フラグ (ストーリー)
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フラグ (Flag) とは旗を示す英単語であるが、ここで扱うフラグは小説やドラマ、アニメ、シミュレーションゲーム等のストーリーにおいて、後に特定の展開・状況を引き出す事柄を指す慣用的用法である。伏線と同義であるものの、フラグは比較的単純で定型化された「お決まりのパターン」の含意があるとされる。
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[編集] 経緯
本来はビデオゲーム、とくにアドベンチャーゲーム等の、プレイヤー(読者)の選択によってストーリーが分岐し異なる結果をもたらす遊戯全般において、それらの論理構造を記述するコンピュータのプログラミング上の基礎的な概念「フラグ」を語源とし、プログラム/シナリオ上の条件を達成する行動(例えば特定のスイッチを押す、特定のモンスターを倒す、特定の選択肢を選択する、等)を(プレイヤーが能動的に)「フラグを立てる」と呼称したことに因む。
のちにゲーマーを中心にこれらから派生し、システム上ストーリーの分岐などの無い一般の小説や漫画、映像作品、などにおいても、特徴的な(言い換えれば類型のありふれた)演出について「あれは(選択肢をもつゲームと仮定すれば)○○フラグを立てるイベントだろう」「きっとあのときに(選択肢をもつゲームと仮定した場合)○○フラグを立てていたのだろう」といった用法が行われ、定着した。
フラグには、特定の行動の結果を保存する条件フラグ、特にストーリー上の分岐を支配する分岐フラグがあり、後に死に至ったり絶望的な状況になる死亡フラグ、後に印籠を取り出す黄門フラグ、後に恋愛関係に発展する事柄である恋愛フラグなどが特に有名である。ほかにも、あまり使われていないが生存フラグがある。
[編集] 分岐フラグ
主人公などのキャラクターの行動や発言が、その後のストーリーの分かれ目や転換期になる事を暗示させるもの。
[編集] 分岐フラグの例
- ある事で、宿敵は自分と同じような境遇である事が判明する。
- 歴史のある建物、宝物には大昔の魔王や邪悪な竜(又は主人公の相棒となるキャラクターや重要なアイテム)が封印されていて、その封印を解いてしまう。
- ある封印された大きな脅威が存在すると、物語のクライマックス付近で封印が解かれ、主人公はその脅威と戦うことになる。また、封印を解除することが目的の組織が存在する時は(敵役として描かれることが多い)、組織を滅亡させることはできても封印解除を阻止することは大抵失敗する。
- 主人公が事件や争いに巻き込まれる(又は、首を突っ込む)。
- かけている眼鏡をはずしたり、乗り物のハンドルを握ると見た目や人格が変わる。
- 転校生に多少変わった所がある。
[編集] 恋愛フラグ
恋愛フラグは、比較的単純なストーリーを展開する少女漫画、恋愛ゲームから広まったとされる。恋愛ゲームにおいて「フラグが立つ」場合とは、プレイヤーが目当てにしている異性登場人物と恋愛関係になるための条件の一つが成立して、ストーリーが進展する可能性が開けたことを指す。
[編集] 恋愛フラグの例
- 趣味が同じである事が判明する。
- 図書館で同じ本を取る(しばしば、その際に手を触れる)。
- ハンカチを落とす(ヒロインが落としたハンカチを自分が拾う、あるいは自分の落し物をヒロインに拾われる)。
- カルタで同じ札を取る(しばしば、その際に手を触れる)。
- 二人っきりで居るときに停電する。
- 曲がり角で出会い頭にぶつかる。大体が朝の通学であり、さらに食パンを齧りながら「遅刻遅刻~」と走っているところから始まる(その際、往々にして転倒するなどの混乱に乗じて濃密な接触が行われる)。
- 美少年(美少女)が転校してくる。
- 女友達(男友達)が告白される。
- 彼氏(彼女)と勘違いされる。
- 仲の良いグループでハイキングをしている時、主人公と異性が仲間とはぐれてしまう。そして天候がにわかに崩れ、どしゃぶりの雨になってしまう。遭難の危険を感じた時、無人の山小屋を発見、ここで一夜を過ごすしかなくなる。
- 初対面がお互い最悪の印象である。
- 同い年で異性の幼馴染が隣の家に住んでいる。相手は容姿端麗、頭脳優秀、クラスの人気者であり、かたや主人公はコンプレックスの塊のパッとしないタイプであることが多い。また、幼馴染は必ず主人公を朝迎えに来る。
- フランス革命等、世の中に大きな変化が起きる。
- 病を抱える人となんらかの関係を持ったとき。
- 幼い頃に何らかの約束(結婚が多い)をしている(大抵主人公はそのことを忘れている)。
- 両親が決めた許嫁である(大抵主人公はそのことを知らない)。
- たまたま席が隣(もしくは、前後)になる。
[編集] 死亡フラグ
死亡フラグは、より直接的に、特定の登場人物があるセリフまたは行動をとると、その登場人物が死ぬ展開・状況を引き出すという形が多い。戦争やアクション、ホラーを扱った作品に多く見られる。これから転じて、後に絶望的な状況になる場合にも使われる。
主として、登場人物の死を劇的にするために用いられる。あまりによく使われる手法であるために、その人物が死亡することが予想できるという問題がある。これを逆手にとって、死亡フラグと思わせる描写をしておきながら、その人物が生き残る作品も見られる。漫画などでは死亡フラグに当たる言動をしそうになる仲間に注意して止めさせる場合もある(GS美神 極楽大作戦!!や鋼の錬金術師など)。
[編集] 死亡フラグの例
- 戦いにおけるケース
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- 仲間を助けるために1人身代わりになりながら、「私に任せて先に行け!」と言ったキャラクターは、まず助かることはない(『ファイナルファンタジーII』のヨーゼフなど)。
- 命乞いをすると、逆に殺されてしまうことが多い。しかし、素直に敗北などによる死を受け入れようとする潔いキャラクターは、何故か生き残る場合が多い。
- 非情、極悪とされる敵役が主人公の説く愛や友情などの感情に目覚め出すと、物語の重要なところで主人公を助けて死んでしまうことが多い(例:主人公が敵(ボス)と戦っている時、絶体絶命の状況に陥ると体で庇って主人公に礼を言った後静かに息を引き取る)。
- 決闘時に刀の鞘を捨てる(巌流島の佐々木小次郎など)。
- ラスボス級のキャラクターを主人公以外の人物が敗北寸前まで追い詰めると、最後の最後で逆転され、しかも死亡する事が多い(その人物が主人公の師匠、または味方内の実力者だとその確率はぐっと高まる)。
- 敵、味方に関らず、実力が未知の優男か女性キャラをなめて挑みかかる大男は、たいてい瞬殺される。
- 第2形態など、2段階目に入った敵。
- 巨大な敵が現れるが、逆に返り討ちにされる。
- 怪獣映画やロボットアニメなどで、攻めて来る怪獣やロボットを迎撃しようとする戦車や戦闘機は、ほぼ確実に撃破される。近年の怪獣映画では傾向に変化が見られる一方、ロボットアニメにおいては現在も変わらない。
- 「死ネェ~」などと叫んで止めをさそうとする敵キャラ(主に下っ端)はほぼ間違いなく返り討ちにあって死亡する。
- 敵として登場した場合、主人公より先に巨大化や合体などを行い圧倒しながら止めを刺さないと、その後主人公側へ加えられた新しい要素(主に新必殺技や新キャラクター、バージョンアップ等)によって殺される(『ドラゴンボール』のフリーザなど)。
- 娘に誕生日プレゼントを買う(実録物)。
- 「要は勝てばいい」「勝負に方法論など関係ない」と言い放ったキャラは負ける。特に卑怯な手を使った奴は惨いやられかたをする。
- 相手を追い詰めた際に「冥土の土産に教えてやろう」と言い出すキャラは、ほぼ確実に形勢逆転され、自分が冥土行きになるか追い詰められて逃げ出す。
- 陽気な人と真面目な人がコンビを組んだ場合、真面目な方が死亡する。陽気な方はその死を通して真面目な一面を見せるようになる。
- 自分の武術や能力を自慢たっぷりに説明する敵キャラは、その弱点を主人公(またはその仲間)に見事に利用されてやられる。同様の理由から、自らを天才と自称するキャラも死亡することが多い(『北斗の拳』のアミバなど)。
- 主に中ボスまたは中小組織やアジトのボスが、「馬鹿な」というキーワードを言うと高確率で止めを刺される。また、「ば、馬鹿な」とどもると確率が急激に上がる。このセリフは基本的に必殺技などが効かないなどの場合には言葉が漏れるように言い、敵に止めを刺される直前の場合は驚愕の感情がこもった口調になる。
- スティーヴン・セガールを敵に回すとその圧倒的な戦闘力により命の保証はない。これは俗に沈黙シリーズと呼ばれる彼の出演作において、セガールが非常に強く描かれていることに由来する。
- 未来についての発言(予告発言)
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- 戦争を題材にした作品で、「戦いが終わったら結婚する」「もうすぐ子供が生まれる」など身の上話をしたキャラクターは、ほぼ戦死する(『マクロス7』のフィジカ、『エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー』のPJなど。『ジョジョの奇妙な冒険』第2部のナチス軍人マルクは、この発言の後わずか8ページで即死クラスのダメージを受け、実際に更にその12ページ後に死亡する(途中、他の描写が入った為にページが飛んでるだけ))
- ただし『今度結婚する』といった類の言葉を吐いた脇役は死ぬ。と戦争を起因としない考え方もある(雫のオマケより)。
- 仲間等に「また一緒にゆっくり酒でも飲もうぜ」とか「~~を作って待っててくれ」などと言うとほぼ死亡する(『マクロスプラス』のガルド、『逆襲のシャア』のアストナージ、ケーラなど)。
- 異性に「この戦いが終わったら(ここを脱出したら)君に伝えたいことがある」というと、ほぼ間違いなく死亡して想いは伝わらない。
- 「死亡」するとは限らないパターンだが、大会で「決勝で会おう」と主人公と再戦を誓ったライバルは、必ず次の試合または途中で敗北してしまい、誓いを果たせない(しかもそのライバルを倒した相手が主人公の相手となるあだ討ち的な構図になることが多い)。
- 「この仕事が終わったら足を洗わせてください。」と口にする(主に身内に襲われる)。
- 主人公に諭された犯罪組織の一員が「いまから(明日)警察(奉行所)へ出頭します。」と口にするとほぼ確実に主人公と別れた直後か、その日の夜、組織に抹殺されてしまう(まれに助けられるが重傷を負う)。
- なにか目標を目指していて、しかもそれがあと少しで達成できると語りだす人物。たいてい目標が達成される直前に死亡、又は全てが水の泡になってしまう。
- 戦争を題材にした作品で、「戦いが終わったら結婚する」「もうすぐ子供が生まれる」など身の上話をしたキャラクターは、ほぼ戦死する(『マクロス7』のフィジカ、『エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー』のPJなど。『ジョジョの奇妙な冒険』第2部のナチス軍人マルクは、この発言の後わずか8ページで即死クラスのダメージを受け、実際に更にその12ページ後に死亡する(途中、他の描写が入った為にページが飛んでるだけ))
- キャラクターの事情
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- 主人公より先に、独自で敵の重要な秘密を知ったキャラクターは、主人公にそのことを伝える前に殺されてしまうことが多い(『鋼の錬金術師』のヒューズなど)。
- 敵組織内で有能な新参者を重用する首領に意見した古参幹部は、殆どの場合、近い内何らかの形で(主人公側に倒される、生き残っても敗北後首領かその新参者に抹殺される等の事情により)死亡する。
- 咳込んで、吐血したキャラクターは何らかの死に至る重病を既に患っていることが多い。
- 勅使饗応役を命じられる。
- 今までスポットライトがあまり当たらなかった立ち位置のキャラクターが、不自然な位急に登場回数が多くなった時、近いうちに死ぬことが多い(『マジンガーZ』のもりもり博士など)。
- 定年退職の話をする。
- 推理物で第一の殺人が起こった直後「このなかに犯人がいるかもしれないのに、一緒にいられるか!」と別行動をとる、自分の部屋に引きこもる、逃走を図る、などの行動を取った人物は十中八九次の標的にされてしまう。この言動を放った人物は犯人ではないと推測できたりもする。
- 敵として登場する主人公の肉親。
- 組織的犯罪行為(クーデター、ハイジャック等のテロリズム)において、悪の組織に属し共に行動していながら組織に賛同しきれていない者。何らかの事情で悪の組織に協力しており、基本的には善人で組織のやり方には疑問をいだいている。悪の組織の非道な行為(ハイジャックの場合は人質を殺す)や組織と戦う正義の人物の勇敢な行動に感銘を受けることをきっかけにして正義に転向するが、その直後に組織に裏切り者として殺される。しかし殺される寸前の勇敢な行動(例えばテロリストの仕掛けた爆弾の解除コードを伝える)により危機的状況が好転したりするため、シナリオ上重要な存在。ちなみに組織のリーダーや雑魚ではなく、中堅的な立場であることが多い(『亡国のイージス』の竹中など)。
- 話の核心などに早くたどり着いたキャラクターは殺されることが多い(『DEATH NOTE』の南空ナオミなど)。
- 敵に人質にされ、後のことを仲間に託すような行動を取ると殺害される。
- 予算的制約によるフラグ
- その他のケース
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- 夜中に立ち小便をすると、次の瞬間、敵の奇襲を受けて殺害される事が多い。
- 夜中、建物などを警備している人間が不審者を発見し、「お前そこで何してる!」などと言うとほぼ間違いなくその不審者に殺害される。
- 推理物、ホラー物等における待ち合わせで先にやって来た側。時間帯が夜、場所が木の下、建物の入り口等で「しかし遅いな。」「一体何やってるんだ?」等と口にするとほぼ確実に招かれざる客により殺害される。
- 師匠が弟子に最終奥義を伝授すると自らがその試験台となるか、直後またしばらく後に襲撃してきた強敵との戦いに敗れるかして死亡又は二度と戦えない状態にされる(例外として、『るろうに剣心』の比古清十郎があげられる)。また道を踏み外した弟子を「自ら撒いた種は自らが刈り取らねば」等と口にして倒そうとするとほぼ確実に返り討ちにされる。途中まで優勢に進めるが老いか病が原因で逆転されるというパターンが多い(『北斗の拳』のラオウとリュウケンなど)。
- 大切な物を人に託す(例:壷etc...)。
- 登場時からやたらテンションの高い敵、または脇役。
- 「俺は大丈夫だ!」と常に言っている人物。
- 敵地に潜入する諜報員などの身を案じる関係者に、同僚が「大丈夫。あそこはあいつの庭のようなものだ。」と太鼓判を押すと、予期せぬアクシデントに見舞われ死に至る。
- 探索系の作品で、主人公が未知のドアを開けるのを躊躇していた時、誰かがなんのためらいも無くいきなりドアを開けると、特殊な放射線やセキュリティシステム、または強敵の瞬間的な攻撃により、開けたと同時に死ぬ。また死体は悲惨な状態になっている事が多い。それだけ大規模な被害を受けているのに、主人公は一切の怪我を負わない。
- 大ボスの威光をかさに、やりたい放題やってる下っ端は瞬殺される。
- 誰かが銃で狙われていることに最初に気づいた人物は、かなりの高確率で「○○(=狙われた人の名前)危ない!!」と叫んで、盾になって死ぬ。心温まるシーンの最中にこの悲劇は発生する。暗殺に失敗した者もかなりの高確率で返り討ちにあって死ぬ。
- 戦闘能力に自信のあるマッチョな脇役キャラ。SF映画などではたいてい死亡する。
- 「クールになれ、(自分の名前)」と自分に言い聞かせると自身の死もしくは周囲の死を招く最悪な結末へと話が展開される。
[編集] 生存フラグ
死亡フラグとは対照的に、最後まで生き残る事が推察される言動。その人物だけでなく、周辺の人物によっても立てられる事がある。死亡フラグに対応する形で確立された、なかば造語のようなもので、知名度は低い。
[編集] 生存フラグの例
- 作戦や手術などの成功率が非常に低い(1%以下など)事が示唆された場合、必ず成功する。
- 滝壺や崖に飛び込む、爆発に巻き込まれるなどして行方不明になった場合は必ず生き延びている。また、それを見届けた悪役が「あれでは生きてはいまい」、「あれでは死体も残らんだろう」と発言した場合も同様である(ガンダムSEEDのムウ・ラ・フラガは爆発に加え宇宙空間でヘルメットが取れたにも関わらず生存していた)。
- 役に立たないと思われていた物を持っていた場合、それが命を救う鍵になる。
- 大切な人間からの贈り物・借り物(お守り・ペンダント・コインなど)を身に着けていた(あるいは懐に入れていた)場合、それが銃弾やナイフによる致命傷を避ける要因となる。
- 攻撃が決まり、攻撃側が「やったか!?」と叫んだ場合、相手は必ず生きている。これに関連して、決め技などによって相手が派手に煙に隠れるという描写がなされた場合、煙が晴れてると無傷の相手が立っていることが多い。
- サブキャラに複数の死亡フラグが発生する。
- 敵に「最後に思い残したことはあるか?」と聞かれた場合、些細な日常に関する未練を言うと、敵と急に打ち解けて助かる(幽遊白書の樹と仙水など。テレビ番組をもう一度見たかったと返答し、敵にも人格や趣味があることに驚く)
- 敵が主人公を倒して、勝利を確信し喜んだ直後に崩れ落ちると主人公は生きている。その後ヨロヨロと立ち上がった主人公は苦い勝利を手にする。
- 人気の高いキャラがあまりにもあっけなく死んだ場合、ほぼ確実に生きている。過去には、主人公が自分で自分の心臓を体の中からつかみ出して死んだにもかかわらず、心臓が再生して復活した例があった (BASTARD!!)。
- 王大人に「死亡確認!」と言われる(魁!!男塾)。
- 主人公級である。
- 悪役、もしくはライバルとなるものが決定打を放った時、『これで終わりか…』『あっけないな』などと言って振りかえり立ち去ろうとした時に主人公の最後の一撃、もしくは一突きが来る。これは主人公サイドもおなじことが言える。よって、生存フラグにも死亡フラグにも使える危険なフラグである。
- 主人公と同行している異性キャラクターは、最後に主人公が死ぬバッドエンドの物語でない限りほぼ確実に死ぬことはない。
[編集] 関連項目
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