Sampling (Musik)
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In der Musik bezeichnet Sampling den Vorgang, einen Teil einer Musikaufnahme (ein Sample; engl. für „Auswahl“, „Beispiel“) in einem neuen musikalischen Kontext zu verwenden. Dies geschieht heutzutage in der Regel mit einem Sampler, d. h., indem das Sample digitalisiert wird, und so leicht (z. B. mit einem Sequenzer) weiterverarbeitet werden kann (siehe auch Computersample).
Das Sampling ist eine häufig verwendete Technik der gegenwärtigen Popmusik: Insbesondere im Hip-Hop und in elektronischen Musikrichtungen wie Trip Hop, Drum’n’Bass, Big Beat und House werden häufig Samples verwendet. Sampling wird aber auch von vielen Musikern, vor allem Keyboardern, in fast allen Musikstilen verwandt, da hiermit unter anderem die fast originalgetreue Nachahmung von Naturinstrumenten möglich ist. Gelegentlich werden durch Sampling auch zwei verschiedene Stücke mit gleichem Beat und Duktus übereinander gelegt. Prominentes Beispiel ist die Übermischung von Blue Monday von New Order mit Can't Get You Out of My Head von Kylie Minogue.
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[Bearbeiten] Technik des digitalen Samplings
Klänge einer Klangquelle, etwa von einem Mikrofon oder CD-Spieler, werden in sehr kurzen Zeitabständen als Daten (Samples) digital gemessen, das Ergebnis (sozusagend eine Reihe von Messergebnissen) lässt sich wieder abspielen (wobei die Daten wieder in analoge Wellenformen verwandelt werden) oder als Datei speichern. Die Klangqualität hängt von der Samplingrate (in kHz) und der Auflösung (in bit) ab (s.u.).
Die Klänge werden dann mit einem Sampler als so genannte Samples in den Speicher eines Rechners geladen, um sie dort nach Bedarf zu modifizieren.
Die Länge eines Samples variiert (meist) zwischen einer Note - beispielsweise einem einzelnen Schlagzeugsound oder einem Gesangsschnipsel - und bis zu mehreren Takten eines Stückes (auch ein Musikstück auf einer CD stellt nichts anderes als ein sehr langes Sample dar).
Das so aufgenommene Sample wird entweder in ein bestehendes Musikstück integriert oder dient in Gestalt einer Endlosschleife (Loop) als Grundgerüst für ein neues Stück. Es ist beispielsweise möglich, den gesamten Tonumfang eines Musikinstruments zu samplen und es dann (z. B. per MIDI-Keyboard) zu spielen, ohne es tatsächlich zu besitzen. Hierbei wird nicht nur ein Sample des Instrumentes gespeichert, sondern mehrere (Multisampling), die dann nicht mehr über den gesamten Tonumfang transponiert werden müssen, sondern nur über einen Teilbereich (im Extremfall ist jeder Ton ein eigenes Sample). Da allerdings der Gesamtklang von natürlichen Instrumenten in der Regel aus mehr als der Summe der Einzeltöne besteht, stößt Sampling hier an seine Grenzen. Häufig wird daher versucht, dieses Manko durch andere ergänzende Klangerzeugungsmethoden auszugleichen (Physical Modeling zur Nachbildung von Gehäuseresonanzen u. Ä.).
Probleme gibt es weiterhin bei der Darstellung von sehr modulationsfähigen Instrumenten, deren Klang (vor allem der Einschwingvorgang) sehr charakteristisch von der Spielweise abhängig ist (z. B. Streicher, Bläser, Gitarre, menschliche Stimme). Zur Lösung dieses Problems wird z. B. versucht, für jeden Ton mehrere Samples zu verwenden (mehrfaches Multisampling), die dann abhängig von der Spielweise (z. B. Anschlagstärke der Tastatur) ineinander übergeblendet oder sogar gemorpht werden.
Um mit Samples zu arbeiten, benötigt man einen Sampler. Ein Sampler kann sowohl ein physisches Gerät (zum Beispiel eine Soundkarte im Computer, oder ein Sampler als eigenständiges Gerät) wie auch als reine Software (Softwaresampler) auftreten.
[Bearbeiten] Audiosample
Ein Audiosample ist ein digitalisiertes analoges Audiosignal. Hierbei werden dem analogen Audiosignal über einen A/D Wandler Ausschnitte (Samples) entnommen und gespeichert. Diese geschah anfangs noch mit einer Auflösung von 8 Bit, später mit 16 und 24 Bit. Die Standardabtastrate war lange Zeit 44,1 kHz, inzwischen etabliert sich aber eine Abtastung von 96 kHz (44.100 bzw. 96.000 Meßwerte pro Sekunde).
Ein analoges Signal besitzt zu jedem Zeitpunkt auf der Zeitachse einen bestimmten Signalwert. Man spricht hier von Zeitkontinuität. Ein digitalisiertes Audiosignal ist zeitdiskret, das heißt, man entnimmt dem analogen Signal eine endliche Anzahl von Augenblickswerten. Die Beschränkung ist notwendig, da die anschließende Wandlung des Materials in einen Zahlenwert eine gewisse Zeit benötigt. Die hierbei entstehende Abtastperiode definiert man mit TA.
Ein Sampler ist zunächst einmal ein Aufnahmegerät wie z.B. ein Kassettenrekorder. Die Aufnahmedauer war zu Beginn der Samplerära noch sehr begrenzt, sie lag teilweise nur im Sekundenbereich. Spätere Sampler waren mit mehr RAM ausgestattet und man konnte längere Samples aufzeichnen.
Ein Sampler verfügt darüber hinaus noch über zahlreiche Manipulations- und Bearbeitungsmöglichkeiten, mit denen man das Audiomaterial verändern kann. Digitale Filter (Tiefpass/Hochpass/parametrische Filter), EQs etc. gehören zur Grundausstattung eines modernen Samplers.
Hardware-Sampler spielen seit Ende der 90er Jahre eine immer geringere Rolle, da leistungsfähige Computer eine viel günstigere Softwarevariante ermöglichen. Zu erwähnen wären hier Softwaresampler wie der EXS24 (Emagic) oder Kontakt (Native Instruments). Diese könne auch als Plug-Ins in Sequenzerprogrammen eingesetzt werden. Softwaresampler haben gegenüber der älteren Samplingtechnik mittels analoger und digitaler Hardware Sampler (Klangerzeuger) den entscheidenden Vorteil, per Bildschirm, also mit Auge und Ohr, bearbeitet werden zu können, wodurch Schnitt, Loop (vgl. Loop (Musik)) und Arrangement von Musikproduktionen schneller und variabler vonstatten gehen.
[Bearbeiten] Geschichte
Die Ära des digitalen Sampling beginnt 1979 mit integrierten digitalen Synthese-, Aufzeichnungs- und Samplingsystemen im Hoch-Preis-Bereich wie Fairlight CMI und Synclavier. Der Emulator I (1981) war wenig später bereits für eine fünfstellige Summe erhältlich, Mitte der 80er-Jahre waren Sampler wie der Ensoniq Mirage oder der ‚Polaroid-Sampler’ Akai S-612 auch für Bands erschwinglich. Sampler konnten zum Spiel mit selbstaufgenommen Klängen wie der eigenen Stimme oder Geräuschen genutzt werden, aber auch den Klang anderer Musikinstrumente im Studio und auf der Bühne simulieren. Klassische Instrumente wie Streicher und Bläser, aber auch Synthesizerklänge wurden als mediales Material spielbar. Gleichzeitig konnten die synthetischen Sounds elektronisch gesteuerter Drummachines durch gesamplete ‚echte’ Schlagzeugklänge ergänzt oder ganz ersetzt werden, die direkt oder mit einer automatisch generierten Rhythmik und Metrik abgerufen werden konnten. Das Faszinierende des Sampling war anfangs gerade seine universelle Verwendbarkeit, bevor sich in Wechselbeziehung mit dem Gerätedesign ästhetische Standardverfahren herausbildeten.
Mit der Verfügbarkeit erschwinglicher Technik verbreitet sich Sampling zunehmend in der populären Musik. Die Firma Casio stellt das Samplingkeyboard SK-1 vor, welches erstmals (noch in 8 Bit) ermöglicht, 2 bis 3 Sekunden lange Klänge aufzunehmen und in allen Tonhöhen wieder abzuspielen. Besonders in der Pop-Musik und beim Hip-Hop (MPC) erfreut sich die Technologie bald großer Beliebtheit. Einer der populärsten Vorreiter war das Stück "Pump up the volume" von MARRS aus dem Jahre 1987. Der 16 Bit-Standard ist Mitte der Neunziger professionell üblich. Genres wie Drum’n’Bass, Breakbeat, House oder Trip Hop basieren fast vollständig auf den neuen Möglichkeiten, die Sampler, wie die der Firmen Akai, Roland, Emu oder Korg, Musikern nun verschaffen. Schallplattensammlungen dienen als Fundus auf der Suche nach dem idealen Loop. Die Tracker-Szene nutzt vorhandene PC, Soundkarte und Software sowie Sample-CDs, um Ähnliches zu tun. In der Studiotechnik professioneller Musikstudios hält Ende der Neunziger die digitale Aufnahmetechnik endgültig Einzug, Bandmaschinen findet man heute kaum noch. Es gibt heute wenige Musikstücke, die nicht digital (z. B. per DAT-Tape) aufgenommen, bearbeitet und abgemischt werden, auch in der Rock-Musik ist diese Technik heute Standard.
[Bearbeiten] Rechtliches
Eine einschneidende Änderung in der Veröffentlichungspraxis bedeutete das 1991 gesprochene Urteil Grand Upright Music, Ltd. v. Warner Brothers Records, Inc. des "United States District Court for the Southern District of New York". Das Gericht verurteilte die Plattenfirma Warner Music Group für ein Album ihres Künstlers Biz Markie. Er hatte drei Worte und etwas Musik aus einem Stück Gilbert O'Sullivans gesampled, ohne dafür die Erlaubnis zu haben - bis zum Urteil eine im Hip Hop übliche Praxis, die Veröffentlichungen wie beispielsweise von Public Enemy in ihrer Form erst möglich machte. Das Gericht urteilte, dass dies ein Verstoß gegen Copyright-Gesetze wäre. Zur Begründung, dass dies die übliche Technik im Hip Hop wäre, sagte es, the defendants...would have this court believe that stealing is rampant in the music business and, for that reason, their conduct here should be excused. Samplereiche Platten wurden damit nicht mehr möglich. Meist ist es finanziell und organisatorisch kaum möglich, mehr als ein oder zwei Samples zu verwenden, der Sound der Hip-Hop-Musik änderte sich danach maßgeblich. Entweder beruhten die Stücke mehr auf einem Sample und wurden damit Cover-Versionen ähnlicher, oder Künstler wie Dr. Dre und andere benutzten die Technik der Interpolation: die gewünschten Samples wurden neu eingespielt, sodass nur noch mit dem Songschreiber, nicht mehr aber mit Musikern, Sängern und Plattenfirmen verhandelt werden musste.
[Bearbeiten] Verwendung
Musiker oder Produzenten, die als erste Sampling einsetzten, sind u. a.:
- Jean-Michel Jarre
- Peter Gabriel
- Depeche Mode
- Kate Bush
- Trevor Horn, u.a. mit Art of Noise
- Kraftwerk
- DJ Shadow war einer der bekannteren neueren Musiker, die ein ganzes Album nur aus Samples programmiert haben. Bei seinem ersten Album, „Entroducing“ nutzte er nur eine AKAI MPC 60, Technics 1200 Plattenspieler, einen DAT-Recorder und Tausende von Schallplatten.
- Computerjockeys arbeiteten als erste 1997 mit Samples plus Computer stand-alone (ohne zusätzliche Klangerzeuger / MIDI) live mit eigenen Arrangements
- Akufen führte den Begriff des Microsamplings ein
[Bearbeiten] Literatur
- Rolf Großmann: "Sampling". In: Schanze, Helmut (Hg.): Metzler Lexikon Medientheorie/Medienwissenschaft. Stuttgart: Metzler, 2002. (S. 320 f.)
- ders.: "Collage, Montage, Sampling. Ein Streifzug durch (medien-)materialbezogene ästhetische Strategien". In: Harro Segeberg und Frank Schätzlein (Hg.): Sound. Zur Technologie und Ästhetik des Akustischen in den Medien. Marburg: Schüren, 2005. (S. 308-331)
[Bearbeiten] Weblinks
- Samplepoolz.com - Online-Magazin mit Schwerpunkt Sampling
- Artikel über Hardware- und Software-Sampler
- Nachschlagewerk für Rap-Samples
- Dr. Christian Seyfert, LLM, Sampling - Rechtslage in Deutschland und den USA, MIR Dok. 030-2007, Rz. 1-12
- Artikel über die Sample-Entscheidung des Gerichts gegen Biz Markie