Szachy
Z Wikipedii
Szachy | |
---|---|
Od lewej: biały król, czarna wieża i hetman, biały pion, czarny skoczek i biały goniec. |
|
Zawodników | 2 |
Zalecenie wiekowe | Od 4-5 lat w górę |
Czas przygotowania gry: | 30-60 sekund |
Czas gry | Od sekund na posunięcie oraz 1-3 minut na partię (tzw. bullet), 5 minut (tzw. blitz) do nawet kilku lat w przypadku gier korespondencyjnych. Najczęściej jednak czas gry to od 10 minut (szachy szybkie) do 4 godzin dla zawodnika |
Złożoność reguł | Średnia |
Elementy strategii | Duże |
Elementy losowe | Brak |
Potrzebne umiejętności | myślenie strategiczne i taktyczne |
Szachy – rodzina strategicznych gier planszowych rozgrywanych przez dwóch graczy na 64-polowej, dwukolorowej planszy za pomocą zestawu bierek (pionów i figur).
Spis treści |
[edytuj] Bierki
Przeciwnicy dysponują zestawami bierek w odmiennych kolorach. W skład każdego z nich wchodzi osiem figur: król, hetman (czasami nazywany damą lub królową), dwa gońce (z niemieckiego nazywane czasami lauframi), dwa skoczki (zwane też popularnie końmi), dwie wieże oraz osiem pionów.
Wg tradycji oraz zgodnie z wieloma analizami niebywałej ilości partii każdej figurze przypisuje się pewną teoretyczną wartość punktową:
- hetman – 9 punktów,
- wieża – 5 punktów,
- skoczek i goniec – 3 punkty,
- pion – 1 punkt.
Król nie ma przypisanej wartości punktowej – jest bezcenny. Jeśli jeden z graczy ma figury o sumarycznej wartości punktowej większej niż drugi, można by twierdzić, że ma przewagę materialną. Jednak nie zawsze musi ona przesądzać o wygranej – czasami decyduje tzw. przewaga pozycyjna. Debata nad wartością skoczków i gońców (również dotycząca kolorów samych gońców) również jest natury pozycyjnej i nie ma sensu bez odniesienia do konkretnej sytuacji na szachownicy. Z kolei dwie wieże mają przewagę nad hetmanem, mimo iż gra tym ostatnim jest z reguły łatwiejsza.
[edytuj] Reguły
Grę zawsze rozpoczynają białe, co daje im pewną inicjatywę w początkowej fazie partii. Gracze na zmianę wykonują posunięcia swoimi bierkami (poza zgodnie z zasadami ruchu dla danej bierki i jeśli wejdzie ona na pole zajmowane przez przeciwnika zbija jego bierkę.
Szach jest groźbą zbicia króla, która musi być zażegnana przez przeciwnika w następnym posunięciu (króla nie można zbić). Mat, czyli postawienie króla przeciwnika w szachu przed którym nie ma obrony, kończy partię i oznacza zwycięstwo gracza, którego bierka matuje króla przeciwnika. Remis występuje w przypadku, gdy:
- gracze uzgodnili taki wynik partii,
- na planszy wystąpił pat (jedna ze stron nie może wykonać prawidłowych posunięć, a jej król nie jest szachowany),
- żadna ze stron nie posiada środków niezbędnych do wygranej (choćby teoretycznej),
partia zwykle kończy się remisem, gdy:
- pozycja na planszy pojawiła się trzykrotnie,
- jedna ze stron daje wiecznego szacha,
- wykonano pięćdziesiąt posunięć bez ruchu pionem i bicia dowolną bierką.
[edytuj] Odmiany
Popularniejsze odmiany to:
- Szachy międzynarodowe (klasyczne), znane też po prostu jako szachy (Zachód)
- Szachy losowe (Fischera)
- Szachy heksagonalne (polskie, Glińskiego)
- Shōgi (Japonia)
- Xiangqi (Chiny)
- Janggi (Korea)
- Shatranj (Persja)
- Chaturanga (Indie)
- kloc (klotz, ang. bughouse) - odmiana szachów przeznaczona dla gry w cztery osoby (dwie pary), w których zbitą bierkę przeciwnika przekazuje się partnerowi, który może wprowadzić ją do gry stawiając na swojej szachownicy)
- antyszachy (ang. suicide chess) - bicie jest obowiązkowe (odwrotnie niż w szachach klasycznych), gracze dążą do jak najszybszego "podstawienia" wszystkich swoich bierek
[edytuj] Historia szachów
Jak przypuszczają niektórzy badacze, odnalezione terakotowe figurki na terenach dawnej Mezopotamii (datowane na 6000 lat p.n.e) używane były jako szachy. Bliskie współczesnym zasady gry w szachy opracowano w V wieku n.e. w Indiach, o czym świadczą wykopaliska i zapisy w starych księgach; ta starozytna odmiana szachów nosiła nazwę czaturanga. W Europie grę w szachy poznano około 1000 lat temu. Pierwsze informacje o szachach w Polsce pochodzą sprzed ok. 800 lat.
Obecnie szachy znane są na całym świecie. Najwięcej szachistów jest w Rosji, wielu jest też na Węgrzech, a poza Europą - w USA.
[edytuj] Gra jako wyzwanie algorytmiczne
Programy do gry w szachy są prawie tak stare jak komputery. Bardzo szybko stały się silniejsze od przeciętnych graczy, jednak przez długi czas nie mogły zwyciężyć najlepszych szachistów. W 1996 roku odbył się, składający się z sześciu partii, pojedynek szachowy pomiędzy ówczesnym mistrzem świata Garrim Kasparowem, a skonstruowanym przez firmę IBM, komputerem Deep Blue. Mecz ten zakończył się zwycięstwem Kasparowa, jednak w rewanżu rok później triumfował komputer, co było sporą sensacją w świecie szachowym. W 2003 roku Kasparow ponownie zmierzył się z komputerem, był to Deep Junior. Mecz zakończył się remisem.
Z uwagi na liczbę możliwych wariantów gra ta nie została jeszcze rozwiązana, to znaczy nie wiadomo czy istnieje strategia gwarantująca wygraną którejkolwiek ze stron. Ponieważ w Szachach występuje pojęcie remisu, łatwo udowodnić, że dla jednej ze stron musi istnieć strategia pozwalająca uniknąć porażki.
[edytuj] Zobacz też
- Zasady gry w szachy
- Roszada
- Ranking szachowy
- Rekordowe rankingi szachowe
- Szachowe turnieje międzystrefowe
- Pat
- Międzynarodowa Federacja Szachowa
- Mistrzostwa świata w szachach
- Mistrzostwa Polski w szachach
- Olimpiada szachowa
- Polscy arcymistrzowie
- Szachy komputerowe
- Zegar szachowy
[edytuj] Linki zewnętrzne
- Strona Międzynarodowej Federacji Szachowej (Fédération Internationale des Échecs, FIDE)
- Oficjalny serwis Polskiego Związku Szachowego
- Popularny miesięcznik szachowy "Magazyn Szachista"
- Imperium Szachów - najstarszy w Polsce szachowy serwis informacyjny
Szachy · Zasady gry |
Bierki · Szach · Mat · Pat · Wieczny szach · Roszada · Promocja · FIDE · Szachowa notacja algebraiczna |