Half-Life 2/Spielinhalt
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Dieser Artikel behandelt den komplexen Spielinhalt von Half-Life 2, der von Valve geschaffen wurde und maßgeblich zum Erfolg des Ego-Shooters beigetragen hat.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Die Welt von Half-Life 2
Durch die Ereignisse von Half-Life und dem darauf folgenden „Portal-Sturm“ war es Außerirdischen namens Combine möglich, die Erde innerhalb von nur sieben Stunden zu erobern (7-Stunden-Krieg). Lediglich die Intervention des Black-Mesa-Verwalters Dr. Wallace Breen als Unterhändler der menschlichen Rasse konnte die komplette Vernichtung der Erde abwenden. Dr. Breen wurde aus diesem Grund als Verwalter der Erde eingesetzt, er stellt jedoch nur eine Marionette der Combine dar.
Nach der Eroberung der Erde wurden die überlebenden Menschen in Ballungsräume umgesiedelt. Zu diesem Zweck wurden aus den noch verbliebenen intakten Städten durchnummerierte Cities gebildet. Innerhalb der Städte ist Leben unter der Kontrolle der Combine möglich, der Rest der Welt ist verwüstet und mit gefährlichen Kreaturen bevölkert. Auffällig ist, dass man z.B. in City 17 sehr viele ehemalige Arbeiter von Black Mesa antrifft. Möglicherweise dienen die Städte als Lager für verschiedene Bevölkerungsschichten. Den Menschen ist jegliche Fortpflanzung verboten, was zusätzlich durch so genannte Hemmfelder unterstützt wird. Offiziell wird dies damit begründet, dass den Menschen durch die Unterdrückung des Instinkts geholfen werden soll, die nächste Stufe der Evolution zu erreichen, nämlich die "Unsterblichkeit der menschlichen Gattung". Damit ist die zur Zeit der Combine-Invasion auf der Erde lebende Generation an Menschen voraussichtlich auch die letzte.
[Bearbeiten] Handlungsorte
[Bearbeiten] City 17
Hauptort des Geschehens ist City 17 (Stadt 17), der wie die gesamte Erde von den außerirdischen Invasoren kontrolliert wird. Da die Combine allen Städten Nummern zu gewiesen haben, bekam auch City 17 einen neuen Namen – der eigentliche Name der Stadt ist unbekannt, es ist jedoch wahrscheinlich, dass sie irgendwo in oder um Russland liegt, dies ist an den Buchstaben erkennbar. Im Spiel gibt es Hinweise auf weitere bewohnte Städte mit Zahlenkennung, so spricht ein Bürger beispielsweise von City 14.
[Bearbeiten] Stadtdesign
Der Stadtkern besteht hauptsächlich aus aneinander gereihten Häusern, mit Wohnblöcken aus zusammengedrängten Flachbauten aus einer Vielfalt von alten und neuen Gebäuden. In der Stadt wie auch an den Randbezirken finden sich Appartement-Hochhäuser aus der Sowjet-Ära sowie Sozialwohnungen, die durch größere Unterschiede in der aus Flachbauten bestehenden Stadt hervorstechen. Unter der Herrschaft der Combine wurden den Bürgern bestimmte Wohngebäude zur Unterkunft zur Verfügung gestellt. Die Unterkünfte unterliegen spartanischen Konditionen und einer permanenten Kontrolle sowie Durchsuchungen durch die Civil Protection (Zivilschutz). Trotz alledem ist in der Stadt noch Strom verfügbar, da Fernsehen und Licht noch in Gebrauch sind, sogar in den Häusern der Bürger. Es wird vermutet dass die Zitadelle die Stadt mit Strom versorgt, da man große Kabelverbindungen sehen kann die sich von dort aus nach City 17 erstrecken.
Die Randbezirke von City 17 bestehen aus Industriegebieten und weiteren Sowjet-Bauten. Die Meisten dieser Gebiete werden jedoch als Sperrgebiet für die Bürger betrachtet und werden durch erfahrenere und schlagkräftigere Soldaten bewacht. Die Industriegebiete sind durch Schienen und Kanäle mit der Stadt verbunden, da sie aber wenig bis gar keinen ökonomischen Nutzen für die Combine darstellen werden diese Gebiete wohl nicht genutzt.
Abgesehen von dem Einsatz mobiler Wände haben die Combine den Großteil der Stadt unberührt gelassen. Stattdessen nutzen sie einfache aber effektive Barrikaden und Wände, sowie Patrouillen in- und außerhalb der Stadt um den Zugang zu bestimmten Straßen für die Bürger zu verwehren.
[Bearbeiten] Einfluss der Combine
Während ihrer Herrschaft auf der Erde haben die Combine schwarze, monolithische Architektur in die Stadt eingebracht, in Form von Wachtürmen, Barrikaden, mobilen Wänden und (in Episode One explosiven) Türschlössern, die dazu dienen die Fortbewegung der Bürger einzuschränken. Zusätzlich wurden an vielen öffentlichen Plätzen große Fernsehschirme installiert, über die der momentane Marionetten-Verwalter der Erde, Dr. Wallace Breen, seine vielen vorbereiteten Reden (sog. Breencasts, vgl. engl Screencast) an die Bürger sendet. Im Herzen der Stadt liegt die Zitadelle, ein 3,4 km hoher Wolkenkratzer, der unter anderem Dr. Breen als Büro dient. Daher kann City 17 als die Hauptstadt der Welt angesehen werden. In Episode One wird enthüllt, dass es Zitadellen auch in anderen Städten gibt.
Da es von Seiten der Combine wenig Bestrebungen gibt, „unwichtige“ Teile der Stadt instand zu halten leiden viele Bereiche unter Verfall, während andere Teile möglicherweise schon durch den Sieben-Stunden-Krieg beschädigt wurden. Zudem bewegen sich mobile Wände von der Zitadelle ausgehend langsam durch die Stadt (siehe Technologie der Combine).
[Bearbeiten] Transportsysteme
Das Transportsystem von City 17 war verhältnismäßig fortgeschritten. Zusätzlich zu Autobahnen und Stadtstraßen besaß City 17 ein Tunnelsystem unter der Stadt, das mittlerweile schwer beschädigt und in manchen Abschnitten mit giftigen Substanzen überflutet ist. Mehrere Bahnlinien führen durch das Stadtgebiet. Zudem gibt es mindestens einen großen Bahnhof, der City 17 mit anderen Combine-kontrollierten Städten verbindet. Die Combine maximierten den Nutzen dieser bestehenden Infrastruktur, indem sie für Patrouillen auf den noch intakten Straßen APCs entwickelten und auf dem bestehenden Schienennetz sowohl die herkömmliche Bahn als auch eigene Züge namens Razor-Trains für den Transport von Mensch und Material einsetzen. Die Präsenz von ungenutzten Schienen auf den Straßen zeigt, dass die Stadt einst auch ein Straßenbahnnetz besaß.
Ein Netzwerk aus Kanälen ist weit verbreitet in und um City 17. Viele der Kanäle in der Innenstadt sind jedoch nicht nutzbar, da die Bemühungen der Combine, große Wassermengen um City 17 herum abzuzapfen die meisten Kanalsysteme der Gegend austrocknen ließ. Trotzdem nutzen Menschen weiterhin das Netzwerk aus Kanälen und Abwasserrohen, um aus der Stadt zu fliehen und die Industriekanäle zu erreichen, von wo aus sie weiter zum Rebellenstützpunkt Black Mesa East gelangen. Die Kanäle in den Industriegebieten sind großteils weiterhin nutzbar, auch wenn sie nur seicht und teilweise mit gefährlichen Materialien verschmutzt sind. Wegen der großen Wasserflächen und den weitläufigen Gebieten nutzen Rebellen Sumpfboote als bevorzugte Fortbewegungsmittel auf ihrer Reise durch die Industriekanäle.
[Bearbeiten] Nebenorte
Die Widerstandsbewegung hat eine versteckte Hauptbasis in den Außenbezirken von City 17, die hauptsächlich zur Organisation der Rebellen und als Forschungskomplex dient. Der Name Black Mesa East ist eine Anlehnung an das aus Half-Life bekannte Forschungszentrum Black Mesa, da viele Black-Mesa-Mitarbeiter nach City 17 gebracht wurden und sich teilweise dem Widerstand angeschlossen haben. Die gesamte Basis ist unterirdisch in den Fels gesprengt, vermutlich waren diese Strukturen aber schon vorhanden und wurden vom Widerstand reaktiviert und ausgebaut. Durch die Lage in unmittelbarer Nähe eines Staudammes mit Stromgeneratoren ist Black Mesa East autark von der Außenwelt. Zwischen dem Labor von Dr. Vance und einem in City 17 verstecktem Labor von Dr. Kleiner besteht eine Verbindung per Teleporter, der allerdings noch im Teststadium ist und im Falle von Gordons Transport (dank Lamarr) fatal fehlschlägt. Die Verteidigung von Black Mesa East basiert ausschließlich auf Tarnung, Offensivwaffen gegen eventuelle Angreifer sind nicht vorhanden. Der versteckt liegende Eingang wird durch massive Stahltore und Videoüberwachung geschützt, zudem fungiert er als Dekontaminationskammer.
Ein versiegelter Tunnel führt von Black Mesa East nach Ravenholm, einer kleinen Ortschaft außerhalb von City 17. Ravenholm war vor der Invasion eine Bergbaugemeinde, in die viele Leute aus City 17 flohen, als die Combine angriffen. Was genau dann mit Ravenholm geschah ist nicht bekannt, es ist jedoch sichtbar, dass die Combine Headcrab- Kanister hier hinüber geschossen haben. Fakt ist jedenfalls, dass es dort mittlerweile nur noch Zombies und andere Kreaturen gibt und bis auf Pater Grigori kein Mensch dort lebt. Ravenholm ist damit sprichwörtlich eine Geisterstadt.
Nova Prospekt ist ein ehemaliges Hochsicherheitsgefängnis an der Küste, in der Umgebung von City 17. Der im Stil von Alcatraz erbaute alte Teil mit Supermaxstandard wird offensichtlich nicht mehr genutzt, da große Teile davon verlassen und verfallen sind. In dem von den Combine neu errichteten Teil hingegen sind Tausende Gefangene eingesperrt. Mit großen Zügen werden die Gefangenen eingeliefert, jeder in einer Transportkapsel festgeschnallt und in künstlichen Schlaf versetzt. Über Transportschienen werden Sie „eingelagert“ und bei Bedarf computergesteuert wieder hervorgeholt. Üblicherweise werden Gefangene auf diese Art „weggeschlossen“. Eine besondere Form der Bestrafung ist die Umwandlung in einen Stalker. Hierbei werden dem betroffenen Menschen die Extremitäten sowie fast sämtliche Organe amputiert. Danach ist der Stalker ein Sklave der Combine, nur durch Implantate am Leben erhalten, und mit erheblich reduzierten Gehirnfunktionen, die ihn kurz vor dem klinischen Tod dahinvegetieren lassen. Schließlich ist es eine weitere Aufgabe von Nova Prospekt, Freiwillige durch Implantate und eine Gedächtnislöschung zu Combine-Soldaten umzuwandeln.
Der Landweg von City 17 nach Nova Prospekt führt über Highway 17 entlang der Küste. Obwohl die Küste von den Combine kontrolliert wird verbergen sich entlang dieser Strecke auch einige Stützpunkte der Rebellen, wie New Little Odessa, Shoreside Base und Lighthouse Point. Im Verlauf von Highway 17 befinden sich zudem mehrere ausgetrocknete Hafenbecken, große Brücken sowie das Dorf St. Olga. In den sandigen Stränden haben sich überall fremdartige Kreaturen namens Antlions angesiedelt.
[Bearbeiten] Geographische Lage
City 17 wird optisch als eine große osteuropäische Stadt dargestellt, die hauptsächlich auch osteuropäische Architektur aufweist. Diese erstreckt sich von Vor-Zweiter-Weltkriegs-Neoklassizismus über Nachkriegs-Neubauten im klassisch modernen Design, sowjetischen Modernismus, bis hin zu zeitgenössischen, post-sowjetischen Designs. Viele der verlassenen und unbenutzten Autos überall in City 17 basieren auf sowjetischen Moskwitsch, Saporoschez, Wolga- und Kamas-LKW, ostdeutschen Trabanten sowie tschechischen Avias und Škodas, allesamt aus den 1960ern, 1970ern und 1980ern. Diese Fahrzeuge waren in den sowjetischen osteuropäischen Ländern ein üblicher Anblick.
In Ravenholm trifft man auf einen Priester namens Grigori, was möglicherweise eine Anlehnung an Grigori Rasputin und dessen Kirche russisch-orthodoxen Baustils ist. In der englischen Version von Half-Life 2 spricht Vater Grigori mit osteuropäischem Akzent. Nova Prospekt klingt ebenfalls osteuropäisch und hat auch in mehreren osteuropäischen Sprachen (unterschiedliche) Bedeutungen (breite Prachtstraßen heißen z.B. in Russland „Prospekt“ (проспект), „nova“ bedeutet „neu“). Weitere Indizien sind der Rebellenstützpunkt New Little Odessa und ein Krankenhaus in City 17, für das ein Krankenhaus aus Tschernobyl als Vorlage verwendet wurde, wie man im Commentary Mode (Kommentarmodus) von Episode One erfährt.
Einige glauben, dass es sich bei City 17 um die bulgarische Hauptstadt Sofia handelt, weil der künstlerische Leiter von Half-Life 2, Viktor Antonov, von dort kommt. Unterstützt wird die These durch bulgarische Wörter, wie „цимент“ (Zement), was auf dem Dach eines Gebäudes in Ravenholm steht. Außerdem ist am Anfang der Handlung eine Zeitung namens Работническо Дело (Rabotnichesko Delo) zu sehen, eine populäre Zeitung in Bulgarien, während der kommunistischen Herrschaft. Gegen Sofia spricht aber, dass sich die Stadt nicht in der Nähe einer Küste, sondern im Landesinneren befindet.
Deswegen gibt es eine weitere Theorie, City 17 in Wirklichkeit die lettische Hauptstadt Riga ist. Angeblich gibt es starke Ähnlichkeiten zwischen Riga und City 17. Ein Stadtteil von Riga soll darüber hinaus große Parallelen zu Ravenholm aufweisen. Zudem liegt Riga wie City 17 an der Küste und weist mit seiner Umgebung sehr große Ähnlichkeit mit der Umgebung von City 17 auf, die auf einer Karte im Lösungsbuch Raising the Bar zu sehen ist.
Ebenso wahrscheinlich ist jedoch, dass City 17 eine fiktive Stadt ist, die Elemente diverser osteuropäischer Städte und Regionen enthält, so dass die Handlung von Half-Life 2 irgendwo in Osteuropa spielt, so wie Half-Life irgendwo in der Wüste von New Mexico gespielt hat, ohne dass die exakte Lage von Black Mesa bekannt ist.
[Bearbeiten] Gruppierungen
In Half-Life 2 gibt es drei große Gruppierungen: die herrschenden Combine, der Widerstand der unterdrückten Menschen, sowie diverse Kreaturen. Während die Combine und die Menschen offensichtlich verfeindet sind, sind die Kreaturen nicht für oder gegen eine Partei. Sie stellen lediglich die neue „Umwelt“ der Erde dar und greifen jeden an, der in ihr Revier eindringt.
[Bearbeiten] Die Combine
Die offizielle Bezeichnung für die Combine lautet Universal Union. Sie sind ein multidimensionales Imperium, das andere Welten und Dimensionen versklavt und ausbeutet (vgl. engl. combine – Mähdrescher, Ernter).
[Bearbeiten] Organisation
Die Combine selber sind im Spiel selten zu sehen. Man sieht sie kurz auf einem Bildschirm, auf dem Dr. Breen seine Flucht mit ihnen bespricht. Ihr Aussehen ähnelt dem einer großen Made mit zwei dünnen Armen. In Episode 1 sieht man in der Zitadelle, wie so ein Combine-Advisor sich in eine Fluchtkapsel transportieren lässt. Am Ende von Episode 1 Verlassen mehrere dieser Fluchtkapseln die Zitadelle, was darauf schließen lässt, dass mehrere Combine-Advisors in der Zitadelle tätig sind. Dr. Breen verwaltet die Erde weitgehend unabhängig, zwar im Sinne der Combine, jedoch nicht unter ihrer permanenten Kontrolle. Er hat den Oberbefehl über die Streitkräfte der Combine auf der Erde, die Combine Overwatch. Dadurch wurde faktisch ein totalitäres Regime errichtet. Der Großteil der Armee besteht aus Menschen, die durch tief greifende Operationen und Implantate zu Soldaten gemacht wurden. Sie sind den Combine gegenüber absolut loyal und führen jeden Befehl ohne Zweifel oder Skrupel aus. Dieser Teil der Streitkräfte ist der Transhuman Arm of the Combine Overwatch. Sie sind Instrumente zur Aufrechterhaltung der Kontrolle über die Menschen, haben jedoch den Status von Sklaven.
[Bearbeiten] Aussehen
Die Soldaten des Combine Overwatch tragen stets einen Helm mit integrierten Atemschutzgerät, so dass über ihr wahres Aussehen nichts bekannt ist. Selbst wenn ein "Zombine" (Combine Zombie in Episode 1) getötet wird, sieht man sein Gesicht nicht, da die Headcrab es offensichtlich bis zum Unterkiefer abgefressen hat. Zusätzlich tragen die Combine schwarze Uniformen, lediglich die Elitetruppen tragen eine weiße Ganzkörperpanzerung. Im Source SDK ist jedoch ein Modell eines Combine-Soldaten ohne Kleidung enthalten, darin sieht man einen Menschen mit vernarbtem Körper, einem Loch im Hals und metallischen Implantaten. Diesen sieht man auch kurze Zeit in Nova Prospekt, wenn Alyx die Videoschirme untersucht. Gegen Ende des Spiels sieht man wie Dr. Breen über einen Videoschirm mit einem Combine Advisor spricht.Während Gordon bei der gescheiterten Teleportation zum 2. Mal in Dr. Breens Büro landet kann man ihn ebenfalls mit einem dieser Combine Advisors reden sehen. Dieser sieht in etwa wie eine überdimensionale Made aus; ob dies aber die wirkliche Form der Combine ist oder ob der Advisor auch nur einer weiteren versklavten Rasse angehört ist unbekannt.
[Bearbeiten] Ausrüstung und Technologie
Der Transhuman Arm of the Combine Overwatch gliedert sich in drei Arten von Fußtruppen: Die Civil Protection (auch kurz CP genannt) als Polizeikraft, normale Soldaten, Gefängniswachen (nur in Nova Prospekt) und Elitetruppen. Abhängig von ihrer Aufgabe tragen sie auch unterschiedliche Waffen. Die Civil Protection ist lediglich mit einer 9 mm-Pistole, einem Elektroschocker und später teilweise einem SMG ausgerüstet. Normale Soldaten nutzen das SMG und die Schrotflinte, später auch das Impulsgewehr. Außerdem stehen ihnen Granaten zur Verfügung. Selten trifft man auf Scharfschützen mit durchschlagkräftigem Scharfschützengewehr und Laserzieleinrichtung. Die Elitetruppen nutzen ausschließlich das Impulsgewehr und Orb-Granatwerfer.
Am Boden stehen den Truppen APCs zur Verfügung, einfache Transportpanzer mit Impuls-Kanone und Raketenwerfer. In der Luft nutzen den Combine Hunter-Chopper (Jagdschrauber), die neben dem Einsatz einer Impuls-Kanone auch Minen abwerfen können. Manhacks (Mannschnitter) sind kleine Flugroboter mit drei rotierenden Klingen. Sie werden benutzt, um unzugängliche Räume zu „säubern“, beispielsweise die Kanalisation von City 17. Manchmal ist ein CP dabei zu sehen, wie er einen Manhack aktiviert, er wirft ihn senkrecht in die Luft, wo dieser sich entfaltet. Eine unbewaffnete Art von Flugrobotern bilden die City-Scanner. Sie sind überall in City 17 als fliegende Überwachungskameras präsent. Außerdem nutzen die Combine in zu sichernden Bereichen den Sentry, eine automatische Waffenplattform auf einem Dreibein. Der Einsatz von Sentrys wird oft von Hopper Mines (Hüpfminen) unterstützt. Dabei handelt es sich um Minen, die bei Annäherung vom Boden springen und explodieren. Neben den Hopper Mines gibt es Rollermines(Rollminen/Kugelminen), frei bewegliche Minen, die Gegner bei Berührung mit Stromschlägen angreifen. Sie können auch Fahrzeuge lahmlegen.
Eine Besonderheit des Combine Overwatch sind die Synths. Sie sind nicht transhuman, sondern bestehen zu hundert Prozent aus außerirdischer Technologie. Eine Gemeinsamkeit aller Synths ist, dass sie extrem beweglich und äußerste Widerstandsfähig sind. Außerdem haben sie keine Besatzung, sondern agieren autonom. Die etwa 8–12 Meter hohen Strider bestehen aus einem Käfer-ähnlichen Körper auf drei dünnen Beinen. Ihre Waffen sind eine an der Unterseite montierte Impuls-Kanone und eine Singularitäts-Kanone, die selbst schwer gepanzerte Ziele zerstören kann. Eine andere art von Strider, der Ministrider, der in Episode 1 kurz zu sehen ist und in Episode 2 dann fester Bestandteil der Gegner ist, ist etwas größer als ein Mensch, sehr schnell und mit einem Maschinengewehr ausgestattet. Er kann springen und ist als erster Gegner in der Lage, Gesichtsanimationen zu zeigen. Dadurch verrät er auch, wenn er z.b. aggressiv oder wütend ist. Außerdem hat er eine Antenne auf dem Rücken, um nach Rebellen zu suchen. Gunships sehen aus wie riesige Insekten aus Metall. Sie greifen Ziele aus der Luft mit einer Impuls-Kanone an und können so Bodentruppen sehr effektiv unterstützen. Sie sind nur schwer zu vernichten, da sie in der Lage sind anfliegende Raketen selbstständig abzuwehren. Dropships sind Transporter, die – je nach Konfiguration – Truppen, einen Strider oder auch andere Objekte befördern können. Auch sie können mit einer Impuls-Kanone ausgestattet werden.
Rund um die Zitadelle wie auch im Bereich um Nova Prospekt sind mobile Wände im Einsatz. Diese Wände sind eigentlich riesige Maschinen, die starke Antriebssysteme mit schweren Metallblöcken vereinen und sich langsam immer weiter ausdehnen und dabei alles in ihrem Weg liegende zerstören. Dazu werden einige Blöcke angehoben, nach vorne versetzt und dort fallengelassen. Aufgrund ihrer Form und ihres Gewichts stoßen die Segmente einige Meter in den Boden vor und verankern so die Wand. Der gleiche Prozess wird dann an einer anderen Stelle wiederholt.
Die Teleporter der Combine können nur zwischen verschiedenen Dimensionen eingesetzt werden. Im Gegensatz zu der von Dr. Kleiner und Dr. Vance entwickelten Technologie kann man mit ihr nicht zwischen zwei Orten einer Dimension teleportieren. Laut Aussage von Dr. Mossman wird die Xen-Dimension von den Combine als „interdimensionale Wurfschleuder“ eingesetzt.
[Bearbeiten] Widerstandskämpfer
Trotz der Zerstörungen überall auf der Erde und der fast totalen Kontrolle der Combine über die Menschen konnte sich ein Widerstand bilden. Als Führungspersonen der Widerstandbewegung in der Region um City 17 gelten Dr. Isaac Kleiner und Dr. Eli Vance mit seiner Assistentin Dr. Judith Mossman. Diese werden tatkräftig durch Alyx Vance, Barney Calhoun und später auch Gordon Freeman unterstützt.
Überall in City 17 finden sich Sympathisanten der Rebellion, die Gordon Freeman bereitwillig helfen. Die Widerstandskämpfer, von denen einige zusätzlich über Sanitäterfähigkeiten verfügen, sind mit einem SMG oder einem Raketenwerfer ausgestattet. Kugelsichere Westen oder gar eine Schutzpanzerung wie Barney Calhoun besitzen sie nicht. Zudem gibt es noch Kommandeure von kleineren Stützpunkten, wie beispielsweise Colonel Cubbage. Organisiert ist der Widerstand als ein enges Netzwerk an Stützpunkten und sicheren Rückzugsmöglichkeiten, von denen aus der geheime Transport von Mensch und Material aus und nach City 17 organisiert wird (genannt Railroad).
Als nach den Ereignissen in Nova Prospekt eine offene Rebellion beginnt kann der Widerstand durch heimlich gehortete Waffen den Combine einiges entgegensetzen und sie so überrumpeln. Im Zuge der bewaffneten Rebellion werden Militärbasen als auch die Zitadelle der Combine zerstört. Ob es in anderen Regionen der Erde ebenfalls Widerstandsbewegungen gibt, ist nicht bekannt, daher sind die globalen Folgen der Vernichtung der Combine-Zitadelle noch nicht absehbar.
[Bearbeiten] Vortigaunt
Die Vortigaunt sind Aliens aus der Grenzwelt Xen, die in Half-Life von der Kontrolle durch den Nihilanthen befreit wurden und seitdem aus Dankbarkeit mit den Menschen verbündet sind. Sie sind Kollektivwesen und erleben daher alles als „eine“ Person, was sie zu guten Spionen macht. Deswegen versuchen die Combine sie zu fangen, um ihr Wissen aus ihnen rauszupressen, so ist z.B. im Hochsicherheitsgefängnis Nova Prospekt ein Vortigaunt an einen elektrischen Stuhl gefesselt.
Die Fähigkeit der Vortigaunts, Blitze zu verschießen – die in Half-Life noch als Waffe gegen Gordon Freeman eingesetzt wurde – können Sie jetzt beispielsweise dazu nutzen, um Gordons H.E.V.-Anzug mit Energie aufzuladen. Am Anfang von Episode One retten die Vortigaunt Alyx vor der Explosion und halten den G-Man davon ab, Gordon Freeman wieder in Stasis zu versetzen.
[Bearbeiten] Kreaturen
Die verwüsteten Landstriche außerhalb der gesicherten Städte werden von diversen Kreaturen bevölkert, die für Menschen und Combine gleichermaßen gefährlich sind.
Antlions (Ameisenlöwen) sind ca. ein Meter große Insekten, die unterirdisch leben. An sandigen Stellen können sie an die Oberfläche kommen. Sie reagieren sehr empfindlich auf Erschütterungen, so dass jedes Wesen auf einer Sandfläche Gefahr läuft, von den Antlions angegriffen zu werden. Mit Hilfe ihrer Flügel sind sie in der Lage, große Sprünge durchzuführen. Zwei spitze Greifer dienen den Antlions dazu ihr Opfer anzugreifen. Ein besonderer Typ ist der Antlion Guard: Etwa vier Meter groß greift er Feinde mit einem gewaltigen Stoß seines Kopfes an. In einem Gameplaytrailer von Episode 2, sieht man, wie Gordon durch einen Stollen gehen muss, in dem sich ein Nest der Antlions befindet. Man sieht dort u.a. größere Maden, die anscheinend die Vorstufe der Antlions darstellen und eine neue Sorte der Antlions, die Poison Antlions, welche ihrem Opfer Gift injezieren. Die Auswirkungen dieses Giftes scheinen aber geringer zu sein als das der Poison Headcrabs.
Im späteren Spielverlauf können die Antlions als „Waffe“ eingesetzt werden. Durch die von den Vortigaunt geernteten Pheromon-Kapseln, mit welchen der Spieler Feinde bewirft, lassen sie sich auf jedes beliebige Ziel hetzen. Die von den Combine an wichtigen Punkten entlang der Küste aufgestellten Beta Restriktoren (auch Obelisken genannt) sind riesige maschinelle Rammböcke, die vertikal in den Boden gestoßen werden und so Bodenerschütterungen erzeugen, welche die Antlions vertreiben. Dadurch werden kleine, aber sichere Zonen geschaffen. Um seinen Trupp Antlions im Verlaufe des Spiels nach Nova Prospekt zu bringen, muss der Spieler diese „Rammmaschinen“ abschalten.
Headcrabs (Kopfkrabben) sind kleine vierbeinige Kreaturen, die ihre Opfer anspringen und nach kurzer Zeit in Zombies verwandeln. Es gibt sie in drei Arten: normale Headcrabs sind nur langsam und relativ schwach. Fast Headcrabs können sich dank längerer Beine sehr schnell fortbewegen, ihr Angriff fällt aber genauso schwach aus wie bei normalen Headcrabs. Poison Headcrabs töten einen Menschen nicht direkt, sie injizieren ihm aber ein starkes Nervengift. Dadurch wird dessen Gesundheit so stark angeschlagen, dass er für andere Gegner ein leichtes Opfer ist. Dieses Gift zog Gordon Freeman im normalen Half-Life 2 noch alle Energie bis auf ein Prozent ab, in Episode 1 aber ist das Gift schwächer, wahrscheinlich, weil Freeman durch die vielen Bisse und Gegengift-Injektionen schon etwas immun geworden ist. Auffallend ist, dass in der Nähe der Fast Headcrabs und der Poison Headcrabs keine normalen Headcrabs anzutreffen sind. Anscheinend bilden die neuen Arten hier die dominante Spezies. Wie es zu dieser Entwicklung kommen konnte, ist nicht ganz geklärt. Man kann zwar von einer Anpassung an die neue Umgebung reden, aber durch den Tod von Gonarch in Half-Life ist die Mutter aller Headcrabs eigentlich Tod und eine Entwicklung wäre eigenlich schier unmöglich geworden. Hier wird berichtet, dass sich Headcrabs paaren können, wahrscheinlich, weil sie innerhalb von 20 Jahren etwas mutiert sind.
Ist ein Mensch von einer Headcrab befallen worden, wird er zum Zombie. Auch hier gibt es unterschiedliche Versionen, je nachdem durch welche Headcrab-Art er befallen wurde. Normale Headcrabs bringen normale Zombies hervor. Sie bewegen sich langsam und schlurfend, können aber kräftig zuschlagen und Objekte werfen. Fast Headcrabs entwickeln sich auch zu Fast Zombies, die sich mit markerschütternden Schreien auf ihr Opfer stürzen. Die Menschen, die von Poison Headcrabs befallen werden, tragen gleich mehrere von diesen auf sich. Sie bewegen sich nur langsam, sind aber sehr viel widerstandsfähiger als alle anderen Zombiearten und werfen mit Poison Headcrabs um sich. Befällt eine Headcrab einen Combine, dann entsteht ein (von Alyx) so genannter Zombine – eine Kreuzung aus Zombie und Combine. Diese tragen zusätzlich eine Granate bei sich, welche sie zünden und mit ihr in der Hand dann auf Gordon zurennen. Sie kommen allerdings erst ab Episode One vor.
Die Combines verschießen Headcrabs in raketenähliche Projektilen und setzten sie als biologische Waffen ein.
Barnacles (Kletten) sind Parasiten die sich an Decken von Bauten heften, um dort auf Beute zu lauern. Sie bestehen praktisch nur aus einem Körper und einem Maul. Berührt jemand ihre herunterhängende klebrige Zunge wird er hinaufgezogen und im Körper des Barnacles verdaut.
Stalker sind Menschen, die sich den Combine wiedersetzt haben und zu deren Sklaven für Arbeit in den Zitadellen gemacht wurden. Sie tragen eine Metallplatte über Stirn und Augen, haben kaum noch Organe, schreien ohne Kehlkopf wenn man ihnen begegnet und ihnen wurde die Hälfte der Beine durch Metall ersetzt. Außerdem wurden ihnen die Hände entfernt und teilweise durch dünne Drähte ersetzt, um Knöpfe zu drücken. In Episode One behindern sie Gordon und Alyx, indem sie zum Beispiel einen Durchgang mit Kraftfeldern blockieren oder Energiebälle mit Lasern zerstören.
[Bearbeiten] Figuren
[Bearbeiten] Gordon Freeman
Gordon Freeman ist die Hauptfigur in Half-Life und Half-Life 2 sowie dessen Add-ons Episode One bis Episode Three, als auch der Charakter, der vom Spieler gesteuert wird.
Der 27-jährige Gordon Freeman Ph. D. ist ein Wissenschaftler aus Seattle, Washington. Er schrieb am MIT seine Doktorarbeit in theoretischer Physik. Nachdem er am Institut für Experimentalphysik in Innsbruck eine Reihe von Experimenten zur Teleportation mitverfolgt hatte, widmete er sich der praktischen Anwendung von Teleportation. Enttäuscht durch das langsame Vorankommen der Forschung an der Hochschule suchte er jedoch schon bald nach einer Beschäftigung außerhalb der Lehre. Zufälligerweise suchte sein ehemaliger Mentor vom MIT, Dr. Isaac Kleiner, Mitarbeiter für die Black Mesa Forschungseinrichtung. Dr. Kleiner leitete in den dortigen unterirdischen Laboren ein hochgeheimes Forschungsprojekt. Eine Resonanzkaskade während eines dieser Experimente führte zu den katastrophalen Ereignissen von Half-Life (siehe hier). Am Ende von Half-Life wird Gordon vom G-Man vor die Wahl gestellt, für ihn zu arbeiten oder zu sterben. Gordon nimmt das Angebot an und wird in Stasis versetzt.
Zu Beginn von Half-Life 2 wird er wieder aufgeweckt und muss feststellen, dass während seiner Abwesenheit zwanzig Jahre vergangen sind und sich die Welt verändert hat. Da sich Gordons Taten auf dem Planeten Xen auch auf der Erde rumgesprochen haben, verehren die Menschen ihn als Held und unterstützen ihn deswegen, wo sie können. Unter ihnen trifft er in City 17 auf alte Bekannte aus Black Mesa, wie Barney Calhoun und Dr. Kleiner, denen er bereitwillig hilft und sich somit dem Widerstand gegen die Combine anschließt. Bei seinen Aktivitäten trifft er häufig auf Alyx Vance, die ihn öfters begleitet, wodurch die beiden eine immer vertrautere Beziehung zueinander aufbauen.
Nachdem Gordon unfreiwillig die Zerstörung der Zitadelle eingeleitet hat, flieht er mit Alyx in Episode One aus City 17, der die komplette Zerstörung droht.
[Bearbeiten] G-Man
Über den mysteriösen G-Man ist so gut wie nichts bekannt. Er observiert Gordons Vorgehen aus dem Hintergrund und scheint hin und wieder auch indirekt ins Geschehen einzugreifen. Dabei wäre er vermutlich in der Lage sehr viel mehr zu tun, da er mühelos die Zeit anhalten oder von einem Moment auf den anderen seinen Standort wechseln kann. An seiner Aussprache fallen besonders die zischenden „S“-Laute sowie generell seine stockende Sprechweise auf. Er ist stets in einen blauen Anzug gekleidet und trägt einen Aktenkoffer bei sich. In Half-Life 2 stellt der G-Man quasi Gordons Auftraggeber dar. Wie schon bei Half-Life trifft man ihn oft passiv im Spielgeschehen, so kann man ihn schon in der Kanalroute zwei Mal mit bloßem Auge erkennen. Einmal in einer roten Scheune, und einmal in einem Fernseher, den ein Vortigaunt mit Strom versorgt. Beim Kapitel Highway 17 sieht man den G-Man mit dem Rebellenführer von New Little Odessa sprechen sehen (man muss durch ein Fernglas der Combine schauen). Auch im Hochsicherheitsgefängnis erkennt man den G-Man auf einer LCD-Anzeige. Es hat den Anschein, dass der G-Man Gordon während dem Spielverlauf beobachtet und auf die Probe stellt (wie auch schon bei Half-Life). Manche vermuten den G-Man als Beamten aus der Zukunft, seine Kleidung und die Möglichkeit die Zeit anzuhalten, Gordon in eine Stasis zu versetzen und ihn an unbekannten Orten wieder zurück zu versetzen ("the right man in the wrong place", "der richtige Mann am falschen Ort").
[Bearbeiten] Alyx Vance
Alyx Vance ist die Tochter des Wissenschaftlers Dr. Eli Vance und Mitglied der Widerstandsbewegung. Dass sie ihren Roboter Dog selbst modifiziert hat und an der Seite von Doktoren der Physik (Dr. Eli Vance, Dr. Judith Mossman und Dr. Isaac Kleiner) arbeitet, zeigt wie intelligent sie ist. Außerdem verfügt Alyx über ein hohes technisches Wissen. So hat sie beispielsweise ein Multifunktionswerkzeug gebaut, mit dem sie Sicherheitssysteme überbrückt sowie elektrisch verschlossene Türen öffnet und Roller-Mines umprogrammiert, so dass diese neben den Combine auch Zombies angreifen. In Episode One stellt Alyx auch ihre bis dahin unbekannt guten Künste im Nahkampf dar.
Zu Beginn von Half-Life 2 rettet Alyx Gordon Freeman das Leben und bringt ihn zu ihrem Vater, womit Gordon Teil der Widerstandsbewegung wird. Deswegen kreuzen sich im Laufe der Geschichte die Wege von Alyx und Gordon immer häufiger, wodurch die beiden eine vertraute Beziehung zueinander aufbauen, die in Episode One noch deutlicher ausgeprägt wird. Durch diese Beziehung erfährt man auch etwas über Alyxs Vergangenheit, wie z.B. dass ihre Mutter Azian bei dem Black-Mesa-Zwischenfall starb und sie Gordon, Barney Calhoun und Dr. Isaac Kleiner schon als Kind aus Black Mesa kannte. Dr Kleiner ist offensichtlich auch ihr Onkel, das ist an einem selbstgemalten Bild auf Kleiners Pinwand zu sehen. Dort ist ein Wissenschaftler mit übergroßer Brille zu sehen, unter dem "Uncle Kleiner" steht, gez. Alyx.
[Bearbeiten] Barney Calhoun
Barney Calhoun war Wachmann im Black-Mesa-Komplex und ist jetzt ein führendes Mitglied des Widerstandes gegen die Alienherrschaft. Er vertritt die Rolle des „Normalsterblichen“, der keine Ahnung von Wissenschaft hat. Seine stets optimistische und humorvolle Art lassen ihn sympathisch wirken.
Was Barney nach den Ereignissen in Half-Life und Blue Shift widerfuhr und wie er nach City 17 kam ist nicht bekannt. Am Anfang von Half-Life 2 arbeitet er undercover als Polizist der Metro Police Civil Protection Unit für die Combine und liefert so Gordon Freeman als auch dem Widerstand Insider-Informationen über die außerirdischen Invasoren. Gegen Ende des Spiels beteiligt sich Barney als Führungsperson des bewaffneten Aufstands gegen die Combine und kämpft kurzzeitig an Gordons Seite. Seine massive Schutzpanzerung und schnelle Regenerationsfähigkeit helfen ihm die Kämpfe ohne größere Verletzungen zu überstehen.
In Episode One organisiert Barney für Zivilisten die Flucht aus City 17, die durch die Kernüberladung der Combine-Zitadelle und der folgenden Detonation zerstört werden wird. Um die Flüchtlinge sicher zu den Zügen zu geleiten, kämpft er wieder für kurze Zeit gemeinsam mit Gordon Freeman.
[Bearbeiten] Dog
Dog ist ein Roboter, den Alyx von ihrem Vater Dr. Eli Vance in ihrer Kindheit als eine Art Beschützer und „Haustier“ geschenkt bekommen hat. Alyx hängt sehr an ihm und hat ihn mehrere Male modifiziert, wodurch er eine beachtliche Größe erreicht hat. Er trägt den Namen vermutlich, da sein (ursprüngliches) Aussehen und sein Verhalten gegenüber Alyx sehr an das eines Hundes erinnern. Dog hilft Gordon Freeman an vielen Stellen in Half-Life 2, meist indem er ihn mit seiner Kraft Zugang zu versperrten Räumlichkeiten verschafft. Auch in Episode One steht Dog den beiden Hauptpersonen Alyx Vance und Gordon Freeman wieder zur Seite.
[Bearbeiten] Dr. Eli Vance
Der Existenz von Dr. Eli Vance wird sich der Spieler erst im zweiten Teil von Half-Life bewusst. Rein theoretisch hat man ihn auch schon im ersten Teil gesehen: Es handelt sich um den farbigen Wissenschaftler, der Gordon Freeman direkt nach der Resonanzkaskade mit den Netzhautscannern behilflich ist. Er verlor beim Black-Mesa-Zwischenfall neben seiner Ehefrau auch sein linkes Bein, weshalb er mit einer Prothese laufen muss. Seine Tochter Alyx überlebte die Tragödie und ist Teil des Widerstandes.
Auch Dr. Eli Vance ist Mitglied der Widerstandsbewegung und arbeitet wie Dr. Kleiner an der Teleportationstechnik. Dabei konnte er in den Außenbezirken von City 17 einen Forschungskomplex namens Black Mesa East etablieren. Darin befindet sich auch ein Teleporter, mit dem man Personen in das Labor von Dr. Kleiner in City 17 und zurück teleportieren konnte, bevor Black Mesa East bei einem Angriff der Combine zerstört wird. Dabei wird Dr. Eli Vance von den Angreifern gefangen genommen und in das Gefängnis Nova Prospekt gebracht. Dort wollen ihn Gordon Freeman und seine Tochter Alyx befreien, doch Dr. Judith Mossman teleportiert sich mit ihm in die Zitadelle, wo er später dennoch von den beiden gerettet werden kann.
In Episode One spielt Dr. Vance keine große Rolle, da er lediglich in einem Gespräch mit seiner Tochter auf einem Computerterminal zu sehen ist.
[Bearbeiten] Dr. Walter / Isaac Kleiner
Dr. Walter / Isaac Kleiner trat erstmals in Blue Shift auf. Der Vorname ist unklar, da er in Half-Life 2 Isaac genannt wird, während in den ersten Half-Life-Teilen von Walter Kleiner die Rede ist. Typisch für ihn ist eine Halbglatze, eine Hornbrille und ein etwas naives bis kindisches Verhalten. All das lässt ihn als den typisch zerstreuten Wissenschaftler erscheinen. Im Verlauf aller Half-Life-Episoden ist zu erkennen, dass Dr. Kleiner ein kompetenter Wissenschaftler sein muss, der sich mit Teleportation beschäftigt.
In Half-Life 2 ist er Mitglied des Widerstandes gegen die Alienherrschaft und unterhält zusammen mit Dr. Eli Vance ein kleines, verstecktes Labor, in dem er an verschiedenen Dingen wie einer verbesserten Teleportationstechnik arbeitet. Seine Forschungen betreibt Dr. Kleiner in einem Untergrundlabor in City 17, in dem sich auch ein Teleportationssystem befindet, mit dem er Leute des Widerstands aus und in die Stadt schleusen kann. Außerdem besitzt er eine gezähmte Headcrab namens Lamarr als Haustier.
In Episode One ist Dr. Kleiner in einer Videobotschaft an die Zivilbevölkerung von City 17 zu sehen, die über die Propagandabildschirmen von Dr. Breen übertragen wird. Darin ruft er die Menschen auf die Stadt zu verlassen und sich fortzupflanzen, da das Hemmfeld, welches die Bildung von zur Embryonalentwicklung benötigten Proteinen verhindert habe, deaktiviert sei.
[Bearbeiten] Dr. Judith Mossman
Dr. Judith Mossman ist die Assistentin von Dr. Eli Vance. Das Verhältnis zu dessen Tochter Alyx wirkt kühl, da sie in diversen Szenen verbal aneinander geraten.
Durch einen Zufall erfahren Alyx und Gordon, dass Dr. Mossman mit den Combine zusammenarbeitet. Der Verdacht erhärtet sich zunächst, weil Dr. Mossman mit Dr. Eli Vance als Geisel in die Zitadelle flüchtet. Gegen Ende von Half-Life 2 deckt sie jedoch auf, dass sie die Combine infiltriert hat, um zum richtigen Zeitpunkt einen bedeutenden Schlag gegen sie zu führen. In Episode One sieht man Dr. Mossman nur auf einer kurzen Videoübertragung, während sie eine Rebellengruppe gegen einen Combine-Stützpunkt führt.
[Bearbeiten] Dr. Wallace Breen
Dr. Wallace Breen war einst der Verwalter von Black Mesa. Während der Alieninvasion trat er als Unterhändler für die Menschheit auf und rettete so die Erde vor der totalen Vernichtung.
Nach der Eroberung der Erde machten die Combine Dr. Wallace Breen zum Verwalter von mehreren Städten (erst City 14, dann 17). Gegenüber der Zivilbevölkerung scheint er um das Wohl der Menschen bemüht, tatsächlich ist er aber ein Werkzeug der Invasoren, um die Menschen ruhig zu halten. Am Ende von Half-Life 2 versucht er auf die Heimatwelt der Combine zu flüchten, allerdings wird sein Teleporter von Gordon Freeman zerstört. Dr. Breen ist dabei vermutlich gestorben.
In Episode One ist Dr. Breen kurz auf einem Kontrollbildschirm zu sehen, jedoch handelt es sich hierbei nur um eine Aufzeichnung.
Anscheinend weiß er auch über Gordons Schicksal und dessen zusammenarbeit mit dem G-Man, denn in dem Kapitel Dunkle Energie sagt er zu Gordon: "Wussten Sie, dass Ihr Vertrag an den höchstbietenden geht? Ich kann schon verstehen, warum Sie im Beisein Ihrer Freunde nicht darüber reden wollen"
[Bearbeiten] Nebenfiguren
Lamarr ist eine „kastrierte“ Headcrab und das Haustier von Dr. Kleiner. Ihr wurden alle gefährlichen Körperteile (Krallen und Assimilations-Rüssel) gestutzt, so dass sie jetzt ungefährlich ist. Somit ist sie auch ein Beleg dafür, dass man auch die außerirdischen Wesen aus Xen zähmen kann. Vermutlich ernährt sich Lamarr von Wassermelonen, denn auf einer Notiz in Dr. Kleiners Labor ist zu lesen „Find more Watermelon for Lamarr“ („Finde mehr Wassermelonen für Lamarr“). Gegenüber ihrem Herrchen und Ernährer Dr. Kleiner zeigt Lamarr Anzeichen von Zutraulichkeit, Barney scheint sie allerdings weniger gut gesonnen, was sie ihm gegenüber mit einem headcrabtypischen Zischen zum Ausdruck bringt. Als Dr. Kleiner versucht, Gordon Freeman nach Black Mesa East zu teleportieren, beschädigt Lamarr versehentlich den Teleporter und bereitet Gordon damit einen langen Umweg.
Pater Grigori (Vater Grigori) lebt als einziger Mensch in dem von Zombies heimgesuchten Bergdorf Ravenholm. Er ist ein Geistlicher, der sich dem Seelenheil seiner Gemeinde selbst dann noch verpflichtet fühlt, nachdem diese in Zombies verwandelt wurden. Pater Grigori ist der Meinung, dass er die Seelen der Gemeindemitglieder befreien kann, in dem er die Zombies und damit ihre sterblichen Überreste endgültig tötet. Dazu dient ihm eine Winchester, die er liebevoll Annabelle nennt. Die Ereignisse in Ravenholm haben offensichtlich seine geistige Gesundheit angeschlagen, da er es geradezu genießt Zombies auf alle nur erdenklichen Arten zu töten, z.B. durch Fallen, welche von einer unbekannten Person in Revenholm aufgestelltwurden. Dabei bricht er oft in irres Lachen aus. Gegenüber den Zombies rezitiert er oft Psalme über Tod und Auferstehung.
Pater Grigori ist möglicherweise eine Anlehnung an den russischen Wanderprediger Grigori Jefimowitsch Rasputin, unter anderem daran zu erkennen, dass das 3D-Modell von Pater Grigori „monk.mdl“ heißt und er im Garry's Mod auch in der Liste der Figuren als „Monk“ (engl. Mönch) aufgeführt ist. Obwohl Rasputin kein Mönch war, ist er in Amerika als „Mad Monk“ bekannt.
Colonel Odessa Cubbage begegnet man nur kurz. Er leitet den Rebellenaußenposten New Little Odessa an der Küste bei City 17 und überreicht Gordon Freeman den Raketenwerfer. Auffallend ist vor allem sein oxford-englischer Akzent. Wenn man ca. einen Kilometer vom Außenposten entfernt durch ein an einem Fenster positioniertes Fernglas schaut, sieht man Colonel Cubbage mit dem G-Man reden. Außerdem macht Alyx in Episone 1 den Witz, er sei ihr Vater, nachdem sie von einem Rebellen gefragt wird, ob sie Dr. Kleiners Tochter sei. (Kleiner ist jedoch ihr Onkel, wie ein von Alyx gemaltes Bild auf einer seiner Pinwände zeigt)
[Bearbeiten] Gordon Freemans Utensilien
In Half-Life 2 stehen Gordon Freeman diverse Utensilien zur Verfügung: Neben Waffen besitzt er einen Schutzanzug, welcher der Grund dafür ist, dass Gordon mehrere Projektile abbekommen und trotzdem normal weiter kämpfen kann. Damit dienen die Utensilien auch als logische Erklärung für „unrealistische“ Fähigkeiten.
[Bearbeiten] H.E.V. Suit
Der H.E.V. Suit ist ein High-Tech-Anzug, der seinen Träger in gefährlicher Umgebung (engl. Hazardous EnVironment) durch diverse Funktionen schützt.
Er wurde von Dr. Gina Cross entwickelt, eine der Hauptfiguren in Half-Life Decay. Obwohl in Black Mesa mehrere dieser Anzüge existieren, trägt in City 17 nur Gordon Freeman einen. In Half-Life stand ihm der H.E.V. Suit Mark IV zur Verfügung, der während seiner Abwesenheit ein Upgrade erfahren hat und zum H.E.V. Suit Mark V weiterentwickelt wurde.
Wie im Vorgängermodell sind im Mark V eine Taschenlampe, ein Geigerzähler und ein Morphin-Dosierer integriert. Letzteres ermöglicht Gordon das normale Ausführen aller Körperfunktionen, trotz starker Verletzungen. Der Mark V enthält zudem einen optischen Zoom und einen Gegengift-Dosierer, der den Träger von dem Gift der Poison Headcrab heilt. Ein integriertes Computersystem überwacht den Gesundheitszustand sowie die Vitalfunktionen des Trägers und reagiert auf Änderungen, in dem es den entsprechenden Dosierer aktiviert. Darüber hinaus enthält der H.E.V. Suit ein elektrisches Panzerungssystem, das an bestimmten Ladestationen aufgeladen werden kann. Im geladenen Zustand bietet der Anzug größtmöglichen Schutz, da zwei Drittel der auftreffenden Energie (bei Beschuss o.ä.) absorbiert werden.
Gordon Freeman bekam den H.E.V. Suit Mark IV ursprünglich nur, um sich vor Gefahren am Arbeitsplatz im Black-Mesa-Forschungskomplex zu schützen, weshalb man ihn auch nur an Black-Mesa-Ladestationen aufladen konnte. Das neue Modell kann seine Energie jedoch auch von Stationen der Combine beziehen. Aus demselben Grund war das Vorgängermodell fast komplett orange, während der H.E.V. Suit Mark V auch für den Kampf ausgerichtet ist, weshalb nur noch die Hosenbeine und das auf dem Brustkorb sichtbare Lambda-Symbol (λ) orangefarben sind – der Rest des Schutzanzugs ist schwarz und metallgrau.
Am Anfang der Handlung von Half Life 2 besitzt Gordon keinen H.E.V. Suit, er bekommt ihn erst von Dr. Kleiner in dessen Labor überreicht.
[Bearbeiten] Waffen
Gordon Freeman stehen in Half-Life 2 insgesamt dreizehn Waffen zu Verfügung:
- Brechstange (Crowbar) – Erste Waffe im Spiel, die wenig Schaden, aber eine Hohe Feuerrate hat. Das Bild von Gordon mit der Brechstange ist das Markenzeichen von Half-Life.
- Nullpunkt-Energiegewehr/Gravitron (Zero-Point Energy Gun, auch: Gravity Gun) – Die Gravity Gun ist eine Waffe, mit der man die Physik beeinflussen und festgelegte Gegenstände anheben und wegschleudern kann. Die Objekte kann man beispielsweise gegen Feinde schleudern oder einfach beiseite schaffen, um sich den Weg zu ebnen. Eine weitere Funktion des Nullpunkt-Energiegewehrs ist der Kraftstoß, mit dem man Gegenstände oder Gegner von sich wegstoßen kann. Außerdem bietet die Gravity Gun den Vorteil, dass sie keine Munition benötigt und deswegen immer zur Verfügung steht. In Trailern zu Half-Life 2:Episode Two sieht man, wie Gordon mit der Gravity Gun kleine ovale Bomben an Stridern befestigt. Ist dies geschehen, reichen ein paar Schüsse um einen Strider zu zerlegen.
- Nullpunkt-Energiegewehr mit organischem Einfluss (Zero-Point Energy Field Manipulator With Organic Management Capabilities) – Gegen Ende von Half-Life 2 und kurz nach dem Anfang von Episode 1 wird das Nullpunkt-Energiegewehr durch eine Fehlfunktion eines „Konfiszierungs-Feldes“ der Combine modifiziert. Dadurch kann man nun neben Gegenständen auch organisches Material heranziehen und wegstoßen, zum Beispiel einen Soldaten der Combine, der noch während des Sogs auf der Stelle stirbt. Dieser große Vorteil wird durch größere Distanz eingeschränkt, da sich der Gegner erst im näheren Umkreis erfassen lässt. In Half-Life 2 wie auch in Episode One steht einem das Nullpunkt-Energiegewehr mit organischem Einfluss nur in der Zitadelle zur Verfügung, u.a. weil man dort keine konventionellen Waffen besitzt, da diese im oben genannten Energiefeld beschlagnahmt wurden.
- 9-Millimeter-Pistole (9mm Pistol) Munition: 18/150 – Die 9-Millimeter-Pistole ist eine Standardwaffe, die durchschnittlichen Schaden anrichten kann. Die Vorteile der Pistole liegen darin, dass sie eine präzise Schussgenauigkeit besitzt, als auch eine von den wenigen Waffen ist, mit denen man auch unter Wasser schießen kann. Als (Grafik-)Modell diente die USP von Heckler & Koch.
- .357 Magnum (.357 Magnum Revolver) Munition: 6/12 – Die .357 Magnum ist eine durchschlagskräftige und genaue Waffe, welche über ein 6er-Trommelmagazin verfügt und daher eine lange Nachladezeit hat.
- SMG (Sub Machine Gun) Munition: Primär 45/225; Sekundär 3 – Maschinenpistole bzw. Sturmgewehr Der Schaden der einzelnen Kugel ist nicht sehr hoch, was jedoch durch die Feuerrate ausgeglichen wird. Bei der Sekundären Waffe handelt es sich um einen Kontaktgranatwerfer. Beim SMG orientierte man sich beim Grafikdesign an der Heckler & Koch MP7.
- Impulsgewehr (Overwatch Standard Issue (Pulse-Rifle)) Munition: 30/60; Sekundär 3 – Bei dem Impulsgewehr handelt es sich um eine Directed Energy Weapon, die den Sicherheitskräften der Combine als Standardausrüstung dient. Aufgrund seiner modernen Technologie richtet das Impulsgewehr starken Schaden an, trotz hoher Feuerrate. Allerdings wird die Verwendung der Waffe durch das kleine Magazin und der geringen Reserve stark eingeschränkt. Wie das SMG hat auch das Impulsgewehr eine zweite Funktion. Anstatt einer Granate wird hier ein Energieball abgefeuert. Dieser prallt von Wänden ab und löst (Combine-) Gegner bei Berührung sofort in weiße Stückchen auf.
- Schrotflinte (Shotgun) Munition: 6/30 – Die halbautomatische Schrotflinte wurde nach der SPAS-12 designt. Da sie mit zunehmender Entfernung immer mehr streut ist diese Waffe eher für den Nahkampf geeignet. Dafür richtet sie aber sehr starken Schaden an. Während im Primären Modus 1 Patrone mit 7 Kugeln abgeschossen wird, werden im sekundären Modus 2 Patronen mit 12 Kugeln abgefeuert, die Nachladezeit ist jedoch höher.
- Armbrust (Crossbow) Munition: 1/10 – Mit der Armbrust kann man auf große Entfernung mit einem aufgeladenen Bolzen-Schuss töten, da sie zusätzlich mit einem Zielfernohr ausgestattet ist. Die Besonderheit, dass man Querschläger erzeugen kann, in dem man auf ebenen Flächen flach schießt, macht die Armbrust besonders beliebt.
- Handgranate (M-38 Fragmentation Grenade, kurz: Grenades) Munition: 5 – Eine Handgranate mit explosiver Zerstörungswirkung. Man kann sie im Primären Modus im Stand und in der Hocke werfen. Im sekundären Modus wird sie im Stand leicht nach Oben geworfen, zum Beispiel um sie über Mauern zu werfen. Wenn man den sekundären Modus in der Hocke verwendet, wird sie gerollt. Sie kann auch gezündet werden, um sie dann mit der Gravity Gun aufzunehmen und sie danach zielgenau auf Gegner wie Combine-Soldaten und Flugzeuge zu werfen, damit diese nicht ausweichen können.
- Raketenwerfer (Rocket Propelled Grenade (RPG)) Munition: 3 – Ein Raketenwerfer mit Laservisier, mit dem man die Rakete zum Ziel führen kann. Besonders gut eignet sich die Waffe zur Luftabwehr oder im Kampf gegen Panzerfahrzeuge und Strider.
- Pheromon-Kapseln (Pherophod) – Bei den Pheromon-Kapseln handelt es sich um einen auf Pheromonen basierenden Köder, mit dem man Antlions kontrollieren kann. Diesen muss man einfach irgendwo hin werfen und die Antlions laufen bzw. fliegen dort hin. Befinden sich Gegner in der Nähe des Aufschlagpunktes der Kapsel, so werden diese angegriffen. Beim Aufprall treten Sporen aus, welche sich giftig auf humanoide Gegner auswirken.
- Gauß-Kanone (Tau-Cannon, auch: Gauss Gun) Munition: unendlich – Anders als in Half-Life, kann man die Gauß-Kanone nur auf einem Scout-Buggy benutzen, mit dem man an der Küste entlang fährt. Diese Waffe verfügt über besonders erhebliche Durchschlagskraft, wenn man die Energie erst bündelt bevor man sie verschießt.
- Impuls-Kanone (Pulse-Cannon) Munition: 100/0 - Diese Kanone wird von einem Vortingaunt auf das Sumpfboot montiert. Es handelt sich um eine Impuls-Kanone eines abgestürzten Kampfhubschraubers, mit welcher sich Panzerfahrzeuge und Kampfhubschrauber zerstören lassen. Während der Feuerpausen lädt sie sich von selbst wieder auf.
[Bearbeiten] Handlung
Wie schon der Vorgänger ist auch Half-Life 2 in Kapitel aufgeteilt, die wiederum in kleinere Abschnitte unterteilt sind um die Ladepausen zu verkürzen. Jedoch ist die Ladezeit bei älteren Rechnern etwas länger und somit nur auf High-End-Computer mit vergleichbar kurzen Ladezeiten wie bei Half-Life zu spielen.
- Point Insertion (Endstation City 17) – Gordon Freeman wird vom G-Man etwa zwanzig Jahre nach den Ereignissen im Black Mesa-Forschungskomplex aus seiner Stasis geweckt. Dieser eröffnet ihm, dass er nun wieder „der falsche Mann am rechten Ort“ sei und eine neue Aufgabe zu erledigen habe. Das Bild wechselt in einen fahrenden Zug, der in City 17 ankommt. Ab hier kontrolliert der Spieler Gordons Bewegungen. Schon bald erweckt Gordon das Interesse der Combine und wird vor einer Festnahme nur durch Barney Calhoun gerettet, der sich in die „Zivile Sicherheit“ der Combine eingeschlichen hat. Dieser schickt ihn weiter zu Dr. Kleiners Labor. Auf dem Weg dorthin wird Gordon jedoch erneut vom Zivilschutz entdeckt und muss fliehen, wobei ihm Alyx Vance zur Hilfe kommt. Diese führt Gordon zu Dr. Kleiners verstecktem Labor.
- A Red Letter Day (Ein denkwürdiger Tag) – Im Labor angekommen erhält Gordon seinen alten H.E.V. Suit. Er soll nun zusammen mit Alyx nach Black Mesa East teleportiert werden, wo ihr Vater arbeitet. Alyx gelangt dorthin, die Teleportation von Gordon aber schlägt fehl: Lamarr stört den Vorgang und Gordon wird zweimal in das Büro von Dr. Breen und an andere seltsame Orte teleportiert (kurzzeitig wird er auch ins Meer teleportiert und sieht wie ein riesiges, fischsaurierähnliches Wesen mit offenem Maul auf ihn zuschwimmt, welches schon in Half-Life 1 vorkam, in Half-Life 2 jedoch nur an dieser einen Stelle). Er landet schließlich außerhalb von Dr. Kleiners Labor und muss den Weg nach Black Mesa East alleine bestreiten. Von Barney bekommt er die obligatorische Brechstange und macht sich auf den Weg.
- Route Kanal (Kanal Route) – Gordon arbeitet sich, die Sicherheitspolizei im Nacken, durch die Kanalisation von City 17 vor und trifft dabei schließlich auf eine Gruppe von Rebellen die ihn mit einem Sumpfboot ausstatten, damit er den Weg schneller fortsetzen kann.
- Water Hazard (Wassergefahr) – Der Weg führt per Sumpfboot durch die Wasserkanäle von City 17. Dabei muss Gordon mehrmals das Boot verlassen, um Tore zu öffnen und andere Hindernisse zu bewältigen. In einem weiteren kleinen Rebellenstützpunkt wird das Boot von einem Vortigaunt mit einer Waffe ausgestattet, die es Gordon ermöglicht, sich auch an Bord zu verteidigen. Am Ende der Reise muss er sich gegen einen Kampfhubschrauber behaupten. Er erreicht schließlich Black Mesa East.
- Black Mesa East – Am Ziel angekommen wird Gordon von Dr. Judith Mossman begrüßt und in den Forschungskomplex hereingelassen. Er trifft dort auch auf Dr. Eli Vance und Alyx. Von Dr. Vance erfährt der Protagonist einige Details über die Umstände von City 17. Alyx händigt Gordon danach eine neue Waffe aus: Das Nullpunkt-Energiegewehr, kurz Gravitron. Nach einem kleinen Training zur Handhabung dieser Waffe, unter anderem mit Alyxs Roboter Dog, wird Black Mesa East von den Combine angegriffen. Die einzige verbleibende Fluchtmöglichkeit bietet ein Tunnel nach Ravenholm. Auf Wunsch von Alyx flieht Gordon, während sie zurück bleibt, um die Combine aufzuhalten.
- We don’t go to Ravenholm… (Ravenholm / Wir gehen nicht nach Ravenholm (Xbox)) – Gordon findet sich in einer Stadt wieder, in der es von Zombies und aufgestellten Fallen nur so wimmelt. Er trifft hier auf Pater Grigori, ein leicht verrückter Priester, welcher der einzige Überlebende in Ravenholm ist. Dieser zeigt Gordon den Weg zu einer alten Mine, welche ihn zurück nach City 17 führen soll. Am Ende des Stollens gelangt Gordon an die Oberfläche und trifft schließlich auf den Stützpunkt Shoreside Point der Widerstandskämpfer, die ihm einen Scout-Buggy zur Verfügung stellen. Dort erfährt er außerdem per Funk von Alyx, dass Dr. Vance und Dr. Mossman von den Combine gefangen genommen wurden und im Hochsicherheitsgefängnis Nova Prospekt gefangen gehalten werden.
- Highway 17 – Mit dem Scout-Buggy fährt Gordon die Küste entlang. Der Weg ist gefährlich, da die Antlions gerade Brutzeit haben und bei der kleinsten Erschütterung aus dem Sand kommen. Er trifft unter anderem auf Colonel Cubbage und hilft den Rebellen, den Stützpunkt New Little Odessa gegen einen Angriff der Combine zu verteidigen. Zudem muss er auf dem Stahlgerüst einer großen Eisenbahnbrücke herumklettern, um ein Kraftfeld abzuschalten.
- Sandtraps (Sandlöcher) – Gordon erreicht die Rebellenbasis Lighthouse Point. Hier muss er sein Fahrzeug zurücklassen, da die Combine bereits danach suchen. Der Weg zu Fuß am Strand entlang stellt sich als schwierig heraus, da wegen der Antlions ein sicherer Weg erst durch feste Unterlagen auf dem Sand geschaffen werden muss. Aus einem besiegten Antlion Guard erhält er die Pheropods. Damit kann er nun die Antlions kontrollieren und für sich kämpfen lassen. Nach einer kurzen Einführung in einem Rebellenversteck kämpft sich Gordon mit Hilfe der Antlions einen durch Bunker befestigten Strand entlang, und dringt schließlich über die Kanalisation in Nova Prospekt ein.
- Nova Prospekt – Dort angekommen kämpft sich Gordon mit Hilfe der Antlions durch den alten Gefängnisbereich der Anlage, der von den Combine zur Abwehr der Antlions schwer gesichert wurde. Schließlich erreicht er den neu errichteten Teil und trifft dort auf Alyx, die auch nach Nova Prospekt kam um ihrem Vater zu suchen.
- Entanglement (Verflechtung) – Gordon und Alyx finden Dr. Vance nach einiger Zeit und halten Ausschau nach einen Teleporter, um zu Dr. Kleiners Labor zu gelangen. Als sie Dr. Mossman suchen erfahren sie, dass Dr. Mossman mit Dr. Breen kooperiert. Alyx stellt sie zur Rede, doch als sie sich schließlich zu Dr. Kleiners Labor teleportieren wollen begeht Dr. Mossman Sabotage, indem sie sich und Dr. Vance in die Zitadelle teleportiert. Alyx und Gordon müssen vor den anrückenden Combine via Teleporter zu Dr. Kleiners Labor fliehen. Dieser empfängt sie völlig unerwartet: Der Teleportationsprozess, der für Alyx und Gordon nur wenige Sekunden dauerte, fand in Wirklichkeit schon eine Woche vor ihrer Ankunft im Labor statt. Da die Teleportation eine Woche andauerte, gab es seitdem kein Lebenszeichen mehr von Gordon und Alyx, weshalb sie für tot gehalten wurden. Bei ihrer Ankunft erfahren die beiden, dass ihre Aktivitäten in Nova Prospekt einen Aufstand in City 17 ausgelöst haben und sich die Menschen offen gegen die Combine auflehnen. Plötzlich ruft Barney per Funk aus der umkämpften Stadt um Hilfe. Gordon und Dog machen sich auf den Weg zu ihm, während Alyx Dr. Kleiner und Lamarr (Die sich kurz nach der Teleportation versteckt hat) in Sicherheit bringt.
- Anticitizen One (Antibürger Eins) – Unterstützt von der Rebellion kämpft sich Gordon durch City 17. Er trifft wieder auf Alyx und hilft ihr dabei einen Generator der Combine auszuschalten, um deren Infrastruktur zu stören. Kurz darauf wird Alyx jedoch von den Combine gefangen genommen, und Gordon muss alleine durch die Kanalisation weiterziehen. Nachdem er sich durch eine Fabrikhalle gekämpft hat erreicht er Barneys Position.
- "Follow Freeman!" („Folgt Freeman!“) – Gordon rettet Barney, welcher von einigen Scharfschützen in einem Gebäude festgehalten wird. Um den Rebellen den Zugang zur Zitadelle zu ermöglichen stürmen sie gemeinsam einen Nexus der Combine, dessen Suppression Device/ Unterdrücker diesen Teil der Stadt kontrolliert. Nachdem drei Generatoren ausgeschaltet wurden ist die Waffe deaktiviert, jedoch strömen immer mehr Strider in die Stadt. Gordon kämpft sich alleine weiter und erreicht schließlich eine mobile Wand direkt vor der Zitadelle. Mit Dogs Hilfe kommt er jedoch weiter und kann sich nun der Zitadelle nähern.
- Our Benefactors (Unsere Wohltäter) – Gordon gelingt es, versteckt in einer Transportkapsel, in das Innere der Zitadelle vorzudringen. Nach einer langen Fahrt wird er von einem „Weapon Stripper/ Konfiszierungsfeld“ festgehalten, welches all seine Waffen zersetzt. Lediglich die Gravity Gun wird durch eine Fehlfunktion nicht zersetzt, sondern im Gegenteil, sie wird mir Combine- Energie aufgeladen, wodurch sie nun selbst Gegner erfassen und werfen kann. Mit Hilfe dieser Waffe und einem auf zweihundert Prozent aufladbaren Schutzanzug kämpft sich Gordon durch die Zitadelle. Schließlich erreicht in einer weiteren Transportkapsel das Büro von Dr. Breen, wo er auch auf Alyx, Dr. Eli Vance und Dr. Judith Mossman trifft. Dr. Breen versucht Gordon davon zu überzeugen, seine Bemühungen für „das Gute“ einzusetzen und die Rebellion zu beenden. Plötzlich aber verriegelt Dr. Mossman die Türen und eröffnet Dr. Breen, sie habe die Combine nur infiltriert, um seine Herrschaft zu beenden. Dieser versucht daraufhin Gordon mit der Gravity Gun zu töten, zerstört dabei aber nur die Kapseln, die Alyx, Dr. Vance und Gordon festhalten. In der Verwirrung entkommt er.
- Dark Energy (Dunkle Energie) – Gordon und Alyx verfolgen Dr. Breen, während Dr. Mossman Eli Vance in Sicherheit bringt. Gordon verhindert Breens Flucht per Teleport auf die Combine-Welt. Plötzlich detoniert jedoch der Telepoterkern der Zitadelle, doch der G-Man stoppt prompt die Zeit und hält so die Explosion vorerst auf. Er gratuliert Gordon Freeman zu seiner guten Arbeit und will ihn zurück in Stasis versetzen, was jedoch (in Episode One) durch einige Vortigaunts verhindert wird.