Wikipedysta:Holek/brudnopis/gry/Kontrowersyjność gier komputerowych
Z Wikipedii
Gry komputerowe i wideo są częstym przedmiotem kontrowersji i cenzury z powodu ukazywania w niektórych grach przemocy, motywów seksualnych, rasizmu, reklamowania, propagandy, przekleństw czy konsumpcji narkotyków, alkoholi, papierosów. Pośród krytyków gier znajdują się grupy rodziców, polityków, grup religijnych i inne grupy specjalnego zainteresowania. Gry, w związku z aktualnymi sprawami w sądzie i debatami w Rządzie Stanów Zjednoczonych, mogą stać się głównym przedmiotem nowych ustaw i prawa Stanów Zjednoczonych oraz innych krajów. W ostatnich latach kontrowersje wokół gier komputerowych i wideo narosły głównie z powodu stworzeniu modyfikacji odblokowującej mini-grę, w której główny bohater bardzo popularnej gry Grand Theft Auto: San Andreas może uprawiać seks z wybraną dziewczyną.
Cenzura gier komputerowych jest definiowana jako próba siłowej kontroli nad graniem, dystrybucją, sprzedażą lub kupowaniem gier. Cenzura gier jest zarówno kontrowersyjnym, jak i popularnym tematem do rozmów. Tak zwolennicy, jak i przeciwnicy cenzurowania gier zazwyczaj nie zmieniają swojego osobistego podejścia do tego zagadnienia.
W historii takie kontrowersje nie są niczym nowym. Taka sama sytuacja występowała w przypadku komiksów, muzyki (szczególnie muzyki jazzowej, rock and rolla, muzyki metalowej i hip-hopu) czy filmów. I tak samo, jak w tamtych przypadkach, w tym także zadawane jest pytanie o wiek odbiorcy. Ponieważ podane wyżej formy rozrywki są dłużej dostępne od gier komputerowych, kontrowersje z ich przeszłości nie są znane przez dzisiejszą młodzież. W przypadku powyższych spraw próby cenzury w Stanach Zjednoczonych zostały odwołane jako sprzeczne w prawami Pierwszej Poprawki i te formy rozrywki stały się nieodłączną częścią społeczeństwa.
[edytuj] Historia znanej krytyki
Wydana w 1976 Death Race stała się jedną z pierwszych kontrowersyjnych gier komputerowych. Bazując na filmie Death Race 2000, pozwalała graczom na prowadzenie samochodów w celu przejeżdżania "gremlinów". Jednak wielu krytyków i graczy uważało, że gra symulowała zabijanie pieszych (biorąc jeszcze pod uwagę, że oryginalny tytuł gry brzmiał Pedestrian - z ang.: pieszy).
Kontrowersje zmniejszyły się w latach 80., w których powstawało więcej gier dla dzieci, jak na przykład Pac-Man czy Donkey Kong, które stały się popularnymi grami arcade. Jednak wraz ze wzrostem popularności komputerów Atari 2600, więcej firm pokusiło się o stworzenie bardziej kontrowersyjnego materiału. Jedną z najbardziej znanych firm w tamtym czasie była Mystique, która produkowała gry, w których pokazywane były akty seksualne. Z dzisiejszego punktu widzenia może wydawać się, że ta grafika złożona z kwadratów nie powinna być uznana za obsceniczną. W tamtym czasie jednak zyskała uwagę mediów za swoją sprośność (zobacz poniższy rozdział "Krytyka seksu w grach").
Gdy w sprzedaży zaczęły się pojawiać coraz nowsze technologicznie konsole gier wideo stworzone zostały różne systemy, mające na celu upewnienie kupujących co do moralnej jakości danej gry. Nintendo wymagało od producentów gier, aby gry na konsolę Nintendo Entertainment System przeszły przez testy na obecność krwi, nagości czy motywy religijne. Wszystkie gry, które przechodziły pozytywnie te testy otrzymywały oznaczenie "Nintendo Seal of Quality" i były produkowane na kartridżach kompatybilnych z systemem zabezpieczeń 10NES. System ten miał zapobiec tworzeniu nielicencjonowanych tytułów. Mimo tego, został on przez niektóre firmy złamany. Te zaczęły wydawać własne nielicencjonowane gry, wśród których były gry tylko dla dorosłych lub z dużą dawką przemocy. Praktyka dawania oznaczeń licencjonowanym grom upadła wraz z powstaniem systemów oceniania gier komputerowych. Przemysł gier komputerowych rosnąc (również dzięki rozwojowi grafiki komputerowej) stanął przed problemem grup specjalnego zainteresowania. W 1992 Mortal Kombat, bijatyka konsolowa oraz arcade, okazała się bardzo kontrowersyjną grą ze względu na ilość krwi i ogromną przemoc. Amerykański senator Joe Lieberman wypowiedział się przeciwko grze w Senacie podczas jego śledztwa na temat przemocy w grach komputerowych. Inną grą, która znalazła się pod krytyką, była Night Trap, gra, korzystająca z nagranych wcześniej ujęć zachowań seksualnych między aktorami, takimi jak Dana Plato. Night Trap była krytykowana za motywy seksu i często pokazywaną przemoc. Night Trap jest często podawana jako przyczyna założenia Entertainment Software Rating Board, amerykańskiego systemu oceniania gier komputerowych.
ESRB wyciszyło (a przynajmniej zmniejszyło) krytykę gier na blisko cztery lata do czasu, gdy na rynku w 1997 pojawiły się tytuły takie jak Postal, Duke Nukem 3D, Carmageddon czy Grand Theft Auto, powodując ponowne zainteresowanie mediów tym problemem. Komercyjny sukces tych tytułów (szczególnie Carmageddon i GTA), połączony wraz z "darmową reklamą" od tabloidów i krytyków otworzył w następnych latach rynek na brutalne gry komputerowe.
W 1999 po masakrze w Columbine High School gry ponownie znalazły się na celowniku mediów. Niektórzy komentatorzy oskarżali za to wydarzenie gry FPS, takie jak Doom i Wolfenstein 3D, w które grali strzelający w szkole, oraz które miały odegrać ważną rolę w tej i innych masakrach. Kolejny raz rozpoczęła się burzliwa wymiana zdań pomiędzy zwolennikami i przeciwnikami gier komputerowych. Jedna z grup w imieniu zabitego w masakrze nauczyciela złożyła pozwy do sądu o odszkodowanie od wielu różnych producentów gier, włączając w to twórców gry Doom, o której mówili, że jest odpowiedzialna za masakrę. Mówili: "nieobecna [do tej pory] kombinacja bardzo brutalnych gier komputerowych i ogromnego wciągnięcia [w świat gry] tych chłopców...tej tragedii można było uniknąć". Sprawa została umorzona przez sędziego Colorado, który bronił gier z pomocą praw Pierwszej Poprawki.
W marcu 2001 gra nazwana Conker's Bad Fur Day, która była poczatkowo tworzona dla dzieci poniżej 10 lat stała się grą dostępną dla osób powyżej 17 roku życia. Mimo że gra była publikowana przez producenta gry, firmę Rare, Nintendo domyślało się, że rodzice mogą nieoczekiwanie kupić grę ze względu na kreskówkową grafikę i wiewiórkę, która występowała już w innych grach dla dzieci. Nintendo domagało się, aby na pudełku gry znalazło się większe niż zazwyczaj logo oceny ESRB "Mature" i napis "Uwaga: Gra nie jest przeznaczona dla osób poniżej 17 roku życia". Pudełko jednak ukazywało zmienioną wersję napisu, gdzie zamiast słowa "Uwaga:" było użyte słowo "Ostrzeżenie:", a ocena ESRB nie była powiększona ze względu na dostosowanie się do zaleceń ESRB.
W paźdzerniku 2001 wydana została gra Grand Theft Auto III, która pozwala graczom na kontrolowanie kryminalisty na usługach mafii. W grze możliwa jest częsta kradzież samochodów, a misje wymagają od gracza zabijania członków wrogich gangów. Gra spowodowała ponowne dyskusje na temat gier komputerowych ze względu na przemoc i anarchistyczną naturę. W sierpniu 2003 Entertainment Software Association rozpoczęło walkę przeciwko rządowym regulacjom dotyczących gier komputerowych.
Na początku 2006 National Law Enforcement Officers Memorial Fund zgłosiło petycję o zakaz rozprowadzania gry firmy Eidos 25 to Life za gloryfikowanie zabijania oficerów policji. Chociaż dokładne żadania NLEOMF są niejasne, a sama gra nie była ani kontrowersyjna, ani nie odniosła suckesu, ta akcja była pierwszą próbą interweniowania organizacji policyjnej w sprzedaż gier komputerowych.
W 2006 wydana została gra Bully firmy Rockstar Games. Bully wywołało kontrowersje posród rodziców i nauczycieli. Krytyka była spowodowana zarówno poprzednimi produkcjami Rockstar Games, głównie grą Grand Theft Auto: San Andreas i jej modyfikacją Hot Coffee, jak i różnymi aspektami gry, jak na przykłąd samym tytułem (bully z ang. znaczy tyran; pomijając fakt, że w grze postać może bronić słabszych, a negatywne zachowanie względem dziewczyn i młodszych jest naruszeniem zasad gry). Grupy, takie jak Bullying Online i Peaceaholics, skrytykowały grę za gloryfikowanie i trywializowanie szkolnego znęcania. Większość krytyk jednak została powiedziana, gdy gra była jeszcze w produkcji i nie była publicznie dostępna. W 2006 organizacja Entertainment Software Rating Board oficjalnie przyznała grze Bully ocenę "T" (dla osób powyżej 13 roku życia).
[edytuj] Opis
Mimo że ogólnie krytyka gier komputerowych przypomina krytykę programów telewizyjnych czy filmów, różni się od tej drugiej w kilku zasadniczych kwestiach. Gry komputerowe prezentują bohaterów z coraz większymi możliwościami działania. W przeciwieństwie do sceny w filmie, scena w grze komputerowej nie musi przebiegać wśród wszystkich graczy tak samo. Już ten element gier jest kontrowersyjny. Zwolennicy gier mówią o tym, że dzięki temu rozgrywka jest bardziej rzeczywista i wciągająca, a krytycy o pozwoleniu graczom na urzeczywistniać fantazje aspołeczne.
Gry komputerowe i wideo są krytykowane w mediach przez różne grupy rodziców, psychologów, organizacje religijne i polityków m.in. za poziom przemocy, którą gracz dokonuje i za co jest nagradzany. Przykładem takiej gry jest seria Mortal Kombat bijatyk firmy Midway. W grach z tej serii gracz nagradzany jest za pobicie przeciwnika, a następnie jego egzekucję w formie brutalnego ruchu "Fatality".
Innym punktem spornym w tej kwestii jest pozwolenie graczom na dokonywanie przestępstw i nagradzanie go za to. Często cytowaną grą w tym przypadku jest popularna gra Grand Theft Auto III firmy Rockstar Games, w której głównym działaniem jest kradzież samochodów. Gracz może również przejeżdżać przechodniów czy strzelać do i zabijać członków wrogich gangów (lub przechodniów). Grand Theft Auto III stało się również kontrowersyjne za postawę wobec kobiet, ponieważ gracz może wziąć prostytutkę, mieć z nią "seks" (właściwie w grze jest to pokazane jedynie jako kołyszące się auto bez żadnej nagości czy motywów seksualnych), a następnie ją zabić, aby zabrać wydane na nią pieniądze. Te czynności nie są celami w grze, lecz mogą zostać wykonane, jeśli gracz tak zechce.
Następczyni powyżej opisanej gry, Grand Theft Auto: Vice City, znalazła się pod podobną krytyką, dodatkowo włączając w to rasizm: Gra, której miejscem akcji jest wzorowane na Miami z 1986 Vice City, pokazuje wojnę gangów z Haiti i Kuby. W dialogach gry pojawiają się frazy wygłaszane przez jedną nację przeciwko drugiej, co spowodowało falę krytyki ze stron organizacji zarówno haitańskich jak i kubańskich. Po groźbie pozwania do sądu przez Koalicję hajtańsko-amerykańską (Haitian-American Coalition), Rockstar zmieniło kontrowersyjne dialogi z tekstów gry.
Kolejna gra z tej serii, Grand Theft Auto: San Andreas, która kładzie większy nacisk na gangi uliczne niż na zorganizowaną mafię rodzinną, pokazuje rywalizację pomiędzy gangami Grove Street Families (którego bohater gracza jest członkiem) i Ballas, nawiązując do walk gangów Crips i Bloods. Grand Theft Auto: San Andreas zawiera również misje, w czasie których gracz zobligowany jest do zabijania policjantów w celu poruszenia fabuły dalej. Przykładem takiej misji jest Reuniting the Families, w której gracz musi zabić pojawiających się członków oddziałów SWAT, które pojawiły się jako odpowiedź na spotkanie gangów.
Producenci gier komputerowych (w tym twórcy powyższych gier) zgadzają się zazwyczaj na dobrowolne ocenianie gier komputerowych przez organizacje oceniania gier komputerowych, jak na przykład PEGI w Europie, czy ESRB w Ameryce Północnej. Gry z serii Grand Theft Auto otrzymują w USA oceny "Mature" (dla osób powyżej 17 roku życia) lub "Adults Only" (18+) lub 18+ w Europie. Te informacje pozwalają na ocenę przez kupującego, czy dana gra nadaje się dla jego dziecka. Jeżeli opiekun kupuje dziecku grę dla dorosłych i pozwalają mu w nią grać, to ich wybór i nie może być wtedy brane to pod uwagę jako wykroczenie. Krytycy utrzymują, że taki system jest niepewną próbą zmniejszenia odpowiedzialności, ponieważ gry dla dorosłych są sprzedawane również młodszym osobom.
[edytuj] Badania i teorie
Jedną z najczęściej przytaczanych teorii odnośnie gier komputerowych jest teoria kultywacji, stworzona przez profesora George'a Gerbnera, dziekana Annenberg School of Communications na Uniwersytecie Pensylwanii. Gerbner rozpoczął projekt badawczy 'Cultural Indicators' w latach 60. w celu sprawdzenia czy i jak oglądanie telewizji może wpływać na myślenie i życie codzienne oglądających. Badanie i teoretycy zgadzają się, że telewizja, i rozszerzając, również gry komputerowe, powodują długoterminowe efekty, które mogą być niezauważalne, stopniowo przyswajane i pośrednie, lecz gromadzone i znaczące. Podpułkownik Dave Grossman, były profesor psychologii w West Point, napisał różne książki na temat przemocy w mediach, m.in. On Killing i Stop Teaching Our Kids to Kill. W przypadku zwiększonych kontrowersji dotyczących gier komputerowych często przeprowadzano z nim wywiady na temat jego książek, a on sam w odniesieniu do gier first person shooter używał terminu "symulatory morderstw". Grossman mówi, że wydawcy gier uczą dzieci obsługi broni i, co ważniejsze, znieczulają je na akt morderstwa symulując zabijanie setek lub tysięcy przeciwników w jednej grze.
Krytycy gier komputerowych zazwyczaj mówią, że brutalne gry mają co najmniej tak zły wpływ na dzieci jak programy telewizyjne o takim samym poziomie przemocy, a większość z nich uważa jeszcze, że gry komputerowe oddziałują na dzieci silniej niż telewizja, ponieważ to gracz kieruje postacią i za jej pomocą wykorzystuje przemoc. Po masakrze w Columbine High School nagłośnione zostało, że zabójcy, jak większość nastolatków, byli fanami gier first-person shooter. Nagrali oni taśmę wideo przed masakrą, w której powiedzieli, że oczekują z przyjemnością okazji, w której mogliby wykorzystać swoje strzelby tak, jak w grze Doom.
Kontrowersje wokół gier wyścigowych narosły, gdy w wyścigu ulicznym w wypadku drogowym zginął taksówkarz. 26 stycznia 2006 odnaleziono w Toronto w samochodzie jednego z podejrzanych grę z serii serii Need for Speed. Policja jednak odrzuca połączenie między grą i wypadkiem[1].
[edytuj] Brak związku między grami i przemocą wśród młodzieży - badanie
W 2002 opublikowane zostały wyniki badania, które miało sprawdzić często wykorzystywany truizm mówiący, że osoby preferujące brutalne gry komputerowe są bardziej skłonne do agresji. Badanie - zarówno na chłopcach, jak i dziewczynach - ukazało istotny związek pomiędzy preferencją brutalnych gier i depresją, jednak to, czego oczekiwano - powiązania z agresywnym zachowaniem - nie znaleziono. Dzieci preferujące brutalne gry komputerowe dokonywały bardziej moralnych czynów niż te, które nie grały w brutalne gry.
Źródło: Funk, Jeanne B., Hagan, Jill, Schimming, Jackie, Bullock, Wesley A., Buchman, Debra D. i Myers, Melissa. Aggression and Psychopathology in Adolescents With a Preference for Violent Electronic Games. Aggressive Behavior. Tom 28, nr 2, ss. 134-144. 2002.
[edytuj] Krytyka seksualności i nagości w grach komputerowych
Zachodni wydawcy gier komputerowych nie wykorzystywali seksualności w grach do stopnia, jaki jest widoczny w filmach, książkach, czy nawet programach telewizyjnych. Praktycznie żadna amerykańska gra komputerowa nie pokazuje pełnej nagości. Motywy seksu są jednak w pewnym sensie powszechne w japońskich grach, chociaż firmy, takie jak Nintendo i Sony nie publikują takich gier. Poniższa lista zawiera tylko niektóre amerykańskie gry zawierające elementy seksualne.
- Custer's Revenge - gra na komputery Atari 2600 wydana przez Mystique pod marką "Swedish Erotica". W grze głównym bohaterem był nagi generał Custer przemierzający teren gry i unikający strzał do czasu, gdy dotarł do nagiej rdzennej Amerykanki, która była przywiązana do palu lub kaktusa, gdy mógł ją zgwałcić. Gra była kontrowersyjna ze względu na ukazywaną nagość i rasizm, a gdy w programach informacyjnych była podawana informacja o tej grze, część ekranu była zasłonięta czarnymi prostokątami, aby nie pokazywać nagości.
- Leisure Suit Larry firmy Sierra Entertainment to seria ironicznych gier przygodowych dla dorosłych, w których bohater próbuje, zazwyczaj bezskutecznie, namówić kobiety na seks. Gry nie spowodowały dużych kontrowersji.
- Seria Tomb Raider firmy Eidos Interactive to przygodowe gry akcji, w których główną bohaterką jest Lara Croft. W serii nie ma ani jednej gry, która eksplorowałaby motywy seksu. Zamiast tego Lara została uznana za symbol seksu i często przyjmuje się, że sukces serii zawdzięcza się jej wizerunkowi (stworzono dwa filmy oparte na grze).
- BMX XXX to gra Acclaim Entertainment wydana w 2002, w której pokazywane były dziewczyny topless, jeżdżące na rowerach. Gracze nagradzani byli plikami wideo ze striptizerkami topless. Gra początkowo miała przypominać grę Dave Mirra Freestyle BMX, lecz z powodu niskiej jakości gry - średnia ocen wynosiła około 55%, podczas gdy w większości wydawnictw 60% wynik uznawany jest za słaby — Acclaim prawdopodobnie zdecydował w późnym stadium tworzenia gry o próbie stworzenia kontrowersji wokół gry, mając nadzieję na zwiększenie sprzedaży. Wal-Mart, Toys R Us i parę innych znaczących sieci sklepowych w Stanach Zjednoczonych odmówiło dystrybucji gry i w konsekwencji sprzedaż okazała się mizerna: sprzedano mniej niż 100 000 kopii. W Europie gra zarówno nie wywołała kontrowersji i nie sprzedała się dobrze, a w Australii została wydana po usunięciu kontrowersyjnej treści.
- W czerwcu 2005 znaleziono nieużywany kod interaktywnej mini-gry w Grand Theft Auto: San Andreas, dzięki któremu bohater gry mógł uprawiać seks z wybraną partnerką. Mini-gra jest dostępna w wersji komputerowej poprzez modyfikację Hot Coffee i poprzez kody Action Replay w wersjach dla PS2 i Xbox. Fakt, że mini-gra pozostała na dysku z grą i mogła być uruchomiona po modyfikacji kilku bajtów kodu gry za pomocą edytora heksadecymalnego lub modyfikację spowodował podniesienie 20 czerwca 2005 przez ESRB oceny San Andreas do "Adults Only" ("Tylko dla dorosłych"). Grę wycofano z wielu sklepów, a Rockstar Games ogłosił stratę 280,8 milionów dolarów straty w tamtym kwartale. (zobacz też: Hot Coffee)
- Amerykańska wersja gry Fahrenheit (nazwana tamże Indigo Prophecy) wydana we wrześniu 2005 zawierała sceny seksu usunięte, aby zmieścić się w ocenie "Mature".
Odpowiedź na kontrowersje dotyczące seksualności w grach przyjmuje zazwyczaj formę oburzenia, że gry są w tym przypadku wyróżniane, a filmy, książki i programy telewizyjne nie. Dystrybutorzy sprzedają filmy z oznaczeniami "R" i "NC-17" (czasem również "PG-13" lub "PG") pokazujące nagość od kilku dekad bez tworzenia paniki moralnej.
[edytuj] Krytyka w odniesnieniu do rozwoju dziecka
Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne (ATP) opisało problem wpływu gier na rozwój dziecka w badaniu "Psychologiczne badanie potwierdzające, że brutalne gry komputerowe mogą zwiększyć dziecięcą agresję, ale to rodzice odpowiadają za dziecko" ("Psychological research confirms that violent video games can increase children's aggression, but that parents moderate the negative effects")[2]. Craig A. Anderson udowodnił przed Senatem Stanów Zjednoczonych, a jego metaanaliza tych badań pokazała pięć głównych efektów: "zwiększona agresywność czynów, myśli i uczuć, zwiększone rozkojarzenie psychiczne i umniejszone zachowanie prospołeczne (pomocnicze)"[3].
6 marca 2005 program telewizyjny 60 Minutes poruszył kwestię osiemnastoletniego mordercy Devina Moore'a, w którym oskarżający zgodzili się, że Grand Theft Auto III i Grand Theft Auto: Vice City zainspirowało Moore'a do zabicia trzech policjantów, którzy próbowali go aresztować po kradzieży samochodu. Ten epizod został skrytykowany przez społeczność graczy. W październiku 2005 sędzia z Alabamy skazał Moore'a na karę śmierci.
Wiele osób twierdzi też, że gry komputerowe mogą rozszerzać społeczne relacje dzieci, ponieważ dzisiaj większość gier jest również grami wieloosobowymi, gdzie dwoje lub więcej graczy bawi się przy jednym ekranie telewizyjnym. Jeżeli dziecko jest odizolowane i antyspołeczne to nie jest to wina gier, lecz może to być skutek wrodzonego usposobienia lub małej ilości czasu poświęcanego dziecku przez rodziców. Wraz ze wzrostem popularności gier internetowych coraz łatwiej znaleźć jest osoby do gry chociaż gra jest wtedy najczęściej anonimowa.
Prawdopodobnie najbardziej przykra odpowiedź przyszła od J.C. Herza, który zasugerował, że niektóra krytyka brutalności gier pochodzi z wyraźnie marksistowskich i socjalistycznych punktów widzenia akademii i nie odzwierciedlają realności współczesnego życia. Herz głosił, że takie sprawy, jak "brak działania w grupie" i "agresywność" są potrzebnymi i przydatnymi cechami społeczeństwa kapitalistycznego, a psychologowie akademiccy próbują to ignorować.
Większość graczy nie zgadza się z argumentami ATP, mówiąc, że gry komputerowe nie namawiają dzieci do aktów przemocy, lecz nieodpowiedzialność rodziców. Mówią oni także, że każda osoba powinna być odpowiedzialna za swoje czyny i nie można używać gier jako wymówek do dokonywania przemocy w prawdziwym życiu.
[edytuj] Krytyka przez organizacje religijne
W grach komputerowych często można znaleźć odwołania do różnych religii. Takie przekazy są często krytykowane przez różne grupy religijne. Gry, takie jak Breath of Fire II, Xenogears, Final Fantasy Tactics, Castlevania*, Tales of Symphonia i Grandia II, zawierają odniesienia do religii mogące zostać uznane przez niektórych za niestosowne. W grach fabularnych (RPG) często rolę głównego przeciwnika odgrywa skorumpowany i wpływowy kościół.
W odpowiedzi na potencjalną krytykę treści religijne zostały ocenzurowane w niektórych zachodnich wydaniach japońskich gier wideo. Na przykład Nintendo cenzurowało w ten sposób wiele tytułów w czasie ery konsol NES i SNES. Castlevania, Dragon Quest, Final Fantasy i inne gry zawierające odwołania, takie jak krzyże, słowa "święty", "mnich" i nazwy biblijnych postaci, zostały ocenzurowane przed ich wydaniem amerykańskim. Gra Terranigma z tego powodu nigdy nie została wydana w Ameryce Północnej. Jedno z trofeów w grze Super Smash Bros. Melee, Tamagon, zostało usunięte z wersji amerykańskiej, prawdopodobnie z powodu odwołania do religii i tytułu gry, z której pochodził (Devil World).
W 2002 bijatyka na konsole Xbox, Kakuto Chojin, uraziła wielu muzułmanów użyciem religijnych pieśni jako muzyki w grze. Rząd Arabii Saudyjskiej złożył protest i Microsoft wycofał grę ze sprzedaży na początku 2003[4].
*Odnosi się to do nowszych tytułów z serii Castlevania. W pierwszych tytułach od razu usuwano treści religijne.
[edytuj] Krytyka rozgrywki
Od czasu do czasu pojawia się krytyka ogólnej rozgrywki. Jest ona głównie zwrócona w stronę gier fabularnych (RPG), w szczególności gier MMORPG, których rozgrywka - według krytyków - powoduje obsesję lub uzależnienie. Inny krytykowany aspekt gier RPG to ich wirtualna rzeczywistość, która jest ucieczką od rzeczywistości. W końcu także mechanika gier fabularnych, czyli głównie zdobywanie doświadczenia poprzez walczenie ze słabszymi przeciwnikami, jest postrzegana jako zniechęcanie do podejmowania ryzyka i wpajanie graczowi obawy przed przegraną. Jednakże w grach, takich jak World of Warcraft, umieszcza się poziomowanie walk. Im niższy poziom doświadczenia przeciwnika w porównaniu do postaci gracza, tym mniej punktów doświadczenia otrzymuje gracz za jego pokonanie (zwykle na poziomie 10-15 poziomów różnicy po wygrnaje gracz nie otrzymuje żadnych punktów doświadczenia).
Uzależnienie od gier MMORPG doprowadziło do różnych historii ludzi, którzy umierali z głodu podczas gry w Everquest czy dziecka, które pobiło matkę krzesłem, bo wyłączyła komputer.
[edytuj] Odpowiedź zwolenników gier komputerowych
Najczęstszym argumentem przeciwko grom komputerowym jest promowanie przez nie przemocy, zabijania, dokonywania przestępstw, uprawiania seksu, używania narkotyków, itd. Kontrargument często używany przez społeczność graczy jest taki, że granie w takie gry nie motywuje nikogo do takiego postępowania w rzeczywistości. Na przykład granie w strzelanki nie powoduje, że ludzie wychodzą na zewnątrz i zabijają innych. Wielu graczy oskarża krytyków o zbyt silną reakcję i wymyślanie zarzutów. Podobne kontrargumenty padają w przypadku krytyki muzyki lub filmów: to, że człowiek widzi w filmie, że postać kogoś zabija nie spowoduje, że on również tak postąpi. Gracze opisują to jako próbę udowodnienia przez krytyków, że zobaczenie samobójstwa w telewizji jest wystarczającą motywacją dla oglądającego, aby również popełnić samobójstwo.
Chociaż gracze przyznają, że okazyjnie zdarzają się straszne i brutalne wypadki jako rezultat grania, podkreślają jednocześnie, że jest to niezwykle mały odłamek wszystkich graczy. Podczas gdy miliony ludzi gra w gry komputerowe, jedynie kilkadziesiąt osób zostało dotkniętych przemocą spowodowaną grami komputerowymi. Gracze twierdzą, że gry są wykorzystywane jako kozły ofiarne w przypadku okazyjnych tragedii bez żadnych dowodów na poparcie zarzutów przeciwko grom. Na przykład grze Doom zostało zarzucone spowodowanie masakry w Columbine High School. Jednakże miliony osób grało wtedy w grę Doom, a jedynie dwójka popełniła tą masakrę. Warto odnotować przy tym, że Doom nie był jedynym "winnym" tej tragedii. Oskarżano również Marilyna Mansona, lecz również w tym przypadku porównanie jest absurdalne. Z milionów osób słuchających jego muzyki tylko dwoje popełniło masakrę. Michael Moore odnotowuje, że pomimo grania na całym świecie w te same gry odsetek zabójstw w Stanach Zjednoczonych jest znacznie wyższy. Tym samym musi działać również inny czynnik.
Przy każdym przypadku mówi się, że ludzie popełniający przestępstwa powiązane z grami komputerowymi mają problemy emocjonalne. Człowiek, który zamyka własne dzieci w kredensie, żeby mu nie przeszkadzały w grze, z pewnością ma problemy emocjonalne. Gra jednak tego nie spowodowała, lecz mimo tego to zdarzenie byłoby wtedy powiązane z daną grą. Prawdopodobnie nawet bez brutalnych gier lub filmów większość ludzi, którzy popełniali takie rzeczy tak czy inaczej pewnie by je popełniła. Podejrzewa się, że uczniowie odpowiedzialni za masakrę w Columbine High School zabiliby innych uczniów nawet bez wcześniejszego kontaktu z brutalnymi grami. To nie gry były przyczyną, lecz ich brak stabilności emocjonalnej.
Wielu graczy utrzymuje również, że krytyka przeciwko grom jest tworzona przez ludzi, którzy osobiście nie lubią gier lub są rozzłoszczeni niesforną naturą gier i ich rzekomego popierania nagannych aktów, a zarzuty "popierania przestępstw" są po prostu wymówkami ich ataków na gry.
[edytuj] Ustawodawstwo gier na świecie
[edytuj] Polska
W Polsce, tak jak w reszcie Europy, stosowany jest system oceniania gier Pan European Game Information (PEGI). Na początku 2006 roku mówiło się również o inicjatywie polskiego systemu oceniania gier komputerowych[5]. Podejrzewano wtedy, że system będzie podobny do oceniania programów telewizyjnych. Projekt ustawy zostanie prawdopodobnie ukazany pod koniec roku 2007[6]. Poza tym 22 grudnia 2006 minister edukacji Roman Giertych oświadczył, że jego projekt "Zero tolerancji dla przemocy w szkole" obejmie również zakaz rozpowszechniania brutalnych gier komputerowych[7], Minister nie podał jednak szczegółowych infomacji dotyczących, jakiego typu mają to być gry.
W Polsce kontrowersje spowodowała m.in. gra Codename: Panzers - Faza pierwsza[8], której zarzucano antypolskie treści. W misji, w której Niemcy napadają na Polskę pokazany jest tekst autentycznej niemieckiej propagandy z września 1939, której treść oznajmia, iż to Polska zaatakowała, a Niemcy jedynie kontratakują. Dodatkowo według dziennikarzy w grze "polscy żołnierze są przedstawieni jako pijani osobnicy, zataczający się przed żołnierzami Wehrmachtu"[8]. W rzeczywistości jednak w grze ukazany jest jeden alkoholik i - w innej misji - polski oficer brany do niewoli niemieckiej. Zobacz też: Kontrowersje wokół Codename: Panzers - Faza pierwsza.
[edytuj] Australia
W Australii gry komputerowe są oceniane przez Office of Film and Literature Classification, który ocenia również inne media. W przeciwieństwie do filmów jednak, w przypadku gier nie ma kategorii R18+ lub X18+, a gry, które nie pasują do kategorii MA15+ (dla osób powyżej piętnastego roku życia) są banowane. Oznacza to, że gry uznane za nieodpowiednie dla piętnastolatków nie mogą być sprzedawane w Australii nawet dla dorosłych[9]. Było to tematem debat od wielu lat, ponieważ społeczność graczy uznaje ten punkt widzenia za zbyt restryktywny i archaiczny. Niedawno rząd wiktoriański ogłosił, że ma plan na zdobycie kategorii R18+. Argument za jest taki, że dorośli mogą oglądać i słuchać tego, czego chcą. Przeświadczenie, że gry komputerowe są adresowane do dzieci jest nieprawidłowy, ponieważ współcześnie gry tworzone są głównie dla mężczyzn z przedziału wiekowego od 18 do 30 lat.
W 2002 Australia zabroniła sprzedaży gry Grand Theft Auto III za możliwość wykorzystywania przez bohatera wirtualnych prostytutek. Dopiero po usunięciu spornej zawartości umożliwiono dystrybucję gry na terenie Australii. W lipcu 2005 Grand Theft Auto: San Andreas została zbanowana po aferze z modyfikacją Hot Coffee, co spowodowało odrzucenie klasyfikacji MA15+ dla gry. Ocena MA15+ została ponownie przyznana, gdy producent wydał zmodyfikowaną wersję gry, w której nie można było uruchomić modyfikacji. W 2005 zabroniono również sprzedaży gier 50 Cent: Bulletproof i Getting Up: Contents Under Pressure.
[edytuj] Chiny
Chiński rząd ogłosił, że planuje ograniczyć granie w gry do trzech godzin ciągłego grania. Głównie ten limit ma dotyczyć dzieci i nastolatków. Po trzech godzinach możliwości ich bohatera zostaną ograniczone. Możliwości jednostek graczy, którzy spędzą więcej niż pięć godzin, zostaną znacząco ograniczone. Gracze będą zmuszeni zrobić pięciogodzinną przerwę zanim powrócą do gry bohaterem o pełnych zdolnościach. W niektórych przypadkach dalsza rozgrywka jest blokowana poprzez adres IP lub dostęp do konta gracza[10].
Gatunek gier MMOG to duży biznes w Chinach od czasu uruchomienia subskrypcji gier w celu uniknięcia piractwa. Większość graczy korzysta z kafejek internetowych, ponieważ sami nie posiadają komputera. Firma, która obsługuję popularną grę World of Warcraft w Chinach, The9, jest notowana na rynku NASDAQ, więc jest zobowiązana do wydawania rocznego raportu, który zawiera wiele informacji o tym, jak gry MMORPG dają sobie radę w Chinach.
[edytuj] Japonia
Z powodu kultury Japonii gry tam produkowane są mniej krwawe niż w przypadku gier amerykańskich. Krwawe gry są tolerowane, jeśli taka przemoc ma uzasadnienie w grze, jak na przykład w seriach gier Biohazard (znanej jako Resident Evil poza Japonią), Devil May Cry, God Hand, Samurai Spirits (znana też jako Samurai Showdown) czy Dead Rising (chociaż Dead Rising zostało stworzone z myślą o graczach amerykańskich). Gry, w których przemoc i krew jest uznana za niepotrzebnie lub nieetycznie użytą, są cenzurowane, na przykład Mortal Kombat. W 2002 utworzono pozarządową organizację CERO, która ocenia wszystkie produkty, które do niej zostają przysłane.
Brutalne gry pornograficzne znalazły się w uwadze w Japonii w 1986 wraz z wydaniem przez dB-soft gry 177, w której gracz wciela się w rolę gwałciciela (tytuł gry wziął się z numeru prawa definiującemu gwałt). Gra spowodowała wiele debat w japońskim parlamencie i była później ponownie wydana po usunięciu większości kontrowersyjnych scen. W 1992 przemysł gier erotycznych utworzył "Ethics Organization for Computer Software", ustanawiając zasady przemysłu odnośnie akceptowanej zawartości gier. Gry uznane przez tą organizację za nieodpowiednie dla niepełnoletnich wydawane są jedynie dla osób powyżej 18 roku życia.
- Zobacz też: gra bishojo, gra hentai.
[edytuj] Kanada
Poszczególne prowincje przejęły amerykański system oceniania ESRB. Przed oficjalnym przyjęciem sprzedawcy mogli się do niego sposować, lecz nie było to konieczne. System został przejęty w Ontario 7 marca 2005. Nowa Szkocja przyjęła ESRB w kwietniu 2005, a Manitoba 1 czerwca 2005. Jeżeli jednak publiczna lub prowincjonalna organizacja oceniania filmów uzna, że gra została nieprawidłowo oceniona przez ESRB, może ona zmienić jej oznaczenie na własne, tak jak to było w przypadku gry Manhunt w Ontario i Soldier of Fortune w Kolumbii Brytyjskiej.
[edytuj] Niemcy
W Niemczech gry komputerowe, tak jak inne media, są obiektem cenzury lub "standardów przyzwoitości", które są bardziej restrykcyjne niż winnych krajach europejskich. W Niemczech istnieje indeks, który jest listą gier, filmów i innych mediów, mających zły wpływ na dzieci i tym samym nie są dostępne dla osób poniżej 18 roku życia. Produkty, który znajdują się na tej liście można zakupić przesyłką pocztową, lecz wymaga to kopii dowodu tożsamości kupującego w celu weryfikacji wieku, a paczka może być odebrana jedynie przez kupującego. Dotyczy to również gier importowanych, które nie posiadają oceny niemieckiego systemu.
Gry ukazujące zabijanie ludzi i krew, częściową nagość lub ogólnie ukazują okrucieństwa wobec ludzi, są sprawdzane przez BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) i wtedy w odpowiednim przypadku umieszczana w indeksie, przez co zabroniona jest reklama, umieszczanie na półkach sklepowych i sprzedaż tej gry osobom poniżej 18 roku życia. Odbija się to często na sprzedaży, więc większość producentów gier sprzedane okrojone gry w Niemczech, aby uniknąć wpisania gry na indeks. Na przykład zamiast czerwonej krwi tryskającej z ran, pokazywana jest zielona krew, sugerując, że zabijani są kosmici, a nie ludzie, albo zamiast krwi pokazywane są sprężyny, co oznacza, że gracz niszczy roboty.
Problem z indeksem jest taki, że gry nie mogą być sprawdzone przez BPjM przed ich wydaniem, nawet jeśli byłaby taka prośba od producenta, ponieważ byłoby to uznane przez standardy niemieckie jako cenzura, która jest zabroniona przez niemiecką konstytucję.
Ostatnio indeks stał się zbyteczny w odniesieniu do gier, ponieważ powstał system oceniania USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle - z niem. niezależna samokontrola) specjalnie dla gier i jedynie te gry, które nie otrzymały oceny od USK mogą być umieszczone w indeksie. Przed 4 stycznia 2003 te oceny były jedynie sugestią dla gracza, jaką grę można kupić, a indeks był jedynym sposobem, by kontrolować sprzedaż. Dzisiaj brutalne gry, które otrzymały ocenę 18+ mogą być sprzedawane w sklepach, lecz sprzedawcy są odpowiedzialni za sprawdzenie wieku kupującego. Dzięki temu cenzurowanie gier przez samych producentów zmalało. Firmy dalej to stosują, ponieważ ocena 16+ może zwiększyć sprzedaż, lecz nie jest to tak nagminne.
Jednakże z powodu niemieckiego prawa zabraniającego publicznego ukazywania nazizmu i swastyk zabroniono sprzedaży kilku gier za pokazywanie tych symbolów. Gry, takie jak Wolfenstein 3D i jej sequel Return to Castle Wolfenstein, pokazujące amerykańskich żołnierzy zabijających żołnierzy nazistowskich, są niedostępne, a sama gra często przypomina graczowi o jej nielegalności w Niemczech. Chociaż ocenzurowana wersja Return to Castle Wolfenstein została w Niemczech wydana, oryginalny Wolfenstein 3D wciąż jest nielegalny. Jednakże pokazywanie symbolów nazizmu w kontekście historycznym jest dozwolone. Dotyczy to głównie filmów o II wojnie światowej, które są uznawane za sztukę i tym samym zwolnione z restrykcji. Gry komputerowe jednak nie są uznawane za sztukę.
We wrześniu 2006 z powodu brutalności gry Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle odmówiło klasyfikacji grze Dead Rising dostępnej na konsolę Xbox 360. Microsoft nie pozwala na publikowanie nieocenionych gier na konsolę Xbox 360, tym samym blokując produkcję niemieckiej wersji gry. Gra jest dostępna dla graczy powyżej 18 lat jedynie poprzez zakup za granicą.
W grudniu 2006 niemiecki rząd zaproponował ustawę, w której karane będą akty w grach przeciwko postaciom podobnym do ludzi tak, jak ma to miejsce w rzeczywistości. Ustawa została zaprezentowana przez landy Bawarii i Dolnej Saksonii. W ustawie czyta się, że winni "przemocy dokonywanej na ludziach lub postaciach podobnych do ludzi" mogą zostać ukarani grzywną lub 12 miesiącami pobytu w więzieniu. Zapis dotyczyć ma producentów, sprzedawców i konsumentów[11].
[edytuj] Stany Zjednoczone
W Stanach Zjednoczonych utworzono w 1994 system oceniania Entertainment Software Rating Board (ESRB) jako odpowiednik systemu ocen filmów MPAA dla gier komputerowych. ESRB zostało stworzone przez przemysł gier jako odpowiedź na krytykę polityków, głównie senatorów Joe Liebermana i Herb Kohla, że brutalne gry, jak Doom i Mortal Kombat, są łatwo dostępne dla dzieci. Dzisiaj praktycznie każda gra wydawana w USA jest oceniania przez ESRB. Niektóre główne sieci sklepowe, jak Wal-Mart, mają politykę sprawdzenia tożsamości kupującego grę ocenioną jako "Mature", w celu upewnienia się, że kupujący ma 17 lat, jak to rekomendowane jest przez ocenę "Mature".
Od czasu do czasu samorządowcy próbują ograniczyć możliwość grania i sprzedaży brutalnych gier. Jednak zazwyczaj zarówno sprzedawcy, jak i wydawcy sprzeciwiają się temu. Na przykład w mieście Indianapolis w stanie Indiana w 2000 passed an ordinance barring children from playing arcade games with graphic violence unless parental consent was given. It was generally thought that this law was intended to target the game The House of the Dead, in which players use plastic guns to shoot at the game screen in order to kill zombies that try to kill the player. The ordinance was struck down at the appellate Federal court level, on the grounds that in the United States, video games enjoy some measure of First Amendment free speech protection because they contain real expression of ideas, and children have constitutional rights before the age of 18, and given this, the city did not demonstrate an overriding public interest in passing the ban. Recently, Illinois governor Rod Blagojevich passed a law banning the sale of "violent or sexually explicit" video games to minors under the age of 18. The new law would have taken effect January 1, 2006, but was struck down by District Court judge Matthew Kennelly. As Kennelly so concisely put it: "In this country, the state lacks the authority to ban protected speech on the ground that it affects the listener's or observer's thoughts and attitudes." In doing so, the Judge confirmed yet again that videogames are protected under the First Amendment and deserve treatment no different than film and literature. Illinois was forced to pay the ESRB legal fees, approximately 1 million dollars. About three months later, similar laws were passed by Michigan governor Jennifer Granholm and California governor Arnold Schwarzenegger. The California law, as California Assembly Bills 1792 & 1793, was sponsored by Leland Yee, the Speaker pro Tem of the Assembly and a child psychologist. Both of these laws were given temporary injunctions pending further court review, but are likely to be ruled unconstitutional by the federal court.
On 2005-11-29, Senators Hillary Clinton, Joe Lieberman and Evan Bayh introduced the Family Entertainment Protection Act. The act was intended to protect children from inappropriate content found in video games, although it has not passed through the Senate
[edytuj] Wielka Brytania
The introduction of controversial games featuring photo-realistic images, such as Mortal Kombat and Night Trap, led to calls from the tabloid press for games to fall under the Video Recordings Act. The UK games publisher trade body ELSPA responded by introducing a voluntary age rating system in 1994. The ELSPA ratings were succeeded by the pan-European ratings system, PEGI, in 2003. However, although games are generally exempt from the Video Recordings Act, those depicting sexual content, or gross violence towards people or animals, must still be submitted to the BBFC for consideration.
Carmageddon, in which the gameplay involved mowing down innocent pedestrians, was the first game to be refused classification in 1997 (effectively banning it). The game's publisher, SCI, had a modified version created in which the pedestrians in question were replaced by green-blooded zombies, which completed a successful appeal against the BBFC to overturn their original decision. The uncensored, unmodified version of Carmageddon was later released under an 18-certificate.
In 2004, the parents of a murdered 14-year-old boy blamed the game Manhunt as having been "connected" to the murder (It was later found not to be, as the game was found in the victim's home, rather than the killer's.) [1], however, Leicestershire police "did not uncover any connections to the computer game." [2] The accusations prompted some retailers to remove the game from their shelves [3]. However following this incident the sales of the game rose due to the free publicity from newspaper headlines.
[edytuj] Gdzieindziej
Video game violence is similarly controversial in South Korea, and similar "no blood" regulations apply. South Korea also regularly bans games that depict North Korea and South Korea at war, or that demonize South Koreans. Ghost Recon 2 and Mercenaries: Playground of Destruction have been banned for these reasons. Splinter Cell: Chaos Theory was also banned in South Korea due to the destruction of the South Korean capital Seoul in the game.
In July 2002, the Greek Parliament passed Greek Law Number 3037, entirely outlawing electronic gaming. This controversial law has been frowned upon, not only in Greece, but elsewhere in Europe and in the United States, and petitions were made against it. In December 2003 it was restricted to only affect Internet cafes in accordance with a letter from the European Union.
In 1999 the sales of two games were forbidden by the Brazilian Ministry of Justice: The Carmageddon series and the Grand Theft Auto series.
In Argentina, federal legislation (Law No. 26.043) states that Manufacturers and/or importers of video games are required to display the warning "Overexposure is harmful to health" on the packaging in which such products are marketed. The rating "Suitable for all ages", "Suitable for persons aged 13 or over" or "Suitable for persons aged 18 or over", as applicable, must also be displayed.
In Italy some sporadic attempts of video games censorship and/or banning have been made in the past. The game Carmageddon was censored when first released, showing zombies instead of people and green blood. This censorship was not applied to the sequels, and apparently even the first game was re-released into its original form after some time; When Resident Evil 2 was released in 1998, it was banned from stores after a protest made by a group of conservative mothers, but it reappeared after few days following the sentence of a judge. In November 2006 Italian politicians inaccurately attacked Rule of Rose for alleged violence against children perpetrated by the player[12].
[edytuj] Krytyka ze strony przemysłu gier komputerowych
Within the video game industry, there is not much self-criticism about excessive sexuality or violence, as it is generally believed that video games are not exclusively for the consumption of children. In fact, there is considerable evidence that children actually represent a minority market, and the vast majority of game players are adults, whose much greater disposal income represents a vastly more attractive market to game developers. The industry also argues that video game publishers have as much right to explore adult-oriented, mature themes as do movie studios or book publishers. Some developers and publishers find some of this type of content distasteful and do not produce it, but in general there is not much agitation to set limits on adult content for the industry as a whole, beyond the presence of the ESRB rating system, which has come to be viewed by most people as a good move for the industry. There is some criticism over the use of violence in games as a crutch for creativity; it is alleged that if a developer cannot invent an original, fun activity for the player, he'll end up giving the player the time-honored task of shooting a monster, usually in a violent manner.
A striking reaction from within the industry is Box Stacker, a game that Take-Two Interactive (parent company of Rockstar Games, who created the GTA series) was supposedly going to release sometime in 2005. An article with a screenshot was seen on the internet, describing the game as "a first-person vertical-crate-arranger guaranteed not to influence young people's behavior in any way". The article was a cynical prank however, and the game was never released.
[edytuj] Brak ciekawych rozwiązań i kreatywności ze strony producentów
Critics of movies and books as a group look down on video games as an inferior form of entertainment.Szablon:Fact Most criticism of video games from within the gaming community also relates to quality. This is probably because of the observation that most older video games had a linear story structure with very little plot and even less character development, which may or may not be true. A frequent counterargument is that this is like complaining that a game of football does not contain much plot or character development, and that although video games include a narrative, they are really about acting in and against a virtual world, which is not primarily based upon passively seeing and hearing. Another point of view compares video games to the movies, which during the silent era were also considered mere entertainment.
Other criticisms include unrealistic aspects of graphics or gameplay, games that are simply not fun to play, an apparent lack of games that appeal to women and girls, and a strong and increasing tendency of video game publishers to avoid risks and originality, and only fund games which are already safe bets before development begins. In particular, there has been a perceived increase in:
- sequels to, prequels to, and enhanced remakes of previously successful games.
- games which use a licensed intellectual property (in the sense of a copyright and trademark portfolio related to a specific brand) from some other medium, often movies, comic books, television shows, or books;
- games whose game play is more or less copied directly from previously published games that were successful. It is generally agreed that in the early days of video games there seemed to be an explosion of creativity with genuinely new types of game play appearing in some new game every month, and now a new type of game play is seen only a couple of times per year.
Some of these problems in low creativity are also seen in the movie industry, with movies being based on older TV shows, and the many sequels that come out every year.
[edytuj] Zobacz też
- Cenzura
- Cenzura w Polsce
- Pierwsza Poprawka do Konstytucji Stanów Zjednoczonych
- Prawo greckie nr 3037
- Przegląd zagadnień z zakresu gier komputerowych
- Uzależenienie od gier
[edytuj] Listy
- ...kontrowersyjnych gier
- ...zakazanych gier
- ...gier ocenzurowanych przez amerykański oddział Nintendo
[edytuj] Dalsza lektura
- Lutowe 2006 wydanie magazynu growFolio (PDF) - zawiera obszerny artykuł na temat kontrowersyjności gier komputerowych. (en)
[edytuj] Linki zewnętrzne
- Wszystkie linki prowadzą do stron w języku angielskim, chyba, że podano inaczej.
[edytuj] Specific kinds of controversial games
- Meet the Sims - Game with Watersports
- Sexual Moments in Video Game History
- Spanking in computer and video games
[edytuj] Rating systems
- Video Game Rating System
- Entertainment Software Rating Board official Web site
- Video Game Reviews for Parents.
[edytuj] Legislation
- Office of the Governor of Michigan Governor Jennifer Granholm Signs New Laws to Protect Chldren from Violent and Sexually Explicit Video Games
- Violent Video Game Legislation Protects Children - Leland Yee
- Interactive Entertainment Merchants Association - Includes tracking of video game legislation.
- GamePolitics.com Video Game Legislation Tracker
[edytuj] Viewpoints of the video game controversy
[edytuj] Proponents of video game censorship
- Al Menconi Ministries - Religious angle
- Christian Spotlight's Guide to Games - Religious angle
- Children 'made more aggressive by video games' (Times Online)
[edytuj] Neutral
- When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy
- "Virtual reality" The Guardian on the question whether video games can lead to violence (March 15, 2005)
- Playing a "Good" Game: A Philosophical Approach to Understanding the Morality of Games
- [4] A 26 page report on The Video Game Controversy
[edytuj] Opponents of video game censorship
- Thesis X, Session 1: Hate and Appeal
- National Coalition Against Censorship - Video Game Players Mysteriously Avoid Killing Selves and Others
- Nintendo Gamer Coalition - Banning of Video Games
- The Free Expression Policy Project
- BBC News: Blaming the Dark Side of Gaming
- Buzzcut.com: Video Game Theory and Criticism
- A Game Is Just a Game: Should Society Oppose Violent Video Games?
- Youth Free Expression Network
- Gamers' Alliance Against Censorship
- Free Expression Network - Censorship - Video Games
- ABFFE: Violence in the Media Joint Statement
- Violent Video Games Do Not Cause Aggression
- Indepth report from The Economist about the social impact of video games
- Pop Culture Pariah
- Citizens Against Personal Censorship
- Fighting For Our Games
- PBS - The Video Game Revolution: "Eight Myths About Video Games Debunked"
- Video Game Censorship Support?
- The Truth About Violent Youth and Video Games
- The Onion violent video game parody
- Software Reality parody of arguments sometimes made against violent video games
- Video Game Voters Network - Take action to stop government regulation of video game sales.
Prawo: Family Entertainment Protection Act - Truth in Video Game Rating Act - Video Game Decency Act
Organizacje: Entertainment Software Rating Board - Pan European Game Information - Computer Entertainment Ratings Organization - Office of Film and Literature Classification - National Coalition Against Censorship - Videogame Rating Council (bankrut) - Recreational Software Advisory Council (bankrut)
Osoby: Evan Bayh - Maria Braun-Gałkowska - Sam Brownback - Hillary Rodham Clinton - Herb Kohl - Joe Lieberman - Devin Moore - Cody Posey - Rick Santorum - Jack Thompson - Fred Upton
Gry: seria Grand Theft Auto / Hot Coffee - Lethal Enforcers - seria Mortal Kombat - Night Trap
[edytuj] Przypisy
- ↑ Teotonia, Isabel. Cabbie killed by racing Mercedes (en). Toronto Star, 2006-01-26. [dostęp 26 grudnia 2006].
- ↑ Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne. Violent Video Games - Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects (en).
- ↑ Anderson, Craig A.. Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions (en). Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne, październik 2003.
- ↑ Brown, Paul. Microsoft pays dear for insults through ignorance. The Guardian, 2004-08-14.
- ↑ Bański, Zbigniew i Poprawa, Jerzy. Wstępniak - Pobudka!. CD-Action. Luty 2006, nr 112, s. 4.
- ↑ Smuggler. Polak potrafi?. CD-Action. Luty 2007, nr 135, s. 48.
- ↑ PAP. Bez przemocy w grach. Metropol. 23 grudnia 2006, nr 228/2006 (1429), s.2.
- ↑ 8,0 8,1 Bański, Zbigniew i Poprawa, Jerzy. Wstępniak - Afera jak.... CD-Action. Październik 2004, nr 104, s. 4.
- ↑ Lista zbanowanych gier w Australii jest dostępna pod adresem http://www.refused-classification.com/
- ↑ China imposes online gaming curbs (en). BBC NEWS, UK, 2005-08-25. [dostęp 6 lutego 2007].
- ↑ Johnson, Bobbie. German gamers face jail for acts of virtual violence (en). The Guardian, UK, 2006-12-12. [dostęp 27 grudnia 2006].
- ↑ McCauley, Dennis. European Commission Official Slams Italian Pol For Ill-informed Game Attack. GamePolitics.com, 25 listopada 2006. [dostęp 26 listopada 2006].
Kontrowersyjność Gry komputerowe