Spyro: Year of the Dragon
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30 octobre 2000 |
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Spyro: Year of the Dragon (parfois appelé Spyro 3) est un jeu vidéo de plate-forme, développé par Insomniac Games, sorti sur PlayStation en 2000. Il se démarque en deux points dans la série Spyro the Dragon : il est le dernier épisode développé par Insomniac Games et le premier à inclure plus d'un personnage jouable.
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[modifier] Historique
Spyro: Year of the Dragon est le troisième épisode de la série des Spyro the Dragon, après Spyro the Dragon (1998) et Spyro: Gateway to Glimmer (1999). Il est inscrit dans la continuité des deux précédents épisodes et en reprend beaucoup d'éléments, tant au niveau du gameplay que des personnages.
Le développement de cet épisode, jugé généralement comme le meilleur de la série par les médias vidéoludiques[1], a débuté en novembre 1999 et la version américaine fut terminée à la mi-septembre 2000. Le jeu sort le 30 octobre de la même année aux États-Unis d'Amérique et le 9 novembre en Europe. Par la suite, le jeu ressort dans plusieurs gammes petit-prix (notamment Platinum), qui corrigent les quelques bugs du jeu. Il fait finalement partie des jeux les plus vendus de la PlayStation avec 1,42 millions d'exemplaires vendus aux États-Unis d'Amérique, bien que restant derrière les deux premiers épisodes (respectivement 2,75 millions et 1,74 million)[2].
Spyro: Year of the Dragon est le dernier développé par Insomniac Games qui considérait la série comme terminée. Toutefois, Universal (renommé Vivendi Universal par la suite) possédant la licence du jeu, et motivé par le fait que Spyro était une des mascottes de la PlayStation, fera développer d'autres épisodes par d'autres développeurs.
Le 14 novembre 2005, la poste publie une série de timbres ayant pour trait les héros de jeux vidéo. Parmi Mario, Lara Croft ou Rayman, on voit apparaître Spyro.
[modifier] Scénario
Dans le royaume du dragon, les dragons célèbrent l'année du dragon (Year of the Dragon en anglais, d'où le titre du jeu). À cette occasion, les fées apportent les nouveaux œufs et les dragons font la fête toute la nuit.
Au même moment, un endroit depuis longtemps oublié par les dragons est sous le joug d'une terrible sorcière (une tortue nommée simplement "la Sorcière"). Aidée de son apprenti Bianca et des rhinos (rhinocéros anthropomorphiques à la tenue, la taille et la couleur variables), ses serviteurs, elle vole les 150 nouveaux œufs. Ce sont Spyro, un petit dragon violet, et Chasseur, un guepar mâle, qui sont chargés d'aller chercher les œufs dans les Mondes Oubliés.
Par la suite, Bianca apprend que c'est la Sorcière qui, mille ans plus tôt, a expulsé les dragons, ignorant qu'ils étaient la source de sa magie. C'est pourquoi elle a fait voler les œufs de dragons, afin de voler les ailes des nouveau-nés pour préparer une potion qui la rendra immortelle. Lorsque Bianca découvre qu'elle a l'intention de tuer les dragons pour cela, elle rejoint la cause de Spyro.
L'épisode suivant, Spyro: Enter the Dragonfly, suit directement l'histoire de cet épisode et raconte comment la cérémonie où bébés dragons et libellules sont liés est bouleversée par Ripto, l'ennemi de Spyro: Gateway to Glimmer.
L’humour du jeu, généralement rapproché de celui du Muppet Show, joue sur de nombreuses références culturelles, notamment aux contes des frères Grimm. Les développeurs avaient pour cet épisode la volonté d'accentuer le côté humoristique de la série, notamment par la profusion de détails comiques en arrière-plan.[3] Comme la série de manière générale, le jeu repose sur des personnages anthropomorphiques et joue parfois sur l'image des animaux pour leur attribuer un caractère inhabituel.
[modifier] Gameplay
Le gameplay du jeu reste sensiblement identique à celui de Spyro: Gateway to Glimmer, à l'exception de la principale innovation du jeu: l'apport de nouveaux personnages jouables.
Une autre nouveauté tient dans l'ajout d'un système, nommé Active Challenge Tuning (ACT) par les développeurs[4], qui adapte la difficulté du jeu aux performances du joueur.
[modifier] Capacités
Le joueur contrôle donc dans la grande majorité des niveaux Spyro, un petit dragon violet qui possède dès le début du jeu toutes les capacités acquises dans les épisodes précédents. Ainsi, il peut cracher des flammes, charger cornes en avant, faire un "plongeon-corne" (sauter puis se retourner et lancer ses cornes vers le bas), sauter, planer après un saut, papillonner après un vol afin de gagner quelques centimètres supplémentaires, nager et grimper, afin d'explorer les niveaux, de battre des ennemis et d'ouvrir des coffres renfermants des rubis.
Lorsque Spyro passe entre les deux poteaux d'une "recharge", il gagne un pouvoir particulier pendant un court laps de temps : l'invincibilité, la capacité de cracher des boules de feu ou de pouvoir voler librement, soit les deux derniers simultanément. Lorsque Spyro court sur un terrain spécial où des flèches sont représentées sous le sol, il active la super-charge, version plus rapide et plus puissante de la charge. Ce point illustre l'inspiration du jeu vis-à-vis de ces précédents, puisque si les poteaux de recharges sont une reprise de Spyro: Gateway to Glimmer, la super-charge n’était apparue auparavant que dans le jeu Spyro the Dragon.
[modifier] Buts
Dans Spyro: Year of the Dragon, un niveau se décompose en trois buts. Premièrement, le joueur doit accomplir la mission principale, qui consiste généralement à traverser le niveau en combattant les ennemis et en passant les obstacles. Il faut aussi trouver les œufs de dragon, soit en les découvrant dans le niveau, soit en réussissant une mission subsidiaire confiée par un des habitants du monde visité. Enfin, le joueur doit récupérer des joyaux, qui lui permettront d'ouvrir certains passages. Spyro: Year of the Dragon introduit dans la série le principe de zone. Un portail noir à l'intérieur d'un niveau permet d'accéder à une annexe du niveau. Ces zones accueillent un mini-jeu destiné à emporter un ou plusieurs œufs. D'autres œufs sont obtenus en poursuivant et rattrapant des voleurs d'œufs.
Lorsqu'un œuf est découvert, il éclot. Le joueur découvre alors son apparence et une courte animation donne une idée de son caractère. La collecte des œufs est importante et obligatoire dans le jeu car elle permet d'ouvrir l'accès à de nouveaux niveaux. Globalement, un des buts principaux du jeu est de réussir à collecter tous les éléments du jeu, la série se démarquant des autres jeux de plate-forme en ce sens. Pour aider le joueur à faire le point, un atlas (accessible depuis la pause) répertorie les différents mondes visités, ainsi que les œufs et les joyaux récupérés en nombre brut et en pourcentage.
Les joyaux sont la monnaie du jeu. Suivant leur couleur, ils ont une valeur différente. On recense les joyaux rouges, d'une valeur de 1, les joyaux verts, d'une valeur de 2, les joyaux bleus, d'une valeur de 5, les joyaux jaunes, d'une valeur de 10 et les joyaux violets d'une valeur de 25.
Les joyaux sont contenus dans des caisses, plus ou moins faciles à ouvrir suivant son type. De la plus facile à la plus difficile à ouvrir, on trouve : la caisse en bois, la caisse en métal, la caisse à cible (qui n'est détruite que par une attaque plongeante), le coffre (qui ne peut être ouvert que par un super-pouvoir ou un missile) et le coffre à clé (qui nécessite comme son nom l'indique une clé, dissimulée dans le niveau).
Spyro 3 reprend le principe des points d'aptitude de Spyro: Gateway to Glimmer. Un point d'aptitude est un simple bonus qui permet de gagner une vie. Le joueur l'obtient s'il réussit à effectuer une action non-obligatoire et complexe.
[modifier] Défense et ennemis
Une libellule, Sparx, qui est le compagnon de Spyro, sert d'indicateur du niveau de santé du dragon. Il change de couleur à chaque coup reçu jusqu'à sa disparition, ce qui signifie alors que Spyro est vulnérable et qu'il mourra au moindre dommage. Avant de disparaître, Sparx passe par trois couleurs différentes : or, bleu et vert. À un certain stade du jeu, il peut obtenir un bonus lui permettant de recevoir un coup supplémentaire lorsqu'il est de couleur or. Pour récupérer de la vie, Sparx doit avaler un papillon rose, qui apparaît une fois que Spyro a tué un petit animal (le plus courant étant le mouton) présent dans un niveau. Lorsqu'un papillon bleu étoilé apparaît, il redonne à Sparx toute sa vie et fait gagner une vie à Spyro. Les papillons bleus apparaissent soit lorsque Spyro a tué dix animaux, soit lorsqu'il en trouve un dans un bocal placé dans un niveau. Accessoirement, Sparx aide également Spyro à récupérer les joyaux en ramassant ceux situés à sa proximité et est jouable pendant certaines parties du jeu (voir plus bas).
Une fée, nommée Zoé, fait office de point de sauvegarde. Dès que Spyro passe à proximité d'elle, sa progression est automatiquement sauvegardée. La partie est également sauvegardé sur la carte mémoire à chaque fois que Spyro quitte ou rentre dans un niveau.
Suivant leur taille et leur protection, les ennemis ne peuvent être battus de la même façon. Les petits ennemis sans armure sont les ennemis de base du jeu et toutes les attaques de Spyro peuvent les éliminer. Les petits ennemis avec armure résistent aux flammes de Spyro, alors que les gros ennemis sans armure sont vaincus par une attaque de feu. Enfin, les gros ennemis avec armure sont les ennemis les plus difficiles à battre après les boss, puisque qu'ils résistent à la fois au feu et aux charges.
[modifier] Personnages
Six personnages sont jouables en plus de Spyro, dont quatre inédits. Ces derniers (Sheila, Sgt. Byrd, Bentley et Agent 9) sont des ennemis de la Sorcière qui ont été capturé. Gros-Sous, un ours vénal, a été chargé de les surveiller mais acceptera de les libérer moyennant joyaux. À noter que Gros-Sous est aussi présent dans certains niveaux, où il faudra le payer pour permettre à Spyro d'accéder à certaines zones.
Une fois un personnage libéré, une courte cinématique se joue dans laquelle Gros-Sous subit une de leurs attaques. Le joueur peut ensuite contrôler le personnage dans son niveau personnel. Une fois la mission principale du niveau du personnage terminée, il est accessible dans les zones de certains niveaux.
Le premier personnage libéré est Sheila, un kangourou femelle vivant dans les Alpes. Sa spécialité est le saut, elle en maîtrise trois variantes : elle sait faire un saut simple, un double saut et rebondir dans les airs. Elle ne possède par contre qu'une seul attaque directe (le coup de pied), moins précise que celles de Spyro.
Le sergent James Byrd (Byrd étant proche du mot bird, oiseau en anglais, et James Byrd faisant référence à James Bond), plus souvent appelé Sgt. Byrd, est un pingouin militaire armé de missiles. Il est à la tête du Mouvement de Résistance des Colibris Armés. Il est capable de voler indéfiniment, de tirer des missiles sur les ennemis et de porter des objets.
Bentley est un yéti savant. Le jeu joue sur l'image du yéti brutal en le présentant comme le personnage le plus intelligent du jeu. Il se déplace très lentement et a un saut limité, mais est très puissant. Sa massue lui permet de tout détruire, mais il peut aussi s'en servir pour parer les coups en la faisant tourner rapidement. Il a un petit frère, Bartholomé, qui s'attire souvent des ennuis.
Agent 9 est un chimpanzé espion constamment surexcité, ce qui est principalement dû au fait qu'il est resté enfermé très longtemps dans une cage. Il a été entraîné par le Professeur, personnage de Spyro: Gateway to Glimmer. Armé d'un pistolet laser, ses missions reprennent les différentes variantes des jeux de tirs (objectif, subjectif, etc.).
Sparx est une libellule qui accompagne Spyro depuis le début de ses aventures. Elle joue surtout le rôle de défenseur de Spyro, mais la fée Zoé l'appelle parfois pour lui demander d'aller chercher un œuf dans un endroit normalement inaccessible. Contrôlé dans une vue de dessus, Sparx tire des boules d'énergie sur ses ennemis pour se défendre. Exception faite de la possibilité de se déplacer dans toutes les directions, ces mini-jeux de Sparx sont très proches d'un shoot them up.
Chasseur est une hyène mâle, compagnon de Spyro depuis Spyro: Gateway to Glimmer, qui tombera amoureux de Bianca, l'apprentie de la Sorcière, au cours de cet épisode. Il est contrôlable lors d'un mode de jeu spécial, les circuits (voir plus bas). Une fois que le joueur l'a trouvé dans un circuit, il annonce l'arrivée de moutons extraterrestres (parfois accompagnés de vaches extraterrestres) qu'il part combattre dans un mini-jeu. Parallèlement, il confie un grand nombre de missions à Spyro dans les niveaux, notamment des missions liées au skateboarding.
[modifier] Progression
Au cours du jeu, Spyro voyage dans différents mondes oubliés. Chaque nom de monde oublié est lié à un moment de la journée (aube, midi, crépuscule, minuit). Les mondes oubliés sont présentés sous la forme d'un grand niveau où des portails magiques mènent à d'autres niveaux. Pour passer au monde suivant, Spyro doit créer une machine, et se fait aider pour cela par les habitants des différents niveaux, qui l'aident une fois la mission principale de leur niveau effectuée.
Chaque monde contient quatre niveaux basiques, plus un dédié à un des quatre personnages inédits, un monde de Sparx, un circuit et un boss.
[modifier] Soleil levant printanier
Le Soleil levant printanier est le monde oublié où le jeu commence. Peu après son arrivée, Spyro est accosté par l'apprenti sorcière Bianca qui le menace, comme elle le fera dans chaque monde.
On y trouve le niveau Villa ensoleillée, à l'architecture inspirée de la Grèce antique, habités par des ours ingrats. Spyro est chargé par un ours, le conseiller George, de sauver le maire Léo qui est aux mains des rhinos. Après avoir sauvé le maire, celui-ci lui donne une des fiertés de la ville : un œuf de poulet géant, qui se révèle être l'œuf d'un dragon nommé Sanders, en référence au Colonel Sanders, fondateur du Kentucky Fried Chicken.
Sheila le kangourou est chargée par Marco, qui parle en alexandrins, de retrouver Rapunzel, sa bien aimée, située en haut d'une tour assiégée par les rhinos (en référence au conte des frères Grimm Rapunzel, où le personnage principal se retrouve également piégé en haut d'une tour).
Dans le niveau Cimes ennuagées, situé dans le ciel, Spyro fait réapparaître l'arc-en-ciel en se débarrassant des prima donna rhinos et des rhinos Valkyrie.
Dans Cratère en fusion, un volcan, Spyro aide Clay, un totem vivant, à ouvrir la Loge Tiki (Tiki Lodge en anglais). Pour cela, il doit combattre des rhinos en habit d'aventuriers (inspirés d'Indiana Jones) et les sangliers.
Dans Rivages aux coquillages, niveau à moitié sous-marin, Spyro est chargé de libérer des phoques emprisonnés par les rhinos. Il combat notamment des rhinos en tenue de marins jetant des tonneaux métalliques (des ennemis semblables étaient déjà présents dans l'avant-dernier niveau de Spyro the Dragon).
Dans l’Alpe de Sheila, niveau montagnier entièrement consacré à ce kangourou, Sheila aide ses amis chèvres à rejoindre leur maison en éliminant les rhinos montagnards et les élans sur leur route. Les chèvres ont entre elles un sens de l'humour assez violent ; elles se poussent notamment du haut d'une falaise ou vers un ennemi.
Enfin, dans le Cachot de Buzz, Spyro combat son premier boss, Buzz, un lapin transformé en monstre.
[modifier] Jardin de midi
Dans Pic de glace, ce niveau en forme de montagne gelée, Spyro aide Bob, un ours polaire, à rejoindre Doug pour leur partie de pêche.. Pour cela, le joueur doit se servir de canons pour détruire les blocs de glace bloquant son chemin, mais les canons peuvent aussi servir à battre ses ennemis, notamment de petits rhinos lui lançant dessus des caisses de TNT.
Tours enchantées, un niveau rempli de tours, a la particularité d'être le seul où on peut jouer deux personnages différents dans la même zone : Spyro et le Sgt. Byrd.
La mission de Spyro consiste à détruire la statue de la sorcière que les habitants ont été forcés de créer. Il aide aussi un dénommé Mowat à retrouver son loup Farley : Farley Mowat est l'auteur de notamment Un homme parmi les loups.
Le Sgt. Byrd, quant à lui, doit aider un homme préhistorique nommé Ooga à retrouver les os de son ami le squelette danseur volés par des chiens (situation déjà apparue dans Spyro: Gateway to Glimmer).
Dans le Marais des revenants, tout le monde parle en haïku, même ceux qui n'en sont pas les habitants comme Sheila et Gros-Sous.
Spyro doit avancer dans le marais pour aider des vers luisants à lutter contre des crocodiles, des insectes et des rhinos, tout en évitant de tomber dans les eaux du marais peuplées de piranhas.
Jardins de bambou est un niveau d'inspiration chinoise, où Spyro libére le chemin des pandas cueilleuses de bambou.
Les vases mystères de Spyro 2 réapparaissent dans ce niveau : à chaque fois qu’un vase est brisé, il se téléporte à un autre endroit, se rapprochant progressivement du début du niveau. Une fois le début atteint, il peut être ouvert pour que Spyro récupère les rubis.
Dans la Base du Sgt. Byrd, niveau consacré au pingouin, le Sgt. Byrd libére sa base et ses soldats (des colibris) qui ont été capturés par les rhinos pendant son absence de James Byrd.
Dans l’Arène de Spike, Spyro combat Spike qui est un rhino métamorphosé, rendu géant et armé d'un pistolet laser.
La cinématique montrant sa création, intitulée Spike is born (« Spike est né » en français), avait été oubliée dans la version originale et n’y est accessible qu’en utilisant un code de triche. Elle fut replacée dans les versions suivantes.
[modifier] Lac crépusculaire
Une fois deux niveaux de ce monde terminés, Chasseur est capturé par la Sorcière et ses missions sont par conséquents inaccessibles jusqu'à sa libération. Dans le niveau du lac crépusculaire lui-même, on trouve un œuf prénommé Jonas dans un baleine, en référence au mythe biblique.
Dans l’Autel de glace, niveau présentant une architecture proche des mayas sous la neige, Spyro aide les habitants, des canards, à faire partir les rhinos. A l'entrée dans ce niveau, Spyro se voit offrir par une fée un souffle de glace, qui gèle les ennemis au lieu de les enflammer, ce qui permet notamment de sauter sur un ennemi une fois gelé afin d’accéder à une zone en hauteur. Un pouvoir identique était déjà apparu dans Spyro: Gateway to Glimmer.
Spyro participe dans ce niveau à un match de hockey chaton (reprise du match de hockey de Spyro: Gateway to Glimmer : Spyro doit geler des chatons et les pousser dans les cages adverses) et Bentley à un match de boxe contre un yéti qui a volé la balle de son petit frère. En branchant une seconde manette, ce match peut se jouer à deux joueurs : c'est la seule moment multijoueur du jeu.
Vaisseaux perdus est un niveau où siègent des navires échoués dans du magma vert. Spyro y est chargé par Ed le Fou de l'aider à retrouver le trésor d'un des bateaux, trésor qui se révélera être un œuf.
L’Usine de feux d'artifice, second niveau d'inspiration chinoise, Spyro retrouve deux espions, Handel et Greta, de Spyro: Gateway to Glimmer, dont les noms font référence à Hansel et Gretel. Le joueur est chargé de voler à la Sorcière les plans de sa fusée.
Dans une zone, le joueur doit tuer deux dragons chinois grâce à une recharge combo de vol et de boules de feu.
La Crête enchantée est un niveau gouverné par les fées. Spyro y est chargé d'empêcher l'enlèvement de la princesse par le prince félin Azraël (nommé ainsi en référence au chat de Gargamel dans les Schtroumpfs), mais il découvre finalement que le prince et la princesse s'aiment réellement et les laisse s'échapper sur une moto magique.
Spyro combat des magiciens qui influe sur le décor et sur la taille des ennemis, ce qui rappelle le monde des tisseurs de rêve de Spyro the Dragon. Dans une zone, Spyro rencontre un dénommé Jack à la poursuite de l'oie aux œufs d'or et l'aide à l'atteindre en plantant des champignons et des fleurs géants.
Le Poste de Bentley est un niveau enneigé consacré au yéti Bentley. Le yéti aide son frère Bartholomé à rentrer chez lui, en se débarrassant des ennemis et obstacles sur le chemin enneigé.
Dans le Brasier, Spyro combat Scorch, un monstre ressemblant à un vampire, le monstre ultime de la sorcière, censé la débarrasser de toute résistance, ce qui échoue finalement.
[modifier] Montagnes de minuit
Bianca se retourne contre la Sorcière en apprenant qu'elle a l'intention de tuer tous les bébés dragons et libère Chasseur.
Les Îles de Cristal se composent de plusieurs îles montagneuses où les créatures ont été transformées en cristal par des magiciens ayant volé un peu de magie à la Sorcière. Spyro ne combat donc aucun rhino dans ce niveau, mais des animaux mécontents métamorphosés en cristal. Les différents magiciens sur son chemin l'aident grâce à des tours de magie qui libèrent des plate-formes ou des tourbillons.
Au sein des Ruines du désert, Spyro est chargé par Gus, une souris, d'aller secourir Sara (parodie de Lara Croft du jeu Tomb Raider) dans ces ruines inspiration romaine remplies de lave verte. Du fait de la présence de scorpions cracheurs de feu qui enflamment le sol et de rhinos électrisant le sol, le joueur doit faire attention lorsqu'il saute sur une plate-forme et tuer rapidement les ennemis.
Spyro est chargé par Chasseur d'utiliser sa raie manta (qu'il avait commencé à apprivoiser dans Spyro: Gateway to Glimmer) pour détruire des rhinos dans des sous-marins requins.
En arrivant dans le Tombeau hanté, tombeau égyptien, Spyro est accosté par un chien qui le qualifie d'« autre Indiana Jones » à la recherche du trésor du tombeau jamais découvert. Pour découvrir le trésor, il doit non seulement traverser entièrement le niveau, mais aussi répondre à une énigme : "Je suis un vaisseau sans charnière, verrou ni couvercle, mais à l'intérieur de mes murs se cache un trésor en or. Qui suis-je ?" La réponse est un œuf, ce qui est aussi le fameux trésor. Une des propositions de réponse est "un bandicoot", en référence à Crash Bandicoot.
Spyro peut aussi participer au sein du niveau à un championnat d'aéroglisseur destructeur, mais pour cela il doit répondre à une autre question : "Si un dragon pond un œuf tous les 12 ans, combien faudra-t-il d'années à 100 dragons pour pondre 100 œufs ?" La réponse est 12 ans. Une dernière énigme est posé à l'Agent 9 pour le laisser rentrer dans cinq zones peuplées de monstre : "Je te suis où que tu ailles, plus tu avances dans le temps, plus je grandis derrière toi." La réponse est l'ombre.
Dans les Mines des dinosaures, un niveau western, des dinosaures armés d'armes à feu ont pris possession des lieux. Spyro doit délivrer le shérif Wyatt, enfermé dans sa propre prison.
Si la partie est sauvée pendant que Spyro est dans l'eau dans ce niveau, mourir entraînera un bug : Spyro gardera ses commandes de nage et pourra se déplacer n'importe où, même hors de l'eau, jusqu'à ce qu'il retourne dans l'eau ou quitte le niveau.
Le Labo d'Agent 9 est dédiée à l'Agent 9. Le singe libére le labo des rhinos et des oiseaux qui l'ont infesté pendant son absence. Il est pour cela conseillé par le Professeur, déjà vu dans Spyro: Gateway to Glimmer.
[modifier] Repaire de la Sorcière
Une fois entrée dans son repaire, Spyro combat la sorcière, d'abord en lui tirant dessus avec un canon, puis avec un canon mobile, et enfin en montant sur une soucoupe volante.
Une fois la sorcière vaincue, elle disparaît dans le magma. Une cinématique se joue. Son début, mettant en scène Bentley interviewant Spyro, est une reprise du début et de la fin de Spyro the Dragon, où un journaliste interviewait des dragons. Bentley mentionne également les Rivages de Dragon, lieu de Spyro: Gateway to Glimmer. Dans la suite de la cinématique, après avoir parlé avec tous les personnages, Spyro découvre que Chasseur est avec Bianca en train d'admirer un feu d'artifice et s'en désole, jugeant que l'amour est une maladie.
Les crédits apparaissent. Reprenant le principe des deux premiers Spyro, ils défilent dans les différents décors du jeu. On y trouve : l'Alpe de Sheila, Rivages aux coquillages, Pic de glace, Marais des revenants, Vaisseaux perdus, Usine de feux d'artifice, Ruines du désert, Mines des dinosaures, Crête enchantée, Tombeau hantée, Cimes ennuagées et Jardins de bambou.
Une fois la cinématique de fin terminée, Spyro est de nouveau contrôlable et peut poursuivre Gros-Sous pour récupérer tout l'argent qu'il lui a pris, ainsi que continuer à visiter les niveaux pour finir de récupérer les œufs et joyaux.
[modifier] Circuits
Dans chaque monde oublié, un portail permet d'accéder à un circuit, un niveau basé sur le vol de Spyro. Il doit y accomplir deux missions, chacune offrant un œuf. La première consiste à éliminer (dans le cas d'un être vivant) ou passer au travers (dans le cas d'arches) quatre séries de huit objets en un temps limité. La seconde consiste en une course contre des habitants du niveau, le parcours étant délimité par des anneaux au travers desquels il faut tous passer et une ligne en pointillé rouge qui est le chemin conseillé. Des étoiles bleues et rouges sont disséminées sur le parcours, les bleus offrant une accélération, les rouges permettant de tirer un missile sur un des adversaires.
Dans le circuit des champignons, dont le portail se situe dans le Soleil levant printanier, Spyro doit souffler des pissenlits, tuer des araignées et des papillons. Dans le circuit campagnard, dont le portail se situe dans le Jardin de midi, Spyro doit détruire des vaches, des tracteurs et des avions. Dans le circuit du miel, dont le portail se situe au Lac crépusculaire Spyro doit allumer des ruches et détruire des abeilles et des ours parcourant une rivière de miel. Dans le circuit du port, dont le portail se situe dans les Montagnes de Minuit, Spyro y détruit des poissons, des bateaux et des avions.
Dans les premières versions du jeu, si le joueur ne réussissait pas la course avant de quitter un circuit pour la première fois, il ne pouvait jamais obtenir l'œuf et donc finir le jeu.
[modifier] Mondes de Sparx
Les niveaux de Sparx sont accessibles une fois terminé un monde oublié : il faut alors y revenir et parler à la fée Zoé. En supplément d'un œuf et de rubis, chaque niveau permet à Sparx d'obtenir une nouvelle capacité une fois battu le boss qui le conclut. Les noms des niveaux de Sparx sont très simples et résument l'environnement et les ennemis rencontrés.
Dans Soleil levant printanier, Sparx peut accéder à la ferme des langoustes, ce qui lui permet de récupérer des joyaux plus éloignés.
Dans le Jardin de midi, Sparx accède à la ville des araignées, et obtient la capacité de montrer à Spyro l'emplacement des joyaux les plus proches lorsque le joueur presse les touches L1, R1, L2, et R2.
Sparx accède au rivage des étoiles de mer dans le lac crépusculaire, ce qui lui permet de recevoir un coup de plus à la place de Spyro.
Dans les Montagnes de minuit, une fois la Sorcière vaincue, Sparx accède à l'usine des insectors et gagne la capacité d'ouvrir les coffres.
[modifier] Les Grandes Illusions
Une fois obtenu 149 œufs et 15000 joyaux, ce qui équivaut à finir le jeu à 100%, le joueur peut accéder à une zone bonus : selon l'atlas, elle s'intitule Les Grandes Illusions, tandis que selon son portail, elle porte le nom de Super Tour Bonus. Initialement, le joueur y accédait par un grand tourbillon qui menait sur un petit îlot loin dans le monde des Montagnes de minuit, mais le portail fut déplacé au cours du développement près de celui du circuit. Toutefois le petit îlot existe toujours et il y a trois papillons bleus dessus, mais seul un code permet d'y accéder.
La Super Tour Bonus est en fait le niveau où la sorcière conservait tout son trésor, que Spyro doit récupérer. Pour cela, il doit poursuivre des voleurs, détruire des rhinos en sous-marins, faire une course de skate contre des yétis et détruire des moutons volants.
Une fois tous les joyaux récupérés, une porte s'ouvre qui mène au véritable combat final, contre la Sorcière qui a échappé à la mort. Les deux personnages sont sur des soucoupes volantes et se tirent dessus pour gagner (ce qui est semblable au combat final contre Ripto dans Spyro: Gateway to Glimmer). Lorsque la Sorcière est finalement battue, Spyro obtient le 150ème œuf, qui se révèle contenir des jumeaux, Yin et Yang.
Le jeu est alors terminé, avec un pourcentage final de 117%, pour 150 œufs et 20 000 joyaux.
[modifier] À noter
- Crash Bash propose une démo de Spyro 3 et Spyro 3 propose une démo de Crash Bash, les séries Crash Bandicoot et Spyro the Dragon ayant toujours été proches.
- On peut apercevoir les noms d'anciens ennemis de Spyro dans le jeu, ainsi le Gnasty Gnorc (ennemi de Spyro the Dragon) et le Raging Ripto (Ripto étant le nom de l'ennemi de Spyro: Gateway to Glimmer, mais Rage of Ripto en étant aussi le sous-titre original aux États-Unis) sont des figures de skate. Shemp, le nom un mouton déguisé en épouvantail, boss de Spyro the Dragon est attribué à un œuf. Dans le même ordre d'idées, un des œufs s'appelle Cerny, du nom de Mark Cerny, qui a travaillé avec Insomniac Games.
[modifier] Références
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