ニンテンドーWi-Fiコネクション
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ニンテンドーWi-Fiコネクション(ニンテンドーワイファイコネクション)は、任天堂が提供する、同社のゲーム機で利用可能な無線LANシステムである。
まず2005年11月14日にアメリカでサービスが始まり、その後オーストラリア、イギリス、ヨーロッパ、韓国で順次サービスが開始された。日本でのサービス開始は2005年11月23日。携帯用ゲーム機のニンテンドーDS及び据え置き型ゲーム機Wiiで利用可能。
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[編集] 特徴
任天堂では『カンタン・あんしん・無料』の3点に特にこだわっている。
[編集] カンタン
ID、パスワードは内部で自動生成される。
無線接続拠点ニンテンドーWi-FiステーションやFREESPOTなどを介して接続する場合、接続設定が一切不要。 家庭用無線BBルータに接続する場合は設定が必要になるが、バッファローもしくはNEC製品(日本版のみ)なら、自動設定技術AOSSもしくはらくらく無線スタート(日本版のみ)を利用し、ワンタッチで接続可能。
また、高価かつ面倒な無線LAN環境を構築しなくても、Microsoft Windows XPとUSB端子(拡張インタフェースやUSBハブでの動作は動作保証外)が搭載されたパーソナルコンピュータなら、ニンテンドーWi-Fi USBコネクタもしくはゲーム機専用 無線LAN USBソフトウェアアクセスポイントをパソコンのUSBポートに刺すことによって接続できる。
日本では、公共の無線接続拠点は、ニンテンドーWi-Fiステーションが1,000ヶ所、FREESPOTが3,000ヶ所でのサービスを行い、以後接続拠点は増やす予定とされている。
アメリカでは、6,000ヶ所のマクドナルドの店舗にアクセスポイントが置かれる。 ブロードバンド環境が日本に比べて普及していないイギリスでは、公衆無線インターネットサービスを提供しているBT OpenzoneとThe Cloudと提携し、玩具店は勿論のこと、駅のカフェ、図書館、ホテルなど、日本では置かれていない場所にも設置され、その数は7,500ヶ所以上にも及ぶ。
[編集] あんしん
『おいでよ どうぶつの森』など、コミュニケーションを中心としたゲームでは、嫌がらせ等のトラブルを防ぐために、直接ワイヤレス通信をおこなったプレーヤー、もしくは12桁の「ともだちコード」(IDにあたる)をお互いに知っているプレイヤーのみの通信となる。 ただし、『マリオカートDS』『テトリスDS』のように、対戦がメインのタイトルでは、無差別での対戦もできるメニューも設けている。 しかし、「カンタン」という相反する要素との兼ね合いから、DSでは無線データの暗号化が旧規格であるWEPのみの対応となっており、セキュリティ上の問題が残っている。Wiiではよりセキュリティが強固なAESまで対応しているが、両者の混在しているネットワーク環境ではWEPを使わねばならない。
[編集] 無料
任天堂が普及を担うべきとの判断から、任天堂製のタイトルのネットワーク通信はすべてのタイトルで無料となる。 ただし、ネットワーク対応ゲームを幅広く開発してもらうため、他社が課金(有料)タイトルを発売する事を妨げる事もない。2007年3月現在、サードパーティを含め接続に課金が必要なニンテンドーWi-Fiコネクション対応ソフトは発売されていない。
[編集] 利用方法
[編集] 自宅での利用
自宅でWi-Fiコネクションを利用するには、ADSLや光ファイバーを使ったブロードバンドインターネット接続環境が必要。ISDNでも接続できるという確認もとれているが、通信速度が極めて低速であるため、サーバーに負荷がかかって他プレイヤーに対してゲームの進行に支障をきたすケースが多いため、ブロードバンドで接続するのが賢明である。 また、ニンテンドーDS内蔵の無線LAN通信機能を利用するため、親機となる無線LANルーター等の無線LANアクセスポイントが必要となる。ただし、自宅に無線LANアクセスポイントが無くてもWindows XPのパソコンがあり、ブロードバンドインターネット接続環境が整っている場合は、任天堂で販売されている「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ」、もしくはゲーム機専用 無線LAN USBソフトウェアアクセスポイント、PC ゲームリンクXを使用することで利用可能である。
[編集] 外出先での利用
外出先で利用する場合は、全国の家電量販店・総合スーパー・玩具店などに設置されているDSステーションのDS専用アクセスポイント(ニンテンドーWi-Fiステーション)や、FREESPOTなどの公衆無線LANを利用する。ただし、FREESPOT以外の公衆無線LANでは接続できなかったり、設定が必要な場合がある。
[編集] 新たなオンラインゲームへの挑戦
いままで任天堂はオンライン事業には消極的だと言われていた。しかし、その実これまで任天堂は、ファミコンでのファミコントレード、スーパーファミコンでのサテラビュー、NINTENDO64でのランドネットDD、ゲームボーイと携帯電話を連動させたモバイルシステムGBなど、様々なオンライン事業に関わってきたために、むしろいち早くオンラインに興味を示していたとも言える。
しかし、そのどれもがハードの性能の限界、頻雑な設定、不十分なインフラ、そして利用料の払い辛さなどが敷居の高さにつながり、十分に利用者数を増やせないまま撤退していった。
そんな中、岩田聡が社長に就任した任天堂は、ニンテンドーDSの持つ特徴と、店頭に置かれている試遊台、そして日本の家庭の大部分に普及したパソコン、そしてブロードバンドを利用し、これまでのオンラインゲームとは一線を画す新しいオンラインシステムを構築することになった。
試遊台のパネルの裏にアクセスポイントを仕込んで人々が店に来ていつでもオンラインゲームができる環境を整え[1]、更に家庭のパソコンでも、Windows XPとブロードバンド環境があれば接続できるようにするための機器を開発、発売した。
更に、家庭用の無線LANにも簡単に接続できるように、対応ソフトにAOSSなどを搭載し、誰でも難しい設定なしでオンラインを楽しめるような環境を整えた。
また、フレンドコードを設定することで、友達同士だけの「閉じた」オンライン環境を作ることで、ラグナロクオンライン等でたまにニュースにされるようなアイテム盗難などの被害を押さえることにも尽力、そして任天堂製のタイトルは原則無料とし、誰でも、気軽に、安心して、時間を気にせず(毎週火曜日の午後4時から4時間は定時サーバメンテナンスのため使いにくい時があるが)オンラインができる環境を整えた。
このように、長い間培われた小売店とのコネクション、そして任天堂の誇る現預金資産を背景に、かつてない規模の下準備と宣伝が行われたニンテンドーWi-Fiコネクションの第一弾『おいでよ どうぶつの森』は、発売されると同時に高いペースでコンスタントに売れ続け、2006年2月にはついにダブルミリオンを「出荷」した(3月には「実売数」も200万台を突破した)。
そして第二弾『マリオカートDS』も、同シリーズでは『マリオカート64』以来久々のミリオンヒットとなった。 更に同時期に、Wi-Fiコネクションの接続者数は重複なしで90万人、接続回数は2000万回に上ることを発表、このあらたなオンラインシステムが好調に広まっていることを裏付けた。
2006年10月にはNetFront BrowserがDSソフト組込用としてゲームソフトウェア開発用ミドルウェアセットに採用されるという発表があるなど、より多くの対応ソフトの制作が期待される。
[編集] 対応ソフト
発売月は日本でのもの。 ()内にメーカー名の表記のないものは任天堂発売のソフト。
[編集] ニンテンドーDS
[編集] 2005年~2006年
- おいでよ どうぶつの森(日本で最初に対応したソフト)
- マリオカートDS(北米,欧州,韓国で最初に対応したソフト)
- Tony Hawk's American Sk8land(アクティビジョン。北米および欧州での初のサードパーティタイトル。北米の『マリオカートDS』と同日にリリースされた)
- ロストマジック(タイトー。日本でのサードパーティ初の対応ソフト)
- BLEACH DS 蒼天に駆ける運命(セガ)
- Contact(マーベラスインタラクティブ)
- 天誅 DARK SHADOW(フロム・ソフトウェア)
- テトリスDS
- まわしてつなげるタッチパニック
- メトロイドプライム ハンターズ
- デジモンストーリー(バンダイナムコゲームス)
- 頭を鍛えて遊ぶ対戦矢印パズル パピぃぬベクター1 (メガサイバー)
- NARUTO RPG3 霊獣vs木ノ葉小隊(タカラトミー)
- Touch!ボンバーマンランドDS(ハドソン)
- スターフォックス コマンド
- ニンテンドーDSブラウザー
- あつまれ!パワプロクンのDS甲子園(コナミ)
- ファイナルファンタジーIII(スクウェア・エニックス)
- ルーンファクトリー -新牧場物語-(マーベラスインタラクティブ。日本でのサードパーティ初のWi-Fi対応作品複数発売)
- Wi-Fi対応 役満DS
- ポケットモンスター ダイヤモンド・パール(ポケモン)
- 激闘!カスタムロボ
- 監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS
- ジャンプアルティメットスターズ
- ボクらの太陽 Django&Sabata(コナミ)
- タンクビート(マイルストーン)
- チョコボと魔法の絵本(スクウェア・エニックス)
- 不思議のダンジョン 風来のシレンDS(セガ)
- ぷよぷよ!(セガ)
- ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー(スクウェア・エニックス)
- 流星のロックマンペガサス・レオ・ドラゴン(カプコン)
[編集] 2007年
- ピクロスDS
- 三国志大戦DS(セガ)
- 麻雀格闘倶楽部DS(コナミ)
- 牧場物語 キミと育つ島(マーベラスエンタテインメント)
- ルミナスアーク(マーベラスエンタテインメント)
- レイトン教授と不思議な町(レベルファイブ)
- BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌(セガ)
- 聖剣伝説 HEROES of MANA(スクウェア・エニックス)3月8日発売予定
- ドラえもん のび太の新魔界大冒険DS(セガ)3月8日発売予定
- Wi-fi対応 世界のだれでもアソビ大全(任天堂)4月19日発売予定
- 真・らき☆すた 萌えドリル ~旅立ち~(角川書店)5月24日発売予定
- ディディーコングレーシングDS(任天堂) 2007年内発売予定
- ドラゴンクエストIX 星空の守り人(スクウェア・エニックス)2007年度内発売予定
なお、『マリオバスケ 3on3』も一部ゲーム雑誌で「Wi-Fiコネクション対応タイトル」として紹介されたが、結局はWi-Fiコネクション非対応タイトルとなった。
[編集] Wii
[編集] 2006年
[編集] 2007年
- 大乱闘スマッシュブラザーズX(任天堂)(対応するかどうか公式な発表はされていない)
[編集] 問題点
オンラインプレイの敷居を大きく下げたWi-Fiコネクションだが、それと同時に様々な問題点も抱えている。以下、代表的なものを記す。
- 途中切断
- 対戦型ゲームでは、負けそうになると電源を切って逃げてしまう人が多々いる。これに対するささやかな対策として、初の対戦ソフトであった『マリオカートDS』では4回負けたことにされる。(極稀に10回負けた事になるや、変わらなかったり勝ち数が少し増えたりする)しかし、結局負け数であるため判別しにくく、マッチングされたら最後、対戦を拒否するシステムが搭載されていないため、切断には泣き寝入りが強いられた。
- なお、『メトロイドプライムハンターズ』では「Wi-Fi完遂率」というものが設定されており、切断をしにくくさせている。また、3人以上対戦できるソフトでは、ホストプレイヤーを除く人が抜け出したとしても途中退場という形でゲームが続行される。
- 他にも、ペナルティの不足等により切断が横行しているゲームに以下のものがある。
- マッチングシステム
- 設備投資や知識の面から年齢層が高めになるPCのオンラインゲーム等とは違い、任天堂の購買層と簡単を強調するWi-Fiコネクションでは、様々なトラブル回避のため、無差別に対戦相手が決定されるゲームでは文字(『メトロイドプライムハンターズ』などでは声も)によるコミュニケーションは取れないようになっている。そして、それを完全なものにするためにゲーム内でのフレンドコードの交換機能が実装されていない。
- このため、見知らぬもの同士が幾ら白熱した対戦を行い再び対戦したいと願っても、偶然に頼り再びマッチングされる以外にない。但し、『メトロイドプライムハンターズ』以降ではフレンドコード登録とは違うコミュニケーションが制限されたライバル登録は可能となっており、改善が図られていっている。
- なお、マッチングシステム自体が雑で、同じような腕を持つ人との対戦を希望しても、桁違いに強かったりその逆だったりとそうならない事が多いのも問題点として挙がっている(勿論その時接続しているプレイヤーの数も大いに関係している)。他にも『激闘!カスタムロボ』のマッチングが、Wi-fi対戦の勝率ではなく、なぜかシナリオモード(CPU戦)の勝率で行われる[2]など、開発側の認識不足と思われる部分も多い。
- プレイヤー同士の認識差
- Wi-Fiコネクションに限らず、数多の対戦ゲームで語られることが多いが、明らかに飛びぬけて強いキャラクターの使用や、ゲーム上意図されなかった(であろう)テクニック(裏技・バグ技含む)の使用に対する認識の差が問題点として挙げられている。特に『マリオカートDS』では特定カートの性能が異常に高く、「直ドリ」と呼ばれる高度なテクニックの使用が大きな問題となった。
- 肯定派は「レースゲームで勝つためには最善を尽くすのが当然」とし、否定派は「正式ではない技術を用いる倫理観」「技量の高い人間の一方的な独走を許す」と真っ二つに割れる結果となった。要するに、「レースゲームとして勝つこと」に価値観を置くか、「パーティーゲームとして乱戦を楽しむこと」に価値観を置くかの違いであるが、上述の通りゲーム中ではコミュニケーションをとる手段が無いため、「使った者勝ち」の状態に陥っている。
- なお、任天堂が発売後に配布したスタッフゴーストでは「直ドリ」を使用しているため、一般的に「直ドリ」は公式テクニックと判断された。
- 発売後の調整が不可能
- DSという仕様上、現在発売済みのWi-Fi対応ゲームはパッチを当てることができない。結果、オンラインプレイのバランスを崩壊させるバグやテクニックが見つかった場合、その使用は上述の通り個々のプレイヤーの認識に委ねられる事になる。しかし、有利になるためには不正をも働くプレイヤーが必ずいるオンラインゲームでは、「使った者勝ち」の流れは避けられない。このため、それに納得できないプレイヤーは排除されることになる。
- 『マリオカートDS』の「直ドリ」問題はレース前に意思確認が出来れば避けられる問題であったが、当然そのような機能を追加することは出来ないため、多くの「直ドリ」否定派(直ドリをしないプレイヤー)が去ることとなった。
[編集] 外部リンク
[編集] 脚注
- ^ 中には、無線ルータを試遊台の裏に無造作においてあるだけという店舗もあるが。
- ^ 正確には、勝率ではなく経験値によって決まる。対人戦初心者でも、CPU戦を多くこなして経験値をためると、対人戦上級者と当たってしまうのである。
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