鉄拳 (ゲーム)
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『鉄拳』(てっけん、Tekken)は、株式会社ナムコ(=現・バンダイナムコゲームス)が開発・販売を手掛ける3Dタイプ対戦型格闘ゲームの1シリーズの総称。シリーズ第1作目のタイトルでもある。
本作品中に登場する人物についての詳細は、鉄拳の登場人物の項目を参照。
目次 |
[編集] 概要
鉄拳シリーズは、まずアーケードゲームとして全国のゲームセンターにてリリースし、後にプレイステーション、プレイステーション2用ゲームソフトとして発売するという形を取っている。それを見越して、シリーズ第1作から業務用機(アーケードゲーム版)はプレイステーションとの互換基板「SYSTEM11」で開発されていた。
3D格闘ゲームの先駆けとなったセガの『バーチャファイター』シリーズ(リリース当時は『バーチャファイター2』)が爆発的に普及する中で第1作目はリリースされた。四肢に対応させた4つの打撃ボタンや10連コンボ等の独特のシステム、そしてロボットや猛獣、格闘漫画の登場人物やアクション映画俳優のパロディキャラなどが入り乱れる個性的なプレイヤーキャラクターたちは、バーチャファイターシリーズが持つ雰囲気とは大きく一線を画していたが、まだ当初は色モノ扱いされていたゲームだった。
以降、シリーズを重ねるごとに「横移動」「全キャラ共通下段さばき」「壁コンボ」等のシステムの追加を経て、本格的な対戦型格闘ゲームとして注目され始め、バーチャファイターシリーズと人気を二分する作品へと成長していく。日本国内での人気も然ることながら、海外ではバーチャファイター以上の人気を誇っている。
注意 : 以降に、作品の結末など核心部分が記述されています。
[編集] 鉄拳
[編集] 製品
[編集] 特徴
セガの『バーチャファイター2』が日本各地のゲームセンターで人気を博していた当時、満を持して登場。ロボットや熊などが戦いを繰り広げる、「濃い」キャラクターたちが話題となった。アーケード版ではその濃さの故パッとしなかったが、のちにプレイステーション用に移植されたことにより国内で広く知られるようになった。プレイヤーキャラクターは8名。各キャラクターのサイドストーリーに関係する中ボスキャラクター及び最終ステージのボスキャラクター・三島平八は、先行のアーケード版ではCPUキャラクターとしての登場のみで、プレイステーション版で初めて使用可能となった。
[編集] ストーリー
世界有数の財閥である三島財閥の頭首・三島平八が主催する格闘技大会「The king of iron fist tournament」。優勝者には三島財閥頭首の座と財閥の全てが贈られる。この呼び掛けに応じ、世界中から様々な格闘家たちが参戦に訪れた。ある者は名声のため、ある者は復讐のため、ある者は己の野望を実現するため…。
優勝は平八の息子・三島一八。彼は平八の亡骸を崖より投げ捨て、満面の笑みを浮かべるのであった…。
[編集] 登場人物
- 詳細は鉄拳の登場人物を参照
デフォルトキャラクター
最終ボス(業務用では使用不可)
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中ボスキャラクター(業務用では使用不可)
最終ボス(平八使用時)(業務用では低確率で使用可能)
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[編集] 鉄拳2
[編集] 製品
- アーケード版:1995年8月稼働開始(SYSTEM11)
- アーケード版 Ver.B:1995年10月稼働開始(SYSTEM11)
- PlayStation版:1996年3月29日発売
- PlayStationPortable版:2006年11月22日配信開始(ゲームアーカイブス)
[編集] 特徴
デフォルト状態で使用できるプレイヤーキャラクターは、新キャラクター2名を加えた10名。そして、一八の代わりに平八がデフォルトキャラクターに入った。この交代劇によって、「54歳の主人公」という前代未聞のドラマを鉄拳は作り出してしまった。また、本作から稼働時間の経過とともに中ボスキャラクターやボスキャラクターとして登場するキャラクターが使用可能となる「タイムリリースシステム」が正式に採用。額からビームを出す「デビル」やその対となる「エンジェル」、ボクシンググローブをはめたカンガルー「ロジャー」など、前作よりも色モノキャラクターが増えた。アーケード版ではバランスを調整したVer.Bが後に稼働。プレイステーション版はPS用ゲームソフトとしては初のミリオンセラーを達成した。
[編集] ストーリー
前大会より2年、三島財閥頭首となった三島一八が「The king of iron fist tournament 2」を開催。前回の出場者に加え、世界各地から新たな強者達が名乗りを上げた。一八の目的は、私設部隊の強化と死んだと思っていた前頭首・平八をおびきだすことにあった。
優勝は三島平八。彼は息子・一八の体を火山の火口に投げ捨てた。ヘリで去っていく平八の背後で火山が噴火し、平八は満面の笑みを浮かべるのであった・・・。
[編集] 登場人物
- 詳細は鉄拳の登場人物を参照
デフォルトキャラクター
ボスキャラクター
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中ボスキャラクター
最終ボスキャラクター
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条件を満たすことで追加されるキャラクター
- ロジャー(アレックス)
[編集] 鉄拳3
[編集] 製品
[編集] 特徴
前作から19年後の世界という設定であるため、ほとんどのキャラクターが世代交代という形で変更が加えられた。また、プレイヤーが使用するキャラクターに対応して登場する中ボスキャラクターの概念がなくなり、技の構成・操作体系の面で明らかに重複しているキャラクター(いわゆるコンパチキャラ)も削除された。だが、それ以上に大きな本作の特徴は、全キャラクターに「横移動」という移動方法が追加されたことである(一応、『鉄拳2』の一八、ペクは軸をずらす性能のある技を持ってはいたが)。相手の繰り出す技をガードするだけでなく横に避けたり、側面や背面から狙って攻撃を当てるといった、3Dならではの奥行きのある攻防が行えるようになり、このシステムを採用したことで鉄拳は大きな変革を迎えた。以後、鉄拳というタイトルは他の2D・3D格闘ゲームと明確に差別化されることになる。のちに発売されたプレイステーション版では、新規に使用キャラクターが追加され、また、いくつかのミニゲームも追加された。このプレイステーション版はアーケード版の持つ特徴や魅力を上手く再現していたが、先行のアーケード版がプレイステーション互換基板よりも上位の基板「SYSTEM12」で作られていたため、背景が一枚絵になるなど、アーケード版に比べると若干見劣りする部分もある。 モーションキャプチャーに鈴木みのると黄秀一、青木嘉教らが参加している。
[編集] ストーリー
The king of iron fist tournament 2終盤、三島一八の元にたどり着いた風間準。彼女は一八の神秘的な力に自分が吸い込まれていくのを感じた・・・。大会は一八の父、平八の優勝で幕を閉じる。大会を後にした準はデビルの襲撃を受ける。デビルの狙いは彼女のお腹の中にある一八の子供だったのだ。死闘の末、準はデビルを倒し、故郷の屋久島へと帰っていった・・・。
前大会より15年。世界は平和に時を刻んでいた。三島財閥頭首・三島平八は私設部隊「鉄拳衆」を使い、世界各地の紛争を鎮圧したり、貧しい国に対しての援助などを行っていた。ある時、インディオの遺跡を発掘中の鉄拳衆が「…部隊は全滅…奴は闘神か?!…」という謎の無線を残して消息を絶つ。平八はこの「闘神」を手中に収めれば世界征服も夢ではない、と確信する…。
やがて世界各地で格闘家の失踪事件が発生。一八との子供「仁」と屋久島で静かに暮らしていた風間準は、ふと身の危険を感じる。準は仁に話し始めた…。過去に起こったこと、もし自分に何かあったら三島平八を訪ねること。嵐の夜、2人の下に「闘神」が現れる。「逃げて」と叫ぶ母を尻目に仁は「闘神」に挑むが一瞬で意識を失う。目が覚めると母も家も生まれ育った森も何もかもが消えていた…。仁は平八のもとを訪れ「闘神」を倒す術を教えてくれるよう頼み込む。平八は「闘神」の狙いが「強い魂」であることを確信し、強い魂を持つ者、すなわち強い格闘家達が集うよう、「The king of iron fist tournament 3」の開催を決意する。そして仁に三島流喧嘩空手を伝授するのであった。4年後、「The king of iron fist tournament 3」が開催される。風間仁、19歳・・・。
優勝は風間仁。しかし「闘神」オーガを倒した直後、仁は待ち構えていた平八と鉄拳衆によって襲われる。それまで信頼していた者から裏切られた仁は、デビル化して彼らをなぎ払い、夜空の闇へと消えていった。
[編集] 登場人物
- 詳細は鉄拳の登場人物を参照
デフォルトキャラクター
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タイムリリースキャラクター
PS版追加キャラクター
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ボスキャラクター
- 三島平八
最終ボスキャラクター
- オーガ
- トゥルーオーガ(=オーガ第2形態)
[編集] 鉄拳タッグトーナメント
[編集] 製品
[編集] 特徴
タイトルの通り、プレイヤーは30名を超えるキャラクターの中からそれぞれ2名を選択し、タッグ戦で闘うという内容のゲーム。キャラクターがフリーで動ける状態であればプレイ中は常に交代させることができ、空中コンボを決めている間にも交代が可能(このシステムを利用した「タッグコンボ」というものもある)。また、『鉄拳3』では登場しないキャラクターを、新技を追加した上で復活させるなど、ファンサービスに特化している点も本作の特徴である。この『鉄拳TT』は、鉄拳開発チームがナムコ上層部より「鉄拳3の基板を使って」「タイトルに鉄拳と付く新作を」「短い開発期間で」「売れるモノを」という難題を強いられていた中から生み出された作品であった。これらの理由により、アーケード版のグラフィックは『鉄拳3』当時のものとあまり変わらない。場当たり的な開発だったが対戦バランスは非常に良く、次作の『鉄拳4』が各地のゲームセンターから次々と姿を消す中、この『鉄拳TT』が復活する姿も見られた。空中コンボのバリエーションは多岐にわたり、ダメージ重視の空中コンボから魅せ技としての空中コンボまでプレイヤーたちの手により様々なものが発見された。本作によって「鉄拳と言えば空中コンボ」という認識が完全に浸透したと言える。のちに発売されたプレイステーション2版ではキャラクター・背景ともにグラフィックが一新され、一見して別のゲームかと思える程変わっている。「鉄拳TT」、「TTT」と略されることが多い。
[編集] ストーリー
それまでのシリーズのキャラクター全員が登場するお祭り的な内容のゲームであるため、メインストーリーは特に無し。ちなみに、今回の「The king of iron fist tournament」の開催者は巌竜。
[編集] 登場人物
- 詳細は鉄拳の登場人物を参照
- 『鉄拳2』及び『鉄拳3』に登場したほぼ全てのキャラクター(PS版専用キャラクターは除く)
- 鉄人(木人と同性能)
- アンノウン
[編集] 鉄拳4
[編集] 製品
[編集] 特徴
この『鉄拳4』では、それまでのネタ路線から一転しリアル路線へとシフト。それまで技のかけ声程度しか喋らなかったキャラクターが登場シーン、勝ちポーズ中に台詞を喋るようになったり、大型キャラクターの概念の廃止(クマの当たり判定を小さくするなど)、「壁」及び「壁コンボ」の導入、「ポジションチェンジ」の導入、「アンジュレーション(地形の高低差)」の導入など、大幅なシステムの変更が為された。さらに、横移動の強化、空中コンボの簡略化(多段のコンボは入りにくくなっている)、垂直・後方ジャンプの廃止、「壁」の導入による無限フィールドの撤廃などの導入により、一部で問題になりつつあった「待ち・立ちガード後退」主体の対戦スタイル(いわゆる「チキン」スタイル)対策を念入りに行った。しかし、あまりに大幅なシステム変更だったため調整が不十分で、一部のキャラクターに凶悪な性能の技が存在するなど、対戦バランスは悪かった。また、空中コンボが繋がりにくくなったことで爽快感が損なわれ、従来からのプレイヤーが離れてしまう原因を作ってしまった。プレイステーション2版で追加されたエンディングムービーに関しても、これまでの「ある意味ネタ的なもの」から「シリアス路線で鉄拳らしくないもの」の方が多かったため、家庭用を購入することで見ることができるエンディングに期待していたプレイヤーたちからもまた不評であった(またエンディングムービーのクオリティ自体低かった)。結果として『鉄拳4』は、プレイヤーたちからはその存在を半ば否定されている。
[編集] ストーリー
前大会より2年。闘神の捕獲に失敗した平八は、残された血痕などを元に新たな生命体を作る研究を行っていた。研究が進むにつれ、闘神の遺伝子を生命体に組み込むためにはデビル化の因子が必要と判る。しかし自分にはその因子がない。因子のある孫の仁は行方不明…。
そんな中、平八は不思議な写真を入手する。その写真は20年前に撮影されたもので、全身に火傷を負い、背中に翼のようなものが生えた男の遺体が写っていた。その遺体が自らが20年前に葬った息子一八のものと確信した平八は、その遺体の行方を捜す。そして、遺伝子学分野で躍進を続けている新興企業“G社”に行き当たった。
G社はその遺体を使って、新たな生命体を作る研究を行っていた。研究に使った遺体、そのデータの場所を突き止めた平八は鉄拳衆を送り込む。ヘリでその模様をみていた平八は成功を確信する。が、先陣を切った鉄拳衆が何者かに吹き飛ばされる。それをモニターで見ていた平八は驚く。なんと鉄拳衆を倒したのは、死んだはずの一八だったのだ。一八はG社の研究施設で蘇生し、自らの肉体を研究素材として提供し、デビルの謎を解こうとしていた。またもや平八に邪魔をされた一八は怒りに震える。鉄拳衆を全滅させ、「貴様からは全てを取り戻すっ!!!」と平八に向け宣戦布告をしたのち、一八は姿を消す。「死に損ないめ…」そうつぶやく平八。そして、「The king of iron fist tournament 4」の開催が世界中に告知される。自分をおびき寄せるための平八の罠だと知りながらも、一八は大会に参加するのであった…。
優勝は不明。三島財閥・本丸で一八、平八を倒した仁。己の中のデビルを制御できなくなり、平八を手にかけようとする。背中からは黒い翼が生え、頭には角、全身に入れ墨模様が出現する仁。平八を殺そうとした瞬間、亡き母・風間準の幻影を見て正気を取り戻した仁。平八を離し、「母さんに…、風間準に感謝しろ。」とつぶやくと本丸の天井を突き破り飛び去っていった…。
[編集] 登場人物
- 詳細は鉄拳の登場人物を参照
デフォルトキャラクター
最終ボスキャラクター
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タイムリリースキャラクター
PS2版追加キャラクター
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[編集] 鉄拳5
[編集] 製品
- アーケード版 Version5.0:2004年11月稼働開始(SYSTEM256)
- アーケード版 Version5.1:2005年7月稼働開始(SYSTEM256)
- アーケード版 鉄拳5 DARK RESURRECTION:2005年12月稼働開始(SYSTEM256)
- TEKKEN-NET
- アーケード版『鉄拳5』の全シリーズで対応しているオンラインネットワークシステムの名称、及び携帯電話向けサイト「TEKKEN-NET」のこと。「TEKKEN-NET IDカード」を介してアーケード版『鉄拳5』と連動、自分が使用するキャラクターのカスタマイズや戦歴、全国ランキングなどのサービスを提供している。
- Playstation2版:2005年3月31日発売
- PSP版 鉄拳 DARK RESURRECTION:2006年7月6日発売
- PLAYSTATION3版 鉄拳5 DARK RESURRECTION:2006年12月27日ダウンロード販売開始
[編集] 特徴
地形のアンジュレーション等前作で不評だった要素が撤廃され、本作では再び『鉄拳3』や『鉄拳TT』に近い操作感覚に戻った。無限ステージが復活したが、壁のあるステージもある。登場キャラクターも大幅に増え、34名となる(『鉄拳5 DARK RESURRECTION』で新規追加されたキャラクターも含む)。また、本作よりオンラインネットワークに対応。使用キャラクターのカスタマイズや戦績の保存、それに伴う「段位」の獲得などが、専用IDカードを使うことによって可能となる。『鉄拳5』稼働の約半年後、バランス調整をおこなった『~Version5.1』、その約1年後にはさらにバランスの調整や、新技・新キャラクター・新アイテム・新ステージなどが追加された『鉄拳5 DARK RESURRECTION』(以下鉄拳5DR)が稼働。プレイステーション2版はVersion5.0当時のデータを基準としている。このプレイステーション2版ではアーケード版『鉄拳』『鉄拳2』『鉄拳3』が収録されている(SCPH-75000のプレイステーション2では鉄拳3の起動に支障が出る)。また、特定の条件を満たすとスターブレード完全版がプレイ可能になる。残念ながらネットデータ配信には対応していないが、アーケード版でのプレイヤーゴーストデータが入っておりこれと対戦できる「アーケードモード」が代わりに収録されている。
鉄拳5DRは2006年夏にPSP用ソフトとして発売(ただしタイトルは“5”が入っていない『鉄拳DR』)。このPSP版はPSP自体のスペックがPS2より劣る上、元々のアーケードでの基板がPS2の上位基板であることを考えると、携帯ゲーム機としては驚異的なグラフィックを実現している(もちろん秒間60フレームである)。またインフラストラクチャーモードに対応しており、キャラクターのゴーストデータのアップロード、ダウンロードができたり、またミニゲームの点数のランキングを世界規模で行っている。またアドホックモードによる対戦が可能(ゲームシェアリングでの対戦も制限付きで可能)。
2006年冬にはPS3版がインターネットを利用したデータダウンロード配信形態で販売された。PS3版はアーケード版で使用したシステム基板・SYSTEM256よりもパワーアップした機種への移植という事もあり、フルスペックハイビジョン(1080P)解像度への対応、セルフシャドウ(キャラクター自身の腕などの影が自分の体に映り込むこと)の追加、最終ボスキャラが使用可能になるなどの仕様となっている。ただし、元のアーケード版のデータを流用しているためグラフィックはそこまで変化がない(例えば鉄拳TTのアーケード版、プレイステーション2版ほどの違いはない)。また急な発売だったのかモード自体も家庭用「鉄拳」としては貧弱で(プラクティスモードすらない)、海外での販売を行ってないことを考えても後日モード等の追加配信の可能性がある(2007年3月現在)。
[編集] ストーリー
風間仁が飛び去っていった本丸。平八と一八が意識を取り戻すと、突然爆音とともにJack-4の部隊が現れる。一八の差し金か、と一瞬思った平八だったが、その一八も事態に驚いた様子。二人に襲いかかるJack-4達。不本意ながら共闘してJack達をなぎ倒す二人。隙をついて一八は平八をJackの群れの中に放り込むと、デビル化して本丸を脱出。Jack達に覆い被されて身動きの取れない平八。すると、一体のJackが突然カウントダウンを開始。数秒後、本丸は大爆発を起こす…。
離れた場所でそれを見ている一人の男。彼は無線機のスイッチを押すと、何者かに報告を行った。「Heihachi Mishima is dead...(三島平八は死んだ…)」その直後、男の背後から一体のJack-4が襲いかかる。男はそれを撃退するとどこかへと去っていった。辺り一面燃えさかる中、本丸の瓦礫の中から何かが姿を現した・・・。
翌日、全世界に三島財閥頭首三島平八の死が報道される。それから1ヶ月後、何者かが三島財閥頭首の名で「The king of iron fist tournament 5」の開催を告知する…。
優勝は風間仁。彼は多くの部下が参列する中、三島財閥頭首の玉座に座ると、不適な笑みを浮かべるのであった・・・。
[編集] 登場人物
- 詳細は鉄拳の登場人物を参照
デフォルトキャラクター
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タイムリリースキャラクター
鉄拳5DR追加キャラクター
ボスキャラクター
最終ボスキャラクター
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[編集] 鉄拳6
[編集] 特徴
2007年2月16日~17日に開催された『AOU2007 アミューズメントエキスポ』にて実機映像が初公開された。それによるとプレイステーション3業務用基板を採用し、キャラクター数はシリーズ最大、カスタマイズも前作よりパワーアップするとのこと。(因みにトレイラーではブライアンがドラグノフに向けてスパスをぶっ放している)新キャラクターとして「Leo(レオ)」、「Zafina(ザフィーナ)」の2人が発表された。新キャラクターはまだ増える模様。雑誌等のインタビューによると既存のキャラクターにもかなりの手を加えるとのこと。なかにはモーションの変更のみにとどまらず、技自体の変更もある模様。2007年発売予定となっているが、これがアーケード版だけのことなのかは不明。
[編集] ストーリー
様々な混乱のあった「The king of iron fist tournament 5」だったが、大会主催者三島仁八と風間仁の死闘の末、風間仁の優勝で大会は幕を閉じた。
三島財閥頭首となった風間仁は突如、世界に対して独立と宣戦を布告。特殊部隊、鉄拳衆を使い、世界に戦いを仕掛けていった。混乱する世界。そんな中、些細ないざこざが世界規模の戦争に発展。国家は力を失っていった・・・。
破竹の勢いの三島財閥であったが、ある時を境にそんな三島財閥の対抗勢力としてG社が顕在化し始める。G社は三島財閥によって征服された国家の解放を行っていく。そして、三島財閥頭首であり、混乱の原因でもある風間仁に対して莫大な懸賞金を賭けるのであった。
一方、それまでG社に対して沈黙していた三島財閥は待っていたとばかりに「The king of iron fist tournament 6」の開催を宣言。
今ここに「The king of iron fist tournament 6」が開催される。ある者は名声のため、ある者は復讐のため、ある者は己の野望を実現するため大会に参加するのであった・・・。
[編集] ゲームシステムの概要
[編集] 基本操作
操作は8方向レバー+左パンチ、右パンチ、左キック、右キックの4ボタン。『鉄拳TT』のみ、パートナーとのチェンジに使用するボタンがこれに追加されている。
- 立ち状態、しゃがみ状態
- 立ち状態が通常の状態。レバー下でしゃがみ状態になる。しゃがみ状態では上段攻撃と投げ技を回避することが出来るが、しゃがみ状態で可能な動作は立ち状態に比べ限られている。
- 立ち途中、しゃがみ途中
- 鉄拳では立ち途中に出せる技が多いため、しゃがみ動作で相手の攻撃を空振らせた後に簡単に反撃することが出来る。
- また、このように立ち・しゃがみへ移る途中の状態は投げで掴めないため、これを利用した防御法もある。
- ステップイン(ダッシュ)・ステップアウト(バックダッシュ)
- 進行方向、または進行方向の逆に素早く2回レバーを倒すと、その方向に素早く移動する。ステップアウトを利用し、相手の攻撃を紙一重でかわして反撃に転じることも可能。
- 走り
- 相手との距離が開いた時に、前進方向にレバーを3回倒すかレバーを倒し続けることにより相手に向かって走ることができる。キャラクターによって多少の違いはあるが、この走り状態からはタックル、スライディング、スラッシュキック、ランチョップ、踏みつけ、無敵ショルダーアタックなどの技を出すことが出来る。
- ジャンプ
- 上方向にレバー入力でジャンプする。レバーの入れ具合でジャンプ高度が分岐し、専用攻撃も変化する。小ジャンプキックなどのコマンドが専用技になっているキャラクターがシリーズ後期に増えている。共通攻撃の中でも、小ジャンプ右キック「ライジングトゥーキック」は浮かせ技として活用できる。『鉄拳4』では前方ジャンプしかできない。
- チェンジ
- 『鉄拳TT』のみの操作。ボタン入力が有効な状態でチェンジボタンを押すと、待機しているパートナーと交代する。
- パートナーは待機している間、赤い体力部分が徐々に回復して行く。この間、味方キャラクターが何回か攻撃を受けると、待機中のパートナーは出す技のダメージがアップする怒り状態になる。体力の回復速度や怒り状態になりやすさの度合いはキャラクター同士の相性が関係しているため、どのパートナーを選ぶかも戦略として考慮する必要がある。
- どちらか1人でもKOされたら負け。
- 基本攻撃
- 以下は全キャラ共通で持つ技を表にしたもの。なお、近年の作品では同様の入力に固有技が割り当てられることが多くなり、基本攻撃の中でも対人戦であまり有効でないものは徐々に削除されて行く傾向にある。
ボタン | 立ち状態 | レバー前斜下 | レバー下or後斜下・しゃがみ中 | 立ち途中 | ジャンプ中 |
---|---|---|---|---|---|
左パンチ | リードジャブ(上段) | ステップインアッパー(中段) | シットジャブ(特殊中段) | アッパーカット(中段) | ジャンプナックル(中段) |
右パンチ | クロスストレート(上段) | ショートアッパー(中段) | シットストレート(特殊中段) | ライジングアッパー(中段) | ジャンピングダウンパンチ(中段) |
左キック | サイドハイキック(上段) | サイドキック(中段) | シットスピンキック(下段) | トルネードキック(上段) | ジャンピングソバット(上段) |
右キック | ハイキック(上段) | フロントキック(中段) | ローキック(下段) | トゥースマッシュ(中段) | ライジングトゥーキック(中段) ジャンプハイキック(上段) |
[編集] 攻撃判定とガードの関係
- 上段攻撃
- ハイキックやジャブなど、相手の顔面を狙い繰り出す攻撃。上段攻撃は出が早く、ガードさせて有利な技が多い。しかし、相手がしゃがみ状態だと一切当たらず、また、立ちガードでも対応が可能となっている。また、相手側からしゃがみステータスを持つ技を合わせられると一方的に潰されてしまう。出の早さを生かし、不利な状況からの打開や近距離でのラッシュに使われる。
- 中段攻撃
- アッパー系の技や叩きつけ系の技に多い。上段攻撃と違いしゃがみでかわすことができないため、相手側に立ちガードを強いることができる攻撃。浮かせ技から相手を固めるのに使える小技、一発逆転の大ダメージが見込める技まで、一通りのものが揃っている。ダウン攻撃として使えるような技もある。
- 下段攻撃
- ローキックや足払いなど、立っている状態の相手の足元を狙う攻撃。しゃがみガードを使わないと防御できない。そのため、中段との二択の場面でよく使われる。鉄拳は中段技が強力なゲームなので、裏の選択肢としてヒットさせやすい。しかし、大抵の下段技はヒットさせても不利、またほとんどの技がガードされると確定で反撃を受けるほどスキが大きい。さらに『鉄拳TT』以降の一部の足払い系の下段攻撃は、ガードされると仕掛けた側が大きく体勢を崩し動きが止まるよう変更されたため、中段に比べると全般的にリスクは大き目。また、『鉄拳5』からはジャンプステータス・しゃがみステータスの概念が導入されたことにより、相手側からジャンプステータスを持つ技を重ねられると一方的に潰されるようになった。ダウン攻撃として使えるような技もある。
- 特殊中段攻撃
- シットジャブ(いわゆるしゃがみパンチ)に多い攻撃判定。立ちガード・しゃがみガード共に可能な打撃。ガードを揺さ振れないため相手を崩すことはできないが、しゃがみステータスなどの付加価値がついていることが多いので、主に相手の上段攻撃を潰すために使われる。また、しゃがみステータス技を合わせられてもこれを潰すことができる。特殊中段攻撃は下段捌きができ、ジャンプステータス技には一方的に潰される。
- ガード不能攻撃
- ガードで一切防ぐことのできない、強力無比な攻撃。ただし、攻撃が出るまでにかなり時間がかかるため、使い所を誤ると相手の早い打撃に潰されて逆に自分が大ダメージを受けるという状況に陥りやすい。『鉄拳2』以降、全キャラクターが何らかの形で必ず一つは与えられており、中には発生が早く戦術に組み込みやすいガード不能攻撃を持つ者もいる。攻撃判定が高い位置にあり、しゃがみで回避できる物は「上段ガード不能攻撃」と呼ばれ区別される。『鉄拳』シリーズが他のリアリティ重視のゲームと異なることを特徴付けているシステムの一つである。
- 投げ技
- =掴み攻撃。格闘ゲームにおける「投げ技」は相手を掴んで投げたりする以外にも、打撃を加えたり関節技を極めたりと、現実の格闘技における投げ技よりも広い意味で使われる。一部の特殊投げを除き、立ちガードで防ぐことはできない。殆どの投げ技は「投げ抜け」をすることが可能。鉄拳では投げコマンド完成後即投げには移行せず、掴みモーションが敵にヒットした時に初めて投げに移行する。
- 10連コンボ
- 通常のコンビネーションとは別に用意されている物で、ボタンを順番に押していくことで最大10発までの打撃技を出すことが出来るというコンビネーション。途中に投げ技が含まれている場合もある。基本的には全キャラクター共に最低1種類は備わっているが、これを持たないキャラクターもいる。「~コンボ」と名が付いてはいるが、このコンビネーションはあくまで連携であり、初段を食らっても途中からガードすることが可能。また、下段さばき等で寸断することも出来る。しかし、上中下と次々と攻撃を繰り出すため、コンビネーションの内容を把握していなければ完全に防ぐのは難しい。
- カウンターヒット
- 相手が出す技の攻撃判定が出る前(準備動作中)にこちら側の攻撃を命中させて相手の攻撃を潰すとカウンターヒットとなる。カウンターヒットを成功させると、その技で相手に与えるダメージに一定の法則による倍率がかかる。カウンター時のダメージ増加分は、潰した技の攻撃力の大きさにより変化する。技の中にはカウンターヒットで大きく性質を変えるものがあり、コンビネーション技が全段確定でヒットするようになったり、崩れダウン状態にしたりといった効果が追加される。
- クリーンヒット
- 技の中にはクリーンヒット判定を持つものがある。噛み砕いて言うと、「カス当たりの時」と「真芯に入った時」とで効果が変化する技である。クリーンヒット判定がある技は、近距離でヒットさせることにより非ダウン技だったものがダウン誘発技になったりといった効果が現れる。また、基礎ダメージ値が1.5倍に跳ね上がる。クリーンヒット判定がある技がクリーンヒットかつカウンターヒットした場合、そのダメージは測り知れないものとなる。
- ジャンプステータス、しゃがみステータス
- 『鉄拳5』より導入されたシステムで、空中にジャンプしながら出す技は相手の出す下段攻撃を跳び越えつつ、姿勢を低くしながら出す技は相手の出す上段攻撃の下を潜りつつ繰り出すことが可能になった。『5』以前のシステムでは、ジャンプしながらの技を出してもしゃがみパンチで潰されるという不可思議な現象がよく見られたが、このシステムの導入によってそれが解消し、戦略にも影響するようになった。
[編集] 投げ技の種類
- 通常投げ
- 全キャラクターとも、左パンチボタン+左キックボタン同時押しで出せる「左投げ」と、右パンチボタン+右キックボタン同時押しで出せる「右投げ」を持つ。投げ抜けは、仕掛けた側の投げ技の左右に対応するパンチボタン押しで行う(『鉄拳3』以降での入力方法)。『鉄拳4』では左投げ入力が「ポジションチェンジ」に割り当てられており、従来までの左投げはレバー前入れ+右投げ入力で出すように変更されている。
- ロングレンジスロー
- 『鉄拳5』より導入されたシステム。通常投げを相手方向にレバーを入力しながら行うと、少し踏み込みながら掴むことができる。通常投げよりも発生が遅くなるが、その分リーチが伸びる。また相手の横移動を掴まえやすいというメリットもある。
- コマンド投げ
- レバー操作+どれか1つまたは複数のボタン入力により発生する投げ技。コマンド入力を要する分、基本的には通常投げよりも威力は高めに設定されている。各キャラクターとも最低でも1つは用意されており、特にニーナやキングなど一部のキャラクターは他とは比較にならないほど多数持っている。『鉄拳2』までのコマンド投げは投げ抜けが不能だったため、強力な確定反撃技として猛威を振るったが、『鉄拳3』以降では投げ抜けが可能となり、あくまで投げ技のバリエーションの一つという位置付けになった。
- 投げコンボ
- 相手を投げている最中にボタン入力を次々と追加していくことにより、さらに別の投げ技へと派生していくタイプのもの。「~コンボ」と名が付いてはいるが、相手側も途中で投げ抜けすることができるようになっている(ただし派生には複数の分岐があるため、これを用いて相手に選択を強いることができる)。『鉄拳』ではウィリアムズ姉妹以外使用していなかったが、以降の作品ではそれ以外のキャラクターも使用するようになった。
- 側面投げ
- 相手の横を取った状態で投げが成立すると側面投げとなる。左側から掴んだ場合と右側から掴んだ場合、それぞれ別の投げ技が用意されている。正面からの投げ技と同様に、側面投げも抜けることができる。『鉄拳3』以降に登場するキャラクターは全員2種類の側面投げを持っている。
- 背面投げ
- 相手の背後を取った状態で投げが成立すると背面投げとなる。背面投げは与えるダメージが大きい上に、投げ抜けが不能となっている。背面投げは『鉄拳2』より登場したものだが、例外としてミシェール・チャンとワン・ジンレイのみが『鉄拳』時より固有技として与えられていた。
- 下段投げ
- その他の投げ技とは逆にしゃがみ状態の相手を掴む、いわゆる「しゃがみ投げ」。鉄拳にはリターンの大きい中段攻撃が多数あるため、このタイプの投げ技を所有するのはごく一部のキャラクターのみである。
- タックル
- 相手に突進して組み付き馬乗りになる技で、立ち状態・しゃがみ状態ともに掴むことができる。成功した後は、全キャラクターともに共通の派生技へと移行できる。タックル切り(タックルそのものの投げ抜け)・タックル返し(相手に返されて逆に馬乗りにされてしまう状態)・派生技の返しと、投げ抜けポイントがいくつもあるのが難点。基本的には遠い間合いから3歩以上走って相手に接触することで初めてタックルへと移行できるのだが、一部のキャラクターはその場から直接組み付くことができる固有のタックル技を持つ。
- 打撃投げ
- 打撃技の中にはヒット時に投げモーションへと移行するものがある。打撃技であるゆえガードすることは可能だが、ヒットするとそこから発動される投げ技は基本的には投げ抜け不能となる。正面からのヒットが条件となっている場合が多い。
- 空中投げ
- 『鉄拳5』から登場した投げ技で、文字通り空中判定にある相手に対し決める技。コマンドは地上で入力する。投げ抜け不能(空中投げからの派生技は抜けられるようになっている)。主に空中コンボの締め技として使用される。
- ダウン投げ
- ダウン状態(地に伏している状態)の相手を掴む投げ技。投げ抜け可能のものと不能のものがある。
- ポジションチェンジ
- 『鉄拳4』で登場した投げ技。左パンチボタン+左キックボタン同時押しで出すことができる。相手を掴んだ後、任意の方向へ突き飛ばす。『鉄拳4』では高低差や障害物などがあり、位置取りが重要となってくるために導入されたが、それが希薄になった『鉄拳5』では削除され、スティーブが同名の投げ技を持つのみとなった。
[編集] 防御に関して
- ガード
- 3D格闘ゲームでは珍しくレバーによってガードする。←で上段ガード、左下で下段ガード。鉄拳2以降はオートガードが導入されたため、攻撃動作中でなければレバーニュートラルで上段ガード、レバー真下入れで下段ガードが成立する。
- 投げ抜け
- 投げを受けたとき、すぐにパンチボタンを押すことで相手の投げを回避することが出来る。投げ抜けコマンドはどの投げでも左パンチ、右パンチ、左右パンチ同時押しのどれかで、一回入力すると別の抜けコマンドは反映されない。投げの掴み動作が抜けボタンにより異なるため、慣れてきたら投げの掴み動作を見て抜けることもできる。
- 横移動
- 『鉄拳3』から追加された。レバーを上か下に倒してすぐニュートラルに戻す(ちょんと倒してレバーから手を離す)ことで横に移動し、自分の立つ軸を横にずらす。相手の攻撃をガードすることなく避け、また相手の側面も取ることができる。『鉄拳4』ではレバーを倒しっぱなしにすることで横に歩きながら移動するタイプに変更された。『鉄拳5』ではこの両方を使用することができる。
- 返し技
- 『鉄拳2』より一部のキャラクターに装備された。その名の通り相手の技に対し、タイミングよく返し技のコマンドを入力すると相手をつかみ投げ飛ばす技。返し技の判定時間はあまり長くなく、硬直も長いため、タイミングを間違うと手痛いダメージを被ってしまう。上・中段攻撃を返せるが、肘、膝、肩による攻撃は返せない。パンチ攻撃に対してのみの返し技、キック攻撃に対してのみの返し技を持つキャラクターもいる。この返し技を抜ける手段「返し技返し」は全キャラクターに装備されている。
- さばき
- 返し技と違い、相手の技をさばくだけで攻撃はしない。さばかれた相手は大きくバランスを崩すのでさばいた側は有利になる。上・中段さばきは一部のキャラクターに、下段さばきは『鉄拳TT』以降全キャラクターに装備されている。『鉄拳4』からの風間仁には「受け流し」という特殊な性能の技が固有技に備わっているが、これは通常のさばきとは少し違い、相手はバランスを崩したりせず、ちょうど攻撃を空振りさせたのと同様の効果が得られる。また『鉄拳5』のワン・ジンレイには「消力」という固有のさばき技が導入されており、これは前述の「受け流し」に似ているが、さばき成功時には強力な固有技を出して反撃できるようになっている。
- 下段さばき
- 『鉄拳3』より導入され、『鉄拳TT』以降全キャラクターに装備されたシステム。レバーをタイミングよくしゃがみ前進方向へ入力することで、下段攻撃や特殊中段攻撃をさばき、相手に大きな隙を作ることができる。このシステムの導入によって、安易なしゃがみパンチや隙のないローキックにもリスクが伴うようになった。なお一部の下段攻撃にはさばけなかったり、さばいた側が不利になるものもある。
- ダウン~起き上がり
- ダウンした状態からは、様々な起き上がり方法で立ち合いに復帰することが出来る。レバー入力でその場起き上がり・前転起き上がり・後転起き上がりを、左パンチで横転起き上がりをする。また、キックボタンを入力すると起き上がりつつ中段キックないしは下段キックを出すことが出来る。ダウンしている状態によっては、スプリングクロスチョップや牽制キック等、その他の起き上がり行動を取ることも出来る。
- 受け身
- ダウンする過程を省略して、即座に立ち合いに復帰する行動。地面に背が付いた瞬間にボタンを押すと横転受け身を取り、レバー入力で後転受け身やクイック受け身を取る。
[編集] やられの種類
- 通常のやられ状態(つまづき等)
- のけぞり状態 - やられ側はダウン選択可。
- ひるみ状態 - 『鉄拳5』では、スラッシュキックガード時の硬直に関してはガードのみ可能な特殊な硬直状態へと変更された。
- へこみ状態 - 様々な攻撃が連続ヒットする。
- 尻もち状態 - 即座に受け身を取らないと追撃が確定する。
- 叩き付けダウン
- 吹き飛びダウン
- 転倒
- 浮き
- よろけダウン - レバー前入れで回復可。
- 崩れダウン - 回復不可。
- スタン状態 - この間、忌怨拳や風神拳を当てれば全てカウンターヒット扱いになり、ジャブなどの軽い攻撃を当てると仰向けの崩れダウンになるという特殊なよろけダウン。『鉄拳4』では回復不可。
[編集] コンボ
- 空中コンボ
- 特定の技を相手にヒットさせると相手が空中に浮き上がる。浮いてしまうと地面に着地するまでは操作不能となるのでこの間に攻撃をヒットさせること。浮いた相手には、まず初段に比較的威力の高い技を当て、続いてワンツーパンチなどの細かい打撃を挟み、最後に高威力の単発技やコンビネーション技で締めるのが基本となる。
- 『鉄拳』シリーズでは、どのキャラクターも浮かせ技を豊富に持っている。そのため、一試合中に空中コンボを決める機会は非常に多い。作品にもよるが、空中コンボは最後まできっちりと決めることが出来れば相手の体力の3割~7割ほどを奪って行く。そのため、試合展開は非常にスピーディー。賛否両論はあるが、これは『鉄拳』を象徴する特徴の一つとなっている。
- 技によっては特定の状況でヒットさせることによって相手の浮かせることのできるものもある。また技によっては相手の浮き上がる高さが違ったり、浮き方が違ったりする。
- また空中にいる相手に対しては、技のダメージ値に補正が入る。1発目は通常の80パーセント、2発目は通常の60パーセント・・・といった具合。
- バウンドコンボ
- 空中コンボのバリエーションの一つ。通常キャラクターがダウンすると地面に土埃が舞い、土埃が消えると完全にダウン状態となる。実はこの土埃が舞っている間というのは一度、キャラクターが地面に当たって跳ね返って(バウンドして)いる状態であり、空中判定となっている。この空中判定中に打点の低く、相手を浮かせられる技を当てると相手が再度浮きあがり、そこから空中コンボを続けることができる。主に足払い系の下段攻撃や崩れダウン誘発技などから始動する。受け身をとることで回避することは可能だが、受け身時限定コンボがあったりするのでリスクはある。
- タッグコンボ
- 『鉄拳TT』のみに採用されているシステムで、技表において「チェンジ可能」と規定されている浮かせ技がヒットしたら即座にパートナーにチェンジし、そのパートナーが代わって追い打ちを行うという連続技。回復する余地のある赤ゲージを一部削減する効果がある。浮かせ技だけでなく、相手を浮かすことの出来ない技や特定の投げ技がタッグコンボ始動技に該当している場合もある。
- 地上コンボ
- 通常のコンビネーションとは違い、相手に技をヒットまたはガードさせたことによる有利フレーム数の関係のため相手がガード以外もしくは全く行動を取れずにこちらの特定の技を相手にガードもしくはヒットさせられることを言う。これはどのキャラクターでもできるわけではなく、しかも相手キャラクターによってもできたりできなかったりする。例、ヒット時3フレーム有利な技をヒットさせ、次に発生10フレームの技を出すと相手は10マイナス3つまり発生が7フレーム以下の技を出さないと相打ちすらできない、ということになる。
- 壁コンボ
- 壁に叩き付けられて相手が行動不能になったところに、さらに攻撃を加えて行くコンボ。壁叩き付け・貼り付けの状態は、吹き飛ばす技を用いて壁に叩き付ける、あるいは空中コンボの途中で壁に激突させることで誘発される。
[編集] 特殊構え、特殊ステップ等
- 特殊構え
- 全キャラクターとも基本的には左手左足を前に出し、半身ずらして右手右足を後ろにしたいわゆるオーソドックススタイルの構えを取るが、『鉄拳2』より、一部のキャラクターはそれ以外にも別の構えを取ることができるようになった。この構えからは、通常の構えからは出せない技を出すことができる。特にレイ・ウーロンは、獣の姿を模した「五形拳」を持っており、複数の構えを使い分けないといけない。この特殊構えには相手の技をガードできなかったり、移動すると構えを解いてしまうものもある。また、構えとは違うがダウン状態から特殊な攻撃を出せるキャラクターもいる。
- 特殊ステップ
- レバー入力+ボタンで出せる技の中で、そのレバー入力部分で特殊な移動をするキャラクターがおり、これを特殊ステップという。代表的なものとして「風神ステップ」(いわゆる昇竜コマンド)があり、これを繰り返して相手に近づいてプレッシャーを与えていく。もちろん特殊ステップ入力後、決められたボタンを押せば技を出すことができる。このステップを連続させて相手に近づいていく「ステステ」なるテクニックがある。他に、「崩拳ステップ」「掌握ステップ」等。
- 最速入力
- 『鉄拳3』より導入されたシステム。代表的なのは三島家(後述)の「最速風神拳」(略して最風)であり、これは風神拳コマンドの斜め下と右パンチを同時に入力することで硬直が短く、威力の高い(注:威力が高いのは『鉄拳5』まで)風神拳を放つことができる。この最速入力で出せる技はガードされても相手が弾かれて反撃を受けない、硬直が短いからより高威力の空中コンボを決められる等の利点があるが、入力がシビアであり、練習が必要。補足として、最風が成功すると風神拳のエフェクトである雷が通常より早く発生し、技の掛け声も変わる。
- 挑発
- 一部キャラクターに固有技として与えられている挑発行動には、ダメージなしの攻撃判定が持つ物がある。このような特殊な性質を持つ物は、対戦相手への挑発に使用するという本来の目的以外にも、相手のガードを崩す、各種コンボの途中に組み込むなどの用途で使われることもある。
[編集] 対戦フィールドに関して
- 無限ステージ
- 『鉄拳4』を除く全シリーズに採用。特に、前記のシリーズの中で『5』以外のステージはこれのみである。どこまで行っても壁などの制限が無く、終わりがない。そのため、背後を気にせずに戦うことができる。
- アンジュレーション・障害物
- 『鉄拳4』に登場。『4』では無限ステージは廃止され、すべてのステージに壁を採用し、不規則な形だったり、アンジュレーション(高低差)や障害物があるステージも登場した。高低差による優劣、障害物に激突することによる追加ダメージがあるため、対戦の際に立ち位置を確認しながら闘う必要が出てきたた事で異なる面白さを提示したが、複雑さが増したため爽快感を好む従来のファンから不評だった。
- 壁
- 『鉄拳4』以降の作品に採用。『4』のステージ特性から『5』に唯一引き継がれた特性。吹き飛ばされて激突することで追加ダメージがある。壁を利用したコンボが可能になり、一気に形勢が逆転することも。
[編集] その他・用語
- キャラクターの衣装
- 基本的に1Pカラーは胴着などキャラクターの流派を反映した服装、2Pカラーはキャラクターの性格・設定を反映した私服となっている。
- 三島家
- 三島の名を冠するキャラクターを総称していう言葉。三島家には、三島平八、三島一八、風間仁(デビル仁)が含まれる(例外として三島仁八)。彼らの共通点としては、「風神ステップ」からの強い攻めができることが挙げられる。シリーズを通じて高性能のキャラクター達である。そのため浮かせ技として猛威を振るった「風神拳」は鉄拳4以降、中段から上段判定となった(しかも鉄拳4ではカウンターヒットしないと浮かなかった)。使用例:「三島家って空中コンボ強すぎだよな~。」
- Jack系
- コンパーチブルキャラクターの多い鉄拳の中でも、特にJackはコンパーチブルキャラクターが多く存在していた。『鉄拳5』においては完全に別キャラクターになっているクマや厳竜も、元はJack系からの派生である。そのため、これらを総じて呼称する際にこの言葉が使われる。Jack系キャラクターの特徴として、「体が大きい」「スピードが遅くパワー系」等が挙げられる。体が大きいので空中コンボが入りやすく、また、ダウンしている状態も当たり判定が大きいため、他のキャラクターにはダウン攻撃にならないような下段攻撃・中段攻撃もJack系には入ってしまうということが多かった。「Jack系限定コンボ」などといった形でよく使われる。
- グレイト勝ち
- 体力が残り少ない状態で相手に勝利すると、表示が「K.O」ではなく「Great」となる。だからといって特にいいことはない。鉄拳2のみ3人目をこのグレイト勝ちで倒すと、4人目として隠しキャラクターである「ロジャー」または「アレックス」が登場する。
- チキンマーク
- 鉄拳3において対戦時にある条件で対戦相手を倒すと、勝利マークがニワトリ、またはヒヨコになる(つまりチキン=臆病者)。その条件とは投げ技だけまたは特定の技だけで勝ったり、バックダッシュの多用などである。特にこのバックダッシュの多用というのが無限フィールドのためバックダッシュを繰り替えして逃げるプレイヤーに対しての処置として成されたものだった。しかし、対戦セオリーがダッシュを多用して相手との間合いを調整しながら戦う、といったものだったので、中級者以上の対戦では殆どチキンマークという有様だったので不評だった。
[編集] 派生作品
- 鉄拳カードチャレンジ
- 鉄拳アドバンス
- 鉄拳R
- 鉄拳X
- デス バイ ディグリーズ(ニーナ・ウィリアムズ主人公のアクションアドベンチャー)
[編集] その他
- ゼビウス3D/G+(三島平八、ポール・フェニックスが隠しキャラとして登場)
- ソウルキャリバーII(三島 平八がゲストキャラクターとして登場)
- アーバンレイン(ポール・フェニックス、マーシャル・ロウがゲストキャラとして登場)
- リッジレーサー6(三島平八がゲストDJとして登場)
- ソウルキャリバーシリーズ (吉光がプレイヤーキャラクターとして登場)
- ソウルキャリバーDreamcast版:1999年8月5日発売
- ソウルキャリバーIIPlaystation2版、ニンテンドーゲームキューブ版、Xbox版:2003年3月27日発売
- ソウルキャリバーIIIPlaystation2版:2005年11月23日発売
- NAMCO x CAPCOM (三島平八、デビル一八、風間仁、キング、Pジャックが登場)
[編集] OVA版の詳細
1998年1月21日に、『鉄拳 - TEKKEN -』というタイトルでOVA化された。全2巻。内容は『鉄拳2』のサイドストーリーをベースに、アニメオリジナルの展開を加えたものとなっている。
[編集] OVA版キャスト
- 三島一八(声:山路和弘)
- 風間準(声:冬馬由美)
- 三島平八(声:郷里大輔)
- 李超狼(声:三木眞一郎)
- ニーナ・ウィリアムズ/少年時代の一八(声:高山みなみ)
- アンナ・ウィリアムズ(声:山像かおり)
- 雷武龍(声:中村彰男)
- ブルース・アービン(声:佐々木誠二)
- ミシェール・チャン(声:日高奈留美)
- 少女時代の準(声:仙台エリ)
- W.W.W.C局長(声:長克巳)
- ボスコノビッチ博士(声:大木民夫)
- ジャック2/ナレーション(声:大塚明夫)
[編集] スタッフ
- 監督:杉島邦久
- 脚本:山口亮太
- キャラクター原案:柳澤一明
- 音楽:外山和彦
- 作画監督・アニメーションキャラクター:河南正昭
- 美術監督:中村光毅
- 録音演出:若林和弘
- 製作協力:スタジオ・ディーン
- 制作:フォーサム
- 製作:アスキー、ソニー・ミュージックエンタテイメント
[編集] 主題歌
[編集] 関連商品
- ビデオ
- LD
- DVD
- CD
- CDシングル
[編集] 関連項目
[編集] 外部リンク
- 鉄拳 公式サイト
- ナムコ 製品情報
- 鉄拳 Playstation版
- 鉄拳2 Playstation版
- 鉄拳3 Playstation版
- 鉄拳タッグトーナメント Playstation2版
- 鉄拳4 Playstation2版
- 鉄拳5 Playstation2版
- ナムコレクション Playstation2版
- 鉄拳アドバンス ゲームボーイアドバンス版
- 鉄拳 DARK RESURRECTION PSP版
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