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対戦型格闘ゲーム - Wikipedia

対戦型格闘ゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

[改名提案]   改名提案:この記事のタイトルに関して改名が提案されています。詳細はこの項目のノートを参照してください。

対戦型格闘ゲームたいせんがたかくとうゲーム)とは、プレイヤーコンピュータ、あるいはプレイヤー同士が操作するキャラクターが、主に1対1の格闘技(もしくはそれに類する形式)で戦う対戦型コンピュータゲームである。コンピュータゲームのジャンルにおいてはアクションゲームの1種として分類できる。格ゲーと略される。

プロレスをモチーフにしたゲームは、対戦し腕を競うより、盛り上がる試合を協力して構築していくという側面が強いため、対戦型格闘ゲームに含めないのが一般的。

プレイヤーはキャラクターを1人(もしくは複数)選び、互いに体術や武器術、あるいは必殺技などで攻撃しあう。攻撃されたほうは体力が減り、先に体力が尽きたほうが敗北(相手をKOしたほうが勝利)となるシステムが一般的である。

目次

[編集] 歴史

1984年任天堂の『アーバンチャンピオン』、セガの『アッポー』、1985年コナミの『イー・アル・カンフー』、1987年カプコンの『ストリートファイター』など格闘ゲームの嚆矢とされる作品は1980年代から存在したが、1991年のカプコンの『ストリートファイターII』によりゲームシステムは完成。この作品の爆発的なヒットにより、1990年代に対戦格闘ゲームはブームを巻き起こした。数々の亜流ゲームが作られた以外に、格闘ゲームを原作とする実写映画やアニメが何本も作られ、1993年に始まったK-1など現実の格闘技人気にも大きく寄与した。また、アーケードゲームとして人気だった格闘ゲームは家庭用ゲーム機に移植され、キラーソフトとして家庭用ゲーム機の普及に大きく貢献した。

対戦格闘ゲームは当初は爆発的ブームであったが、各シリーズの新作とともにシステムも複雑化し、ポリゴン技術による3D化を除いて革新がなかったことも手伝い、徐々にマニアックなジャンルとなっていった。近年ではカードシステムによる戦績データの閲覧や、アイテムによるプレイヤーキャラクターのカスタマイズなどの蓄積要素を取り入れた。こうした展開は広いユーザにアピールするというよりは、どちらかというと少数のリピーターをがっちりつかむ戦略に出たと見るべきである。

[編集] 2D対戦格闘ゲーム

1991年日本においてカプコンの『ストリートファイターII』がアーケードゲームとして登場し、ジャンプやしゃがみなど基本行動、攻撃やガード、コマンド入力方式の必殺技などを駆使する形式がジャンルとして確立し、他の対戦格闘ゲームにも踏襲された。CPUとの対戦に加え、プレイヤー同士の対戦による駆け引きが人気を呼び、媒体となるマザーボードの改良やゲージ蓄積による必殺技、連続技やカウンター攻撃、隠しキャラクターやチームバトルなどゲームシステムの変更も行われ、各地で大会なども開かれ日本以外でも流行となった。

[編集] 3D対戦格闘ゲーム

1993年セガの『バーチャファイター』がアーケードに登場した以降は、ポリゴンで描かれたキャラクターを使用して3次元空間での戦いを表現した3D対戦型格闘ゲームが増加した。スプライトで描かれた2Dグラフィックのゲームは2D対戦型格闘ゲームと呼ばれ区別されるようになった。3Dグラフィックでも従来の2Dグラフィックのゲームシステムをそのまま踏襲した作品もある。バーチャファイターが独特なシステムを数多く持っていたためか、それ以降の3D対戦格闘ゲームでもバーチャファイターを踏襲したと思われる要素を持つものが多い。その最たるものが中段攻撃(後述)である。中段攻撃自体はバーチャファイターの発明ではないが、大抵の3D対戦格闘ゲームは全キャラクターに基本技として中段攻撃を持つ。そのため2D対戦型格闘ゲームでありがちな「しゃがみガードをしていれば安定して相手の攻撃を防ぐことができるため、相手の攻撃を凌ぎながらスキを見て反撃する」という待ち状態がなくなったことが大きい。中段攻撃の存在により、状況に応じての立ちガードとしゃがみガードの使い分けや通常技の連携を重視した対戦となり、必殺技を重視したそれまでの2D対戦型格闘ゲームとは全く違う奥の深いゲーム性となった。

[編集] キャラクター

各ゲームには個性豊かなキャラクタが登場し、それを操作することが格闘ゲームの大きな魅力ともなっている。 ゲームによっては、人間以外のモンスターロボットも登場する。

また、漫画原作のキャラクターが登場する作品もあり、逆にゲームの人気から漫画化やアニメーション化されることもある。

多くの場合、これらのキャラクターたちには身長、体重、国籍などのプロフィールが公式に設定されている。特に綿密な考証に基づいて設定されるわけではないので、体格の割に体重が軽すぎるといった粗が見つかることもあり、『ストリートファイターII』でのサガットがその最たる例である(身長226cm、体重78kg)。

近年の格闘ゲームにおいては中級者を中心にキャラ間の性能の格差を不満に思うプレイヤーも多くいるが、あくまでキャラ差は実力が同程度の場合に顕著に現れるものである。逆を言えば、実力が同程度の相手と対戦をする時にはキャラクターの性能差は確かなものとして存在するため、使用キャラの性能の低さを感じた時にキャラクターを変更するかどうかはプレイヤー次第と言える。

キャラクター設定には業界全体を通して傾向が見られる。あるゲームで持ち込んだ設定がヒットした事がライバル社に影響をもたらしているためとされている。以下はその一例である。

暴走キャラ
体内に封印された禍々しい能力(多くは呪われた血統に起因するもの)が覚醒し、自己制御の効かずに暴走した状態で戦うキャラクター。新キャラクターではなく既存のキャラクターの派生として登場する事が多い。暴走していることを受けてか、通常の状態よりも攻めに特化している事が多い。
<例>デビル一八(鉄拳)、ツキノヨルオロチノチニクルフイオリザ・キング・オブ・ファイターズ)、殺意の波動に目覚めたリュウストリートファイターZERO)など
最弱キャラ
ゲーム中盤頃に大見得を切って乱入してくるが、あっさりと負けるキャラクター。意図的に性能を低く設定されている。技は主人公の技をデチューンしたもの(飛び道具の飛距離や威力など)である事が多く、グラフィックも主人公のものを流用したものが多い。
<例>火引弾(ストリートファイターZERO)、矢吹真吾(ザ・キング・オブ・ファイターズ)など

[編集] 操作系

アーケードゲームの場合は、8方向レバーと3~6個のボタンで入力を行う。レバーでキャラクターを移動させ、ボタンで攻撃を行う。

[編集] 移動

基本的には左右方向で前後に移動し、下方向でしゃがみ、上方向でジャンプする。しゃがむことで相手の打点の高い攻撃を避けることができる。ジャンプすることで打点の低い攻撃を避けることができるが、相手が動ける場合は打点の高い技の良い的となってしまう。

ジャンプは2D格闘ゲームでは相手の攻撃を避けたり、相手に近づく手段として使用頻度は高いが、3D格闘ゲームではジャンプの軌道がゆるやかで飛距離も極端に高いか低いのどちらかで、またジャンプ中の攻撃も弱いものが多いためあくまで回避手段として用いられることが多い。

進行方向に素早く2回入力することで、ダッシュが可能なゲームも多い。大きく踏み込む(ステップ)タイプと、相手に駆け寄る(ラン)タイプが典型である。これを備えるゲームは、進行方向逆に2回入力すると後方に飛び退く(バックステップ)機能を同時に備えることがほとんど。またバックステップのみを搭載しているゲームもある。

また、例外として『サイキックフォース』のように360度全方位に移動できるものもある。

[編集] 3D対戦型格闘ゲームでの軸移動

3Dでは上下左右のほかに奥・手前(キャラクターにとって左右)の概念が付加される。この方向への移動は主に軸移動と呼ばれる。キャラクター同士の中心点を結ぶ直線を軸と呼び、この軸が移動するためである。

一般にレバーを下方向ないし上方向に素早く二回入力することで行なえ、直線的な攻撃を回避することができる。しかし、内部処理の方法は多種多様であり、バーチャファイターでは直線攻撃(縦攻撃)と回転攻撃(横攻撃)を明確に分け、直線攻撃に対してのみ有効な無敵時間を用い時間的に回避の成否を決定している。一方、鉄拳ソウルキャリバーでは当たり判定を動かし、相対的な位置で回避の成否を決定している。そのため、タイミングや位置が良ければ回転攻撃でも回避することができるし、システム上直線攻撃であっても回避しきれない場合も出てくる。

特殊な例として、ソウルキャリバーでは通常のレバー操作で、俯瞰視点における前後左右の動作が行なえ、ジャンプやしゃがみはガードボタンとレバーを同時に用いて行なう。

[編集] 攻撃

ボタンを押すとパンチやキックなどの攻撃を行う。ボタン一つで発生する行動は、複雑な操作の要る必殺技に対して、通常技と呼ばれる。例えば弱パンチはジャブ等の威力はないが隙の少ない技が、強パンチはストレートやアッパーカット等の強力だが隙の多い技がそれぞれ発生する。

[編集] 2D対戦型格闘ゲームでのボタン操作

2D対戦型格闘ゲームの最大手だったカプコンが制作したゲームの多くは『ストリートファイターII』に代表される6ボタン入力系を採用している。上段の3つを左から順に弱・中・強威力のパンチに、下段の3つを同様にキックに割り当てている。この入力体系をカプコン・アリカ製のゲーム以外で採用したゲームは『カイザーナックル』、『ファイターズヒストリー』など『ストリートファイターII』ブームに乗る形で出したゲームが多い。

2D対戦型格闘ゲームで同じく多く使用されたのは4ボタン入力系である。これは格闘ゲームを多く送り出したネオジオで使用できる最大ボタン数が4までだったこともある。4ボタンと一括してもその使用法はバリエーションが多く、中攻撃を削除し、パンチ・キックの弱・強に割り当てるもの『餓狼伝説スペシャル』、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』など弱・中に割り当てて強攻撃を弱・中のボタンを同時に押すことで発生させるもの『サムライスピリッツ』など3ボタンを攻撃に割き(弱・中・強、パンチ・キック・強攻撃、弱攻撃・強攻撃・キックなど)、4ボタン目を何らかの特殊行動に割り当てるもの『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』、『龍虎の拳』、『ジョジョの奇妙な冒険』、『MELTY BLOOD』など等々、様々なものが存在する。

同時押しで強攻撃を発生させるタイプの場合、ゲームセンター側で5、6ボタン目を取り付けて弱・中ボタンの同時押しになるように改造し、6ボタン入力仕様にした筐体も散見された。また、4ボタンでは特殊動作をする際に同時押しを要求されることも多く、『餓狼伝説3』など格闘ゲームが進化していくにつれ直感的に分かりづらい煩雑な同時押しを要求されることも多かった。近年では、北斗の拳のように攻撃ボタンの4ボタンに加え、特殊動作に1ボタンを加え5ボタンにした作品も多い。

対戦格闘ゲームの元祖となる『ストリートファイター』では感圧式のボタンが使用されていたが、これにならったのか、『ワールドヒーローズ』や『龍虎の拳2』など、ボタンの押し具合によって強弱を使い分ける方式もある。

上段及び下段のパンチ・キックと、それらの中央にガードボタンを配置したもの(『モータルコンバット』)、3ボタンの構成がパンチ・キック・ジャンプとなっているもの(『ナックルヘッズ』)等がある。

[編集] 3D対戦型格闘ゲームでのボタン操作

『バーチャファイター』に代表される3D対戦型格闘ゲームは、ガード・パンチ・キックの3ボタンで構成されるものが多い。パンチ・キックは1種類ずつしかないが、ボタンを特定の順番・タイミングで押す、特定の組み合わせで同時に押す、レバー入力と組み合わせる等の操作で様々な技に派生させられる。「キックの威力はパンチの2倍」に従ってか、全体的にキックのほうが威力は高い。ガードボタン単体では攻撃には関わらないが、ボタンを攻撃のバリエーションとして使用することもある。

これの操作系をアレンジしたものとして、ドリームファクトリー製のゲームはパンチ・キックの代わりに上段攻撃・下段攻撃とし(上下同時押しで中段攻撃)、技の属性が直感的に分かりやすいようになっている。

その他特徴的なものに、左右の手足に4つのボタンを割り当てたもの(『鉄拳』)、キャラクターが武器を持ち、縦横の武器を振る方向で構成されたもの(『ソウルキャリバー』、『スターグラディエイター』)等がある。

[編集] ガード

ガードは相手の攻撃を防御し、ダメージを完全に防ぐか最小限の被害に留める防御行動である。技による攻撃と同じぐらい重要な行動である。

[編集] 2D対戦型格闘ゲームでのガード

2D対戦型格闘ゲームのほとんどと3D対戦型格闘ゲームの一部は、進行方向の逆にレバーを入力することでガードする。例えばキャラクターが右を向いている場合、左に入力するとガードになる。また、足下を狙う攻撃には左を入れてガードすることはできず(下段技)、左下を入力してガードする。また、ジャンプ中の攻撃は左下の入力ではガードできず、左を入れてガードする。

2D対戦型格闘ゲームにおいてはしゃがみ技に強力なものが多く、立ち技も下段ガード可能でジャンプ攻撃は下段ガード不能だが切り替えは比較的容易なため、しゃがみガードが防御の基本となる。地上での中段技(後述)を持っているキャラもいるが、そのほとんどがガード崩しのバリエーションにすぎないため、相手の動きに応じて中段技を意識はしつつ、ガードはしゃがみガードを中心とすれば基本的には安全である。だが、キャラクターが空中で機敏に動けるゲームではジャンプ攻撃が擬似的な中段技として機能することもあるため、一概にそうとは言い切れない。

[編集] 3D対戦型格闘ゲームでのガード

3D対戦型格闘ゲームのほとんどは、レバー入力方向に応じず地上にいるときガードボタンを押すことでガードする。立っている時にガードボタンを押すと立ちガードになり、しゃがんでいる時にガードボタンを押すとしゃがみガードになる。

2D格闘ゲームと異なる点は、しゃがみガードできない「中段技」と呼ばれる技が多くあること(この中段技の元祖は2D格闘ゲームの龍虎の拳)で、それに比べしゃがみ攻撃は弱く、下段技も中段技に比べるとリスクやリターンでは劣っているものが多いため、3D格闘ゲームでは立ちガードが基本となる。しかし、隙の少ない上段攻撃はしゃがみで避けることができ、下段技も多用できる性能のため、2D格闘ゲームに比べて相手の動きに合わせて立ちとしゃがみを使い分ける機会は遥かに多い。また、先述のように2D格闘ゲームでもこのボタンガードを採用しているゲームもある。

[編集] 投げ

投げは近くにいる相手をつかみ、名前の通り投げ飛ばしたり至近距離からの打撃をあたえる攻撃行動である。

[編集] 2D対戦型格闘ゲームでの投げ

通常投げ、コマンド投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げなどが存在する。最大の特長はほとんどの投げ技が通常の攻撃より出が早く前述のガードを無効化できる点であるが、相手との距離がきわめて近くないと投げられない、相手が攻撃を受けているモーション中は投げられないなどの条件が存在する。投げられる条件を満たさないまま投げ技の入力をしたり入力から実際につかむまでに条件が解けたりすると、別の技が出たり投げ失敗のモーションになり、隙をさらすことになる。

[編集] 3D対戦型格闘ゲームでの投げ

[編集] レバーとボタンの組み合わせ

2D対戦型格闘ゲームのほとんどと3D対戦型格闘ゲームの一部は、特定のレバー操作(コマンド入力と呼ぶ)をした後ボタンを押すことで必殺技を発動させられる。必殺技はガードすると体力がわずかに減少する(削り)。特定の操作とは、例えばボタンの連打、レバーを下から右方向に4分の1回転させた後パンチボタンを押す(波動拳コマンド)、といったもの。比較的簡単なものから、レバーを1回転させるような難しいものまで様々なものが存在する。

後に必殺技を越える必殺技である超必殺技が登場した。性能は必殺技よりも高いものの、残り体力やゲージなど、一定の条件を満たす必要がある。さらに必殺技以上にコマンドが複雑なものが多く、1990年代中盤までは複雑化の一途をたどり、出せること自体が能力となっていた面もあったが、その後は単純なものへと回帰していった。これは格闘ゲーム自体がマニアックになりすぎ、プレイヤーの新規参入を阻んだ事への反動と言われる。

レバーを前方や後方などに入れながらボタンを押すことで、通常とは違う攻撃を出せる場合もある。例えばレバーを進行方向に入れながら中パンチボタンを押すと、通常はフックが出るところ上から振り下ろすようなパンチに変化する、といったもの(『スーパーストリートファイターIIX』、リュウ:鎖骨割り)。これらは通常技ではないが必殺技と言うほど特別ではない、という意味で特殊技、もしくは単にレバー入れ技、等と呼ばれる。

レバーを下方向に入れた場合の攻撃はしゃがんだ状態の通常技と見なされ、特殊技とはされない。同様に上方向に入れた場合も、ジャンプ中の通常技と見なされる。ただし、例えば進行方向斜め下にレバーを入れた場合のみ技が変化する場合は特殊技とされる。

3D対戦型格闘ゲームについては、前述の通りボタン入力とレバー入力の組み合わせで様々な技に派生する。2D対戦型格闘ゲームでは一つのボタンでは状態によって決まった一つの通常技しか出なかったが、3D対戦型格闘ゲームは通常パンチボタンを押した際に出るジャブの他に、レバーを前に倒しながらボタンを押すことで全く異なる技の肘打ちを出すことができる。このように2D格闘ゲームのようなボタンの違いによる使い分けではなく、ボタンとレバーとの組み合わせで技を使い分けるようになっている。また「パンチ・パンチ・パンチ・キック」のように順にボタンを押していくことで固有のコンビネーション技を出すことが出来るキャラクターも多い。また、2D格闘ゲームのように必殺技のようなコマンド入力を要求されることもある。(レバーを←←→と倒してパンチとキックを同時押しなど)

このレバーとボタンの組み合わせによる技の入力は、非常に簡便で使い分けやすいが、一方で人気シリーズでは新作を重ねると共に技は追加され続け、結果的にはその技の多さが複雑さを招くこととなった。

[編集] 必殺技コマンドの例

代表的なコマンドと通称を以下に挙げる。以下の例はキャラクターが右を向いているとき(左側にいるとき)の場合(左向きの場合は逆になる)。

波動拳コマンド - ↓ ↘ → + ボタン
『ストリートファイターシリーズ』のリュウの必殺技、波動拳に由来する。波動拳と同様に、なんらかの飛び道具を放つ技にこのコマンドが割り当てられることが多い。
「波動コマンド」、「波動」とも。英語圏ではQCFQuarter Circle Front)と呼ばれる。
昇龍拳コマンド - → ↓ ↘ + ボタン
同じくリュウの必殺技、昇龍拳に由来する。昇龍拳と同様に、上昇しつつ攻撃を放つ技にこのコマンドが割り当てられることが多い。波動拳に比べやや難しい。「昇龍コマンド」、「昇龍」とも。
竜巻旋風脚コマンド - ↓ ↙ ← + ボタン
同じくリュウの必殺技、竜巻旋風脚に由来する。竜巻旋風脚と同様に、相手に向かって突進する技にこのコマンドが割り当てられることが多い。
「竜巻コマンド」、「竜巻」、「逆波動」とも。英語圏ではQCBQuarter Circle Back)と呼ばれる。
ため技 - レバーを←方向にしばらく入れ、→ + ボタン
『ストII』のインストカードで「ためる」という表現をしていたためこう呼ばれる。ためる時間はゲームや必殺技によって様々だが、多くは1秒前後。『ストII』のガイルの必殺技、ソニックブームが代表的。
ほとんどは「←にためて→」か、「↓にためて↑」だが、変則的なものも存在する。
ヨガフレイムコマンド - ← ↙ ↓ ↘ → + ボタン
『ストII』のダルシムの必殺技、ヨガフレイムに由来する。
省略して「ヨガ」「前半回転」とも。英語圏ではHCFHalf Circle Front)と呼ばれる。バーチャファイターなどの3D対戦型格闘ゲームでは強力な投げ技ジャイアントスイングなど)で用いられることが多い。
この逆に、前方から後方に半回転させる場合(→ ↘ ↓ ↙ ←)は「逆ヨガ」、「後ろ半回転」と呼ばれる。英語圏ではHCBHalf Circle Back)となる。ヨガフレイムのコマンド自体は後に「逆ヨガ」に変更されたが、用語としての「ヨガフレイムコマンド」の指す意味は変わらずにいる。

これらのコマンドは2D対戦型格闘ゲームの典型となっており、他のゲームやキャラクターのコマンドを説明する際にも用語として用いられることが多い。例えば『餓狼伝説』のテリーの必殺技「パワーウェーブ」は「波動 + A」、『ストリートファイターZERO』の豪鬼の「滅殺豪波動」は「逆ヨガ×2 + P」等と説明できる。

なお、プレイヤー層やゲームによって呼び方が異なる場合がある。例えば「→ ← ↙ ↓ ↘ → + ボタン」というコマンドを、主にSNK系の格闘ゲームに親しむものは「覇王コマンド」(『龍虎の拳』の超必殺技「覇王翔吼拳」に由来)と呼ぶが、主にカプコン系の格闘ゲームに親しむものは「前 + ヨガ」等と呼ぶ。

[編集] コマンドの表記法

各ゲームのインストカードや、アーケードゲーム誌『ゲーメスト』等では、上記のようにレバー入力方向を矢印で表記している。また、後期のカプコンのゲーム等ではレバーの軌跡(昇龍拳コマンドではレバーをZ字状に動かすなど)を図示したものがある。

パソコン通信のフォーラムやウェブページ電子掲示板等ではコマンドを「623 + P」のように表記することが多い(この例は昇龍拳コマンド)。これは、キーボードテンキーまたは電卓の数字をレバーに見立て、1を左下、2を真下、3を右下、4を左……のように表現したもの。斜め方向の矢印がJIS X 0208に含まれず、表現しにくい理由から生み出された。 慣れるまでは分かりづらいが、文字ベースで簡潔に表現できるという利点がある。

その他、斜め方向の入力を全角スラッシュ(/)及びバックスラッシュ(\)で表現する方法もあるが、左下と右上、右下と左上の区別が付かないという欠点のため主流ではない。昇龍拳コマンドなら「→↓\ + P」のように表記し、ヨガフレイムコマンドなら「←/↓\→」のように表記する。 Unicode対応Webブラウザの普及によって斜め方向の矢印も表示可能になっているが(例:↘ - &#8600;)、入力の手間がかかることなどからこれもあまり使われない。

[編集] 駆け引き

この節は執筆の途中です この節は、書きかけです。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。

[編集] 三すくみ

基本的に攻撃行動は以下の三種類に分けられ、これらは三すくみの関係が成立する。

ジャンプ
ジャンプによる飛び込み攻撃。牽制に強く、対空に弱い。
牽制
地上の敵を狙って当てる攻撃。特にしゃがみ攻撃など低い攻撃がそれにあたる。対空に強く、ジャンプに弱い。
対空
空中の敵を落とす攻撃。基本的にジャンプを見てから対空技を使う。ジャンプに強く、牽制に弱い。

無論、例外は存在し、生半可な対空技に逆に勝つジャンプ技や、状況次第で牽制にも対空にもなる技、空中対空中で威力を発揮するジャンプ中牽制技、いずれにも当てはまりにくい技などが存在する。

[編集] 差し合い

広義的には地上における牽制による駆け引きのことを指す。相手が技を出したところに判定の強い技で対応しカウンターヒットを狙ったり、間合いを調整して相手が技を空振りした所を攻撃するのが代表的。

[編集] 択一攻撃

相手がなんらかの行動(主にガード)を取ることを前提に、対処法の異なる複数の攻撃のどれかを選んで攻撃する。

[編集] 起き攻め

ダウンさせられた側は、起き上がり時の相手の出方に対処する必要がある。相手は通常の攻めと同じだけの選択肢があるが、ダウンさせられた側はとれる行動が非常に限定されたものとなるため、立ち状態のときよりも非常に不利な状態と言える。ダウンを取った攻め側は相手に択一攻撃を仕掛けたり、長く硬直する技を当てるなどして有利な状況を生かした攻撃を仕掛けるのがベター。逆に守り側は起き上がり中に出せる攻撃を出すか、防御行動をとって相手の起き攻めを回避するかを選択する必要がある。

[編集] 駆け引きからの逸脱

ゲームによっては、正常な、もしくは全く駆け引きが発生しない状況が発生する。例えばハメがそれである。正常の駆け引きが発生しない状況から異なる駆け引きが発生することもある(先にハメの始動技を決めたほうが勝ちが了解として通じる)が、アーケードにおいてこうなった場合は大抵新規ユーザーが介入することができなくなる。

[編集] 用語

対戦型格闘ゲームにはプレイヤーの間で使われる用語が存在する。これらは格闘ゲームにとどまらず、派生して他のジャンルで使われることもある。用語は数多く存在するが、その中でも代表的なもののみ以下に挙げる。

ピヨる
短時間にダメージを連続して受け、気絶してしまう・朦朧とした状態になること。この間キャラクターは無防備なため非常に危険な状態である。名前の由来は『ストII』で、気絶したときに頭の上をひよこがピヨピヨ回る様から。ひよこ以外に星などが回る場合もこう呼ぶ。表現としてはディズニー作品などで古くから用いられているが、『ストII』を境に似た表現を使用するゲームが増加した(『ロマンシング サ・ガ』など)。
CPU
原義はコンピュータの中央処理装置のことであるが、格闘ゲームではコンピュータがプログラムに従い操作するノンプレイヤーキャラクターのことを呼ぶ。プレイヤーが操作するキャラクターとの対人戦に対して、「対CPU戦」のように呼ばれる。
コンピュータの反応速度は人間のそれを遙かに上回るので、注意深くプログラムを設計しないと、出した技にことごとく反撃されてしまうような理不尽なゲームになってしまう(超反応と呼ばれる)。
待ち
自分からは行動を起こさず、近づいてきた相手の行動に対応して攻撃する、といういわゆるカウンター的な戦い方。『ストII』のガイルが有名で、歩いて近づいてきた相手はリーチの長い下段キックで追い払い、ジャンプで跳び込んできた相手は対空必殺技で迎撃するというスタイルは「待ちガイル」と呼ばれる。
自分から攻めてダメージを与えるよりも楽な戦法で、しばしば安易で卑怯な戦法であるとして非難の対象になる。このためか、後年に発表されたタイトルほど待ちが成立しにくいようなゲームデザインがなされる傾向にある(『ストZERO3』ガードゲージの導入など)。一方で、ゲーム内で取れる行動を制限すべきでないとする立場から、待ちを積極的あるいは消極的に認める者もいる。
ハメ
一方が特定の行動をとり続けることで、もう一方を脱出不可能、または脱出が非常に困難な状況に追い込むことで、特にデバッグで取り除けなかったバグを利用するケースが多い。狭義には脱出不可能なもののみを指す。「投げハメ」が代表的で、弱パンチ等隙の少ない攻撃をガードさせてから即座に投げるというもの。
多用することでゲームとして面白くない一方的な試合になってしまい、使われた側が苛立つなどして口論や殴り合いを含む喧嘩に発展することもままある。『ストII』稼働当初のゲームセンターにはまだ「不良のたまり場」的な側面が残っており、ハメを使った側がカツアゲに合うといった事件も頻発したと言われる。
前述の待ちと併せて非難の対象になりやすく、特に投げハメは後期のゲームほど成立しづらいゲームデザイン(ガード後投げられ判定が一定時間消失するなど)がなされる傾向にある。また、待ち以上にプレイヤーの立場は様々であり、完全否定する者、ザンギエフの「スクリューハメ」のようなその状況に持って行くのが困難なもののみ許容する者、狭義のハメのみを否定する者、完全肯定する者などがいる。
めくり
前方ジャンプなどで相手を飛び越えて、相手が向きを変えるまで、またはガードコマンドを入力するまでのタイムラグを利用して攻撃をヒットさせること。これによりガード方向が通常のものとは反対向きになるため、幻惑効果がある。ゲーメストが相手が向きを変える様をページやカードなどをめくる様に例えた事に由来する。
キャンセル
対戦格闘ゲーム全般において、暗黙の了解とも言えるほど何の説明も無く当然のように導入されているシステム。行動の後に必ず起こる隙をなくし、次の行動の入力が完成された時点から即座に次の行動に移ることを指す。
コンボ(combo)
連続技の意、英俗語でCombinationの略。英語圏では当初からコンボと呼ばれていたが、日本では『スーパーストリートファイターII』で「3 HIT COMBO」のように画面表示がされるようになってから急速に一般化した。格闘ゲームだけでなく、後年シューティングゲームや『ビートマニア』などの音楽ゲームにも使われるようになっている。
相手に攻撃を当ててのけぞって行動不可能ところにさらに攻撃を当てることでコンボとなる。コンボを決めた際の爽快さを好むプレイヤーは多く、メーカーも需要を受けてコンボを楽しませるためのシステムを次々に導入した。一方でコンボに偏重した結果マニアックになり過ぎ、コンボを上手く決められないライトユーザー層を遠ざける一因ともなっている。初期はコンボにより一瞬で勝負が付いてしまうこともあったが、後年の格闘ゲームの多くはヒット数が増えるほどダメージを低く補正し、ゲームバランスを調整するような設定がなされるようになった。
複雑なコンボを考案し収録・編集したコンボムービーは、対戦の様子を収録したムービーと並んで人気が高く、プレイヤーによるものが多数作成されている。
当身(当て身)
格闘ゲームでは概ね『相手の攻撃を受け止めて反撃する技』の総称として使用されている。餓狼伝説ギース・ハワードの必殺技「当て身投げ」を省略してこう呼んだことに由来する。
実際の「当身」とは、打撃、打突技(すなわち突きや蹴り)の総称であり、格闘ゲームで使用される同語とは意味が全く違うため、真性の当身技と格闘ゲーム中の当身技を混同しないように注意が必要。

[編集] 待ち・ハメ論争

前述の待ち・ハメに関しては、古くは雑誌の投稿欄から、パソコン通信・電子掲示板などに渡って論争が繰り返されている。大まかに言って、否定派はゲームを遊戯ととらえ、「人にされて嫌だと思うことはするべきでない」「バグを利用するのは制作者の意図するものではない」との立場から肯定派はゲームを競技ととらえ、「ルールの範囲内で最善を尽くすのは当然である」「バグではない仕様であれば、制作者の意図したものだから、問題ない」と正当化する立場から、それぞれ主張している。前提が違うままに主張し合うので議論がかみ合わず、不毛な論争になりがちである。

ブームが去りプレイヤーが減少し、マニア層の声が相対的に大きくなった2000年代中盤では、肯定する立場の意見が優勢であり、バグを利用したハメまで肯定される傾向が強くなりつつある。インターネット掲示板などではモラルの問題として自主規制する向き(待ち・ハメプレイヤーを嘲笑するなども含む)であるが、これも強制力を持たないものであるため、各プレイヤーやローカルレベルで周知・規制されている程ではない。

3D対戦格闘ゲームの場合は、飛び道具などがなく、守りも攻めも極端なバランスにはなっていないため「待ちを崩せない方が悪い」という考え方が一般的である。試合内容に関しても、待ちやハメに対しての是非を問うよりもいかに面白い読み合いができたか、読みあいのやり取りが出来る相手だったかどうかで語られることが多い。そういう意味では、ハメは論外としても一方的な試合内容になりがちなガチンコ的な対戦スタイルは、敬遠される傾向にある。

メーカー側としては、初心者狩りによる対戦人口の減少・不公平感の増大・対戦が陳腐化するという待ち・ハメの害悪を重視し、ゲージを消費するが無敵の切り替えし技を全キャラ装備させる、受身など取れる行動の選択肢を増やす、技を待ち・ハメが成立しないような性能にするなど、最初から出来ないようにする方向で進んでいる。しかし調整しすぎると、爽快感やキャラクターの特色などがなくなってしまうので、製作側には難しいさじ加減が要求される所である。

[編集] 衰退の原因

かつて格闘ゲームはアーケードでは花形、家庭用ゲーム機ではハード普及に貢献するキラーソフトの役割を担っていた。しかしながら、現在はマニア向けのマイナーなジャンルとして衰退してしまった。主な原因には以下のものが挙げられる。

システムの複雑化
格闘ゲームの魅力は人間同士の駆け引きであるが、その駆け引きを楽しむために習得すべき要素が増加・複雑化しすぎてしまった。そのため新規プレイヤーに対する敷居が高くなり、さらには既存のプレイヤー離れも招くこととなった。
現在でも格闘ゲームは、システムの複雑化・肥大化以外の進化は見られない(複雑化・肥大化についてはハードウェアソフトウェアの処理能力が劇的に向上しているのも遠因とみられる)。マニア以外のユーザーも少ないため、メーカーもよりマニア志向の複雑なシステムを導入せざるを得ない。
「初心者お断り」と受け取れる排斥傾向のシステム・乱入を拒否できず、単独での練習プレイがほぼ不可能
ほとんどのアーケードにおいて、対戦台と呼ばれる乱入が可能な筐体を用意しているが、一人でプレイできるようにし、乱入されないようにするための筐体を用意している店舗はほとんどなく、よほど大規模な店舗でもない限り、一人用の筐体を設置できる余裕(店舗内のスペース、筐体そのものの価格・維持費など)がない。
対戦台は1度の対戦ですぐ収益を上げられ、回転率を高く出来るが、対戦台では初心者が中級~上級者に乱入され、わずか数分で敗北することは珍しくない。そのため、初心者が上記のような複雑なシステムに慣れるためにプレイする時間が十分取れず、数度のプレイで格闘ゲームから離れ、アーケードの格闘ゲームはほとんどプレイされなくなり、家庭用ゲーム機PS3Xbox360など)に移植されるようになってから、ようやく一人で練習することしかできなくなる。
近年のアーケードゲーム(クイズマジックアカデミー麻雀格闘倶楽部など)では各地の筐体をブロードバンドで結び、ある程度同じレベルのプレイヤー同士で対戦することが可能となっているが、格闘ゲームはその店舗内でのクローズドな対戦となっている。格闘ゲームに通信対戦が少ないのは、高い同期性が求められるためであり、日本国内でも相互通信には最低0.05秒程度のタイムラグが生じ、これが駆け引きにおいて致命的な問題となる場合が多い(コマンドの入力には0.01秒単位のラグさえ認められないほどシビアなのが多い)。特殊なプログラムを組むことで緩和できるが、技術的にはまだまだ発展途上である。
また、ネットワーク対戦型ゲームは1クレジットに対し、ある程度のプレイ時間が保証されているが、格闘ゲームの場合、数十秒で終わってしまうことも珍しくないため、他のジャンルと比べてコストパフォーマンスが大変劣る。
乱入を拒否するオプションがなく、初心者狩りに遭うケースも多く、乱入された初心者が即ゲームオーバーになることがざらとなる。
逆に、「乱入されるのは構わない or 乱入を歓迎」するプレイヤーがクレジットを投入してプレイする場合、強制的に相手の台へ乱入することになるため、「乱入せずに最初のステージからプレイ」することも不可能な仕様となっている。
そのため、電脳戦機バーチャロンシリーズや頭文字D ARCADE STAGEにあるような「乱入する・乱入しない」「乱入を歓迎・乱入を拒否」というオプションを格闘ゲームにも導入するよう要望する声が高い。
コンボ重視作品の飽和
2D格闘ゲームにおいては、とにかくコンボ(連続技)が非常につながり、ゲームのほとんどがこの連続技を入れたほうが勝つという単純な図式(極端に言えば、弱パンチを入れることができれば体力が半分減らせるという状態)になってしまった。
コンボの爽快感のみを追うシステムに片寄ったあまり、格闘ゲームの醍醐味である読み合いや差し合いというファクターが機能しない大味なバランスであるばかりか、攻撃を受ける方はひたすら操作不能時間が続くというストレスのたまる作品ばかりになってしまい、ストII時代のユーザーが離れてしまった。これは従来の作り方に比べ、調整が雑でもなんとか体裁が取れるという開発側の事情も大きい。
登場キャラクターの偏り
ブームのころは、一応万人向けに主人公タイプ、巨漢、紅一点、怪物などとバラエティーに富んだキャラクターが登場する作品が多かったが、マニア向けになるにつれて美形キャラの比重が上がり、見た目で性能・性格がわかりづらく、また個性も薄れていった。それに比例して一般のファンは離れ、どんどんマニア志向になるとともに市場も縮小していった(特に既存の漫画・アニメのキャラを起用した、いわゆるキャラゲーにおいては、性能差がほとんど見られなくなっている)。

アーケードではデータを保存するカードで、キャラクターの服装等をカスタマイズ出来るといった要素を導入したが、カスタマイズするにはある程度のプレイ回数が必要であるため、マニア層の引き留め以上の効果は得られていない。結局システムの複雑化とユーザー離れの悪循環が続いているのが現状である。

現在では同じく花形ジャンルであったシューティングゲームと同様、衰退しているジャンルの代表として挙げられる。任天堂岩田聡社長はこの2ジャンルを東京ゲームショウ2003の講演で「普通の人が遊べない、重厚長大化して飽和してしまった」と述べた。

[編集] 主な対戦型格闘ゲーム

[編集] 2D対戦型格闘ゲーム

[編集] 3D対戦型格闘ゲーム

[編集] 関連項目

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