熱血高校ドッジボール部 (ファミリーコンピュータ)
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ジャンル | スポーツ(ドッジボール) |
対応機種 | ファミリーコンピュータ |
開発元 | テクノスジャパン |
発売元 | テクノスジャパン |
人数 | 1-4人(対戦) |
メディア | ROMカセット(2M) |
発売日 | 1988年7月26日 |
価格 | 5,800円 |
熱血高校ドッジボール部(ねっけつこうこう-ぶ)は、テクノスジャパンより発表されたアーケードゲームのファミコン移植版。 1988年7月26日発売。定価5800円。プレイ人数1~4名。
2003年には、メディアカイトより、『ウルトラシリーズ』としてWindows版が発売されている。これはファミコン版の完全移植版であるが、ゲームバランス設定機能が追加されている。
目次 |
[編集] 概要
- アーケード版の内容を煮詰め、各国選手に名前と特色をつけた為にゲームとしての完成度は高く、非常に人気が高いソフトであった。
- ファミリーコンピューター用ソフトとしての中古価値は、レアもの以外としては比較的高めで、箱・説明書付きの美品は2千円以上の値をつけることもある。
- スポーツ対戦の魁として、発売当時よりくにお君とテクノスジャパンの認知度を高めたソフトとして有名である。
- しかも特筆すべきは、2人タイマン以外に4人までのフリー対戦の勝ち抜きが出来ることである。当時のファミリーコンピューター用ソフトとして、4人同時の対戦プレイは非常に珍しい。
[編集] ゲーム内容
- 熱血高校のドッジボール部員を操作し、花園高校や世界の強豪相手に変則ルールのドッジボールで勝負する。
- 1人プレイ専用の「遠征試合」、2人対戦の「対抗試合」、1~4人同時対戦の「クラブ活動」がある。
- ボールを投げつけ、相手にヒットすると体力が減っていく。そして体力が0になると昇天し退場し、相手の内野の3人が全滅すると勝利となる。
- 体力が減っているキャラがシュートにヒットすると、一定時間動けなくなる「疲れ」が存在しており、これがゲーム性を高める要素ともなっている。
- また、各キャラクターに細かいステータス特性、更に個性的な必殺シュートの数々を与えており、好みの各キャラクターに思い入れのある人が多い。
[編集] 遠征試合
- 一人プレイ専用。
- 敵チームの内野を3人全員倒せば試合に勝利。逆に熱血高校の内野が3人とも倒されるとゲームオーバーとなる。
- 最初の対戦相手、花園高校を倒した後は、世界各国を遠征して試合をしていく。最後の対戦相手、アメリカチームに勝利するとゲームクリア。
- なお追加ステージとして、アメリカチームに勝利した時点で内野の3人が生き残った状態だと、キャラ配置を変更せずに「なぞのぐんだん」と対決となる(「なぞのぐんだん」の正体は熱血高校ドッジボール部のクローン)。
- アイスランド、アフリカの試合用コートは通常のコートとは違った効果があり、アイスランドは地面が滑りやすく、アフリカは走りにくいという地形効果がある。
[編集] 対抗試合
- 二人プレイ専用。
- 遠征試合同様、コートを使用しての試合となる。
- 遠征試合で登場する各国代表チームを選択でき、もちろん内野と外野のポジションも自由に選択できる。
- 各キャラクター特性を把握し、相手に合わせてメンバーを配置することも、重要な戦略の一つ。
[編集] クラブ活動
- 1~4人でプレイ可能。
- 熱血高校のドッジボール部員が6人全員でボールをぶつけ合い、自分以外の全員を倒し、最後の一人になるまで戦い続けるデスマッチ。
- 遠征試合や対抗試合のようなコートが存在せず、内野も外野もない。およそ2画面ぶんの広さの熱血高校グランドが舞台。
- なお、難易度によって背景が変化し、「やさしい」だと昼間、「ふつう」だと夕方、「むずかしい」だと夜の戦いとなる。
- プレイヤーに選択されなかった部員は、コンピューターが操作を担当して参戦。
[編集] 操作方法、基本動作
[編集] 基本操作
- Aボタン
- パス(ボール所持)、しゃがみ(ボール非所持)
- Bボタン
- シュート(ボール所持)、キャッチ(ボール非所持)
- A+Bボタン
- ジャンプ
- 十字キーの左右どちらかを2回連続押しでダッシュ。
- 斜めには走れないが、十字キーの上下で進行方向を微妙に曲げることは可能。
[編集] 疲れ状態(息切れ)
- 体力が16未満になると、そのキャラは疲れるようになる(体力はゲージ表示されており、ゲージの目盛一つは体力値4に相当)。
- この時、後述の条件により疲れ状態が発生し、その場に立ちつくして「はぁはぁ」と肩で息をする。一定時間操作不能の無防備状態となる為、非常に危険である。
- 熟練者同士の対戦時では、この「疲れ」をコントロールすることも非常に重要な戦術となる。
- 疲れ状態は体力値16未満の時に、下の条件で発生する。
- シュートを当てられ、且つまだ昇天していない場合(体力1以上)
- パスボールを受け取れずにヒット(敵・味方関係無し)
- 稀に投げた後にも発生(条件不明)
- ただし前兆はある。本来疲れ状態になるはずなのに疲れ状態にならなかった場合、シュートを打った後に疲れ状態が発生することがある。
[編集] ナイスシュート
フラッシュしないが「シュゴォオ」という効果音と共に発生し、高速で強力なシュート。
ただし、各キャラクターのシュートテクが低いと使用できない者もいる。
- ダッシュナイスシュート ダッシュ9歩目でシュート
- ダッシュジャンプナイスシュート ダッシュジャンプ上昇中に頂点より約60°~70°の間でシュート
- ジャンプナイスシュート ジャンプ上昇中頂点付近でシュート
- ジャンプシュートやジャンプパスのキャッチ後も可能
[編集] 必殺シュート
ボールがフラッシュし、様々な効果を持つ強力なシュート。
- ダッシュ必殺シュート ダッシュの7歩目でシュート
- 花園高校なりたか選手のみ ダッシュ7歩目と1歩目で、それぞれ異なる必殺シュートが出る
- ダッシュジャンプ必殺シュート ダッシュジャンプ上昇中の頂点付近でシュート
- ジャンプシュートやジャンプパスのキャッチ後不可
- 花園高校なりたか選手のみ ダッシュジャンプ必殺が無く、ジャンプナイスシュートの方法で必殺シュートになる。
- ジャンプシュートやジャンプパスのキャッチ後不可
[編集] 必殺シュート一覧
- ダッシュ必殺シュート
- 貫通シュート(かんつうシュート)
- 相手に当たっても威力が落ちることなく、外野まで貫通する。全員にヒットさせることも可能。ただし、もともとの威力は弱い。
- スネークシュート(すねえくシュート)
- 蛇のごとく蛇行するので、攻撃の幅が広くキャッチしにくいが、しゃがんでよけられる。
- スクリューシュート(すくりゅうシュート)
- スクリュー回転しながら、えぐりこむように飛んでくる。しゃがんでも当たってしまう事があるので、ジャンプでよけるかキャッチしたほうが無難。
- かっくんシュート
- ボールがいったん停止した後、かっくんとコースを変えて向かってくる。待ち構えていても、他の選手に当てられるので、不意打ちができる。
- おぶおぶシュート
- ボールがおぶおぶと変形しながらゆっくりと飛んでくる。追尾特性があるので、狙った相手をとことん追いかけてくる。
- アッパーシュート(あっぱあシュート)
- 加速しながら上昇する。貫通特性があるので、当たった相手も一緒に空高く飛ばされる上、複数人数にヒットさせることも可能。
- ワープシュート(わあぷシュート)
- ボールがワープし、相手にヒットする。いきなりボールが消失&出現するので、キャッチは困難。
- ブーメランシュート(ぶうめらんシュート)
- ブーメランのごとくひるがえり、戻ってくるときに相手めがけて切り込んでくる。当たると世界一周。ダッシュ必殺シュートの中では最強の破壊力である。
- 円輪シュート(えんりんシュート)
- 水平に大きく輪を描きながら貫通し、相手をなぎ倒す。花園高校なりたか選手のみがダッシュ1歩目で出せる。
- 貫通シュート(かんつうシュート)
- ダッシュジャンプ必殺シュート
- ナッツシュート(なっつシュート)
- アーモンドかピーナッツの形に変形する超スピードボール。必殺シュートの中では最速。
- 分裂シュート(ぶんれつシュート)
- ボールが3つに分裂する。変化を付けられるので、コースを曲げて相手に当てられる。
- 稲妻シュート(いなづまシュート)
- 稲妻のごとく上下に激しく揺れ、コートに叩きつける。必殺シュートの中での命中精度の悪さは随一。
- もず落としシュート(もずおとしシュート)
- 空中高くまで舞い上がり、いきなり急降下して頭上を直撃する。追尾特性がある上、キャッチのしづらさとよけにくさはかなりの物。
- 圧縮シュート(あっしゅくシュート)
- ボールが圧縮されて小さくなり、相手を襲う。当たると世界一周。
- 加速シュート(かそくシュート)
- 加速度的に球速が増していき、破壊力も大きくなっていく。タイミングを狂わせやすいので当てやすいが、よけることができる。
- ぶよぶよシュート
- ボールが圧縮と膨張を繰り返しながら飛んでいく。圧縮シュートに似ているが、当たっても世界一周しない。変化を付けることも可能。
- ほえほえシュート
- 必殺シュートの中で最も球速は遅いが、破壊力は必殺シュートの中では最強を誇る。当たると世界一周。
- ナッツシュート(なっつシュート)
[編集] 試合テクニック
[編集] 基本テクニック
[編集] 立ち位置
- ここでは便宜上、自軍コートをおよそ3分割し、相手コート側ラインを前衛位置、外野側ラインを後衛位置と呼ぶ。
- なお、プレイヤーが操作しない内野は、コンピューターが自動的に後方に下げるため、操作の上では無視する。
- 前衛位置
- 攻守に優れた最も基本的な立ち位置。
- 目安として相手側がライン間際でダッシュジャンプし、その着地地点となる辺り。
- 遠征試合のときにこの位置を取ると、コンピューターはダッシュジャンプ(必殺)シュートを多用。これより前に出ると、ダッシュ(必殺)シュートを使う傾向があるので、それも目安の一つ。
- ナッツや圧縮などの高速なダッシュジャンプ必殺シュート、またはワープや貫通や円輪などの早めにキャッチすべきダッシュ必殺シュートへの対処にも有効(その場合はここより前に出ることが理想)。
- 自軍コートに入り込んだ敵が引き上げるときの背中を狙うことも可能。
- あえて前衛位置より前に出て、敵のシュートをキャッチしたすぐ後、相手の背中を狙う戦術もある。
- ただしキャッチの難易度は前に出るほど上がり、事実上シュートが手で取れない位置にまで出ることは避ける。
- 後衛位置
- 守備中心の立ち位置。
- 加速シュートや分裂シュートなど、初速が遅いダッシュジャンプ必殺シュートに対応したり、内野が討ち取られたり体力が少なくなって不利になったとき、相手のシュートを見てから対処できるため、手堅い守りになる。
- ただし、相手のシュートに余裕を持って対応できるぶん、敵側も落ち着いてこちらの対処を見ることができる。
- そのため、反撃しにくくなるのがデメリット。
- 対外野位置
- 特定の場所ではないが、外野からのシュートに対応するために間合いをとることを、便宜上こう呼ぶ。
- ボールを持った外野から垂直方向にコートの3/4くらいの距離をとった位置に立ち、その外野に向かい合う。
- ラインぎりぎりまで下がると、強力シュートをキャッチしたときにラインを超えてしまうため、1キャラぶんほどのスペースを残すとよい。
[編集] シュート
- なるべく相手にとってキャッチしにくいボールを投げることを心がける。
- シュートしたあとに十字キーを動かすことによって、シュートの軌道を曲げられる。「たまのキレ」の能力が高いほど、ボールがよく曲がる。これを活用してコンピューターの操る内野を狙うとよい。
- ダッシュしている間も、十字キーの上下で走る方向を微妙に曲げることができる。相手の真横に走っていかないよう、方向を調整する。
- 真正面(画面で見ると水平方向)の相手に素直に投げることは避ける。常に自分の斜め位置の敵を狙うことを心がける。
- ラインぎりぎりまで走ってからジャンプし、相手コートの奥深くに入り込むシュートはなるべく慎む。キャッチされれば無防備な背中をさらしながら自軍コートに帰ることになる。相手にキャッチされそうな予感がしたら、外野か、ジャンプ中に振り返って内野にパスしたほうがよい。
[編集] キャッチ
- 相手に向き合い、ボールに対して真正面になるように立つのが基本。シュートが飛んできた方向の十字キーとBボタンを同時に押すとよい。
- まず相手が打つシュートを特定する。必殺シュートが低速な場合、前衛ポジションから少し間合いを取り、コート半分から後衛ポジション付近まで下がる。
- キャッチをする内野は、ボールを持った相手と水平位置を合わせるように上下に動かす。真正面(画面では真横)からキャッチする方が容易なため。
- 相手の必殺シュートが特定されていれば、「キュバッ!」という必殺シュートの効果音が聞こえてから対応できるケースは多いので、ぎりぎりまで時間差攻撃(後述)を警戒する。
[編集] 避け
- 相手のシュートをキャッチできそうになければ、しゃがみ、ダッシュ、ジャンプなどで相手のシュートを外す。
- 立ち、ダッシュシュートは基本的にしゃがんでいれば当たらない。ブーメランシュートは例外だが、追尾特性があってもシュート自体がそうそうヒットしない。
- 多くのダッシュジャンプシュートもジャンプすればなかなか当たらない。タイミングが早いとジャンプ中のキャラに対して飛んできたり、加速シュートについては初速が遅いため、ジャンプの下降中にヒットする可能性もある。
[編集] パス・パスカット
- 内野同士、外野同士のパスも可能。使いたいシュートの持ち主や、シュートが有効そうな位置にいる味方には、ボールを積極的に渡すのも有用な戦法。
- 渡したい相手の方向の十字キーを押し、パス相手が点滅したらAボタン。
- 内野同士の場合、後ろを向いて十字キーの上下でパス相手を変更。味方が重なっててうまく指定できない場合、一旦別の相手に渡して移動してから、改めてパスするとよい。
- 外野と内野が離れていて敵にパスカットされそうなときは、外野は一旦ライン近くに歩いていき、相手コート上空を通過しないようにボールを渡す。
- パスはダメージが0なので、身を挺してカットすることも可能。ただし残り体力が15以下の場合、疲れが発生するので危険。
[編集] 対戦テクニック
[編集] 三角攻撃
- 内野がダッシュジャンプシュートを撃つと見せかけ、上下の外野にパスを送り、その外野が素早くシュートする。
- 相手の注意が横に向いているところを、縦の攻撃に切り替えることによって不意を突くのが目的。
[編集] 時間差攻撃
- 必殺あるいはナイスシュート(失敗も含めて)はジャンプの頂点近くで放たれるため、技の種類、位置(方向)、タイミングがわかればキャッチは容易。
- その裏をかいて、ジャンプ直後や着地直前でシュートを撃つこと。
- 必殺シュートの撃ち合いになったとき、あるいは外野からの多方向攻撃の時に使うと有効。
[編集] ラッシュ攻撃
- 相手にシュートがヒットし、転がって倒れているとき、あるいは起きあがる瞬間や疲れ状態の時など、無防備な相手にシュートする。
- 最初にヒットして跳ね返ったボールを拾った時点で相手が転げている場合がチャンス。無理に強力シュートなどを狙うと失敗しやすいので、一旦普通のジャンプシュートなどを入れ、間合いを離してから改めて必殺シュートなどをたたき込むと成功しやすい。
- 技を受けている方は別の内野を割り込ませてフォローしないと、手痛いダメージを受けることとなる。
[編集] 共通テクニック
[編集] 対抗試合テクニック
- 敵コート内ボール強奪(ボール位置ずらし)
- もともとライン際に落ちている相手ボールは、外野で拾うことができる。
- しかしボール1~2個ぶん、コートの内側に落ちている場合は不可能。敵が拾うのを黙って待っているしかない。
- 操作可能な内野が、ボールの端に着地するようにダッシュジャンプし、着地間際にBボタンを押すとボールをつかむことができる。
- もちろん、ボールをつかんだ時点で立っているのは相手コート内なので、その場でボールは手放すしかない。
- ところがボールを手放す位置はもともと落ちていた場所ではなく、あくまでボールを拾って立っている地点。
- これを応用すると、味方チームの外野もしくは内野が拾える位置までボールを寄せることができるというもの。
- 特に相手に疲れが発生し、操作不能になっている状態はチャンス。使えると地味に役立つ技。
- また、こちらの内野ラインにごく近い場合、ジャンプせずとも単なるダッシュの勢いで敵陣に入り込み、同様にキャッチできることもある。
- 空中ボール強奪
- もず落としの失敗や、画面の上部の壁などに当たって大きくバウンドしたボールを、内野がダッシュジャンプで相手コートに入り込み、空中でキャッチした上、着地する前に味方の外野や内野にパスする。
- 当然ながら内野のダッシュジャンプで届く距離で、かつ空中で一連の動作を終わらせなければ、着地と同時にボールを手放し、相手に背中を晒して帰陣することになる。
- パスカットやキャッチされた場合も同様で、ハイリスク・ローリターンの見せ技。
- 世界二周シュート
- 圧縮シュートで画面外に吹き飛んだ相手は、画面の反対側から出て落ちてくる。そのため、別名を世界一周シュートとも呼ばれる。
- ところで反対側から落ちてきた敵が落地する前に、再び画面外に消えるともう一度反対側から出てくる。
- コツは最初にヒットした時点で跳ね返ったボールをすぐにキャッチ(圧縮シュートを撃った選手が)する。そしてすぐさま後方に走ると、ボールにつられて画面が動くので、ターゲットは比較的容易に世界を二周する。
- ここで終われば単なる見せ技の疑似二周シュート。敵が落下して転がっているところ(大の字になる前)に、もう一度圧縮シュートを入れるのが真の世界二周シュートである。
- なお、最初の圧縮で二周しなくても、二発目を入れることは可能。
- ラッシュ攻撃の応用だが、タイミングやコツを覚えれば死ぬまで圧縮シュートを入れ続けられる。まさに究極の連続技と言える。
- ちなみに遠征試合のアフリカステージはダッシュの初速が遅く、コンピュータがダッシュジャンプシュートを多用するためチャンスが多い。
- しんいちを前衛位置に置いて相手のDJシュートをキャッチし、敵が背中を見せたところで立ちシュート。すぐにボールを拾い、後ろにダッシュジャンプして振り向きざま圧縮シュートを出すと、面白いように入れられる。
- 衝天アッパー
- 敵にボールがヒットし、転がってから大の字に寝ている時に、アッパーシュートを放つ。
- すると寝ている相手を拾い上げて、連続でダメージを与えながら天に昇っていく。
- 上のように説明すると簡単に出ると思えるが、ターゲットが転がった後に寝ている時間は短く、その時点でアッパーシュートを出せるキャラがボールを持って7歩走り、しかも寝ている相手をターゲットロックした上にシュートしなくてはならない。
- そのため難易度は極端に高く、そうそう狙って出るものではない幻の技。
- ただし通常の立ちシュートと変わらない小ダメージが連続して入るので、見た目に反して威力はそれほどない。
- 狙ってもなかなか出るものではないが、決まれば最高に芸術的な技である。
- なお、貫通シュートも寝ている相手には多段ヒットするが、2発しか入らない。
[編集] クラブ活動テクニック
1~4名のサバイバル戦となる為、立ち回りが非常に大切になる。キャラの選択としては、パワーで選ぶか、技のきれで選ぶか、すばやさで選ぶことになろう。が、すばやさの目立ついちろう選手は、D必殺(かっくんシュート)自体使いづらい為ある程度の熟練が必要。基本テクニックの前に基本攻撃方法として、D必殺はあまり使わないので、DJ必殺やJ強力を多用することとなる。そこへトリッキーなタイミングでダッシュシュートを入れることが重要となる。大抵のパターンとして前半はCPUを抹殺することに時間をかけることになるのだが、そこでいかに敵(プレイヤー)に当てるかが後々重要になってくる。あとボールのキャッチのポイントとしては、必殺のバウンド中は取れないので、必殺シュートを打つより普通のシュートをいかに繋げるかも大切な戦術となる。CPUはD必殺シュートを1歩で斜めに出してくる性質があるので、位置を考えて行動すべし。
- 立ち回り方
- ガンガン攻撃:いちろうは足が速い為ボールを投げてあたろうが外れようがボール近くに駆け寄りボールを持ち続けることにより常に攻撃態勢を取り続ける。
- 逃げ回り:常に画面から消えうせる。非常にコスイ戦法だが、生き残るには常套手段。しかし画面外に行くと、自分自身がどの辺に居るのか把握しにくいので、訓練が必要。
- 攻撃の手は緩めるな!
一度当てたら、相手が転んだらそこへ追撃の手を緩めてはならない。普通のDシュートでかまわないのでがしがし当てる。タイミングと場所があればもちろんDJ強力を放つのは悪くはないのだが、3度目の攻撃が難しい。その為疲れにいかす以外はあえてDシュートして目の前でシュート連打を試み、相手が取れないことをいいことにハメ殺すパターンが一番いい。
- 防御時はとことん逃げろ!
相手にボールを持たれているときには、キャッチしに行こうとしないほうがいい。下手にキャッチを試みると、タイミングをずらされたり、CPUに1歩D必殺を出されてやられることが多いので、チキン覚悟で逃げまくれ!しゃがみまくれ!壁際でジャンプシュートを投げられそうな時は壁にダッシュして倒れればその瞬間は無敵だ!タイミングを失敗すると悲惨なので注意!
- モグラはJ着地際シュートで!
逃げろと言ったが、相手に実行されると非常に困難。そこで足元に逃げ込む相手には、ジャンプして着地間際に投げてみよう。しゃがんでようがあたるので、よくよく狙うべし。
- 相手が遠くで転んだら、D必殺をお見舞いしろ!
別テクでも紹介するが、相手をすっ飛ばして地面に倒れた瞬間にD必殺を撃つとしゃがんでもよけられない超D必殺となる。よけられない上に貫通シュートなら2発、アッパーなら3~4発一気に入る。ダメージは少なめになるのだが、相手に精神的ダメージを与えるには十分な攻撃となる。
- HP管理を怠るな!
4ゲージにならない様にすると共に、4ゲージになったら気を引き締めなければならない。そう‘疲れ’が発生する条件となるのだ。このクラブ活動では普通パスなどしない為に気がつきにくいのだが、パスでないと疲れないのだ。ここぞという時に振り返りパスで疲れを出させると相手は愕然となる。そう連打が待っているのだ。裏を返せば自分が4ゲージになったら常に注意を忘れないこと。因みにパスは交差時にすっと出すか、上下にパスすると非常に当たりやすい。後は煮るなり焼くなりご自由に。
[編集] ウラ技
ゲームモード選択画面にて、コントローラーのマイクに向かって話しかけると、画面中のくにおが反応して振り向いたり、画面の上からくにおが落ちてきたりする。
Windows版では、この機能はマイクボタンに割り当て、マイクボタンを押すことで再現されている。初期設定ではキーボードのMキーになっている。
[編集] 熱血高校のチームメンバー
- ※DJ必殺=ダッシュジャンプ必殺シュート、D必殺=ダッシュ必殺シュート
- くにお Aタイプ DJ必殺=ナッツ、D必殺=貫通
- 熱血高校において、最大のパワーと体力を誇るチームリーダー。
- 持ち前のパワーを活かし、強力シュートや通常のシュートも十分強い。
- 必殺シュートも無難なものが揃っており、貫通シュートで敵をなぎ払い、高速なナッツシュートで急襲する。
- 攻撃の主力として大いに活躍できる。
- ひろし Bタイプ DJ必殺=分裂、D必殺=スネーク
- 熱血高校一の打たれ強さを持つ。いじめられっ子だが、くにおの親友でもある。
- 前作の熱血硬派くにおくんでは、校門前で不良に殴り倒されていた(仕返しのためにくにおが追いかけることで物語が始まる)。
- 今作では体力が熱血高校で一番低いものの、その防御力のおかげでしぶとく生き残るキャラとなっている。
- 事実、クラブ活動では大抵は最後の方まで残っている。
- こうじ Cタイプ DJ必殺=稲妻、D必殺=スクリュー
- 熱血高校一のキャッチテクを持つ。
- しかし必殺の稲妻シュートが全くと言っていいほど当たらず、その他のステータスは並レベルでしかない。
- スクリューシュートのよけにくさが唯一のとりえだが、キャッチされてしまえばそれまでである。
- クラブ活動では大抵は最初の方に脱落する。その上対抗試合や遠征試合では、不動の外野要員の名を欲しいままにしている。
- いちろう Dタイプ DJ必殺=もず落とし、D必殺=かっくん
- 熱血高校一の素早さを誇る坊主頭。
- 必殺シュートはトリッキーでくせがあり、対戦相手を翻弄するが、使いどころが難しい。
- だが彼の恐ろしさはクラブ活動において余すところなく発揮され、クラブ活動では最強との呼び声も高い。
- その脚力でほぼ優先的にボールを拾うことができ、終始イニシアチブをとり続けることができるため。
- しんいち Eタイプ DJ必殺=圧縮、D必殺=おぶおぶ
- 熱血高校一の技巧派で、技のキレが一番高い。
- DJ必殺の圧縮は熱血高校陣営で最大の攻撃力を持ち、ラッシュ攻撃に持ち込めばとてつもない破壊力を発揮する。
- D必殺のおぶおぶも飛行速度が遅く、目の前で突然出されるとキャッチが難しい。通常のダッシュシュートと絡めて使うと、相手を攪乱できる。
- 強力シュートの軌道を曲げてコンピューターを狙う戦法も有効。
- みつひろ Fタイプ DJ必殺=加速、D必殺=アッパー
- 熱血高校一のシュートテクを持ち、世界でも数人しか会得していないDJナイスシュートが使える。
- また、密かにくにおの次にパワーと体力が高い。
- 彼のダッシュジャンプからは「加速」、「ナイス」、「通常」という3種のシュートが放たれ、それぞれキャッチのタイミングが変わってくる。
- これに時間差攻撃も含めれば、熱血高校メンバーの中で最も相手をするのが難しい選手とも言える。
[編集] ライバルチーム
- カッコ内のアルファベットはその選手のタイプである。
[編集] 花園高校
- 攻撃面では、なりたかの特殊能力とりきのアッパーシュートが光る。守備面ではよけずにキャッチすることが多い。
- BGMは「さくらさくら」。
- りき (A)
- とおる (F)
- あきら (D)
- まさひこ (C)
- しんたろう (E)
- なりたか (B) 特殊人物
[編集] イギリス
- おそらく最弱。打たれ弱い上、じえむすの稲妻シュートは当たりにくい。ただし、シュートテクの値が高いのでナイスシュートには要注意。
- じえむす (A)
- すこっと (C)
- はわあど (F)
- じおじ (E)
- ろばあと (B)
- りちあど (D)
[編集] インド
- 打たれ強さが異常なので、Bタイプのむはまどにいたっては1、2ポイントしかダメージを与えられない。その上、外野の連続パスで攪乱を図ってくる。
- らはあまん(A)
- むはまど (B)
- さったある (D)
- へっだ (C)
- あふだら (E)
- するたあん (F)
[編集] アイスランド
- 体力が高い。だが、素早さの値が低いので、Dタイプのないまんもかなりの鈍足。全体的にはパワー重視のゴリ押し的なチーム。
- へいるまん (A)
- りむっそん (E)
- よあんせん (F)
- ないまん (D)
- とろっせん (B)
- けっこねん (C)
[編集] 中国
- 攻守ともに固いチーム。ジャンプパス重視の攻撃を仕掛ける上、キャッチテクの値が高いので、必殺シュートを恐れずにどんどんキャッチしてくる。
- らおちぇん (A)
- うえんはお (D)
- りいふぁん (C)
- たあうぇい (B)
- しゃおちん (F)
- ゆんつぁい (E)
[編集] ソビエト連邦(現ロシア)
- 攻撃力は最強。全員ボールパワーの値が高いが、Aタイプのもるどふのワンマンチームなので、基本はもるどふの圧縮シュート一本のみとなる。
- BGMは「カチューシャ」で、作中一の人気を誇る曲である。
- もるどふ (A)
- こりあのふ (C)
- みれいにん (F)
- いるちょふ (D)
- ろふすきい (E)
- まれんこふ (B)
[編集] アフリカ
- 俊足ぞろいなので、攻守にわたってジャンプを有効に利用してくる。ボールを持ったらすぐにシュートするため、パスはまれにしかしてこない。
- んじょも (A)
- むば (E)
- びりまな (B)
- みこんべ (F)
- にぱれれ (C)
- もっきい (D)
[編集] アメリカ
- 攻守ともに無駄の無いスタイルが最大の特徴。力より技のチームなのだが、パワーも高い。まさに決勝の相手に相応しいオールラウンドチームである。
- ういりあむ (A)
- じょん (B)
- まいける (C)
- らんでい (E)
- びる (D)
- すていぶ (F)
[編集] 移植版・続編・関連商品
- 熱血高校ドッジボール部 (アーケード版) - 1987年11月
- 熱血高校ドッジボール部(X68000版) - 1988年9月
- アーケード版の移植版。
- アーケード版とファミコン版を足して2で割ったような内容になっている。
- 熱血高校ドッジボール部 ~強敵!闘球戦士の巻~(ゲームボーイ版) - 1991年8月8日
- くにおくんのドッジボールだよ全員集合!(スーパーファミコン版) - 1993年8月6日
- くにおの熱血闘球伝説(ネオジオ版) - 1996年
- 海外版でもめったにお目にかかれないレアゲー。テクノスジャパン倒産後に稼動開始したものと思われる。
- オレたちゲーセン族 熱血高校ドッジボール部(プレイステーション2版) - 2006年1月26日
- アーケード版だが、X68000版と比較すると、明らかに再現度や画面処理に関して問題点が見られる。