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ソニー・コンピュータエンタテインメント

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

Disambiguation
"SCE" は この項目 "ソニー・コンピュータエンタテインメント" へ転送されています。"SCE" のその他の用法についてはSCE (曖昧さ回避)をご覧ください。


株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
Sony Computer Entertainment Inc.
種類 株式会社
略称 SCE
本社所在地 107-0062
東京都港区南青山2丁目6番21号
設立 1993年11月16日
業種 その他製品
事業内容 ゲーム開発
代表者 久夛良木健(代表取締役会長兼グループCEO)
資本金 19億3,300万円(2005年8月現在)
売上高 5,159億円(2005年3月期)
従業員数 約1,200名(2006年4月1日現在)
決算期 毎年3月31日
主要子会社 株式会社ポリフォニー・デジタル
外部リンク http://www.scei.co.jp/

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントSony Computer Entertainment Inc. 略称:SCE)は、家庭用ゲーム機ゲームソフトの開発、製造、販売などを行う日本のメーカーである。ソニーの連結子会社でありソニーグループ企業である。100%出資子会社として国内に株式会社ポリフォニー・デジタルを、海外にSony Computer Entertainment America Inc. (SCEA)、Sony Computer Entertainment Europe Limited (SCEE)、Sony Computer Entertainment Hong Kong Limited (SCEH)、Sony Computer Entertainment Korea Inc. (SCEK)を傘下に持つ。本社の正式略称はSCEIであり、また特にゲーム製作や国内販社の役割を担う部署をSCEJ(J:Japan)と呼ぶ場合がある。ユーザーの一部から「ソニコン」と呼ばれることもある。

目次

[編集] 概要

1993年ソニーの技術者やソニー・ミュージックエンタテインメントのスタッフらによって東京に創立された。1994年には家庭用ゲーム機プレイステーションを発売、3D映像技術を武器にし、ゲーム市場における首位の座に立った。2000年に発売したプレイステーション2の世代においてもハードウェア市場において、セガドリームキャスト任天堂ゲームキューブ、さらにマイクロソフトXbox登場も有ったがそのまま圧倒的な優位を維持している。2004年には携帯ゲーム機であるプレイステーション・ポータブルを発売した。しかしこちらでは携帯ゲーム機トップの任天堂の牙城を崩せずニンテンドーDSに対する苦戦を公式に認めている。 全世界では累計1000万台のメーカー生産出荷を達成した。(2005年10月現在)

2004年度通期の業績は、営業利益は432億円と前年比-36%であった。ハードウェアは販売台数の減少、販売価格の引き下げなどにより減収であったが、ソフトウェア(SCE以外が開発したものも含む)は販売数量が過去最高であったため増収であった。(ソニーの公式発表より)

CMではプレイステーションに対して一般に広く呼ばれている「プレステ」という略称を使わず「PS」(ピーエス)という略称を用いている。スクウェア(現スクウェア・エニックス)の映画事業の失敗に対する支援のため、同社に出資し、2004年9月現在、スクウェア・エニックスの第4位の株主である。

自社のハードの売り上げ数に関しては、『生産出荷台数』(工場から自社倉庫へ出荷した数)のみを公表しているため、実質販売数がわかりづらいとの声も多い。

[編集] 年表

[編集] ハードウェアメーカとしてのSCE

SCEは据え置き型ゲーム機では、プレイステーションからプレイステーション2までは、ライバル機種を大きく切り離して独走状態を続けていたが、それを支えるための数々の戦略やポリシーを持つ。

[編集] ハードウェアの方針

SCEはゲーム機器を開発する際、テーマとする機能、性能が最も高くなるような味付けを行うことで他社との差別化を図ってきた。例えばPSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、またPS2ではエンベデッドDRAMを採用しピクセル描画性能を高めてきた。PS3ではCellによる浮動小数点演算性能を強化し、物理演算などによる仮想世界の構築に焦点を合わせている。 SCEはこれら特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めている。PSではジオメトリエンジン (GTE)の仕様策定に関わり、PS2では東芝とCPU(エモーションエンジン)を共同開発した。また描画LSIのGSはソニー木原研究所(2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管)との共同開発である。PS3ではソニー、東芝、IBM3社共同でSTI Design Centerを設立し、218Gflops @3.2GHzの強力なプロセッサ (Cell)を開発した。PSPのLSIはPS2に非常に近い特徴を持つとされる。

[編集] 生産戦略

PS2からは主要半導体の自社生産を戦略としている。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現してきた。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げている。 特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現している。

また、自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク(面積縮小)や統合を積極的に進めてきた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たした。PS3のCell等も初期は90nプロセスを用いることが発表されているが、既に65nプロセスの工場も建設し、また次期45nプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンに対応済みである。 半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う反面、成功時の実りも大きく波及効果もある。

しかし積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、 時には自機種向けのソフトウエアに対する互換も確保されない場合があるなど(「プレイステーション 2」(SCPH-75000シリーズ以降のモデル)における「プレイステーション」および「プレイステーション 2」規格ソフトウェアの互換性についてのお知らせ)、問題点も残している。

[編集] 互換戦略

SCEの開発するゲーム機器は同一カテゴリ品においては上位(後方)互換性を確保する戦略を用いてきた。PS2はI/OコントローラーにPSのCPU等を取り込む事によって互換を維持している。PS3ではハードウエアとソフトウエアの組合せで上位互換を維持するとされる。互換性は機器の発売初期においては当初の少ないタイトル数を補い、またゲームベンダも次機種発売以降もある程度安心して前機種向けのゲームを発売できるなど、機種の世代交代を成功させるために欠かせない戦略として継続されている。

[編集] アメリカでのプレイステーション振動機能特許を巡る訴訟

2002年アメリカ合衆国イマージョン社が起こしたプレイステーション、およびプレイステーション2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック)の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのプレイステーション、およびプレイステーション2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を2005年3月24日に下した。この裁判の影響により一時プレイステーション、およびプレイステーション2がアメリカの販売店舗より一時撤去される騒動も起きた。SCEの再審理請求は2006年3月14日にアメリカ連邦判事に棄却されたが、2007年3月1日にはイマージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した[1]

ちなみにイマージョン社は米・マイクロソフトに対してもXboxのコントローラー振動技術特許訴訟も行ったが、こちらはマイクロソフトが2,600万ドルをイマージョン社に支払うことで2003年7月に和解している。

[編集] ソフトウェアパブリッシャーとしてのSCE

SCEはプレイステーション発売当初からソフトウェアを発売していた。(PS発売前はSONY系のEPIC SONYからファミコンソフトが発売されていた)初期のソフトは評価の低いものが多かったが、後にパラッパラッパーみんなのGOLFグランツーリスモの各シリーズやポケットステーションとの連動を実現したどこでもいっしょをはじめ、I.Qぼくのなつやすみ高機動幻想ガンパレード・マーチなどの従来になかった意欲的なソフトを発売。1997年前後においては任天堂スクウェアと並ぶ最大手であった。プレイステーション2に移行後は売り上げが低下し、ICO、EyeToy:Play、SIRENなど意欲作を投入するものの、みんなのGOLFグランツーリスモの両シリーズがミリオンセラーを超える人気を維持している以外、日本では大きなヒット作は生まれていない(2005年8月現在)。米国においてはラチェット&クランクやSOCOM: US NAVY SEALs、グランツーリスモがミリオンセラーを記録している。

自社独自の作品を制作する傍らアルファ・システムレベルファイブ等の他会社を起用して若き才能を見出している。

また、PS2のオプションとしてPlayStation BB Unit(ハードディスクおよびイーサネットアダプタ)を発売し、PSBBというオンラインコンテンツサービスを立ち上げる。ただしこのモジュールは最初、入手手段が特定のインターネットサービスプロバイダからの購入、またはレンタルしか存在せず、PSBBの利用料金はインターネットプロバイダから徴収するというスタイルをとる予定だった。 運営開始後しばらくは大手ゲームメーカーのゲーム情報などを閲覧したりいくつかのゲームをダウンロードすることができたが、現実には更新や有料サービスはほとんど行われず、料金を徴収するサービスが本格的に提供されないまま続いている。PSBBユニットは後に店頭での販売に切り替えられた。

PSBB上でプレイできるはずの「みんなのGOLFオンライン」はすでにオンラインサービス終了、PSBBナビゲータの更新が停止している、などネットワークのサービスにSCE自身は現在今ひとつ積極性が足りない様である。新機種の薄型PS2ではLAN端子はあってもHDD接続が出来ないという割り切りも見せている(従来サイズのHDD内蔵タイプも併売している)。また、PSBBに頼らずSOCOM: US NAVY SEALs(これもサービスは終了している)などPSBBが不要で無料でオンラインプレイが行えるソフトも存在している。ソニー系列でfeegaという課金認証サービスも用意していてそれなりの環境整備はしているが、プレイオンラインやマルチマッチングBBなどPSBBとは別に課金システムを構築するソフトが主になっている。

プレイステーション3でも引き続きファーストパーティーとしてゲームソフトの発売を行っている。グランツーリスモ5などが発売される予定。

世界的戦略の面ではSCEワールドワイドスタジオを設立。日米欧の制作部門を統合しソフト制作を世界戦略で進めている。 代表はPhil Harrison。

[編集] CEROとソニーチェックの関係

この節は執筆の途中です この節は、書きかけです。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。


アダルトゲームから性的な要素を廃して家庭用ゲーム機へ移植する際、DCPSPS2へ移植し、同時に発売するケースが多かったが、表現の規制で微妙な違いがある。

DC版ではCEROの設立後、同団体へ審査を依頼するケースが多くなったが、SCEIではCEROの審査に加え、通称「ソニーチェック」と呼ばれる独自の倫理チェックを通過する必要があるため、DC版でのみCEROへ審査を依頼し、PS(2)版では審査されないタイトルも多数あった(改めて廉価版で発売する際、審査を依頼するケースが多くなった)。

このソニーチェックの結果、レーティングの違いやタイトルが大幅に変更されるケースが多く、DC版では(旧)18才以上対象とされたソフトもあったが、PS(2)版ではあえて審査せず発売するソフトも多く、さらにサブタイトルを付加したり、元のタイトルから完全に変更されたソフトもある。

[編集] CERO発足前の事例

[編集] CERO未審査の事例

[編集] CEROに審査された事例

  • 3LDK - サブタイトル「幸せになろうよ」、15才以上対象
  • カラフルBOX - サブタイトル「to Love」、12才以上対象
  • 水月 - DC/PS2同時発売、サブタイトル「迷心」、18才以上対象
  • White Princess ~一途にイっても浮気してもOKなご都合主義学園恋愛アドベンチャー!!~ - PS2版のタイトルは『White Princess the second ~やっぱり一途にいってもそうじゃなくてもOKなご都合主義学園恋愛アドベンチャー!!~』。PC版が1年に対し、PS2版は2年に設定が変更されている。12才以上対象
  • 処女はお姉さまに恋してる - PS2版のタイトル『乙女はお姉さまに恋してる』、15才以上対象
  • つよきす - PS2版のサブタイトル「Mighty Heart」、12才以上対象
  • Natural2 -DUO- - GBA移植実績あり、PS2版のサブタイトル「桜色の季節」、12才以上対象
  • Like Life - PS2版のサブタイトル「an hour」、18才以上対象
  • 真夏の扉 ~君と綴る物語~ - PS2版では「こころの扉」とタイトルが完全に変わっている。15才以上対象
  • メンアットワーク!3 - PS2版のサブタイトル「愛と青春のハンター学園」、15才以上対象
  • SHUFFLE! - PS2版のサブタイトル「ON THE STAGE」、15才以上対象
  • 魔女っ娘ア・ラ・モード - PS2版のサブタイトル「唱えて、恋の魔法!」、15才以上対象
  • _summer - PS2版のタイトル『_summer##』、12才以上対象

[編集] タイトルが変わらなかった事例

[編集] ソフトウェアの流通構造

SCEが初代プレイステーションを発売する以前、テレビゲーム事業で圧倒的優位にあったスーパーファミコンのソフトについて、任天堂マスクROM方式を採用していた。しかしこの方法ではゲームソフトが品切れを起こした場合、追加発注から再生産による納品までに数ヶ月を要するという欠点があった。また、卸売業者を介する多段階流通構造から、見込み発注による過剰在庫、過少発注による品切れなどが発生しやすいという欠点を抱えていた。

SCEはプレイステーションのソフト媒体としてCD-ROMを採用することにより、短期間で製造できるCD-ROMの特性をいかし、こうした流通システムとは異なる「小売業者との直取引」を基本とした流通システムを採用し、値引き販売等が起き難い仕組み作りの実現を図った。この方法の採用によって、テレビゲーム事業における流通構造は市場の需給動向へ迅速に対応できるものとなった。

ただしSCEは上記販売手法の一環として、中古品取り扱い禁止、横流し販売禁止および値引き販売禁止を販売店に徹底した。そのため、これらの手法は独占禁止法に違反するとして、1998年1月20日、公正取引委員会から「プレイステーション用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受けることとなった。

[編集] 主な製品

プレイステーション(SCPH-7000)
プレイステーション(SCPH-7000)
プレイステーション2(SCPH-39000)
プレイステーション2(SCPH-39000)
プレイステーション・ポータブル
プレイステーション・ポータブル

[編集] 家庭用ゲーム機

[編集] ゲームソフト

[編集] 関連項目

[編集] 出典

  1. ^ SCE、米社とのコントローラー訴訟で和解, NIKKEI NET IT+PLUS, 2007年3月2日

[編集] 外部リンク

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