スーパーロボット大戦のシステム
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スーパーロボット大戦のシステムはゲーム『スーパーロボット大戦シリーズ』のシステム及びゲーム進行に関して解説する。
注意 : 以降に、作品の結末など核心部分が記述されています。
目次 |
[編集] ゲームの流れ
ゲーム本編はステージ(面)に分割されているキャンペーン型。各ステージは開始時、テレビアニメの様に「話数 / 副題 (サブタイトル)」が表示される。原作をベースとしたステージの場合には、登場作品中で用いられた副題が使用されることもある。ステージの構成は以下の通り。
- シナリオデモ
- 戦闘に至るまでの流れを、キャラクター同士の会話によって説明する。
- 戦闘マップ
- 出撃ユニット選択:任意数の(マップ毎に定められた限界数まで)ユニットを選択し、出撃させる。
- 戦闘:勝利条件を満たすため、自軍ユニットを操作する。詳細は勝利条件の項を参照。
- シナリオエンドデモ
- 戦闘が終了し、次の行動の目標が示される。
- インターミッション
- 機体、またはパイロットの強化やセーブを行う。(詳細は後述)
- 次のシナリオへ
[編集] シナリオデモ
色々なキャラクターが戦闘マップに向けて作戦会議や雑談などの会話を交わす。敵襲などによって戦闘マップに移るのが基本的。 時には味方内の会話だけでなく、敵勢力内部での会話を見ることも。
[編集] ルート分岐
シナリオデモ中の選択肢によって次に進む戦闘マップが変化することもある。また、自軍の部隊を分割し、その中の一部隊のみを操作することも。作品に主人公が設定されている場合は、主人公はプレイヤーが選んだルートに進む。
[編集] 戦闘マップ
マップは四角形の升目の集合によって構成され、形状は四角形で大きさはマップごとに異なる。戦闘マップを構成するユニットは3種類に分けられる。
- 戦艦ユニット
- 指揮官ユニット。味方ユニットの搭載など独自の行動ができる。味方ユニット同様に行動できるが、破壊されるとゲームオーバー。
- 味方ユニット
- プレイヤーが主に操作するユニット。出撃ユニットや配置はある程度任意で決めることができる。
- 敵ユニット
- 攻撃目標。決まった位置に決まったユニットが配置されており、味方ユニット側の同様の行動で自軍を攻撃する。敵部隊に戦艦ユニットは存在せず、戦艦型でも敵ユニットとして扱われる。
基本的には敵ユニットを全滅させることでクリアとなるが、勝利条件はマップごとに分かれる。
一部作品を除き、戦闘はターン制で行われる。各軍のフェイズが終了すると、1ターンが終了する。勝利条件を満たすため、ユニットを移動ないしは戦闘(一括して「行動」と称する)を行う。全てのユニットが行動終了でなくとも、任意で自軍のフェイスを終了させることが可能。敵軍ターンはCPUがプレイヤーと同等の行動を行う。これを繰り返して、先に勝利条件を満たした軍の勝利となる。
基本は自軍と敵軍の2勢力間で戦われるが、第3以上の勢力とも戦う場合もある。その場合、自軍→敵軍→第3勢力→自軍…といった形で、フェイズの実行権が移行する。
マップによっては特定ターンへの突入や特定の敵の破壊、敵の全滅によって、敵からの増援や第3勢力の出現など戦局が変化することもある。
[編集] コマンド
[編集] 全体コマンド
部隊全体の行動を決定するコマンド。
全体コマンド名 | 内容 |
---|---|
ターン終了 | プレイヤーフェイズを終了し、エネミーフェイズへ移行する。 |
検索 | 精神コマンドや特殊技能、特殊能力を所持するパイロットや機体を検索する。 |
部隊表 | 味方の能力を確認する。交戦した相手なら敵の能力の確認もできる。 |
作戦目的 | 勝利条件、敗北条件、熟練度システムの存在する作品のうち一部では熟練度獲得条件も確認できる。(第3次αなど) |
システム | システムの設定を行う。操作方法の変更や、グリッド線(戦闘マップ上のマス目を示す線)の表示の有無などを変更する。 |
セーブ | クイックセーブを行う。(詳細は後述) |
[編集] 個別コマンド
個別コマンド名 | 内容 |
---|---|
移動 | ユニットを移動させるコマンド。原則として、攻撃後の移動はできない。 |
攻撃 | 味方ユニットの持つ武器を選択し、 敵ユニットに対して攻撃を行う。武器によっては移動後も使用可能な物と、そうでない物がある(基本的に武器情報画面で確認可能)。原則として、攻撃を行ったものが先攻。攻撃は1ターン中一度のみで、攻撃を行ったユニットはその後同ターン中は他の行動は取れない。 |
精神 | 精神コマンドを使用する。RPGの魔法に相当し、様々な効果を得る事ができる。 |
空中 地上 水中 地中 |
飛行可能な機体など活動可能な地形が複数ある場合、活動場所を変更できる。 |
合体 分離 変形 |
ユニットを合体/分離/変形させるコマンド。(詳細は特殊能力の項を参照) |
修理 補給 |
修理装置、補給装置を持つユニットが修理/補給を行うコマンド。修理はダメージを受けたユニットのHPを回復、補給はユニットのEN、武器の弾数を回復させる。修理は移動後にも使用でき、補給は特殊技能がない限り移動前にしか使用不可能。又、補給を受けたユニットは搭乗者の気力が若干減少する。 |
搭載 出撃 |
「搭載」はユニットを戦艦上に移動させた時、「出撃」はユニットが戦艦内から移動する時に出現するコマンド。搭載時、若干気力が下がるが、武器の弾数が完全回復し、更にターン毎に各ユニットのHPとENが徐々に回復する。出撃は戦艦が行動した後も使用可能。 |
パーツ | 装備している消費タイプの強化パーツを使用する。 |
待機 | ユニットの行動終了を宣言するコマンド。通常は移動や攻撃のあとに選択するが、文字通り待機するために選択する事もできる。 原則として、一度待機したユニットは次のプレイヤーフェイズまで動かす事ができない。 |
能力 | ユニット・パイロットの能力を確認できるコマンド。一度交戦したのであれば敵ユニットの能力を見ることもできる。 |
[編集] 移動
ユニットを移動させる。機体ごとに移動力が設定されており、その限界値まで移動が可能。地形や特殊攻撃などによって移動力にマイナス補正がかかることがある。例として、地上での移動が基本の機体は、山脈や河川では移動力が低下する。また、簡単なZOCも搭載されている。
[編集] 地形効果
マスに設定された能力。補正のない地形が大半だが、そこかしこに何らかの修正効果がある地形があり、MAPの攻略に大きく影響する要素の一つ。敵味方関係なく効果があり、特に敵が「回復効果」の地形にいる場合は如何にして素早く敵を排除するかがポイントとなる。なお、空中に浮いていると防御修正と命中修正を受けることができないが、移動力修正の影響を受けることはない。『スパロボα』では地形の高度による補正も追加されたが、後の作品では採用されなかった。以下は地形による効果の一覧。
- 防御力修正
- 主に「山」「暗礁空域」などが持つ。機体の防御力に、設定された割合の修正が付加される。
- 命中率修正
- 主に「廃棄コロニー」「ビル」等、身を隠せる場所があるような地形に多く設定される。回避率に設定された割合分の修正が加わり、敵の攻撃を避けやすくなる。
- 移動力修正
- 主に「海」「暗礁空域」「森」などが持つ。ユニットの移動コストが設定された数値分増加し、進軍速度が落ちてしまう。
- 回復効果
- 主に「軍事基地」「スペースコロニー」などが持つ。このマスに止まっていると、ターン開始時に設定された割合だけEN・HPが回復していく。
また、ステージによって壁で区切られている場合もある。この場合、作品によって壁越しに攻撃できるかどうかが変わる。作品によっては「壊せる地形」というものもあるが、攻撃可能な武器は決まっている。
[編集] 攻撃
[編集] 攻撃概要
武器で攻撃することで敵ユニットにダメージを与える。武器には射程が存在し、その射程内に入っている敵にのみ攻撃可能。攻撃は必ず当たるのではなく、命中率が100%~0%の間で敵味方のキャラやユニットの能力値、武器の補正によって計算されて決められ、攻撃前にあらかじめ明示される。命中した場合に武器の攻撃力や敵ユニットの装甲などの数値が計算されてダメージが与えられ、HPが0になるとそのユニットは破壊される。
- クリティカル
攻撃がクリティカルとして通常よりも高いダメージを与える事がある。発生する確率は、武器に設定されたクリティカル率+パイロットの技量に応じて算出され、数値が高いほどクリティカルが起こりやすい。作品によっては「熱血」などの精神コマンドを使うとクリティカルが発生しなくなる場合もある。一般には威力が高い武器やマップ兵器ほどクリティカル率が低い傾向があり、種類によってはマイナスになっているものもある。戦闘前にクリティカル率は表示されない。
[編集] 戦闘の流れ
「攻撃」することによる戦闘は以下の流れで展開する。
- 武器選択
- 個別コマンドの「攻撃」から武器および攻撃対象を選択。
- 戦闘情報確認
- お互いの使用武器や命中率を確認できる。援護に入るユニットを変更する事も可能。
- 戦闘シーン
- 戦闘結果に応じたアニメーションが挿入される。(詳細は後述)
- 結果表示
- 獲得経験値および獲得資金が表示される。敵を撃破した場合は、強化パーツなどを入手することもある。
[編集] 反撃
敵から攻撃された場合は、反撃方法を選択する事になる。防御や回避を選択してダメージを押さえるのが通常だが、防御力に優れた機体を囮にし反撃で敵を一掃するといった戦法も可能である。以下のどれかから反撃時に選択する。
- 反撃 - 防御を考えずに反撃する。
- 防御 - 防御を固めダメージを半減させる。
- 回避 - 回避に専念し、命中率を半分に下げる。
- 防御攻撃 - 防御しながら反撃する。代償として100%敵の攻撃が命中し、敵に反撃した時のダメージも普通に反撃した時の50%になる。『α』のみ。
反撃時の行動を自分で設定できるようになったのは『第4次』が最初で、それまでの作品では『第2次』までは必ず反撃、『第3次』『EX』では以下の中から全ユニット(第3次)、もしくはユニットごと(EX)に指定する物だった。
- 積極的に - 相手の攻撃で撃破されないようなら反撃、撃破される攻撃を受けるようなら防御、防御しても撃破されるようなら回避を選択する。
- 効率よく - 自分のレベルが相手以下の時は反撃、相手以上の場合には防御か回避を選択する。
- 反撃するな - どんな場合でも防御か回避を選択。
[編集] 戦闘シーン
本シリーズの大きな見所のひとつである「戦闘シーン」では、アニメの主題歌(ユニットによって変化する)などのテーマBGMとパイロットの台詞と共に、マジンガーZであればブレストファイヤー、ガンダムであればビームライフルの様に、原作を再現したアニメーションで、自軍機と敵軍機による戦闘が表現される。演出は原作と同じ声優による声が入れられる、パイロットのグラフィックがカットインで挿入される、ロボットの挙動が複雑化するなど、新しいハードに移行するにつれ進化している。特に近年の作品では巨乳の女性キャラがカットインする際にバストが揺れる演出(俗に言う乳揺れ)が定番となっているが、これは賛否両論となっている。
機体のグラフィックは、ドット絵のデフォルメ体型(いわゆるSD(スーパーディフォルメ)キャラ)を基本とする。ロボットがデフォルメ体型ではなく、原作どおりのリアル体型、3Dポリゴンの作品もあるが、その数は少ない(リアル体型だと、ガンダムシリーズは1体毎に金を払わなくてはならなくなるからという理由も上げられる)。なお、ディフォルメ体型の作品でも、必殺技を使う際のカットインはリアル体型で再現されている事が多い(ガンダムシリーズのみカットインもディフォルメ※新のみリアル)。
[編集] 戦闘シーンカット
初期のシリーズでは戦闘シーンは必ず表示され、省略することはできなかったが、戦闘シーンの内容があまりに凝りすぎているためにプレイ時間が余計に長くなりすぎるとの、プレイヤーからの苦情が多くなったため、現在は戦闘の発生する前にアニメーションを表示しない簡易戦闘を選択したり、一度始まった戦闘シーンを途中でスキップ、またはキャンセルできるようになっている。なお武器によってはHPを0にしたとき特別な演出が入る場合がある。特定の敵あるいは味方に関しては、専用BGMが流れる場合もある。
[編集] 戦闘中の掛け合い
パイロットの戦闘シーンでの台詞は、シリーズに沿ったキャラクター同士だとそれに応じた台詞が挿入されることがある。例えばガンダムシリーズのキャラ同士の戦闘の場合、敵味方を問わずガンダムタイプ専用の台詞が挿入されることがある。マジンガーシリーズ、ゲッターロボ、鋼鉄ジーグといった、ダイナミックプロ関係の作品同士の組み合わせでも作品の枠を超えた台詞が挿入される。ヒイロ・ユイは、声優の趣味で作品によってはシリーズを問わずガンダムの名前を言うことがある。また、鋼鉄ジーグも声優の関係でガンダムやシャア・アズナブルに強く反応する。
[編集] MAP兵器
複数のユニットをまとめて攻撃する際に使われる武器の総称。OG以降、“Mass Amplitude Preemptive-strike Weapon(大量広域先制攻撃兵器)の頭字語”という設定になった。うまく使えば大量の経験値と資金を獲得できるので、稼ぎに使われる事が多い。ZZガンダムのハイメガキャノンが代表的。敵味方問わずに攻撃する為、味方を巻き込むことがあるため使用には慎重を要するが、一部のMAP兵器は敵味方の区別をすることもできる(サイバスターのサイフラッシュなど)。近作では全滅プレイ防止の為に敵がいない場合MAP兵器が使用できない作品もある。
一部作品には、特定の武器を最大まで改造すると、その武器のMAP兵器版が追加される場合もある。また、MAP兵器は「高性能レーダー」等の射程距離を伸ばす強化パーツの影響を受けない。
[編集] 追加システム
[編集] 援護システム
『COMPACT2』以降の作品に搭載されたシステム。戦場で味方機が助け合う状況を再現するシステム。
隣接した味方ユニットの支援に入る技能で、「援護攻撃」「援護防御」の2つがある。援護の条件は「援護可能な回数が残っている(最大数は援護レベルに同じ)」「援護するユニットと援護されるユニットが隣接しており、援護ユニットが援護対象のいる地形に進入可能」「攻撃対象となる敵機を攻撃可能な武器がある(援護攻撃のみ)」の2~3つを満たしている場合に可能。一部作品では合体攻撃に対しての援護行動が行えない。また、コンボで攻撃した場合、援護は発動しない(『J』と『W』のみ発動する)。
[編集] 援護システムの変遷
その他、類似のシステムとして『MX』に「支援攻撃」というものがある。最大4機までのユニットが攻撃時に支援を行うが、攻撃力は低い(支援ユニットが多いと支援を要請したユニットの攻撃力に修正がかかり、ダメージが高くなる)。発動には「支援攻撃」技能が必要で、このレベルが高いと参加ユニットが増える。また、「戦艦援護」というシステムを搭載した作品もあり、こちらは出撃していないユニットが戦艦から出てきて援護する。
[編集] 熟練度
『α』シリーズ、『OG』シリーズ、『IMPACT』にのみ採用。戦闘中に特定の条件を満たす事で、熟練度という数値を獲得できる。これはプレイヤーのゲームでの熟練度を示す数値となる。 『α』では戦闘だけでなくシナリオの選択肢などによって大きく増減したが、『α外伝』以降は1戦闘マップ中に1回のみ上昇するようになり、逆に減少する事はなくなった。基本的には「ボス敵を破壊する(途中で撤退する場合が多い)」「○○ターンまでに敵をb体以上破壊する」などという条件が多い。当初はいわば隠し要素だったが、『OG』以降は熟練度の獲得条件が表示されるようになった。
熟練度を獲得することで以下の変化や特典を得ることができる。
- 難易度変化:ほとんどの場合、熟練度が高いほど難易度がかなり高まっていく。一般には出現する敵ユニットの数や強さが変化したり、獲得資金が少なくなっていく事が多い。
- 物語の分岐:シリーズによっては熟練度を獲得していかないと真のエンディングを見られない事がある。
- 隠し要素
- 機体:通常プレイでは入手できない機体を得る。シリーズによっては熟練度が低い場合のみに強力な機体が手に入る機体もある。
- 武器:強力な武器が追加される。
- パイロット:通常では死亡・離脱するパイロットや、敵軍パイロットが味方として使用可能になる。
- ユニット:乗り換え不可能な、敵ユニットが味方として使用可能になる。
[編集] 小隊システム
『第2次α』と『第3次α』のみにあるシステム。援護システムの発展型で、複数のユニットで1小隊を編成する。小隊に組み込めるユニットは最大4機までだが、ユニットごとにコストの数値が設定され(基本的にサイズが大きい機体ほど高くなる)、これが5を超える小隊は組めない様になっている。小隊長機のみがメインの攻撃を行う事が出来、それ以外の小隊員は特定の武器での支援攻撃を行う事になる。また、援護防御は同じ小隊の機体だけが行えるが、逆に援護攻撃が行えるのは他の小隊長機だけである。攻撃の際は通常攻撃、小隊攻撃(小隊員による支援攻撃がつく)、全体攻撃(敵小隊のユニット全員に攻撃)、MAP兵器による攻撃のうちのいずれか1つを選択し、通常攻撃以外を行った時は援護攻撃は発生しない。小隊長には「小隊長能力」が設定されており、どのパイロットを小隊長にするかによって、命中率補正や獲得経験値アップ等の特殊効果が発生する。
[編集] 部位破壊
GC、XOで採用されているシステム。腕や脚といった各パーツを破壊する事により、使用武器に制限がかかる等の効果がある。また、このシステムを利用して敵機を行動不能にし、捕獲して利用する事も出来る。但し、一部のキャラクターを除いて、任意での部位攻撃が出来ず、機体サイズの差によって、他部位を攻撃してからでないと、本体(胴体)に攻撃する事が出来ない(若しくは、逆に、部位を狙う事が出来ない)。
[編集] 勝利・敗北条件
これを満たすことでマップをクリア(或いはイベントの進行)となる勝利・敗北条件はステージ中に変化する場合もある。下は勝利条件の一例である。
- 勝利条件
- 敵軍の撃破
- 特定の敵機体またはユニット(建築物等)の撃破
- 規定ターン数の経過
- 母艦・味方または特定の味方の目的地到達
- 特定の敵機のHPを一定値以下にする
- 敗北条件
- 味方の全滅
- 特定の味方またはユニット(建築物等)の撃沈
- 母艦の撃沈
- 敵軍の特定エリアへの到達
- 規定ターン数の経過
- 特定の敵の撃墜
- 敵機数が一定数以下になる
[編集] セーブ・コンティニューと全滅プレイ
ゲーム途中でセーブした時、コンティニューで再開できる。セーブした後でゲームを中断するとキャラクターの小話が入り、スーパーロボット系のキャラクターが登場する時はアニメの次回予告調である事が多い。さらにはそこで登場したキャラや曲等をサウンドモードやキャラクター辞典に登録できるので便利である(基本的に声が入っている作品のみ)。
またこのシリーズの特徴として、戦闘中に稼いだ資金や経験値がゲームオーバーになってもコンティニュー時にそのまま持ち越せるというものがあり、それを利用して故意に敗北条件を満たす事により同一ステージで延々と資金や経験値を稼ぐことを「全滅プレイ」という。
基本的このシリーズでは一旦ステージをクリアして次に進んでしまうと前のステージに戻ることができず、次のステージでユニットの強制出撃などで成長させていないユニットしか使えない場合などには最悪の場合クリア不可能な状態が発生してしまう可能性が存在する。ただし、かつては全滅プレイを行ってもインターミッションに戻れない事が多く、機体の改造は不可能という事も多かった(近年の作品は出撃前にも改造が施せるようになり、この事に対しての救済措置として意図的に組み込まれていると言われている)。殆どの作品でマニュアルには記述がないため原則として「裏技」として扱われている。しかし、場合によってはゲームバランスを崩しかねない行為なので、熟練度が設定されているシリーズでは熟練度が獲得できないなどのペナルティを課している場合がある。また、総ターン数は全滅プレイをした時のターン分加算されることが多いため、『第4次』や『第3次α』などシナリオ分岐の条件に総ターン数が関わる場合は不利になる。
[編集] インターミッション
全体コマンド名 | 内容 |
---|---|
データセーブ/ロード | データのセーブ/ロードを行なう。マップ上で行なうクイックセーブとは異なり、データを複数残す事が可能(ロードは搭載されていない作品もある)。 |
機体改造 武器改造 |
戦闘で手に入れた資金を使って機体の能力ないしは武器の攻撃力を強化する。ソフトや機体によって改造に必要な資金や改造できる最大値、上昇する数値は異なる。また、改造は後継機などに引き継がれることもある。最大限まで改造した場合、機体の場合は機体性能をさらに上昇させることができ、武器の場合は新たな武器や技を使えるようになったり、通常武器からMAP兵器へと変化するボーナスが受けられることがある。 |
乗り換え | 機体のパイロットを変更する。乗り換え可能かどうかは原作の設定に依存する為、パイロットが固定されている機体は乗り換えができない。また、設定上誰でも操縦できる機体でも、作品の枠を超えた乗り換えはできない。ただし、例外として世界観を共有するシリーズ間(例:マジンガーシリーズや宇宙世紀を舞台にしたガンダムシリーズ)では乗り換えが出来ることがある。 |
強化パーツ | 強化パーツを装備して機体を強化する。 |
ユニット能力 パイロット能力 検索 |
能力の確認を行なう。 |
パイロット養成 スキルパーツ 小隊編成 バザー 換装 ツメスパロボ |
作品ごとに用意された特殊なコマンド。 |
次のマップへ | インターミッションを終了し、次のシナリオへ進む。 |
[編集] パイロット養成
戦闘で手に入れたPP(パイロットポイント)を使ってパイロットの能力を上昇させたり、新しい特殊技能を習得させる。(シリーズの中には、パイロット育成が無い場合もある)
[編集] ツメスパロボ
詰め将棋の要領でプレイするミニマップ。クリアすることで資金や強化パーツなどのボーナスを得る事が出来る。 携帯機の『D』と『J』、iアプリの『i』のみ。
[編集] スキルパーツ
パイロットに特殊技能を付加したり能力を底上げする等の効果を持った「スキルパーツ」を装備する。このシステムがある作品では、パイロット養成で特殊技能を習得させることが出来ない。『W』では使い捨てアイテムとなり、クリア後も効果が持続する。 『D』『GC』『J』、『W』のみ。
[編集] その他
- 小隊編成
いくつかの機体で構成された小隊をつくる。最大は4機。また、戦艦は小隊を組むことはできない。各機にはコストというものがあり、それを合計したものが5以内の場合のみ編成可能である。小隊長(MAP上に常に表示される機体。変更可能)やパイロットが一人でも不在の場合は編成不能。 小隊システムの概念が存在する『第2次α』『第3次α』のみの要素。
- バザー
『スーパーロボット大戦α外伝』参照。
- ショップ
携帯機のシリーズで時々存在し、強化パーツを売却することが出来た。 『W』では、クリア後の特典として強化パーツや、機体の購入なども可能になった。 バザーの発展系とも。
- 換装
機体を換装し、特性を変化させる。換装出来るのは換装パーツが存在する機体のみ。変形などと違い原則マップ上で換装できない(『J』では戦艦搭載時に換装可能)為、出撃するマップにあわせた換装を行なう必要がある。 換装には大きく分けて、武装を変化させるタイプと地形適応を変化させるタイプの2種類がある。
[編集] ユニット能力
他なシミュレーションゲームのように決められた役割は無く、それぞれの個性を重視する性能付けがされている。あえて分けるならば以下のような分類となる。
- リアル系
- モビルスーツ、オーラバトラー、バルキリーなどディテールにリアルさを重視して作られたロボットが該当。攻撃力は弱めだが、その分命中と回避が優秀。
- スーパー系
- マジンガーZ、ゲッターロボなどスーパーロボットが該当。回避力に乏しいが、高い防御力と攻撃力を持つ。
- サポート系
- ダイアナンA、メタスなど修理・補給装置を持つユニットが該当する。
- 戦艦
- ホワイトベース、マクロスなど戦艦ユニット。HPが高くスーパー系に似た能力を持つが、防御力は低め。格闘武器はほとんど持たない。
[編集] 機体能力
パラメータ名 | 内容 |
---|---|
HP | 耐久力を示す値。攻撃により0になると撃墜される。 |
EN | 武器の使用や、空中・宇宙での移動時、バリアの発動時などに消費する。0の場合は移動時にENを消費する地形の移動ができなくなる。毎ターンわずか(基本的に5)だが回復する。 |
装甲 | 装甲の頑強さを示す値。被ダメージ量に影響する。 |
運動性 | 敏捷性を示す値。戦闘における回避率に影響する。過去の作品では命中率にも影響していたが、運動性が低いスーパーロボット系が不利になってしまうため廃止された。 |
限界 | 機体の追従性を示す値。ユニットの運動性+パイロットの命中・回避能力を足した数値がこの数値を上回っていても、限界以上の能力は発揮できない。機体の性能がパイロットに追いついていない様を表現したパラメータ。最近のスパロボでは廃止されている。 |
移動力 | 機動力を示す値。ユニットがMAP上で移動できるマスの数。海中や山などを移動する時は移動可能な距離がこの数値よりも少なくなる。 |
地形適応 | 機体が得意とする地形を示す値。基本的にA~Dの4段階で表され、Aがその地形にもっとも適応しており、逆にDやCはほとんど適応していない。攻撃力・防御力、地形適応に優れた機体は数値以上の能力を発揮する事がある。近年の作品ではAより上のSが導入されていることも多い。近年の作品では更に命中率・回避率にも影響を及ぼす。 |
タイプ | 「空陸」などのように表記される。その機体が進入できる地形を示す。これを能力値化し、移動適応として地形適応と同じようにA、B、-の3段階で表されている作品もある。 |
サイズ | 機体の大きさ。SS~3Lまであり、相手とのサイズ差に応じて命中率と攻撃力(一部作のみ)に補正が掛かる。 |
修理費 | 撃墜された場合に戦闘マップ終了後に支払わなければならない資金。敵ユニットに設定してある場合、この値の半分が撃墜時の獲得資金になる。 |
強化パーツ | 「強化パーツ」の装備可能な数。強力なユニットはこのスロットが少なく、弱小ユニットは多く設定される傾向があるため、装備する強化パーツによっては弱小ユニットを強力ユニットに変貌させることもできる。1ユニット当たりの最大数は4、最小は1。 |
コスト | 小隊編成の決め手となる数値。強力な機体やサイズが大きい機体ほどコストが高い傾向がある(稀に強力な機体でありながらコストが低いという事もある)。最小は0.5で、最大数は4。 |
[編集] 特殊能力
パラメータ名 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
合体 | 複数の機体が合体し、強力な機体になる。いわゆる「合体ロボ」と呼ばれるロボット(ゲッターロボ、コン・バトラーVなど)は最初から合体しているケースが多い。 | 例: ガンダムMk-II+Gディフェンサー=スーパーガンダム 氷竜+炎竜=超竜神 |
分離 | 1体の機体が複数の機体に分かれる、あるいは不可逆変形(追加装甲の着脱など)。二体合体や不可逆変形の場合、脱出機能(後述)を兼ねる。 | 例: フルアーマーΖΖガンダム→ΖΖガンダム ダンクーガ→イーグルファイター、ランドクーガー、ランドライガー、ビッグモス |
変形 | 機体を変形させ、特性を変化させる。 | 例: Ζガンダム→ウェイブライダー VF-1A(ファイター形態)→VF-1A(バトロイド形態) ゲッター1→ゲッター2、ゲッター3 |
換装 | 機体の装備を変更し、ユニットの性能を変化させる。基本的にインターミッションのみで変更可能だが、戦闘マップ中に変更可能な機体もある。 | 例: V2ガンダム→V2アサルトガンダム エステバリス空戦フレーム→エステバリス0G戦フレーム |
搭載 | 味方ユニットを搭載して修理/補給を行う。搭載されたユニットのパイロットはペナルティとして気力が下がる。 | 戦艦の標準的な能力のため、作品によっては特殊能力として記載されていない。 |
バリア | 被ダメージを軽減する能力。総ダメージを軽減する、一定値までは無効化するが限界値を超えた場合は軽減無しでダメージを受ける、効果があるのはビームなど一部種類の武器のみ、など様々な種類のバリアが存在する。 | 「ビームコート」「Iフィールド」(機動戦士ガンダム)「ATフィールド」(新世紀エヴァンゲリオン)「PS装甲」(機動戦士ガンダムSEED)などが代表的。 |
分身 | 命中率とは別に50%の確率で攻撃を回避する。パイロットの気力が130以上になった時に発動する。 | 代表的な所持ユニットはF91、ビルバインなど。名前こそ違うが同様の能力を持つユニットも多く、「マッハスペシャル」(ゲッターライガー)「オープンゲット」(ゲッターロボ)「ゴッドシャドー」(ゴッドガンダム)などがこれに当たる。一部作は発動確率に技量が関わる事がある。 |
シールド装備 | 一定確率でシールドで攻撃を防御する。作品によってシールド防御による効果は異なる。使用にはパイロットの「シールド防御」能力が必要。 | HPの延長(『A』)であったり、回数制(『IMPACT』、『MX』)であったり、作品によってシールドの仕様は異なる。 |
剣装備 銃装備 |
一定確率で実弾兵器を手持ちの剣によって切り落とし、無効化する。使用にはパイロットの「切り払い」能力が必要。同様の効果を持つものに「打ち落とし」がある。 | 実弾武器以外に、ファンネルやインコムなどを切り払える場合もある。『OG』では武器が換装できるので未実装。撃ち落とせる武器は切り払いに比べ限定的で、各種のミサイルとファンネルなどに限られる。 |
ジャマー | バリアの一種のバリエーションといえるもので、誘導ミサイル系の攻撃を完全回避する、『OG2』での発動率は50%。ただし、一部の精神コマンドで無効化される。 | ガンダムデスサイズ(新機動戦記ガンダムW)、ドラグナー3型(機甲戦記ドラグナー)など、原作で電子戦に優れていたり、ジャミングの得意なユニットが持っている。誘導ミサイルでない「ミサイル」との識別は特になされていないので、「ミサイル」と名乗っていても「非誘導」の場合は回避できない。 |
修理装置 補給装置 |
隣接する味方ユニットを修理/補給する。原作で修理/補給を行っていた機体以外にも、弱者救済として弱い機体が装備している場合がある。修理・補給を行った際には、修理/補給ユニットのパイロットに経験値が入る。その値は修理/補給を行ったユニットのパイロットとそれを受けたユニットのパイロットとのレベル差が大きいほど多くなる。修理の回復上限は修理する側のユニットの最大HPまで。 | 修理装置所持:メタス、ダイアナンA(マジンガーZ)など。補給装置所持:ブルーガー(勇者ライディーン)、ボスボロット(マジンガーZ)など。また、この両方を持つユニットはホワイトアーク(機動戦士Vガンダム)など少数。 |
HP回復 EN回復 |
自ターン開始時、HP/ENが最大値に対して一定の割合で回復。難易度を上げるため、ボスキャラが所持している事が多い。1ターンごとの回復量の違いで(小)・(中)・(大)の3種類がある。 | |
ホバー ワープ |
移動を補助する特殊能力。地上を移動時に移動補正を受けなくなり、海上でも地上扱いとなる。ワープはその地点に直接移動し、移動補正を全く受けない。ワープは気力によって発動する場合が多い。 | ワープは、「バイタルジャンプ」(ブレンパワード)「ボソンジャンプ」(ナデシコ、エステバリス)など、ほぼ全てが作品ごとの固有名である。また、分身能力を併せ持つ場合も多い。 |
能力値補正 | 搭乗パイロットの気力が一定値に達した場合、いずれかの能力値(パイロットの能力値、機体の能力、攻撃力等)にプラス補正が行われる。作品によっては発動と同時に武装が追加されたりバリアが備わる事もある。一旦発動した後に、気力が条件値以下に下がっても補正は残る(一部気力によって上昇値が変動するものも存在する)。 | 「マジンパワー」(マジンガー系列)「ゼロシステム」「V-MAX」「フェイスオープン」(ガイキングなど)などが代表的。作品や能力によっては個別にコマンドで発動させる必要がある。 |
脱出機能 | ユニットが破壊されても、追加装甲を排除したり、合体した部分のユニットだけが破壊されたり、脱出機能として搭載された戦闘機で脱出したりしてそのまま戦闘に参加できる。それ以外でも特殊能力として記載されていない事も多い。修理費は払われない(合体しているユニットの場合、破壊されたユニットの分のみ払う)が、大抵の場合大幅に弱体化しているため戦闘には参加し辛くなる。 | コアブロックシステム(機動戦士ガンダム)、鋼鉄ジーグなどが該当。作品によっては脱出後のユニットは戦艦への搭載や特殊コマンドで撃墜前のユニットに戻ることもできる。コアファイターやホバーパイルダー等の戦闘機として脱出するユニットはユニットサイズが小さくなり、運動性が跳ね上がるためほとんど撃墜されなくなる。 |
交代 | 戦艦に搭載されたユニット(行動終了したものも含む)を、出撃していないユニットと交代させることができる。但し、無制限というわけではなく、戦艦一隻につき最大3回までである。また、一度「交代」によって帰還したユニットを再度そのステージで出撃させることはできない。 | 2007年現在、『J』と『W』にのみ採用。 |
[編集] 武器能力
パラメータ名 | 内容 |
---|---|
攻撃力 | 武器の威力。基本的には100単位で表示され、リアル系ユニットの通常武器は「1500~2500」、スーパー系ユニットの必殺技は「3000~4000」が相場。ゲーム後半になれば機体の入れ替わりや機体の改造によって攻撃力は上昇し、6000以上の威力を持つ必殺技が使用できることも。10000を越すことは滅多に無い。 |
射程 | 攻撃の届く範囲。2~7のように近い場所は攻撃できない武器もある。 |
命中補正 クリティカル補正 |
命中率、クリティカル発生率に補正がかかる。 |
移動後攻撃可能 | 移動後に攻撃が可能な武器にはPのマークがつく。射程の長い武器は移動後に使用できない事が多い。基本的に格闘武器のみがこの属性を持ち、移動後に攻撃可能なことはスーパー系の特徴となっていた(マジンガーZのロケットパンチやゲッター1のトマホークブーメランなどが代表的)。最近ではガンダムのビームライフルといった武器も移動後攻撃可能になっている。 |
必要気力 必要EN 必要技能 必要Lv |
武器の使用条件。基本的に威力の大きい武器やMAP兵器ほど条件が厳しくなる。 |
地形適応 | 機体同様、武器にも地形によって向き不向きがある。対応していない地形に対しては攻撃できない(例えば、ビームや雷が水中に対して無効など)。作品によっては攻撃できる場合があるが、できたとしても殆どダメージは与えられない。 |
格闘 射撃 |
武器のタイプ。格闘の場合はパイロットの格闘値、射撃の場合は射撃値を元にダメージが算出される。マジンガーZのロケットパンチのように、一見射撃のように見えるが格闘に属する武器もある。逆にガンダム試作3号機の零距離メガビーム砲のように、格闘に見えるが射撃に属する武器もある。一部作品ではこれらの武装のために「射撃格闘」のタイプを別に設けている場合もある。 |
属性 | ビーム、物理などの属性。バリアの中には特定の属性を無効/軽減するものがあるため、相手に応じて使い分ける必要がある。 |
- 合体攻撃
- 特定の味方ユニットが隣接した際に使用できる強力な攻撃。同じ作品のユニット同士で行われるのが一般的だが、世界観が同じシリーズもの(例:Ζガンダム&ΖΖガンダム)や、世界観は違っても原作者が同じ作品のユニット同士(例:マジンガーZ・グレートマジンガー・グレンダイザー・ゲッターロボ系のいずれかの組み合わせ、コンバトラーV・ボルテスV・ダイモス)でも使われる事が多い。一部には製作会社の名称が付けられた攻撃も存在する(例:ファイナルダイナミックスペシャル。ただし、これは公式名称である)。
- 作品によって合体攻撃に援護攻撃できるものと、できないものが存在する。前者はOGシリーズ等、後者はJ等が該当する。
- コンボ武器
- 一直線に並んだ敵をまとめて攻撃する事が出来る武器。MAP兵器の小型版とでもいうべきもので、援護防御のために陣形を組んだ相手をまとめて攻撃できるため、気軽に使える割に重要度は高い(逆に言えば、敵も簡単に使ってくるので援護のための布陣を組むとまとめて攻撃されてしまう事が多くなった)。パイロットがコンボ技能を有していないと通常の武器と同じ扱いになってしまい、コンボをしたくなくても敵が並んでいれば発動してしまう(ただし、『J』ではコンボを使える機体は1つの格闘武器に通常の攻撃用のものとコンボ用の攻撃力が下げられたものとで分けられているため、そうした事はなくなった。また、『OG2』では、攻撃前に連続攻撃を行うかの選択が可能であるが、連続攻撃可能な武器自体の数が多くなかった。『W』ではコンボ属性のある武器であれば、敵が複数体隣接さえしていれば複数体攻撃できる「マルチコンボ」へ仕様が変わり、射撃武器でもコンボ可能になった。『MX』のダブルアタックとの混合のようなシステムで、陣形も一直線に並んでいる必要すらない)。
- 類似のシステムとして『MX』に「ダブルアタック」がある。こちらはコンボと異なり、武器で隣接した2体の敵をまとめて攻撃できる、というものである。当然、使用弾数またはENは2体分消費される。
- 特殊効果
- 特殊能力は機体が持つ能力であるが、これは武器が持つ能力である。精神コマンドでは変化させられない(気力を除く)パラメータに補正を加えることが出来るのが特徴。敵また味方に命中後、ダメージ以外の特殊効果を付与し、戦闘の展開を容易にする。パイロットまたは機体に効果を及ぼす。以下はその代表例。
- 防御力補正 - 対象の機体の装甲値、あるいはパイロットの防御値を上昇あるいは減少させる。
- 攻撃力補正 - 対象の機体の攻撃値、あるいはパイロットの攻撃値を上昇あるいは減少させる。なお、攻撃値には格闘武器用と射撃武器用が存在する。
- 命中値補正 - 対象のパイロットの命中値を上昇あるいは減少させる。
- 気力補正 - 対象のパイロットの気力を上昇あるいは減少させる。
- 歌
- 相手に対して特殊効果のみを与えられる特殊な武器。味方に対して使用する事ができ、その場合は敵に使用した場合とは反対にパラメータをアップさせる事ができる。通常の武器が機体のENを消費するのに対し、歌はパイロットの歌ENを消費して使用する。
- 「プロトデビルン」技能を持っている敵に対してはダメージを与え、このダメージ計算には「格闘」「射撃」などの代わりに設定される「歌魂」という能力値が反映される。この能力を持っているキャラクターは全作品中でも、『マクロス7』に登場したバサラとミレーヌのみである。
- バサラ達以外ではマイク・サウンダース13世(『勇者王ガオガイガー』に登場)が歌属性の武器を持っている。ただしマイクの場合、歌以外に通常攻撃武器が用意されているので「歌魂」の能力設定はなく、「歌EN」も無い(弾数制)。『W』では攻撃力が無くなり、味方サポート専用になっている。
[編集] 強化パーツ
ユニットに決められた数だけ装備できる、ユニットの性能を底上げするアイテム。強敵を撃墜するなどの行動で入手できる。敵に対しても効果がある作品もある。参戦作品から引用されたものが多く、大別すると4つのカテゴリーに分けられる。
- 能力アップ系
- ユニットに装備させる事でユニットの運動性や装甲、移動力をアップさせるパーツ。(例:マグネットコーティング、超合金Z、メガブースター、大型ジェネレーター)
- 武器系
- ユニットに装備する事で武器の射程や命中率が上昇するパーツ。一部の作品には攻撃力が上がるパーツも存在する。(例:高性能レーダー、高性能照準機、ENチップ)
- 消費アイテム系
- 使用する事で無くなる使い捨てのパーツ。HPやENを回復させるパーツが代表的だが、精神ポイントが回復するパーツも多い。獲得する数が一番多くなるパーツである。(例:リペアキット、プロペラントタンク、アンドロメダ焼き)
- 特殊系
- 複数の効果を同時に付与するパーツや、気力が上昇した状態でスタートするパーツなど、特殊な効果を発揮するパーツ。基本的に数は少ない。(例:ハロ、はちまき、バサラのディスク)
[編集] パイロット能力
ユニットには必ずパイロットが搭乗する。基本的に主に搭乗するユニットの長所を強化する形の能力を持つキャラが多い。
[編集] パラメータ
パラメータ名 | 内容 |
---|---|
レベル | パイロットのレベル。これが上昇することにより、パラメータが増加する。 |
経験値 | レベルを上昇させるために必要な値。敵ユニットを攻撃、撃破することにより入手。敵より自分のレベルが低いほど獲得経験値が増加。原則として、経験値を500獲得するごとに1上昇。作品によっては必要経験値が1000に跳ね上がることも。 |
格闘 | 格闘武器の攻撃力に直接影響する数値。この数値が高ければ、格闘武器で相手に与えるダメージ量が増加する。 『第4次』などの初期の作品では格闘・射撃の区別が無いため、射程によって「近距離」「遠距離」となっている。 |
射撃 | 射撃武器の攻撃力に直接影響する数値。この数値が高ければ、射撃武器で相手に与えるダメージ量が増加する。 |
命中 | 武器の命中率に直接影響する数値。この数値が高いと、戦闘時の命中率が高くなる。 |
回避 | 攻撃を受ける際の回避率に直接影響する数値。この数値が高いほど、攻撃を受ける際の回避率が高くなる。 |
技量 | クリティカルの発動に関わる数値。技量が相手より大きいほど、クリティカルが発動しやすい。作品によっては特殊技能の発動確率や、特殊技能の「援護」を行うユニットの選択に関わっている事もある。精神コマンド「てかげん」の効果の条件にもなっている。 |
防御 | 被ダメージ量に影響する数値。この数字が大きいほど、被ダメージ量が減少する。『α外伝』以降から、「反応」に代わり設定された。 |
反応 | 命中回避に影響する数値。援護の優先順位にも影響した。『A』を最後に、最近の作品には設定されていない。 |
気力 | 現在の気力の値。詳細は気力の項を参照。 |
SP | 精神ポイント。精神コマンドを使用するための値。「現在値 / 最高値」の形で表示される。 |
撃墜数 | 敵ユニットの累積撃破数を示す値。初期作品は単なる記録でしかなかったが、最近では一定数を超えると、パラメータ表示箇所に「エース」を示すマークが現れ、戦闘効果にボーナス補正がかかるようになった。ボーナスの内容は作品によって異なる。特定の隠しユニットの参戦条件になることもある。 |
[編集] 精神コマンド
パイロットが原作中で見せる超人的行動を、ゲーム内で再現するためのシステム。「精神ポイント」と呼ばれる数値を消費して使用。同名の精神コマンドであっても作品により効果が異なるものがある。以下はその代表例。詳細は精神コマンド一覧参照。
コマンド名 | 内容 |
---|---|
熱血 | 次に行う攻撃のダメージ量が増加する。増加率は作品によって異なる。 |
必中 | 1ターンの間必ず攻撃が命中する。「ひらめき」状態には無効。 |
ひらめき | 1回だけ敵の攻撃を完全回避。 |
集中 | 1ターンの間命中率および回避率に+30パーセントの補正(一部作では+10パーセントの補正)。 |
鉄壁 | 初期の作品は1ターンの間機体の装甲を2倍にする。近年の作品は1ターンの間被ダメージ量を25%にする。 |
加速 | 1回だけ移動する際の移動力を増加させる。 |
根性 ド根性 |
自分の機体のヒットポイントが回復する(根性の回復量は作品ごとに異なる。ド根性は全回復)。 |
信頼 | 味方ユニット一体のヒットポイントを30%回復する。近年の作品ではHP2000回復となることが多い。 |
幸運 | 次の攻撃で敵を倒した場合、入手資金が2倍となる。 |
パイロットが所持する精神コマンドの種類は基本的に一人6種類まで。そのパイロットの性格を反映したものを持つが、ユニットに最低限必要な精神コマンドはある程度共通している部分もある。例えば「熱血」や、リアルロボット系のパイロットは「ひらめき」や「集中」を、スーパーロボット系のパイロットは「必中」や「気合」を所持することが多い。
脇役パイロットは、基本能力値が低くとも、主人公クラスが持たない有用な精神コマンドを所持する場合が多い。そのため、運用方法によっては能力値以上の効果を得ることが可能である。この様なキャラクターは概して「サポートキャラ」と呼ばれる。
[編集] 特殊技能
精神コマンドと同様に、パイロットの超人性や位置付けをゲーム内で再現する要素。基本能力値に対する補正や、戦闘時の特殊効果など様々である。レベルが存在するものもあり、高くなるほど得られる効果は高くなる。精神コマンドと同様に、同名の特殊技能であっても作品によっては効果が異なる。以下はその代表例である。
一部作品では「パイロット養成」などで付加できるが、先天的な技能(ニュータイプなど)は上書きできない。『COMPACT2』『IMPACT』には「スキルコーディネイト」というシステムがあり、MAPクリアのターン数に応じて、パイロットにスキルをなにか一つ選んで付加することが可能だった。『D』『GC』『J』『W』には「スキルパーツ」というシステムがあり、同じく先天的な技能は付加できないが、パイロットに特殊技能を持たせたり『W』以外は外したりすることが可能である。なお、パイロット毎に所有できるスキルパーツの数は決まっており、能力の高いパイロットほどその数は少ない傾向がある。
スキル名 | 解説 (所持するキャラクターの代表的な特徴) |
備考 |
---|---|---|
ニュータイプ 強化人間 超能力 |
パイロットが持つ超人的な能力を表現した技能。特殊な設定がある原作アニメのパイロットが所持している。命中率や回避率、攻撃力、一部武器の性能に補正がかかり、一部武器の使用条件として必要になる場合もある(主人公格)。またユニット搭乗条件になる場合もある。レベル制になっていることが多い。 | 同様の能力に聖戦士(聖戦士ダンバイン)、シンクロ率(新世紀エヴァンゲリオン)、忍者(忍者戦士飛影)、抗体反応(ブレンパワード)、勇者(勇者王ガオガイガー)、念動力(スパロボオリジナル)などがある。またカテゴリーF(機動新世紀ガンダムX)など、同様の敵専用の能力もある。 |
底力 | スーパーロボットアニメによくある土壇場での逆転劇を表現した技能。機体のヒットポイントが大きく減少した場合、回避率、命中率、クリティカル発生確率、装甲値に補正がかかる。また、底力がレベルとなっている作品もある。 | 『α』『α外伝』の「ガッツ」はこれの強化版(『F完結編』にも同名のスキルがあるが効果は全く異なる)。 |
切り払い 撃ち落とし |
ミサイルを初めとする実弾兵器、サーベルなどの剣型武装などの物理攻撃を一定確率で無効化する。 | 剣や銃を所持する機体に搭乗している必要がある。 |
シールド防御 | 攻撃のダメージを一定確率で軽減する。 | シールドを所持する機体に搭乗している必要がある。また、切り払いなどとまとめられ「防御レベル」という技能になることも。 |
二回行動 | 二回行動ができるようになる。 | 近年ではボスや強力な味方NPCなど、ごく特殊なキャラクターのみ所持。 |
スーパーモード 明鏡止水 |
気力が一定以上になった時に発動する。命中率や回避率、攻撃力に補正がかかり、また一部の武器の使用条件として必要になる場合もある。基本的にパイロット側の強化だが、機体性能が変化するものもある。 | スーパーモード、明鏡止水は機動武闘伝Gガンダムのキャラクターの能力。同様の能力に野生化(超獣機神ダンクーガ)、SEED(機動戦士ガンダムSEED)、ブラスター化(宇宙の騎士テッカマンブレード)、見切り、アタッカーなどがある。 |
援護攻撃 援護防御 |
隣接する味方ユニットを援護できるようになる。レベルによって1ターンに使用できる回数が決まる。 | 援護攻撃と援護防御を一つに纏めて「援護」としている作品もある。 |
指揮 | 周囲の自軍機の命中率と回避率に補正をかける。 | 指揮能力が採用される前に、同様の特殊能力に『α』で主人公が持つ「勇者」がある。 |
社長 強運 |
敵機撃墜時の獲得資金に補正がかかる。 | 初期の頃は幸運と重複させる事が可能だったが、近年の作品では重複しない。 |
カウンター | 攻撃を受けた際に、一定確率で先に攻撃を行うことが出来る。先に反撃した後は通常通り相手の攻撃を食らう。 | 当初は『新』で採用される予定だが採用されなかった。『A』のみカウンターが発動した場合確実にクリティカルヒットになる。 |
闘争心 | ステージに出撃した時点から気力が+5される。(気力100なら105になる) | |
天才 | レベルアップするのに必要な経験値が400になる、もしくは得られる経験値が1.5倍される。 | 近年では「天才」という特殊能力は同じ名前の別能力になることが多い。 |
インファイト ガンファイト |
機体の能力をアップさせる。インファイトは格闘武器の攻撃力と移動力が、ガンファイトは射撃武器の威力と射程が、それぞれ上昇する。 | 『COMPACT3』ではそれぞれ豪腕(←インファイト)、狙撃(←ガンファイト)という名称になっている。 |
Eセーブ Bセーブ |
攻撃によるEN減少を抑えたり、使用回数に制限のある武器の使用回数を増やしたりできる。 | |
修理技能 補給技能 |
修理・補給を行う際に便利な技能。修理技能は修理による回復量を増大させ、補給技能は移動後の補給を可能にすることができる。 | |
SPアップ | 精神ポイントの上限を上げる。養成で付加するのが一般的だが、初期技能として有するキャラクターもいる。 | |
SP回復 | ターンごとに精神ポイントが一定数回復させる事が出来る。 | 一部の作品では養成で付加できる。 |
集中力 | 精神コマンドを使用する際に消費するSPが80%となる。 | 一部の作品では養成で付加できる。 |
ヒット&アウェイ | このスキルを持つパイロットは移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動ができる。勿論、攻撃後に「待機」を選択することも可能。 | |
ラーニング | 小隊制を採用している作品で用いられている技能。普通は小隊長に比べ、小隊員が得られる経験値やPPは少ないのだが、この技能によって小隊員でも小隊長と同じだけの経験値、PPを得ることが可能。 | |
気力限界突破 | 通常の気力の限界である150を超え、170まで気力を上げることができる。 |
[編集] 気力
本シリーズの戦闘に深く関わる要素。パイロットの戦闘に対する精神状態を数値化したもの。原則として、戦闘マップ開始時に100でスタートし、50~150(特殊能力「気力限界突破」を持つと170,ガオガイガーのイベント「弾丸X」「ザ・パワー」エヴァンゲリオン初号機のシンクロ率400%イベントなどでは300)の間を推移する。
被・与ダメージに影響を与えるほか、一部の特殊技能、特殊能力の発動や主に必殺技的な武器の使用のために一定値以上が必要。自分、もしくは味方キャラの気力上昇精神コマンド、敵からダメージを受ける、敵を倒すといったことで上昇する。“序盤は威力の弱い武器で戦い、終盤に特殊な能力を発動したり必殺技で敵を倒す”という、原作の戦いの流れをうまく再現したシステムである。リアル系ユニットは気力に関わらずほぼ全ての武器を使うことが出来るが、スーパーロボット系の必殺技は130前後にならなければ使えないことが多い(近年の作品ではそうした差別化は無くなり、リアル系も必殺技を持つ)。
一部作品では名称が「戦意」となっているが、システムとしては同一である。また、『魔装機神』においては気力が-50~+50(精霊憑依イベントのみ300)の間を推移するが、ほぼ他作品と同一と考えていい。
[編集] 性格
ゲーム中では確認することはできない隠しデータ。各パイロットごとに設定されており、味方ユニットが撃墜された際の気力の増減に影響する。近年の作品では戦闘で攻撃を当てた・外した、受けた・回避した、敵を撃墜した場合の気力の増減にも影響。
- 弱気 - 味方ユニットが撃墜されると気力が下がる。
- 近年の作品では存在しない。
- 普通 - 味方ユニットが撃墜されても気力はそのまま。
- 強気 - 味方ユニットが撃墜されると気力が上がる。
- 近年の作品では攻撃を当てた・回避した場合にも気力が上がる。
- 超強気 - 味方ユニットが撃墜されると気力が大きく上がる。
- 近年の作品では攻撃を当てた・受けた場合にも気力が大きく上がるが、攻撃を外すと気力が下がる。
基本的には上の4つで、近年ではこの他にも気力変化が詳細に設定されていることも多い。
- 慎重 - 戦闘での気力の上がり方は強気に似ているが、味方ユニットが撃墜されると気力が下がる。近年の作品で追加。
- 冷静 - 攻撃を当てた・回避した場合に気力が大きく上がるが、攻撃を外したり受けたりすると気力が下がる(ただし、OGシリーズではこのデメリットはない)。味方ユニットが撃墜されても気力はそのまま。近年の作品で追加。
- ボス - 全ての状況において気力が上がるようになっている。近年の作品で追加された敵パイロット専用の性格。
[編集] オプション
- カラオケモード
- ゲーム内で使われている各作品のBGMを歌詞付きで聞くことができるモード。歌詞にあわせて専用の戦闘シーンが流れる。
- 昔のカラオケはロボットアニメの曲があまり収録されていなかったため、カラオケモードは初期のスパロボのマニアックさの代名詞だった。しかし製作工程と予算削減のため、最近の作品ではこのモードが採用されることはなくなった。
- ロボット図鑑
- ゲーム内で登場するロボット(ユニット)の詳細を見る事ができる。
- キャラクター事典
- ゲーム内で登場するキャラクターの詳細を見る事ができる。大半の声が入っている作品では声優が当てられているキャラは「一言台詞」として原作の名台詞などを喋らせる事が出来る。
- デモセレクト
- ゲーム内で使われたムービーを見る事ができる。一度本編で見てからでないとここでは見られないことが多い。
- サウンドモード
- ゲーム内で使われた音楽を聴くことができる。近作では一度クリアする事によって曲が増えたり、又ユニットの曲が流れた時点で登録されることもある。
[編集] 主人公について
ゲーム開始時に、その作品におけるプレイヤーの分身となる主人公パイロットを複数候補の中から選択する。主人公は既存作品ではなく、バンプレストオリジナルのもの。主人公や系統の違いにより、物語や登場機体に差異が発生する。主人公が最初から1人に決まっている場合もある。
作品によっては、パイロット名・生年月日・血液型を設定することも可能。生年月日と血液型の組み合わせにより、精神コマンド(詳細は後述)に差異が生じる。近年は同シリーズのプロデューサーである、寺田貴信と同じ「11月11日 B型」に設定すると、所有者が極めて限られる、有用なコマンドを持つパイロットとなることが定番化している。
なお、主人公選択システムが取り入れられたのは『EX』以降だが、その後も『α外伝』など特に定まった主人公が存在しない作品もある。
主人公専用機はほとんどのシリーズで自軍の中心ユニットとして活躍し、性能も他の作品のものより高性能である場合が多い。大抵はストーリー中盤から後半にかけてより高性能な後継機に乗り換える。一部の作品に登場する機体には、1機だけでマップがクリア出来るほど高性能なものもある。また、ロボット名や武器名を変更できる場合もある。
[編集] 関連項目
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第○次シリーズ | 第2次/G - 第3次 - EX - 第4次/S - LOE - F/完結編 - CB |
αシリーズ | α/DC版 - α外伝 - 第2次α - 第3次α |
COMPACTシリーズ | COMPACT/WSC版 - COMPACT2/IMPACT - COMPACT3 |
任天堂携帯機単発 | 初代 - A - R - D - J - W |
単発 | 新 - 64/LB - MX/ポータブル - GC/XO - SC |
OGシリーズ | OG1 - OG2 - OVA - OGS - DW - 龍虎王伝奇 |
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