ときめきメモリアルONLINE
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ときめきメモリアルONLINE | |
ゲーム開発: | コナミデジタルエンタテインメント |
ジャンル: | MMORPG(学園コミュニティゲーム) |
ゲームモード: | 多人数型 |
年齢制限: | CERO区分:12歳以上対象 |
対応機種: | Windows |
メディア: | ダウンロード/DVD-ROM |
入力装置: | キーボード, マウス |
『ときめきメモリアルONLINE』(-オンライン)は、2006年3月23日にコナミが日本国内でWindows向けにサービスを開始し、同年3月31日からはコナミデジタルエンタテインメントが運営している、多人数同時参加(MMO)タイプのオンラインゲームである。2007年7月31日でサービス終了となる予定。
略称として、単に『ときメモONLINE』、または『メモオン』(あるいは『メモon』)、『TMO』(ティーエムオー)などが多く使用される。公式サイトなどでは『ときめきOL』などの表記も見受けられる。
※以下「コナミデジタルエンタテインメント」も単に「コナミ」と表記する。
目次 |
[編集] 概要
キャッチフレーズは「つながる友情、つなげる愛情、ひろがる学園生活(スクールライフ)」。
プレイヤーは架空の高校の一生徒となり、授業やクラブ活動に参加しながら、チャットやミニゲームなどの機能を駆使して他のプレイヤーとの交流やキャラクターの育成を楽しむことが出来る。
ある程度プレイヤーに対してプレイの指針を与えている一般的なMMORPGと異なり、プレイヤーに与えられる特定の目的や目標はない。先に挙げた授業やクラブ活動なども参加はあくまで任意であり、システム上プレイヤーに強制されるものは何もない。これら「従来のMMORPGと異なる新しいオンラインゲーム像の提唱」という位置づけのもと、「プレイヤー自身で何かを実現・表現する空間の提供」を旗印に運営が行われ、メディアミックス作品としてテレビアニメシリーズ『ときめきメモリアル Only Love』も放送されたが、ゲームの人気は思わしくなく低迷し、結局1年4ヶ月ほどでサービスを終了することとなった。低迷の理由は後項を参照のこと。
[編集] 設計コンセプト
1994年に発売された『ときめきメモリアル』は、今でこそ恋愛シミュレーションゲームの代名詞として定着しているが、もともとの設計コンセプトは恋愛オンリーではなく3年間の高校生活を疑似体験するというものであった。
そのコンセプトは当時からの開発スタッフによって温め続けられたが、ハードウェア性能などの問題もありなかなか実現には至らずにいた。そんな中、インターネットの普及に活路を見出し、1999年『ときめきメモリアル2』の付帯ウェブサービス「ひびきのネット」として、テキストベースのコミュニケーションとはいえ、当初のコンセプトをある程度まで具現化させることに成功した。
やがてハードウェア・通信回線などの機能向上が進み、そこから派生した日本におけるオンラインゲーム文化の興隆もあり、多人数同時プレイ型ゲームとして当初の構想を実現出来る方向性が見えてきた。そこで、本作が誕生することとなった。同時に、本作はコナミにとって、初めてののMMOタイプのオンラインゲームとなった。
コナミは本作を『Boys' & Girls' 学園コミュニティ・ゲーム』(ボーイズ・アンド・ガールズ がくえんコミュニティ・ゲーム)と命名した。これまでの『ときめきメモリアル』シリーズ作品が、いずれも男性向けないし女性向けといったどちらかの性別をターゲットとした内容だったのに対し、本作ではMMOタイプのオンラインゲームとして、男性でも女性でも公平に参加できることを意味している。
[編集] シリーズ内の位置付け
かつて劇場公開された実写映画版『ときめきメモリアル』同様、コナミが提供する世界観・ブランド名としての『ときめきメモリアル』を冠していると言える。タイトルロゴデザインも、従来のゲームシリーズと異なる新しいものになっている。
従来の『ときめきメモリアル』シリーズとの直接的な設定の繋がりはないが、舞台となる学校内には過去の作品における「恋愛成就の伝説」を連想させるような施設が複数設置されている。一方で、NPCを攻略し告白を受けるという要素こそあるものの、シリーズ他作品のような恋愛シミュレーションゲームとしてのシステムや設計はされておらず、あくまでもマルチプレイヤーゲームとしての設計がなされている。
[編集] ゲームシステム
[編集] 季節仕様
季節ごとに学校のグラフィックやBGMなどが異なる。イベント時などは特別なグラフィックやBGMに変わる。
- 春(3月~5月:桜・冬服)
- 夏(6月~9月:緑・夏服)
- 秋(10月~11月:落ち葉・冬服)
- 冬(12月~2月:雪・冬服)
[編集] 学校
[編集] 学校選択
一般的なMMORPGで「ワールド」などと称される、プレイヤーが所属する仮想世界及び、それを構築しているサーバのことを本作では「学校」と称し、学校1校が1つの仮想世界を構築している。
初めてログインしたプレイヤーは、まず入学したい学校を選択する。アカウント1つで選択できる学校は1校のみである。キャラクターは1アカウントで最大3人作成することができ、その全員が同じ学校の生徒として登録される。同一アカウントによって作成されたキャラクターは、教室内に用意されたロッカー(アイテム倉庫)を使用して、ゲーム内で取得したアイテムを共有することが出来る。
学校はそれぞれ独立した存在であり、相互間を行き来することは原則として出来ない。将来的にはキャラクターを維持したままでの転校システムが実装される予定とされていたが、現時点では全キャラクターを削除しないと学校の選び直しは出来ない。また、定員に達した学校には入学することが出来ない。
2006年3月23日の正式サービス開始時点では、βテスト時代に設立されたものも含めて以下の7サーバが開設されていた(カッコ内は開設日)。
- β1テストより開設
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- かがやき高校(2005年9月26日~2006年11月8日)
- ※β1テスト~β2テスト~正式サービスの間のサーバ停止期間を含む。また、2006年2月1日のβ2テスト開始時に全データリセットが行われた。
- β2テストより開設
-
- さくらの高校(2006年2月1日~11月8日)
- いずみの高校(2006年2月9日~11月8日)
- さざなみ高校(2006年2月9日~11月8日)
- すみれの高校(2006年2月11日~11月8日)
- ※β2テスト~正式サービスの間のサーバ停止期間を含む。
- 正式サービスより開設
-
- あさぎり高校(2006年3月23日~11月8日)
- ゆうなぎ高校(2006年3月23日~11月8日)
しかし諸般の事情から、これら7サーバは2006年11月8日に2サーバに再編された。次項で詳細に記述する。
- 学校統合により開設
-
- はるかぜ高校(2006年11月8日~2007年7月31日予定)
- ひだまり高校(2006年11月8日~2007年7月31日予定)
その一方で、同年12月15日から実施された新規ユーザー向け無料体験プレイキャンペーンのため、1サーバの再増設を行った。このキャンペーンに参加したプレイヤーは全てこの「さつきの高校」に収容された。しかしキャンペーン終了後、「さつきの高校」は2007年1月5日・1月11日の2回に分けて前項の「はるかぜ高校」へ統合された。
- 無料体験プレイキャンペーンにより開設
-
- さつきの高校(2006年12月15日~2007年1月11日)
個々の学校の仕様(設備・NPC配置など)や、制服のデザインなどは全て共通となっている。
[編集] 学校統合
正式サービス開始から半年以上が経過したものの、β2テストからのデータ引継ぎがあったサーバと、正式サービス開始と同時に開設されたサーバとでは登録キャラクター数に大きな差があった。また7サーバとも定員に達しておらず、また正式サービスより開設された2サーバに至っては、全26クラスの半分も埋まっていないという、閑散たる状況であった。そのため、当時稼動していた7サーバを2サーバに統合する計画が発表された(公式サイトより:学校統合のお知らせ)。実施日は2006年11月8日と決定され、予定通り実施された。
具体的な方策としては次の通り。
- かがやき・さざなみ・ゆうなぎ高校を新サーバ1に、さくらの・いずみの・すみれの・あさぎり高校を新サーバ2に統合した。新サーバの名称(学校名)は、10月中にプレイヤーから公募し、その中から投票によって新サーバ1=「はるかぜ高校」、新サーバ2=「ひだまり高校」と決定された。
- 11月8日の定期メンテナンスの時間を延長し、その中でサーバ統合作業を行った。そこで登録キャラクターを旧サーバのクラス単位で切り分け、それをバランスよく組み合わせて新たな受け皿サーバの26クラスに再編成した。つまり、旧サーバで同じクラスだったキャラクターは、そのままセットで新サーバのクラスに転籍したことになる。
- 統合によってキャラクター名の重複が発生する可能性があるが、全てのキャラクターに固有の番号を付与し、その番号で区別することで名前の重複を可能にする計画が進行していた。
-
- 旧サーバを表す漢字1文字(前節の記載順に輝・桜・泉・漣・菫・朝・夕・春・陽・皐)を全キャラクターの名前に付与した。例えば旧かがやき高校の「山田 一郎」は「山田 一郎@輝」と、統合後のはるかぜ高校で新たに登録された「山田 一郎」は「山田 一郎@春」とそれぞれ表示されるようになった。
- 追って、全キャラクターに固有の番号(学籍番号)を付与し、前項で付与された漢字1文字を取り払う予定となっていたが、サービス中止決定に伴い、このプランも中止された。従って、旧サーバを表す漢字1文字はサービス終了まで付与されたままとなる。
※キャラクター名に関しては、当初は重複が発生した場合、統合後先にログインしたキャラクターに優先権が与えられることになっていたが、多くのユーザーの反対により変更された。
※新サーバの学校名は公募で決定されたが、統合計画発表時点では「さつきの高校」「すずかぜ高校」という仮称が用意されていた。これらの校名は、本来は「ゆうなぎ高校」の次のサーバ増設時に使用予定だったもので、「さつきの高校」は2006年12月の無料体験プレイキャンペーンで設立された新規サーバの名称として実際に使用された。なお、他には「こはるの高校」という仮称も用意されていた。
[編集] キャラクター作成
本作においてプレイヤーが作成するキャラクターには、通常マップ上を移動する際などに表示される3頭身にディフォルメされたものと、正面からの構図でよりリアルに描かれたウエストアップとの2種類がある。後者は後述のドラマイベントやツーショットチャットを行う際に画面上に表示され、多彩な表情を見せることが出来る。
学校を選択した後に、目・口・髪型とその色・体型・制服の色など、数多く用意されたパーツを組み合わせ、また名前をつけて自分の分身となるキャラクターを作成することができる。その組み合わせパターンは数億通りにもなる。
設定したパーツは基本的に変更することができないが、以下の要素についてはいつでも変更が可能となっている。
- 身長(体型):職員室内NPCに申請することで3段階に変更可能
- 髪の色・肌の色:校内売店で購入(手持ちアイテムと交換)できる着色アイテムを使用することで変更可能
- 服装・アクセサリー:アイテムの装備切り替えで変更可能
[編集] クラス(学級)
プレイヤーは、必ずクラスに所属することになる。クラスは学校ごとにA組からZ組までの26クラスがあり、キャラクターを作りサーバに登録した時点で、自動的に配属が決定される。キャラクター登録時に任意のクラスを選択することや、友人などを自分のクラスに招待することは、現時点では出来ない。
プレイヤーはこのクラスと、その教室を拠点として日々の学園生活を送ることになる。
キャラクターを作成した月によって、プレイヤーは「期」にカテゴライズされる(β2引継ぎ:1期生 2006年3月:2期生 4月:3期生 以下同様)が、期が異なっても所属するクラスは同じとなる。
[編集] 授業
自分の教室に授業開始時刻まで滞在していれば、授業に参加することが出来る。授業は2択(○×選択式)ないし4択のクイズ形式で、国語・数学・理科・社会・外国語・芸術・体育・家庭科の8科目が15分サイクルで24時間開講され、1回あたり10問の問題をこなすことになる。プレイヤーはこれらの問題を解きながら自らのパラメータを上げていくほか、成績によってはアイテムも入手することが出来る。
年数回行われる定期試験では、マークシート方式で1科目あたり20問を5分間で回答する。クラスと名前も自分で入力しないと0点となる。終了後には、その学校に所属する全プレイヤーのうち成績上位者の順位と、クラス単位での平均得点ランキングが発表される。また、試験に合格し、かつ規定の授業出席回数を満たしていることで、プレイヤーの試験レベルが3段階に上昇する。これにより、授業時に使用できる機能が増加する、後述の仲良しグループの結成権が得られるなどのメリットがある。
[編集] クラブ活動
体育系(野球・バレーボール・陸上競技・水泳)、文化系(文芸・科学・演劇・家庭科)の8つのクラブのうち、ひとつを選んで任意に参加できる。無所属でいることも勿論可能。プレイヤーはクラブ活動の対戦型ゲームをこなし、コンピュータや他のプレイヤーとの対戦を繰り返しながら自らのパラメータを上げていく。ソロプレイのほか、NPC対戦では最大5人でチームを組んで、またPC同士の対戦(自主トレ)では最大10人ずつの2チームで対戦することが出来る。
この対戦ゲームは、過去の対戦や後述のドラマイベントなどで入手したキーワードと呼ばれるアイテムを、カードゲームのカードに見立てて繰り出しながら対戦を行う。またクラブ活動で実績を上げることで集められるアイテムを合成する事で作成することが出来る部活奥義(必殺技)も使用可能。
[編集] ドラマイベント
他のMMORPGでは「クエスト」などと呼ばれているものに相当するユーザー参加型イベントだが、MMORPGよりもMORPGに近いシステムとなっている、多人数同時プレイ型演劇。まずプレイしたいシナリオを選択し専用の部屋を作る。そこに、シナリオごとに指定された性別・人数のプレイヤーを集め、パーティを組んで用意された配役を演じる。それぞれのプレイヤーの選択がシナリオに相互作用し幾重にも分岐する。最終結果の判定によって新しいキーワードを入手することが出来る。
なお、人数が揃わない場合は男女それぞれ5人ずつ用意されたNPCを相手に選んでのソロプレイも可能で、この場合でもキーワードの入手は可能である。
[編集] 恋愛候補生攻略
このゲームにおける『ときめきメモリアル』シリーズらしい要素の1つ。従来の『ときめきメモリアル』シリーズのように、ゲーム中に存在するNPCキャラクター(恋愛候補生・後述)との交友を深め、最終的には告白を受けることが目的である。また、従来のシリーズのようなイベントシーンでの1枚絵も用意されている。既に現在存在する恋愛候補生全員において、最終目標である告白まで実装は完了しているため、攻略を進めていけばそのキャラクターのエンディングを見る事が可能である。1枚絵やエンディングに関しては、クリア後におまけモードにて閲覧する事が可能である。
他の「ときめきメモリアル」シリーズとは異なり、恋愛候補生の攻略に関して他のプレイヤーやNPCとの駆け引きや戦略性といった要素は無い。またプレイヤー個人単位のイベントのため、プレイヤーの行動が他のプレイヤーに影響を与えることも無い。
[編集] 仲良しグループ・同好会
他のMMORPGでは「ギルド」「クラン」「血盟」などと呼ばれている、同じ趣味や目的のユーザーが結成または加入できる任意のユーザーグループを、本作でも結成することが出来る。
ゲーム中で申請しリーダー資格を得ると、仲良しグループを結成することができ、自らを含め50名まで他のプレイヤーを加入させることが出来る。リーダー資格を得るためには、定期的に実施される中間・期末試験に合格し、担当NPCから課されるリーダー試験を受け合格する必要がある。加入する側には資格は不要だが、キャラクター1人あたり1つのグループにしか所属することが出来ない。
同好会は仲良しグループが更に発展した形態で、プレイヤーの加入枠が100人にアップする特典がある。同好会結成には、仲良しグループで加入枠上限となる50人を集め、リーダーが更に高い学業成績を修めた上で、担当のNPCに承認申請を行わなければならない。
[編集] ミニゲーム
- ときメモ打!
- 2006年9月8日のアップデートで実装。1人プレイ専用のタイピングゲームで、画面に一瞬だけ表示される文章を記憶し、制限時間内に正確に入力する。将来の2人対戦機能実装が予定されていたが、サービス終了決定に伴い実装は中止となった。
- 2007年2月28日のアップデートで実装。3~6人で対戦可能。
[編集] ゲーム内のコミュニケーション
[編集] チャット
本作独特のコミュニケーション手段として「ツーショットチャット」という機能が用意されている。これは任意のプレイヤーを相手に、グラフィカルなインターフェイスを駆使して2人だけのクローズドな会話空間を作ることができるもので、申し込む側と申し込まれる側双方が同意することで利用することが出来る。異性とだけではなく、同性のプレイヤー同士でも会話することが出来る。
ツーショット画面では、キャラクター作成時に構築されたウエストアップグラフィックを使い、表情を変化させながら会話を楽しむことが出来る。
さらに2007年2月14日からは、ある条件をクリアすることで男子キャラクターと女子キャラクター相互間でカップルを組むことができる「カップルシステム」が実装され、結成されたカップル相互間で、学校外の任意の景色を選択してツーショットチャットを行うことができるようになった。
ツーショットチャット以外にも、通常のオープン会話や特定プレイヤーへの耳打ち、前述の仲良しグループ内の限定会話など、一般的なMMORPGに用意されている基本的なチャット機能は完備されている。
[編集] 友達登録
一般的なオンラインゲームでもほぼ完備されている友達登録機能(フレンドリスト)は本作にも搭載されている。しかし、現時点の仕様では登録可能人数が少ないうえ、相手がログイン中かどうかも表示されない。
このリストからチャットメッセージを送信することも出来る。また将来的には、相手が不在の時でも連絡が取れるように、ゲーム内でのメール送受信機能が搭載されることが決定している。
[編集] 登場キャラクター(NPC)
ゲーム内には、プレイヤーの操作する生徒のほかにNPCとして登場するキャラクターが多数存在する。中でも恋愛候補生と呼ばれるNPC生徒を攻略し、彼・彼女からの告白を受けることが、このゲームの目的のひとつである。
※各キャラクターの詳細については、ときめきメモリアルシリーズの登場人物を参照。
[編集] 商品情報
[編集] ソフトウェアの供給形態
- 通常パッケージ版
- ソースネクストから発売。30日間の利用権がもれなく付いてくる(1980円)ほか、さらに60日間を上乗せし、合計90日間の利用権の付与されたパッケージ(3970円)も合わせて発売されている。
- ダウンロード版
- 公式サイトで提供されている(無料)。但し、プレイには別売の単品レジストレーションコード(1300円・30日間の利用権込み)が必要となる。
- 特別版
- サウンドトラックCDやドラマCDなどの多彩な付録を同梱した限定パッケージ。コナミのオンラインショップ・konamistyle(コナミスタイル)の専売商品(7980円)。30日間の利用権付き。※2007年3月7日のサービス終了発表後に販売終了となった。
- 書籍付録
- コナミから正式サービス開始と同時に発売された、公式ガイドブック「はじめてのときめきメモリアルONLINE」に同梱されている(2625円)。30日間の利用権付き。
[編集] 利用料金
各種パッケージに付与された利用権が切れたあとのプレイ料金は、30日間1200円となる。支払方法はクレジットカードまたはウェブマネーが用意されている。60日・90日前払いプラン(各2350円・3500円)も用意される予定だったが、それらは発売中止となった。なお、これらのパッケージ付属の利用権は新規アカウント作成時のみ有効であり、既に作成されているアカウントに対して適用する事は出来ない。
アカウントの更新を行わなかった場合、有効期限終了後90日間はプレイヤーデータが保存されることになっており、その間に更新を行えば、従来のプレイヤーデータを引き続き使用できる。
[編集] テーマソング
- イメージソング
- 「こころのとびら」作詞:IGA 作曲:メタルユーキ 歌:中尾良平・牧島有希
- エンディングテーマ
- 「二人の翼」作詞:IGA 作曲:メタルユーキ 歌:牧島有希
- - GIRLエンディング
- 「Thank you」作詞:IGA 作曲:メタルユーキ 歌:中尾良平
- - BOYエンディング
- 「二人の翼」作詞:IGA 作曲:メタルユーキ 歌:牧島有希
[編集] 歴史
[編集] 2005年
- 2月24日:制作発表、同時に公式サイトオープン
- 8月12日~8月22日:β1テスター募集(定員5,000名)
- 9月26日~10月5日:β1テスト開催
- 10月7日~10月24日:β2テスター募集(定員50,000名)
- 11月18日:11月開催予定だったβ2テストの2006年2月1日~20日への、また12月予定だった正式サービス開始の同年3月17日への延期が発表される
- 11月19日:ときメモカフェ「エコル」開店
[編集] 2006年
- 当初は2月1日~2月20日の予定だったが、障害発生により一時中断。後に開催期間が延長された。
- 3月23日:正式サービス開始(午後2時)
- β2テストの期間延長に伴い、当初の予定日だった3月17日から先送りされた。
- 同日開催された「東京国際アニメフェア2006」にて、本作の世界観を元にしたテレビアニメシリーズ『ときめきメモリアル(仮題)』(後に正式タイトル名が『ときめきメモリアル Only Love』と決定された)を2006年度内に放送開始すると発表された。
- 3月31日:開発・運営をコナミデジタルエンタテインメントに移管
- コナミグループの持株会社制移行に伴う新会社設立のため。
- 4月17日:プレイチケット(継続利用権)発売開始
- 4月18日:インターネットラジオ「ときめきメモリアルONLINE♪放送部」放送開始
- 5月17日・6月14日・7月5日:装備アイテム追加を盛り込んだアップデートを実施
- 6月22日:2006年9月までの実装予定(ロードマップ)発表
- 6月24日~6月25日:8ヶ月ぶりの公式イベント「川柳コンテスト」実施
- 7月21日~7月24日:1学期末試験実施
- 7月26日~7月28日:公式イベント「RIKA姫の恋愛相談室」実施
- 8月2日~8月9日:ゲーム内新アイテム案の一般公募実施
- 9月13日~9月15日:「ときめきメモリアル Only Love」出演声優を迎えてのゲーム内トークショー実施
- 10月3日:「ときめきメモリアル Only Love」テレビ東京で放送開始(東京地区)
- 11月8日:サーバ統合実施、旧7サーバを新2サーバへ再編
- 11月10日:ときメモカフェ「エコル」、公式ホームページ上でフルリニューアルを発表
- 11月17日~11月20日:2学期中間試験実施
- 11月19日:ときメモカフェ「エコル」事実上閉店
- 12月7日~12月12日:体育祭実施
- 12月15日~12月25日:新規ユーザー・既存ユーザー向け無料体験キャンペーン実施
- 12月24日:「ときめきメモリアル Only Love」出演声優を迎えてのゲーム内トークショー実施
[編集] 2007年
- 1月5日:さつきの高校(体験入学専用サーバ)からはるかぜ高校への第1次編入
- 1月9日:「ときめきメモリアル Only Love」との連動キャンペーンを実施(東京地区)
- 1月11日:さつきの高校(体験入学専用サーバ)からはるかぜ高校への最終編入(さつきの高校閉鎖)
- 1月12日~1月15日:冬季実力試験(2学期末試験代替)実施
- 2月14日:バレンタインイベント開催、カップルシステム実装
- 2月28日~3月7日:ひな祭り緊急企画開催
- 3月7日:同年7月31日限りでのサービス終了を発表
- 3月16日~3月19日:学年末試験実施
- 3月20日:ときめきメモリアルONLINEインターネットラジオ最終回配信
- 3月27日:「ときめきメモリアル Only Love」放送終了(東京地区)
- 3月28日:これまでの未実装要素の大部分に関して開発中止を表明
- 3月31日:「ときめきメモリアル Only Love」出演声優を迎えてのゲーム内トークショー実施(サービス開始1周年記念)
- 6月27日:レジストレーションコード販売終了、及び無料サービス期間開始予定
- 7月31日:サービス終了予定
[編集] βテスト
[編集] β1テスト
2005年9月26日午後2時に開始された。 クライアントは当選者に対し郵送で配布された。その際のDVD-ROMパッケージが、出会い系のダイレクトメールと間違えかねないデザインであったため、話題となった。
サーバは「かがやき高校」1校のみで実施され、募集人数5000人、授業も4科目のみと小規模なテストであった。しかしながらテスターの参加割合及び参加意欲は高く、プレイヤーによるイベントや、クラスのコミニティサイトを立ち上げるプレイヤーも居た。また、β1テスト後半にはコナミ主催の公式イベントが実施され、大勢の参加者を集めた。
10月5日午後2時、10日間の全日程を終了した。終了時刻直前にはクラスやグループごとの記念撮影を行ったり、サーバ停止の瞬間まで語り合おうと車座になったりと、β2テストまでのしばしの別れを惜しむ姿が多数見受けられた。β1テストの終了は平日日中であったため、休みが取れるユーザ以外は前日の夜をβ1の終了と位置付け、同じように別れを惜しんだ。
これらを背景に、β2テストは11倍の規模の55000人(β1参加者の自動継続も含む。後日さらに5000人の追加募集があり、実際には60000人規模となった)で行うことが発表され、さまざまなメディアと連携した参加者募集が行われた。さらに参加者向けの特典として、正式サービス版クライアントと30日間の利用権が無料で配布されることが発表された。同時に、β1テストのデータは削除されることも発表された。
テストで明らかとなった問題点はあったものの、イベントの内容や運営スタッフの対応などから好評を得た。β2及び正式サービスでの新たな要素の追加や、サービスの更なる拡充への期待と思いを馳せて、11月開始予定のβ2テストへと歩を進める事となった。この時点での本作はおおむね順風満帆と言える状況であり、2005年度下半期サービスイン予定のオンラインゲームの中でも期待の本命として挙げる者も少なくなかった。
[編集] β2テスト
2005年11月開始予定とアナウンスされていたβ2テストであったが、直前にクオリティ向上を名目として2006年2月1日~20日に延期された。β2テストの延期に伴い、12月1日に予定されていた正式サービス開始も2006年3月17日予定と延期され、好評であったβ1テストの結果に自ら水を差す形となった。結果的に、これがある意味ゲーム開発・運営の歯車が狂い始めた瞬間であったとも言える。
2月1日午後2時、β2テストは開始されたが、直後にログインサーバが障害を起こした。このため、少数のプレイヤー以外は接続ができなくなった。この障害に対応するため同日午後6時から緊急メンテナンスが実施された。翌日午後2時にテストは再開されたが、事態は解決に向かわず再び障害が発生したため、同日午後3時、β2テストの一時中断が決定した。2月9日午後2時、再びβ2テストが再開された。その後もしばらくは不安定な状態が続いていたが、テスト中期頃には安定するようになった。βテスト期間中とはいえ、度重なる延期によってプレイヤーの期待を大きく損ねることとなってしまい、急速にプレイヤー離れが進むきっかけを生んでしまった。
β2テストの二段階目として、2月15日から20日まで定期試験(前述)が実施された。しかし、この期間は通常の授業が行われなかったため、試験の答案を提出し終えたプレイヤーは目的を失い暇を持て余す事になってしまった。更に、クラブ活動・自主トレでの対戦のシステムに欠陥があることが明らかとなり、先のサーバトラブルの件なども相まって、コナミの運営に対する不満・不信感を訴える声が上がった。
そして前述した内的理由などにより、プレイヤーの接続数が著しく減少に転じてゆく事となる(これについては後述する項を参照)。理由として、元々チャット等のコミュニティ要素が売りであり、ゲーム性に乏しく長く楽しめる要素が少なかったこと。β1テストと比較して大きな要素の追加がなかったことから、短期間でゲーム内のほとんどの要素をやり尽くしてしまい、飽きてやめてしまったプレイヤーが非常に多かったことが上げられる。また外的な要因として、他社の有力オンラインRPGのサービス開始で、いわゆる「タダゲー」感覚で参加していたプレイヤーが流失したことも減少に拍車をかけた。(ただしこの外的要因はTMOに限らず、どのゲームでも起こる現象である)
[編集] 正式サービス開始以降の動き
[編集] ゲームシステム・運営体制
正式サービス開始に先駆けて、β2テスト参加者のユーザーデータの一部(名前・所属など。能力値などの成長要素は除く)が、一定期間内にアカウント移行手続きを行うことでそのまま正式サービスに引き継がれることが発表された。多くのプレイヤーはこれを好意的に受け止めたが、一方で正式版からの新規プレイヤーとの兼ね合いを懸念する声もあった。
2006年3月23日午後2時、定刻通りに正式サービスが開始された。しかし、そのアカウント移行手続きにアクセスが殺到。その結果アカウント管理サーバに頻繁にダウンを繰り返し、移行手続きが進まないプレイヤーが続出、運営側もアカウント管理サーバの増設や、新規ユーザー登録を一時停止する事で対応したものの、状況の改善には同日深夜までかかった。その補償措置として、3月29日までのユーザー登録者(引継ぎ・新規とも)に対して、5日間の無料利用権が付与されることになった。
また、同年7月21日から24日にかけて期末試験(定期試験)イベントが行われたが、前述のβ2テストと比較しても、教科ごとの解答時間の短縮(10分→5分)や、試験実施直前の新規授業問題追加などに留まり、β2テストにおいてプレイヤーの大量流出を招いた教訓が生かされぬまま施策は迷走を続け、ゲーム性の拡張などの新要素を期待しつつ、ここまでゲームを続けてきたプレイヤーからも見切りを付けられる結果となった。そしてβ2テストでも露見しなかった数々の不具合も発生しその対応に追われるなど、この時期、運営体制の場当たり的な状態も露呈し始めた。
一方、β2テスト期間中にも多くの意見・要望や問題提起があったにも関わらず、正式サービス開始と同時に行われたアップデートも若干のアイテムの追加程度の小規模なものに留まり、その後運営チームは新しいデザインの制服やアクセサリーなど装備アイテムの追加を盛り込んだアップデートを数回行っただけに留まった。また2006年6月に当面の実装計画を示したロードマップを発表し、ドラマイベントやアイテム、ミニゲームの追加、プレイヤーから新規導入アイテムのアイディアを募集するなどの試みを行ったものの、8月以降ロードマップの下方修正が相次いだ事で、ロードマップそのものが有名無実化した上、ミニゲームの「大富豪」に至っては実装無期延期になったなど、前途は非常に多難となっていた。
また公式のオンラインイベントにおいても、毎月プレイヤー参加型の公式イベントを行う予定であることなどが盛り込まれていたが、2005年10月のβ1テストで1度行われて以来、β2テスト時を含め長期にわたり全く行われず、2006年6月24日に8ヶ月ぶりの公式イベントとして「川柳コンテスト」がようやく実施された。その後数回に渡って公式イベントが行われたものの、「体育祭」では実施が12月に延期されるといった事例も発生した。
これらの流れによりプレイヤー数の著しい減少に歯止めがかからず、運営サイドは7サーバあった学校サーバを11月8日に2サーバに統合。正式サービスより僅か半年で当初の運営計画が破綻してまった事が誰の目にも明らかなものとなった。また利用有効期間満了後のデータ保持期間(90日間)が過ぎ、アカウントが失効してしまったプレイヤーを対象とした復帰キャンペーンが同月17日から27日にかけて行われた。さらに同年12月15日から24日までの期間、新規プレイヤー・既存プレイヤーともにプレイ料金を無料化するという施策を発表し、校内に残るアクティブプレイヤーを集結させ、規模を縮小しての再スタートを図ったが大した効果が上がらなかった。
そこで、先のキャンペーンにおける新規プレイヤー向けに無料体験アカウントを配布したが、新規ユーザーに対する既存プレイヤーのいるサーバ(はるかぜ高校・ひだまり高校)に登録することが出来ない(強制的に新規サーバ・さつきの高校に収容される)仕様となっていたため、キャンペーンに対する意義が問われることとなり、有料サービス移行後に既存サーバ・はるかぜ高校への統合を行うことで問題を回避することとなったが、既存ユーザーの不信感を更に煽る結果となってしまった。
これら数々の要因から来るプレイヤーの運営サイドへ対する不満、不信感は最早拭えない物となり、ユーザー参加型の公式イベントの「体育祭」イベントにおいて、閉会式の挨拶のためにゲーム内に現れた本作プロデューサーに対し、参加したプレイヤーからの怒号とブーイングの嵐が浴びせられる事態となった。
この「体育祭」を前後として、『非公認』のプレイヤー間コミュニティの場などでは、ユーザーが目に見えて減少し続け、新規参加者も乏しくなった当ゲームのサービス打ち切りの噂や懸念が、出所不明ながら囁かれるようになっていた。しかし規約上コナミの判断による打ち切りには90日の事前告知期間が必要なため、2007年1月1日を迎えた時点での発表がなかったことにより、この当時はよく囁かれた同年3月31日、すなわち2006年度末での打ち切りの可能性は消滅した。
しかしながら2007年に入ってからも大きな更新計画の発表も無く、プレイヤーの不安感は増幅されてゆく中、同年3月7日、コナミは遂に同年7月31日を以て運営を終了するとの正式発表を行い、運営継続の断念を明らかにした。3月28日には、これまで未実装となっていたさまざまな要素の大部分について開発中止を発表し、サービスの収束へ向けての動きが加速していった。
[編集] プレイヤー(ユーザー)
β2テスト参加者やパッケージ版購入者などに付与された無料利用権は、4月26日以降続々と満了を迎えることになっていた(プレイ開始日によって満了日は異なる)。しかし、運営チームの対応や料金設定などの現状に不満や不信感を持つプレイヤーは増加の一途をたどり、無料利用権を完全に消化せずにアカウントを放棄してしまった者、無料利用権満了後のアカウントの更新を行わないことを表明した者、あるいは現時点では更新を保留し、今後のアップデート次第で課金するか見極めたいとする者などが続出した。
中にはβ2テストの時にも起こったように、同時期に実施された他社オンラインゲームのオープンβテストや、主にアイテム課金制度を導入し基本料金無料でプレイできるオンラインゲーム(主に「パンヤ」等のカジュアルゲーム)に、本作で出来上がった人間関係をそのまま引き連れて集団移住してゆくといった動きも見られた。また、アカウントを放棄しゲームを離れても、ゲーム内で知り合った友人・知人と電子掲示板やSNSなどの外部コミュニティで交流を継続する者も少なくなかった。このような多くのプレイヤーにとっては、本作は新たな人間関係構築の踏み台としての価値しかなかったとも言える。
4月27日午前0時。この瞬間に、3月23日の正式サービス開始初日から参加していたプレイヤーの無料利用権が満了を迎えた。日付が変わる直前には、アカウントの更新手続きを取らなかった者が、級友に見送られながら通い慣れた学び舎を離れてゆく姿が、ゲーム内のあちらこちらで見受けられた。また、4月30日にはβ2テスト参加者のアカウント移行手続きも締め切られ、未移行データは全て削除された。このタイミングをきっかけにゲーム内の過疎が一段と深刻化し、ゲーム内の接続人数は非常に低調な物となってしまった。
11月には既存の学校サーバが再編され、従来の7サーバから2サーバに統合された。統合以前の各サーバ及びクラスごとに構築されたユーザーコミュニティでも再編が進んでいたが、その一方で統合後の主導権を握らんと、一本化調整を経ずに新しいコミュニティを独断で立ち上げる者が現れ、混乱に陥ったケースも発生。同月に行われた失効アカウントの復帰サービスも、無料プレイ期間が設定されていたわけでもなく、復帰実施日の時点でプレイ料金を先払いしていなければならなかったという制度であった。また、期限切れで削除されたキャラクターが完全に元に戻るわけでもない為、プレイを見送っていたユーザーを再度継続してプレイさせるきっかけにはならなかった。
また新規ユーザー呼び込みが目的のはずの無料体験キャンペーン(12月15日~24日)でも、この制度を利用して新規登録するプレイヤーは、現行のプレイヤーのいるサーバに登録することが出来ない(新規サーバに収容される)という、事実上の隔離とも取れる施策に既存プレイヤーからも不満が起こった。結局既存サーバへ統合されることで問題は回避されたが、キャンペーン参加者のうちどの程度が実際にアカウントを更新し、有料サービスに移行したのかは不明である。
正式サービス開始後行われているアップデートの内容も、多くのプレイヤーが待ち望んでいたものとは遥かに掛け離れた内容であり、劇的な変化を伴うアップデートが待たれた。しかしながら、運営チームから発表された更新計画も下方修正ばかりが繰り返され、ユーザーの復帰を促す材料に至らないどころか、アクティブプレイヤーからも見切りを付けられ減少の一途を辿り、遂には2007年7月にサービス終了の告知を迎える事になった。
ゲーム世界の終焉の期限が切られた今では、それでも自主イベントを活発に開催しゲーム内を盛り上げ続けようとする者、サービス終了の撤回や延期を求める活動を展開する者も少なくない反面、新規移住先としての他社オンラインゲームの模索を始める者も増えている。
[編集] 公認ファンサイト制度とスクリーンショットの使用規定
[編集] 他社に類を見ない厳格な制度
多くのオンラインゲームでは、運営会社の提示する使用規定を遵守することで、個人運営のファンサイトにゲーム中のスクリーンショット(以下「SS」)を掲載することが出来るシステムが整備されているが、『ときめきメモリアルONLINE』では、他社作品と比較しても非常に厳しい制約が課せられている。
特にβ1・β2テスト期間中においては、参加規約に機密保持条項が盛り込まれていたことに関連して、SSもそれに抵触するとしてプレイヤーによるウェブ上掲載及び配布が全面的に禁止されており、プレイヤーらの不満を募らせる一因となっていた。また実際にβテスト期間中に、他社のオンラインゲームでは全く問題無い掲載方法であったにも関わらず、コナミからアカウントの剥奪を視野に入れた警告を受けたファンサイト運営者も現れた。
こうしたファンからの不満に対し、β2テスト開幕直前の2006年1月に正式サービス開始以降のSSの使用ガイドラインを定めた「ファンサイト著作物利用規定」が制定された。しかし、同時に制定された「ファンサイト応募規約」に則って、コナミに対し公認申請を提出し、審査を受け「公認ファンサイト」として承認されて初めてSSの使用権が与えられるという条項が、そこには盛り込まれていた。事実上、コナミの検閲を受けなければファンサイトを運営することは出来ないということになり、既にファンサイト運営に乗り出していた、あるいは乗り出そうとしていたプレイヤーらの不満を更に強めてしまう事になってしまった。
審査基準としていくつかのガイドラインが提示されているが、例えば同じコナミの作品であっても、あるいは同じ『ときめきメモリアル』シリーズであったとしても、本作以外のゲームの話題を同時に扱うことは一切出来ない。(※1)またアップローダーなど、不特定のユーザーがデータや文章をアップロードできる環境(※2)を設置することもガイドライン違反とされた。また、公式サイトのトップページ以外へのリンクもガイドライン違反とされ、情報サイトのニュース記事などにおいても、当該記事に直接リンクすることは出来ない。更に攻略情報などのゲーム中のデータ記事も、公認申請が受理されるまでは掲載出来ないとしている。
- ※1.本作の前身と言われる「ひびきのネット」においても、「ときめきメモリアルシリーズ」の内容に関する話題に厳しい制限があり、関連サイトにも適用される制限があったため、このルールが元になっていると思われる。
- ※2.但しウィキについては極力使用しない方が無難であるという見解を示している。実際にウィキを使用しているサイトも認定されているため、絶対的に使用を許可しないという訳ではないようである。
当初ファンサイト運営者はこぞって公認申請を提出したが、以上の理由により当時運営されていた大規模な情報サイト・攻略サイトなどはほとんどが不合格となり、正式サービス開始と同時に公認を受けることができたのは、主に個人のブログなどを中心とした20サイトにとどまった。公認が下りなかったサイトは、全面的に改修を行い公認基準を満たして再申請を行うか、あるいは非公認のままでの運営を行う代わりに、SSの使用を断念するかの選択を迫られることになる。このため公認基準や上記のゲーム内容自体への不満からサイトを閉鎖し、ゲームそのものからも手を引いてしまったところも現れた。更に、非公認で運営を続けていたとある大規模攻略情報サイトが、コナミより閉鎖命令を受けるという事件も発生してしまった。
その一方で、公認を受けることができたファンサイトに関しても、運営を続ける限りは半永久的にその厳しい規定に服従しなければならなくなった。例えばコナミは、公認サイトのリンク先に規定違反があった場合にも、公認を取り消す可能性があるという見解を明らかにしており、事実上公認ファンサイトと非公認ファンサイトの表立った相互交流は認められないとしている。
また公認ファンサイト規定では、パスワードロックをかけたメンバー専用ページの設置を禁止しており、例えばクラス・グループ内での部外秘の打ち合わせをしたい場合でもクローズドな掲示板やチャットルームを使用出来ないため、結果的に外部の会員制SNSなどへのコミュニティの流出を促進してしまっているのではないかという見方もある。そのため運営者でありコミュニティゲームを自ら謳った筈のコナミ自身が、ユーザーコミュニティの幅を狭めているのではないかとの声が根強かった。
公認ファンサイトは順次追加の認定が行われ、2007年3月25日現在で合計136サイトとなったが、本作のゲームそのものの閉塞感を反映するように、更新や活動が停滞しているサイトや、放棄されてしまったサイトもまた多い。
SSの無断公開禁止など、明確に著作権に基づいている規約内容の一方で、文章記事やリンク、一般名詞に近い言葉の使い方などを理由にファンサイトの規制をする規約内容に関しては、法的根拠が非常に脆弱であるという指摘もある。これは公認・非公認に対してはコナミの規約で対応できるとしても、攻略情報やゲーム記事といったものに対して、コナミにサイト閉鎖を求める権利は無いはずという、二次著作物としての権利を主張する指摘である。またSSなどの画像にしても、公式サイトや公認サイトの画像に直接リンクを貼った場合やフレームを使用して公式サイトの一部を取り込み表示した場合などの扱いは、著作権上でもグレーゾーンになっており[1]、アカウント停止やサイト閉鎖命令という対処が適当な処分として認められるかどうか、疑問にあげる声もある。
[編集] 準公式ユーザーコミュニティ
本作品の関連ネットラジオ(後述)の放送開始と同時に、コナミのグループ企業・インターネットレボリューションが運営するソーシャル・ネットワーキング・サービスサイト・i-revoに、『ときめきメモリアルONLINE』の専用ユーザーコミュニティが設立された。関連会社による運営ということから、準公式コミュニティとしての位置付けがなされ、ファンサイトでは利用制限の厳しいSSの使用も、ここでは黙認されている。
しかし、本作品の開発・運営スタッフからはプロデューサーである斎藤幹雄(メタルユーキ)が参加しているのみであること、本作品の公式サイトからはリンクされておらず、一旦i-revo内のネットラジオのページへ進んだ後にそこからのリンクで行くことしか出来ないことから来る告知不足、さらに本作品のプレイヤーがゲーム内コミュニケーションを補完するための手段として、ソーシャル・ネットワーキング・サービス業界最大手のmixiを選択する傾向が非常に強く、i-revo内準公式ユーザーコミュニティの利用者は伸び悩んでいる。
本作と同じコナミ作品かつ『ときめきメモリアル』シリーズである『ときめきメモリアル Girl's Side』シリーズでは、i-revo上に同様に設立されたコミュニティにプロデューサーを始めとするコナミのスタッフの参加もあり、また公式サイトのトップからもリンクされ、純然たる公式コミュニティとして機能しており、結果『ときめきメモリアルONLINE』や『ときめきメモリアル』1~3シリーズとの扱いの差が顕在化している。
[編集] サービス終了決定に至った要因
上述されている通り、本作は2007年3月7日に、同年7月31日でのサービス終了予定が告知された。
ゲームマスコミでは、コナミに遠慮する形で直接的な表現を避けている所が少なくないが、それでも多くのゲームマスコミ関係者などが事実上、不振により運営が破綻したとの見方を示している。本項においては、サービス終了に至った要因として、ゲームマスコミやプレイヤーなどから指摘されている事象などを記す。
[編集] ゲームシステム・運営体制
- 先に述べた通り、プレイヤー相互間のコミュニケーションとそこから派生するコミュニティ形成を重視する設計上、他のオンラインゲーム、特にMMORPGと比べてゲームとしての遊びの要素や、プレイスタイルの幅に乏しい点が指摘され、プレイヤーから改善が求め続けられていたが、この様なプレイヤーが重要と見た要望点について、改善が後手後手に回り続けてしまった。
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- 本作のプロデューサーは「(既存のMMORPGのような)パーティーを組んでモンスターをやっつけることだけがオンラインゲームではない。新しいオンラインゲーム像を本作で提唱したい」という思想のもと、「プレイヤー自身で何かを実現・表現する空間の提供」という、ある種のポータルサイトの様にしたいという展望を語っていた。だが、結果から見れば「既存のMMORPGの街ひとつ分だけしかない空間で実現できることは限られており、むしろ単に冒険や戦闘などの要素を排除しただけに過ぎず、本作ならではという特色も無い」という評価に終わってしまった。今後の目標や構想として自由度の高いシステムを掲げ続け、プレイヤーも本作ならではという機能や内容の導入を期待し求め続けたが、結局は導入されぬままにサービス終了決定の告知を迎えた。
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- 2006年6月22日に、同年9月までの実装ロードマップが発表された。アイテムや授業問題などの追加に加え、毎月単位の公式イベントや、ミニゲームの実装計画も盛り込まれていた。しかし、8月以降は実装予定の順延が繰り返されてロードマップが事実上崩壊、プレイヤー間にゲームそのものの先行きについての不安を煽る結果となった。
- 一方で、コミュニケーションゲームという謳い文句であるにもかかわらず、その基本となるチャットシステムやフレンドリストなどのコミュニケーション機能の完成度が低く、またチャットシステムにおいて、猥褻用語・差別用語などを規制し伏字(*印)で表示する機能のチェック基準が厳しく、日常会話にさえ支障が出るケースが多く発生していることなど、コナミ独自基準の自主規制でプレイヤーに不自由を強いている部分も少なくなかった。
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- β1テスト時には、例えば「わかんない」という言葉を発した際に、「わかん」=「和姦」と判断されて伏字処理され、「***ない」などと表示されるケースもあった。β2テスト以降は若干緩和されたが、それでも他社オンラインゲームや、放送コードなどと比較してもかなり厳しい規制基準が設定され、プレイヤーの意図しない、また他のオンラインゲームでは有り得なかった程の伏字の発生が起きた。
- そのように批判されているゲーム内容と裏腹に、他社MMORPG並みの月額プレイ料金設定(30日間1200円)や、ゲーム中のスクリーンショットの個人ウェブサイト上での使用規定及びその前提となるコナミ公認ファンサイトへの認定基準の厳しさなど、運営姿勢の強気さやプレイヤー管理体制の強引さばかりが目につき、プレイヤーに敬遠される結果となった。
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- クライアントソフトウェアそのものは無償ダウンロードで提供されているものの、他社のダウンロード型オンラインゲームのような無料体験期間付きアカウントなどは用意されておらず、ちょっとだけ体験プレイをしてみたい場合でも、初回分の月額プレイ料金を丸々支払わなければならない。このことが新規参加の敷居をさらに高くしたのではないかと見る向きもあった。
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- これに対して、コナミは2006年12月に10日間の無料体験期間を設けたが、この制度を利用して新規登録したプレイヤーを、既存サーバではなく新規サーバに隔離するという施策に、波紋が広がった。結局、キャンペーン終了後に既存サーバへの統合を行うことで問題を回避することになった。
- ただし、ゲーム自体のサービス終了アナウンスがそれから僅か3ヶ月後である事を考えれば、この無料体験期間の設定そのものも完全に遅きに失した感が否めない。
- また月額プレイ料金に関しても、現状の30日間1200円という額についてプレイヤー間では不満が根強く、値下げや支払方法の多様化(金融機関引き落としや、『ウルティマオンライン』『ラグナロクオンライン』などに見られる利用権の店頭販売など)を求める意見が続出するなど、プレイヤー間に蔓延した割高感の払拭ができなかった。また、昨今増加中のアイテム課金制度の導入を望む意見も出ていたが、その一方でアイテム課金制度導入タイトルに多い基本料金の無料化には慎重な意見もあった。
- さらに最近になって、アルバイトスタッフの比率が正社員スタッフより多くなっている事実もあり、重大なエラー報告及びハラスメント行為を受けたプレイヤーからの報告を事実上無視する事案も多発している。[要出典]
- スクリーンショット使用に関しては、プレイヤー自身のブログなどである程度自由な使用が出来るように、他社MMORPG並みの規制緩和を求める声が上がっていたが、これも一切行われず、プレイヤーに敬遠される一因になった。また、プレイヤーによる自身のブログなどへの掲載も禁止し、違反者への処罰・罰則をちらつかせ続けた事が、結果としてプレイヤーたちを萎縮させ、ゲームの口コミ的な宣伝効果さえ完全に殺す事になってしまった(シリーズの元祖であるPCエンジン版『ときめきメモリアル』が口コミ的な評価をきっかけに爆発的な人気を集めた事を考えれば、全く皮肉な事である)。
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- 「公認ファンサイトのススメ」(上記外部リンク参照)でも、ページを開くと「ダメ!!ダメ!!」「ごめんなさい」という表現や、制限・処罰・罰則といった強烈な言葉が頻出する。また同様に、公式トップページから「公認ファンサイト」紹介を選択しても、真っ先に目に飛び込んでくるのは「めっ!」という、規約違反を侵しそうなプレイヤーに警告を発するイラストが現れる。また、非公認のホームページにも巡回を行い、規約違反と見なせるものにたいして実際に警告を行った。これらのように、ファンサイト運営希望者のみならず、全てのプレイヤーに対し、まず規制と処罰ありきで対応する様にしか見えない高圧的な姿勢に、プレイヤーの多くは萎縮し幻滅を抱き、一方では大きな批判が集まり、実際、非公式の仲間内のコミュニティのホームページなどもほとんどが活発とはおよそ言い難い状況に終始した。一方、かつて『ときめきメモリアル』や音楽ゲーム関連で数々の訴訟に打って出ていたコナミであり、これらもコナミの典型的な企業姿勢といえるだけに、一度打ち出した運営方針を変えることは企業体質的に不可能なのではないかという意見も存在した(コナミの知的財産戦略も参照)。
- アカウントのシステムそのものについても下記の様な不満が上がっていたが、抜本的な対策が施される事は無かった。
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- クラスの配属はシステム側で自動的に決定されるため、友達と同じクラスになりたい時などは、何度もキャラクターの作成・削除を繰り返して、お目当てのクラスを引き当てるのを待つしかなかった。そのため、クラスの任意選択制や、既に配属済みのプレイヤーからの招待制の導入を求める声が上がっていた。
- 1つのアカウントで1サーバにのみ所属するシステムのため、他サーバに所属するプレイヤーとは、複数のアカウントを用意しない限り交流することが出来なかった。そのことから、キャラクター作成スロットごとに学校を選択出来たり、あるいは1アカウントで全てのサーバにそれぞれキャラクターを持てるようにとの要望があったが、これも実現しなかった。
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- 一方で、利用者そのものが伸び悩んでおり、各サーバに大量の空席が残る状況であった。正式サービス開始と同時に、当時の既存5サーバに加えて2サーバが増設されたが、1アカウントで1つの学校サーバしか選択できないため、おのずと新規サーバの利用者は正式サービスから参入したプレイヤーに限られ、またβ2テストからのデータ引継ぎで既存サーバに残ったプレイヤーには、よほどの理由がない限り全キャラクターを削除しての転校(サーバ移住)という選択肢は存在し得なかった。『転校システム』の実装予定こそアナウンスされたが、サービス終了の告知までに実装される事は無かった。
- これに対しコナミは、2006年11月に現行7サーバを2サーバに統合し、活動中のユーザーを集結させた。しかし、既存コミュニティの引継など、課題が山積している上、統合後もユーザー減少の状況を改善させる事ができなかった。
- ドラマイベントはNPCとプレイすることも出来るが、現行の仕様ではNPCは単純に正解ルートを選ぶ場合が多く、またキーワードさえ取ってしまえばそのドラマイベントを再度プレイする必要性が無くなってしまうため、他のプレイヤーとプレイする意味や、ストーリー分岐などを試行錯誤する意味がなくなってしまった。
- オンラインゲームとしての『ときめきメモリアルONLINE』本体が、本記事で取り上げたように多くの問題点や今後の課題を抱えていた一方で、キャラクターグッズなどの関連商品の製作・販売や、インターネットラジオ・テレビアニメなどへの進出を始めとするメディアミックス展開(詳細は後述)は非常に積極的かつ活発であった。こうした動きは、今までの『ときめきメモリアル』シリーズでもひとつの特徴ではあったが、一方で「メインのはずのオンラインゲーム運営よりも、関連商品の購買意欲を煽ることが優先されている」という批判の声も上がっていた。
[編集] プレイヤー(ユーザー)
- ゲームシステム上「学園生活=プレイヤー同士の交流」と想定されていること、またクラス(学級)に強制的に所属するシステムのため、たとえ他人の行動や発言が原因であったとしても、良好な人間関係が構築できない場合、ゲーム内で孤立し、プレイの幅が大きく狭まってしまうことがあった。
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- ゲーム中において、プレイヤーに共通の目的・目標といったものが与えられていないこと、また複数のプレイヤーで力を合わせて取り組むことの出来るゲーム内要素も少なかったこともあり、「このゲームを楽しむ=チャット(会話)を楽しむ」という面が強い中で、どうしてもゲーム外の日常の出来事などが会話の中心になりがちである。そのため、年齢差や価値観の違いなどにより、会話に参加しにくいケースも発生している。
- 一方で、新規プレイヤーや、学校やクラスを異動したプレイヤーが、古くからのプレイヤーの輪の中に入れず孤立してしまうケースが発生した。また、古参プレイヤーであっても一度プレイヤーの輪の中から外されてしまうと、孤立して行き場を失ってしまい、結果としてプレイ意欲を喪失してしまうという問題があった。
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- β2テスト参加者のキャラクターデータが正式サービスに一部引継がれたことに伴い、各プレイヤーの所属クラス・学校などもそのままスライドしたため、すなわちβ2テストで既に構築された人間関係をも引き継いだことになった。それにより、β2テストからの継続を含む古参プレイヤーがその輪の中で固まり事実上の派閥化を遂げ、グループ内の内輪ネタなどに終始したままでいることが多く、新たにクラスに配属されたプレイヤーを受け入れることが出来ないケースが発生していた。
- 2006年11月8日に行われたサーバ統合でも、新しいクラスの中で旧所属サーバ・クラスなどによる派閥が作られる傾向があり、相互融和についてもおよそ順調とは言い難いケースが少なくなかった。
- ゲーム内部での交流に飽き足らず、外部のソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)やオフラインミーティング(オフ会)などでのよりリアルな交流を積極的に求める傾向があり、そこから派生した話題や人間関係が、ゲーム内でのそれよりも重視される傾向があった。一方で、新規プレイヤーに対する、SNSやオフ会などへの過剰な勧誘行為も問題となっていた。
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- サーバ統合に伴い、これらSNS内に設置されたコミュニティや、クラスごとのコミュニティサイトなどにも再編の波が押し寄せたが、一部で旧所属ごとの主導権争いから、一本化調整そのものができぬままに同一クラスのコミュニティを乱立させ、混乱に陥るケースが発生し、新規プレイヤーにとってはさらにとっつきにくい状況になってしまった。
- また、本作のゲームプログラムの裏側でメッセージツールやボイスチャットツールを起動し、それらを用いて他プレイヤーの陰口を言い合う行為や、本作を集合場所代わりにした上で、連れ立って他社のオンラインゲームへ出かけて行く行為も蔓延した。ゲーム内容自体の問題とは言い切れないが、まさに『新しい血』が入ってこなくなった不人気ゲームでの典型的な末期症状が顕れていたといえる。
- さらに、いわゆる出会い系と勘違いしているのか、特に異性プレイヤーの実生活にまで踏み込んであれこれと詮索したり、本気で交際を要求したりするプレイヤーも、ごく少数ながら見受けられたが、『ときめきメモリアル』という恋愛シミュレーションゲーム由来のブランド名から、このようなイメージを持ち参加してくる、逆に参加に二の足を踏むプレイヤーもいた。
- この背景には、コナミ自身が大手SNSに対し、本作のβ2テスター募集広告を出稿したという経緯もあった。その一方で、本作のゲーム内のコミュニケーション機能が現時点では貧弱であることから、外部コミュニティを併用しないと広範囲の情報伝達がままならないといった事情もあった。
- ドラマイベントにおいてパーティープレイの意味が希薄で、正式サービスから実装されたウィンドウモードの影響もあって、ゲーム本体をウィンドウモードにし、別ウィンドウで攻略サイトの正解記事を見ながら、ドラマイベントを作業的に進行させる流れが発生し、ストーリーの分岐やその後の展開を楽しむという本来のコンセプトは失われてしまった。
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- プレイヤー人口の減少に伴い、一緒にドラマイベントを楽しむ相手を探すことが難しく、一方でβ2引継ぎ組を含むキーワード取得済みのプレイヤーが、後続プレイヤーに対し非協力的なことが多かったことも、とりわけ後発プレイヤーにとっては大きな障害かつ不満の要因となった。
[編集] メディアミックス
[編集] スペシャルゲストキャラクター
本作では、多数の芸能人や、過去の『ときめきメモリアル』シリーズ出演者が、生徒の一員としてゲームに参加することを売り文句にしており、特にタレント・俳優・文化人などには専用のキャラクターが与えられることになっていた。しかし実際は「宣伝・広告のための極めて短時間の参加(1時間以内など)」が多く、継続・定期的な参加の報告や予定は示されていなかった。また一部を除き正式サービス開始以降参加実績のない者も多く、当初の「有名人と一般プレイヤーが一緒にゲームに参加する」というコンセプトは実現されなかった。
[編集] タレント・俳優・文化人など
- 太田梨花(占い師)
- 佐藤祐基(俳優)
- 中村友也(俳優)
- 西田奈津美(グラビアアイドル)
- 藤田志穂(実業家・アーティスト)
- 三井麻央(ファッションモデル)
- ALISA(歌手・2006年8月より本作イメージキャラクターに就任)
[編集] 過去のときめきメモリアルシリーズ出演者
- 神田朱未(ときめきメモリアル3・牧原優紀子役)
- 金月真美(ときめきメモリアル・藤崎詩織役)
- 野田順子(ときめきメモリアル2・陽ノ下光役)
[編集] ときメモ・カフェ「エコル」
2005年11月19日に東京・原宿にオープンした、『ときめきメモリアルONLINE』のプロモーションを目的にしたコスプレ喫茶であり複合カフェである。コナミの公認により、オーバーロード株式会社によって運営されていた。
店内は学食風に作られていて、店員は「ときめきメモリアルONLINE」のコスプレをして接客していた(一部のイベント時除く)。また、BGMは「ときめきメモリアル」シリーズの曲が流されていた。
『ときめきメモリアル』シリーズのキャラクターや楽曲等の名前を冠した食事を取りながら、店内の端末で『ときめきメモリアルONLINE』のプレイを楽しむことができた他、『ときめきメモリアル』シリーズ関連グッズの販売や関係者のトークショーなども定期的に行われていた。
2006年8月18日には、同店舗のウェイトレス8名によるアイドルユニット「ecole merveille:Rouge」(エコル・メルヴェイユ:ルージュ)の結成が発表され、同年9月21日にCDデビューした。
オープンから1周年を迎えた2006年11月19日の営業を最後に、フル・リニューアル期間に入るとの名目で休業した。その後、原宿から赤坂に移転し、店名を「Akasaka Live Theater ECOLE」(赤坂ライブシアター「エコル」)に、営業形態を喫茶店からライブハウス兼酒場に改め12月22日に営業を再開した。なお、『赤坂ライブシアター「エコル」』では『ときめきメモリアル』シリーズのイメージを営業コンセプトから外すことが決定している。これらのことにより、『ときメモ・カフェ「エコル」』は2006年11月19日の営業を最後に事実上閉店したことになり、「ときメモ・カフェ」としての、そして喫茶店としての役目を終えることになった。
[編集] 公式ライセンスパソコン
東京・秋葉原のパソコンショップ・クレバリーから、『ときめきメモリアルONLINE』公式ライセンスパソコン「ときメモ☆PC」が登場した。
キューブ型の外装ケースの正面・上面と両側面に、本作に登場するキャラクターやイメージイラストがプリントされている(プリントなしも選択可能)。また、本作のクライアントソフトウェアがプリインストールされているのは勿論のこと、特製のデスクトップ用壁紙や警告音サウンドファイルなども収録されている。これらを組み込んだ完成品の他、ベアボーンキット形態の商品もリリースされており、好きなパーツを組み込んでオリジナルマシンを構築することも出来る。
また、パソコンショップ・ドスパラを運営するサードウェーブからは、『ときめきメモリアルONLINE』推奨ノートパソコンが登場した。こちらにはクライアントソフトウェアはプリインストールされていないが、本作を快適にプレイできる性能を売り文句にしている。
[編集] テレビアニメ『ときめきメモリアル Only Love』
本作の世界観をベースに、独自のストーリー展開を構築しているテレビアニメ。詳しくは『ときめきメモリアル Only Love』の項を参照のこと。
[編集] インターネットラジオ「ときめきメモリアルONLINE♪放送部」
2006年4月18日より、ポータルサイトi-revoで放送を開始した「ときめきメモリアルONLINE」のインターネットラジオ。DJは本作の恋愛候補生・桜井晴を演じる中尾良平と、天宮小百合を演じる牧島有希。聴取者からの投稿を元に「ときめきメモリアルONLINE」にまつわるトークを展開する。
「ときめきメモリアルONLINE♪放送部」は、第25回(2007年3月20日配信)にて廃部となった。
[編集] 関連書籍
- ときめきメモリアルONLINE入学案内:ISBN 4-86155-068-8
- はじめてのときめきメモリアルONLINE:ISBN 4-86155-069-6
[編集] 関連項目
- Mixi八分 - 本項で述べたSNSに関する問題点について述べた項目。
[編集] 外部リンク
[編集] 公式関連
- ときめきメモリアルONLINEオフィシャルサイト
- ときめきメモリアルONLINE特別版商品情報(コナミスタイル・販売終了)
- ときめきメモリアルONLINE通常版商品情報(ソースネクスト)
- 公式パソコン「ときメモ☆PC」(クレバリー)
- 「Prime Note Galleria」ときめきメモリアルONLINE推奨モデル(ドスパラ・販売終了)
- アニメ版「ときめきメモリアル Only Love」オフィシャルサイト
- ときめきメモリアルONLINE♪放送部(終了)(インターネットラジオ)
- i-revoマイポータル・ときめきメモリアルONLINE(準公式ユーザーコミュニティ)
[編集] 代表的なファンサイト
- ときめきメモリアルONLINE公認ファンサイトリンク集(コナミ公認ファンサイト一覧)
- はるかぜ高校P組 Official site(総合攻略・クラス交流)
- はるかぜ高校校舎裏(評論・分析)
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本編作品 | 1 - 2 - 3 - GS - GS2nd |
シリーズ作品 | 1ドラマシリーズ - 2Substories |
ONLINE | ゲーム - アニメ |
ラジオ | もっと! - CLUB - もっと!モット! |
関連項目 | 登場人物 - 制作チーム - ゲームファンド - 実写映画 |
カテゴリ: 現在進行 | 出典を必要とする記事 | オンラインRPG | ときめきメモリアル