは別のフォント、曲オリジナルの背景が使用されることがあるが、アーケード版9th style、10th styleと家庭用7th style以降(これらのバージョンでの一部の新曲を除く)では「A」などを除いたほぼすべての曲の曲ロード画面のデザインが統一されてしまい、多くのプレイヤーが落胆することとなった。 後にアーケード版IIDX REDで「V」「革命」など一部曲のオリジナルタイトル表記が復活したが、現在も家庭用ではそのバージョンのアーケード版での仕様を残したままである。
ダブルプレー時のムービーはバージョンによって表示の仕方に違いがあった。 6th styleまではダブルプレー用の汎用ムービーがあり、シングルプレーの時とは違って全然関係ないムービーが表示されているのが基本であった。7th style以降、新曲に関してはシングルプレーと同じムービーが左右2つずつ、計4つの小型ムービーが出力される仕様に変更。9th style以降ではシステムの大幅更新もあり、全曲においてシングルプレーと同じムービーが4つ出力されるようになっている。 なお、ムービーの上に表示されるレイヤーはHAPPY SKYまでシングル限定の出力であったが、DistorteDではダブルプレーでも出力されるようになっている。
[編集] 歴代バージョン
[編集] アーケード
- beatmaniaIIDX (1999年02月26日稼働開始)
- beatmaniaIIDX substream (1999年07月27日稼働開始)
- beatmaniaIIDX 2nd style (1999年09月30日稼働開始)
- beatmaniaIIDX 3rd style (2000年02月25日稼働開始)
- beatmaniaIIDX 4th style (2000年09月28日稼働開始)
- beatmaniaIIDX 5th style (2001年03月27日稼働開始)
- beatmaniaIIDX 6th style (2001年09月28日稼働開始)
- beatmaniaIIDX 7th style (2002年03月27日稼働開始)
- beatmaniaIIDX 8th style (2002年09月27日稼働開始)
- beatmaniaIIDX 9th style (2003年06月25日稼働開始)
- beatmaniaIIDX 10th style (2004年02月18日稼働開始)
- beatmaniaIIDX11 IIDX RED (2004年10月28日稼働開始)
- beatmaniaIIDX12 HAPPY SKY (2005年07月13日稼働開始)
- beatmaniaIIDX13 DistorteD (2006年03月15日稼働開始)
- beatmaniaIIDX14 GOLD (2007年02月21日稼働開始)
[編集] 家庭用
タイトルの後ろに☆がついているタイトルは、コナミスタイルにて限定販売の特別版も存在する。
- beatmaniaIIDX 3rd style (2000年11月02日発売)
- beatmaniaIIDX 4th style -new songs collection- (2001年03月29日発売)
- beatmaniaIIDX 5th style -new songs collection- (2001年08月30日発売)
- beatmaniaIIDX 6th style -new songs collection- (2002年07月18日発売)
- beatmaniaIIDX 7th style (2004年05月13日発売)※
- beatmaniaIIDX 8th style ☆ (2004年11月18日発売)
- beatmaniaIIDX 9th style ☆ (2005年03月24日発売)
- beatmaniaIIDX 10th style ☆ (2005年11月17日発売)
- beatmaniaIIDX11 IIDX RED ☆ (2006年05月18日発売)
- beatmaniaIIDX12 HAPPY SKY ☆ (2006年12月14日発売)
北米向けに販売された“beatmania(英文)”(2006年03月28日発売)というものがあり、 家庭用9th styleベースで、中身はbeatmania(5鍵盤モード)+beatmaniaIIDX(7鍵盤モード)といった物である。 また、日本版には収録されていない楽曲が6曲存在し、自分のプレイを保存して再生できるリプレイモードがある。
※販売開始当初はコナミスタイル専売商品だったが、2004年08月05日に一般販売された。
7th style以降は「-new songs collection-」という副題が無くなっているが、曲の収録に関しては6th styleまでのものと同じような形式(全新曲+一部旧曲)である。4th styleは確かに2曲を除いて全て新曲であったのだが、それ以降のバージョンではEXPERTや段位認定の再現、ANOTHER譜面追加に伴う再収録などのために、普通に旧曲も結構収録されているというのが実情である(シリーズの先の作品の曲が先行収録されているバージョンも存在する)。
なお、7th styleでは、それまで凍結されていたシリーズの家庭用移植再開が最優先課題とされ、開発費を抑えるためか、いわゆる「家庭用オリジナル新曲」が一切存在していない(その代わり、8th styleと9th styleからそれぞれ1曲ずつ先行収録されている)。また、同作ではタイトルロゴが表示される前に、商品化が実現したことについての感謝の言葉が表示されている。また、復活後の作品である7th style以降ではエンディングのスタッフロールに「All beatmaniaIIDX players」という一文が追加されている。