Xbox
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Xbox | |
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メーカー | マイクロソフト |
種別 | 据置型ゲーム機 |
世代 | 第6世代(1990年代末~2000年代中盤) |
発売日 | 2001年11月15日 2002年2月22日 2002年3月14日 2002年3月14日 |
CPU | Pentium III 733MHz |
GPU | NVIDIA NV2A 233MHz |
対応メディア | DVD CD |
対応ストレージ | 8GB HDD メモリーユニット |
コントローラ通信方式 | 有線(4個) |
外部接続 | LAN USB |
オンラインサービス | Xbox Live |
売上台数 | 約2,400万台 |
最高売上ソフト | HELO |
次世代ハードウェア | Xbox 360 |
Xbox(エックスボックス)はマイクロソフトが開発および販売を行ったコンシューマ用ビデオゲーム機である。アメリカでは2001年11月15日に、日本では2002年2月22日に、欧州では2002年3月14日に発売された。
目次 |
[編集] 概要
パソコンの部品をほぼそのまま流用した構成となっており、一部のメディアは「ほとんどパソコン」と呼ぶほどだった。コントローラのポートは形状こそ異なるがパソコンでも一般的なUSB規格が使われている。
オペレーティングシステムとしてMicrosoft Windows 2000のカーネルをごく軽量化したものを搭載し、APIにはDirectXを採用している。
[編集] 仕様
- CPU : Intel Mobile Celeron (Pentium IIIベース) 733 MHz
- グラフィック : NVIDIA社製 XGPU(X-Chip) 233MHz (GeForce3の改良版)
- ポリゴン描画能力 : 1億2500万ポリゴン/秒(理論値)
- メモリ : DDR SDRAM 64 MB(CPU, GPU共用)
- メモリ帯域幅 : 6.4GB/秒
- 記憶装置 : 5倍速DVD、8GBハードディスク、8MBメモリーカード
- サウンド機能 : 256チャンネル
- インターフェース : コントローラポート×4、10/100 Mbpsイーサネットポート
- 最大解像度 : 1920×1080
- 電源 : 100V,50/60Hz 消費電力 : 絶対最大定格 100 W
- 重量 : 3.86 kg
- 外形寸法 : 324×265×90 mm
サウンド、HDD/DVDインターフェイス、イーサネットはnForceのMCPに相当する集積チップのMCPXが処理する。
[編集] 沿革
[編集] 発売までの経緯
当初、マイクロソフトはセガのドリームキャストに自社が開発したオペレーティングシステムのWindows CEを提供して技術協力していた。ドリームキャストが商業的に失敗すると、マイクロソフト自身が巨大産業であるゲーム業界に参入するという噂が流れる。背景にはセガとの路線対立や、ソニー・コンピュータエンタテインメントや任天堂に提携を求めて断られたことがあるとも言われている。コンピューター用のオペレーティングシステムで圧倒的なシェアを握るマイクロソフトは、ゲーム機をプラットフォームにして、エンターテインメントビジネス、次世代のネット家電でも主導権を握ろうと経営戦略を大きく転換させた形である。
2000年3月、日本国内のプレイステーション2(PS2)発売のわずか数日後に、マイクロソフトがゲーム機参入を発表。当時ソニーグループはPS2でWintelに挑戦すると宣言しており、ソニーがトップに君臨するゲーム業界にマイクロソフトが逆に挑戦するという構図になったことで話題を集めた。噂の段階から開発コードネームとして浸透した「X-BOX」が、そのまま実際の名称にも使われることとなった。製品仕様や発売前の技術デモなどは徹底的にPS2を意識していた。
[編集] 日本での不振
かつて、日本のゲーム機市場に他国メーカーが本格参入した例は3DOなどごくわずかのため、Xboxの上陸は「黒船」に喩えられて話題を集めた。2002年2月22日の日本市場発売に合わせてビル・ゲイツが来日し、「笑っていいとも!」に生出演したり、元X JAPANのYOSHIKIを起用したりと大規模な宣伝活動を行った。しかし、発売当初はソフトのラインナップがライバル機種に劣り、ゲーム機本体が比較的大きく日本の住宅事情に合わないなどの理由で、話題性の大きさに反して電気店の店頭に在庫が山積みされる状況が続いた。
さらに日本での発売直後、「プレイ中にDVDやCDのメディアに傷が付く」という問題が指摘される。米国などでは問題化しなかったようだが、日本国内ではクレームが相次いだ。マイクロソフトは、「傷物」を嫌う日本人の消費者心理を読み誤り、当初はメディアに傷が付いても、再生には支障が出ないので問題はない、と説明するなど不味い対応をしてしまう。その後、MSは無償での本体修理とメディア交換に応じたが、イメージダウンを回復することは出来ず、売上げ低迷に拍車をかける結果となった。
他国では一定規模のシェアを獲得したものの、日本市場ではPS2やニンテンドーゲームキューブといった国内メーカーの強力なライバル製品に太刀打ちできず、Xboxのシェアはごくわずかに留まった。
Xboxは、高性能の画像処理能力を持ち、開発環境にDirectXを採用したことから、製作コストが抑えられるとしてソフトメーカーからの評価は高かった。コナミやカプコンのようにハード発売前の早い段階から本格参入を表明するメーカーもあったが、販売台数の伸び悩みで方針転換を余儀なくされた。
日本の有力ソフトメーカーが参入を見送った結果、ゲームのラインナップは「マニア向け」とされる作品が多くなった。海外でヒットしたソフトも日本では「洋ゲー」と敬遠され、幅広い層からの支持は得られない。結果、日本国内で10万本以上を売り上げるヒットとなったのはテクモの「DEAD OR ALIVE」シリーズのみであり、ハードが売れずキラーソフトも生まれない悪循環に陥ってしまった。
[編集] Xbox Live
Xbox Liveというオンラインサービスを、2002年11月に米国、2003年1月に日本、同3月に欧州各国で、それぞれ開始した。標準本体のみでオンラインサービスに接続できるのが最大のセールスポイントであった(その後発売されたPS2の新型機種でもLAN端子を標準装備し本体のみで接続できるようになった)。
しかし、日本でのオンラインゲーム普及のペースが予想より遅かったことや、2002年9月に発表され、Xbox Liveのキラーソフトとして期待されていたトゥルーファンタジー ライブオンラインが開発中止になるなど、やはり魅力的なソフトが存在しないことから、ライバル機に対し優位性を打ち出せなかった。また、他機種がウェブマネーや口座振替などの未成年者でも比較的利用しやすい決済方法を取り入れているのに対し、Xbox時代はクレジットカード決済しか提供されていなかったことが敷居の高さにも繋がったと考えられる。その反省を踏まえてか、次世代機Xbox 360にも共通して提供されているXbox Liveにおいてはクレジットカード決済の他、プリペイドカード、郵便局のATMやコンビニの決済などに用意している。
[編集] その他
- 日本での発売当初の希望小売価格は34,800円だったが、激しい価格競争にさらされた。その後、数度の価格改定をへて、2004年5月に発売された「Xboxプラチナパック2」は、ゲームソフト2本、追加のコントローラ、DVDビデオ再生キットなどを追加した上、19,000円(税別)にまで希望小売価格を下げた。
- 北米をはじめ日本以外の地域ではプレイステーション2に次ぐシェアを獲得し、ニンテンドーゲームキューブより販売台数は多いとみられる。「Halo」、「Halo 2」など爆発的にヒットした作品も生まれた。2005年、日本国外で初めてゲーム関連事業は単年度黒字を達成した。
- 2005年2月17日、マイクロソフトは2003年10月23日以前に製造された1410万台の製品について、電源コードが異常発熱して火傷を負う人が発生していると発表し、電源コードの無料交換に応じた。一部報道は、この時点の日本国内の出荷台数はわずか45万台と伝えた。
- 2002年2月に、アメリカでイマージョン社によりコントローラー振動機能の特許侵害訴訟をアメリカ連邦地裁に起こされるものの、2003年7月29日にマイクロソフト側がイマージョン社に2,600万ドルを支払うことで和解した。
[編集] 関連項目
[編集] 外部リンク
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据え置き型 | マイクロソフト: Xbox(ソフト) - Xbox 360(ソフト) エポック社: カセットビジョン - スーパーカセットビジョン バンダイ: プレイディア(ソフト) SNK: ネオジオ(ソフト) - ネオジオCD 3DO社: 3DO(ソフト) アタリ: Jaguar - Atari 2600 |
携帯型 | エポック社: ゲームポケコン バンダイ: ワンダースワン(ソフト) - ワンダースワンカラー - スワンクリスタル SNK: ネオジオポケット(ソフト) アタリ: Atari Lynx |