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4コマ漫画 - Wikipedia

4コマ漫画

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

Disambiguationこの項目では日本における4コマ漫画について説明しています。欧米における新聞漫画についてはコミック・ストリップをご覧ください。
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4コマ漫画(よんこままんが)は、コマを4つ使ってひとつの話となるような漫画の形式の一つ。

最小限のストーリーを描くものとして、古くから定着している形式である。

現在は、4コマ漫画専門の漫画雑誌も数多い。

目次

[編集] 形式と内容の傾向

縦に1列に並べた4コマを起承転結の配置とし、4コマ目にはオチを配置するのが基本的な表現形式である。縦でなかったり、1列に2コマ、あるいは2列構成などの場合もある。また都合上、5コマ(二列で5コマ目が他のコマの4倍)、3コマ(序破急)、8コマなどにコマ数が変動することもある。最近は、3コマ目にもオチを配置した2段オチと呼ばれるものや、本来は内容の表題であった小見出し(サブタイトル)もオチの要素とするもの(4コマ目まで読んで初めて小見出しの意味がわかるもの)など、必ずしも起承転結に沿わない形で笑いを取るものも多い。

本来、新聞雑誌の片隅に掲載されていた4コマ漫画であったのだが、現在では4コマ漫画専門雑誌が多数出版されるほどの盛況を誇っている。この現象は、いしいひさいちによる、既存の「起承転結」の枠組みを破壊した前衛的な4コマ漫画が発端となっており、彼以後4コマ漫画は漫画のなかで大きな位置を占めるようになる。

また、従来は話の面白さやオチの決まり具合に重点を置いた作品が多く作られてきたが、今日では絵柄、キャラクター、萌えなど他の要素に重点をおく作品なども増えつつある。

[編集] ストーリー4コマ

漫画雑誌に連載で発表されている作品には、各4コマごとにオチをつけながら、物語としては完結させずに次の4コマに連続させ、複数本の4コマが総体として1つの物語をなしているような表現形式をとるものも多い。このような形式、あるいはこの形式をとっている作品は、ストーリー4コマと呼ばれている。

ストーリー4コマは、更に以下のように大別できる。

  1. 連載1回分を1つの物語とし、登場人物どうしの相関関係には基本的に変化の無いもの。
    1. 連載複数回分を1つの物語とし、登場人物どうしの相関関係には基本的に変化の無いもの。
  2. 回を追うごとに、登場人物どうしの相関関係などを少しずつ変化させていくもの。
    1. 連載開始から1年経つと登場人物も1つ年齢を重ねるなど、年齢やその他の設定に継続的な経時変化があるもの。
    2. 年齢などの設定は経時変化しないもの。
    3. 既存の登場人物の相関関係は変化させず、新たな登場人物を少しずつ継続的に加えることで物語に変化をもたせるもの。
  3. 連載開始からしばらくは上記1.のように“1話完結”であったが、途中から上記2.のように相関関係を変化させ始めたもの。
  4. 上記3.の逆で、連載開始からしばらくは上記2.のように年齢やその他の設定に継続的な経時変化があったが、途中で変化を止めたもの。

なお、上記2-2.のように、年齢が変化しないにも関わらず物語性をもった連載作品は、4コマ漫画作品の読者の間では俗に「この作品は“磯野時空”(いそのじくう)になっている」などと表現されることがある。これは、長谷川町子サザエさん』の舞台となっている「磯野家」を、長期間連載が続いていても年齢が変化しない空間(時空)であると捉えた語である。あるいは、上記4.のような作品であれば、「この作品は途中から磯野時空に突入した」などのような表現も用いられる。

ストーリー4コマと呼ばれる作品が増えたのは、4コマ漫画の普及に伴い若年の読者が増えてきたこと、漫画家の世代交代で幼少の頃にストーリー漫画に親しんだ漫画家が増えてきたことが原因として考えられる。4コマ誌は元々比較的高い年齢を対象としており、基本的な関係は全く変化せずに、4コマ作品一本で話を纏めることが好まれていたが、若年層が増えたことにより、ストーリー性のある作品を好む傾向が出てきた。そのため、いしいひさいち小池田マヤ胡桃ちのなどの意欲的な作家により、ストーリー4コマというジャンルが確立され、「まんがタイムラブリー」や「まんがタイムジャンボ」など、若者向けの4コマ誌が誕生していったのである。

それでもあくまで4コマ漫画であるため、作品全体としてストーリーを進めつつも、4コマ作品一本にしっかりとした起承転結が存在しているものが多かった。しかし、近年ではストーリー漫画である程度の経歴を持った作家が4コマ漫画家に転身することも多くなり、単にコマが4つずつになっただけのストーリー漫画というべき作品も増えつつある。このような作品を4コマ漫画と呼ぶことに違和感があるという声も多いが、元々、戦前戦後の頃の漫画はコマ割が一定であることが多く、現在のように複雑なコマ割になりすぎたストーリー漫画に対する原点回帰だとする見方もある。

[編集] 萌え4コマ

1990年代末に萌えを重点とした4コマ漫画が増え始め、この様な作品は一般的に萌え4コマと呼ばれている。増え始めたきっかけとなったのは1999年に電撃大王で連載されたあずまきよひこあずまんが大王』が大ヒットしたからだと言われている。同時にこの年には、成人向け美少女漫画誌の主力作家である後藤羽矢子が「まんがライフ」において初の一般向け作品でありストーリー4コマ漫画となる「どきどき姉弟ライフ」を発表し、また「スポコミ(前身は月刊まんがパロ野球ニュース)」が休刊した後に同じ雑誌コードを引き継いで青年向け美少女系雑誌の雰囲気を意識して編集された「まんがくらぶオリジナル」が創刊するなどの出来事が起こっている。このことも踏まえて考察すると、1999年はいわゆる「おたく文化」の4コマ漫画界への流入が本格的に始まった年であると言え、後の萌え4コマ流行の礎の一つとなったと言うことかできる。

ここに分類される基準は萌え要素の有無であり、それ以外は比較的自由である。例えば4コマ目でオチを付けることは必須条件ではないため、物語が全体として進行する、前項のストーリー4コマの特徴を含む作品も多く、これらの作品においては一般作品と比較してオチがゆるい感じでまとめられているものが多い傾向にある。これは、オチのインパクトよりも、萌えキャラの存在が作品の人気を大きく左右するためキャラクター性が重視されるからだと考えられる。

萌え4コマの元祖を特定することは難しく、万人が納得する一つの作品に絞り込むことは不可能だろう。萌えるかどうかは作品だけでなく読者側の問題でもあり、伝統的な4コマ作品でも絵柄などを理由に萌えることは可能なためだ。

萌え4コマ雑誌の先駆者はまんがタイムきらら(2002年創刊)だと言われるが、その母体にはOLなど女性を主なターゲットとしたまんがタイムジャンボ(90年代初頭から存在、独立創刊は1995年)、まんがタイムラブリー(1995年創刊)などの雑誌が存在し、ここですでに萌え4コマの萌芽が見られる。これらは伝統的な4コマの体裁を取りつつキャラクター重視、絵柄も重要な要素となり、少女漫画家の流入もあった。萌え4コマとしての資質を充分に備え、現在もそのように読まれている(読者層が被る)場合が少なくない。また、同人誌界で活躍している作家が4コマ漫画業界に多数参入してくるようになったきっかけも萌え 4コマの流行と「きらら」の創刊であると考えられているが、それ以前から4コマ漫画誌でデビューを果たしていた胡桃ちの・青木光恵さんりようこらと言った作家も元々はと言えば同人誌活動をしていて、後に漫画家としてデビューした作家である。

新声社エニックス双葉社などが刊行したゲームパロディ4コマも源流の一つに数えられる。キャラクターが中心であることは言うまでもなく、画風も作品によってはストーリー漫画なみの描き込みが見られ、タイプとしては現在の萌え4コマとあまり変わらないものもある。

しかし萌え4コマ雑誌は、上記の「まんがタイムきらら」シリーズを除いて長続きしていないのが現状である。2003年に創刊した竹書房刊の「まんがライフMOMO」は2007年現在も刊行されており、「きらら」シリーズと同種の萌え4コマ漫画誌と括られる場合もあるが、ベースはあくまで一般4コマ誌から派生したものであり、同種というよりも「一般向け4コマと萌え系4コマの混合型雑誌」と言った独自のポジションに立っていると捉えたほうが妥当と考えられる。

また、2004年には5誌が創刊したが、現在『まんがタイムきららMAX』を除いて全て休刊している(最も長く続いた雑誌は双葉社の「もえよん」で1年1ヶ月、13号)。その後、2006年9月に一迅社から「まんが4コマKINGSぱれっと」が創刊した。

[編集] 発表形態

主要な掲載媒体は、新聞、商業誌(漫画雑誌)、商業誌(4コマ専門漫画雑誌(「4コマ誌」と略される))、アンソロジー形式の単行本、同人誌等である。

[編集] 新聞

新聞での掲載個所は社会面(左上隅)が一般的であり、多くの一般紙に掲載されている。新聞社によっては朝刊のみに掲載されていたり、掲載個所が中面であったりする。新聞紙上における一服の清涼剤としての役割が期待され、また幅広い読者層に対応するため、古典的な起承転結を基調とし、話題は季節ネタ・時節ネタが多い。但し、時節ネタも同様な理由から刺激の強いものは避けられる。新聞紙上には毎日掲載されるが、作者はあらかじめ掲載候補を新聞社に提示し、その中から担当記者によって選別されるため無難な作品が掲載される傾向が強い。不測の事態に備えて、いわゆる「書き溜め」のストックもある。制約が多いこと、一作者が長年に渡って(ほとんど一生涯)一紙に独占的に連載することからマンネリに陥ることが多い。(新聞#4コマ漫画も参照のこと。)

[編集] 4コマ誌

4コマ漫画作品を主な内容として掲載している漫画雑誌(商業誌)を総称して4コマ誌(よんこまし)という。これは「4コマ漫画専門雑誌」の略で、芳文社竹書房双葉社ぶんか社平和出版などから発行されている。判型はB5判(182mm×257mm)のものが殆ど。綴じ方は中綴じのものが多いが、平綴じのものも増えつつある。ページ数は、中綴じのものは200ページ前後、平綴じのものは220ページ前後である。

1冊あたりの税込価格は概ね270円から350円程度であるが、2004年頃からは、「まんがタイムきららMAX」(2004年5月24日創刊)が450円、「もえよん」(2004年7月9日創刊)が420円にそれぞれ設定されるなど、例外的に400円を超えるものも現れつつある(価格はすべて創刊号のもの)。

[編集] 分類

「まんが○○○」などと、雑誌名の頭が平仮名で「まんが」と始まるものが多く、狭義にはこれにあてはまる雑誌のみが4コマ誌と称される。この中には(主として1人ないし少人数の漫画家を特集する)再録作品を中心とした、不定期または実質定期の増刊号=再録4コマ誌が含まれる。現在発行されている定期刊行(狭義)4コマ誌の中には、再録誌から出発した後に初出作品の分量を増やし、通常の4コマ誌にリニューアルして今に至っているものもある。

また、「本当にあった○○○な話」など、雑誌名の頭が「本当にあった」で始まるものも広義には4コマ誌に含まれるが、前者は創作漫画作品(普通の漫画作品)を中心に掲載しているのに対し、後者は読者からの投稿を4コマ漫画化したものを中心としており、前者(狭義の4コマ誌)と区別するため特に実話系4コマ誌などと称されることがある。

萌え4コマ誌については#萌え4コマの節を参照。

この他に、「みこすり半劇場」とその増刊・別冊など、成人向けの4コマ漫画作品を中心とするものはエロ4コマ誌艶笑4コマ誌などと称される(実話系4コマ誌においても成人向けの内容を多く含むものがあるが、呼称は明確には区別されていない)。

成人向け4コマ誌は「みこすり半劇場」の登場後密かなブームとなり、1990年代前半には創刊が相次ぎ一時的に乱立状態となった。しかし、ほとんどの雑誌が短命に終わり、現在では「みこすり半劇場」系統の雑誌が細々と残っているのみである。中には「ビタマン」(竹書房)や「まんが笑がっこう→SHOWGAKKO」(平和出版)のように、成人向け4コマ誌として創刊した後に成人向け漫画誌に路線変更したものもある。(ちなみに現在休刊となった「SHOWGAKKO」からは、同誌で漫画を執筆していたかがみふみをと、同誌のハガキ投稿コーナーの常連であった荻野眞弓が後に4コマ漫画誌で活躍することになるという皮肉な結果も生まれている)

また、この時期にはファミリー向け・成人向け・スポーツ芸能4コマを一冊の雑誌にまとめて掲載した「まんが笑アップ」(廣済堂出版)という変り種の4コマ誌もあった。しかし、作品相互間において読者層が相容れないものをごちゃ混ぜにした内容であったためか、早々に休刊となった。

[編集] 掲載内容

4コマ誌においても、4コマ以外の形式の作品(区別のために、「ストーリー作品」(ストーリー形式の漫画作品)と呼ばれる)も数本程度掲載される。通常、4コマ形式の作品は1作品あたり4~8ページ、ストーリー形式の作品は1作品あたり6~10ページ程度で、1冊の4コマ誌には少なくとも20作品以上が掲載されている。

他に、各雑誌ごとに異なるが、読者投稿欄、アンケート、パズル、占い、文章作品(エッセイなど)、なども掲載される。アンケートは懸賞付きで行われ、賞品には現金や金券類などが設定される。近年は、作家の色紙や、サイン入り単行本などを賞品とするものも現れている。

また、他の漫画雑誌と異なり、表紙が1名の作家によって複数月連続して担当される、という特徴がある。この理由としては、「複数の4コマ誌で同一作品が同時に連載されている例が多いため、表紙担当を毎号変えると、読者が混乱するため」、「あまり熱心ではない読者(意識して4コマ誌を購読しているのではなく、暇潰しなどの目的で目に付いた雑誌を適当に買った読者)にとっては、各4コマ誌は雑誌名も似ており区別しづらいため、彼らに対して“前号と同一銘柄の雑誌であること”を印象付け、継続購読を促すため」、などの説があるが、定かではない。

[編集] 単行本

4コマ誌に連載された作品の単行本は、判型がA5判(148mm×210mm)のものが殆どで、他の形式の作品の単行本の多くがB6判(128mm×182mm)以下であることに比べると、やや大きめになっている。価格は各出版社・各レーベルごとに異なり、更にカラー印刷のページ数などによっても異なるため、概ね600円から900円程度とまちまちである。特に先述の萌え4コマは高値に設定されている。

また、単行本のための描き足しが、巻頭・巻末や本文内だけでなく、カバー裏(カバーを外した状態の表紙・裏表紙をこう呼ぶ)にも付されることが多く、単行本を購入した読者にとっては、カバーをめくることも楽しみのひとつとなっている。

単行本化される作品は、連載である程度の人気を得たものに限られており、連載が長期にわたり続いても単行本が発売されない場合がある。また、単行本の第1巻が発売されても、その売れ行きが芳しくないと、連載が続いても第2巻以降が発売されないことが多い。そのため、連載が完結しても、単行本上では永遠に未完となってしまう場合さえある。単行本未収録分を同人誌として頒布する漫画家もいるが、これは稀な例である。


単行本の発売に際しては、様々な拡販施策(フェア)が行われることがあるが、かつてのフェアは1社単独での既刊単行本や掲載誌との連動企画を中心に展開されるものだった。1999年には、竹書房・白泉社の合同企画として「みずしな&ももせコミックスフェア」が開催され、両社で主力作家であったみずしな孝之ももせたまみの対象コミックス購入者にオリジナル特製しおりがプレゼントされるなど異なる出版社による2社合同フェアが行われるようになった。さらに、2000年頃からは、ある1名の作家の作品を複数の出版社で同日に発売し、合同フェアとして広告展開することによる拡販施策が行われるようになった(例:2003年、真右衛門講談社・竹書房/2004年、森真理、竹書房・小学館)。特筆されるのは2004年10月の「重野なおきスリーランフェア」で、竹書房・双葉社・白泉社の3社から1冊ずつ計3冊の単行本が同日に発売された。これに続き、2005年1月から3月にかけて、芳文社・竹書房・メディアワークスの3社から、大井昌和の作品の単行本が毎月27日頃に各1冊ずつ発売された。いずれも、「3社合同企画」などと銘打ち、合同での懸賞が行われたり、雑誌上において他社刊行のものを含む複数冊をまとめて広告するなど、出版社ごとの垣根を越えた拡販施策が行われている。その後も胡桃ちの小笠原朋子などについて同様の施策が行われ、4コマ誌に連載をもつ作家の単行本についての拡販施策の定石となりつつあるといえる。

[編集] ゲームアンソロジー

コンピューターゲーム作品(特にテレビゲーム)の世界観や登場人物を、そのまま題材として二次創作した4コマ漫画作品をゲーパロという(「ゲームパロディ」の略か)。他の作品を題材とした二次創作作品は、本来は同人誌として発行されるものであるが、ゲーパロの分野においては、ゲームメーカーが自らゲーパロ作品の単行本を発行・発売している。このような単行本の殆どは、複数名の作家によるアンソロジー形式を採っているため、コンピューターゲーム作品を題材とした4コマ漫画作品の単行本はゲームアンソロジーと総称されている(単に「アンソロ」とも略される)。

[編集] 4コママンガ劇場

古参かつ代表的なレーベルには、スクウェア・エニックスより刊行されている「4コママンガ劇場」などがある。前身となった旧エニックスの「ドラゴンクエスト4コママンガ劇場」の商業的成功は、少年漫画雑誌「月刊少年ガンガン」を生み出す原動力となった。

このことに端を発し、各社が競ってゲームアンソロジーを発行するようになった。もちろん、このジャンルは以前から存在したが、現在の多くの作品は「4コママンガ劇場」を参考としたものであるといえる。また、プロの漫画家ではない素人(しかも、同人作家ですらない)が起用されることもあり、これがプロデビューのきっかけとなった漫画家も多いが、これもかつての「4コママンガ劇場」の基本方針の一つであった。このレーベルからプロデビューを果たした代表的な漫画家は、衛藤ヒロユキ柴田亜美など。

[編集] 4コマまんが王国

4コマまんが王国は、双葉社が発行する主にテレビゲームに関するパロディー・ギャグ4コマ漫画やショートコミックのレベールで、双葉社アクションコミックスのシリーズである。

スクウェア・エニックス4コママンガ劇場に次ぐ歴史を誇るが、既に双葉社1986年頃にゲームソフトを題材にした漫画として「ファミコン冒険ゲームブック」のレーベルを立ち上げており、ゲームコミックの歴史としては「4コママンガ劇場」にも並ぶか、場合によっては最も古いレーベルではないかといわれている。1991年に4コママンガ劇場の成功に注目、「4コマまんが王国」としてシリーズ化するとともに、1993年には一雑誌の創刊を実現するまでに成長した。

表現上の規制が厳しいとされていた4コママンガ劇場よりも規制基準がかなり緩かったこともあり、質の高い数々の爆笑ネタや漫画家が誕生。4コママンガ劇場よりも多くのゲームソフトの漫画化も行われた。最盛期には任天堂のゲームを対象にしたものが多く出版されており、4コママンガ劇場のライバル的存在としてゲームコミックレーベルの中でもトップクラスの人気を誇った。このレーベルからプロデビューを果たした代表的な漫画家は佐々木亮など。


上述の4コマ誌とは異なり、ゲームアンソロジーに収録されている作品は、雑誌等への掲載を経ずに単行本上のみで発表されることが多い。

[編集] 4コマ誌の一覧

  • 各出版社ごとに、創刊の古い順に掲げる。

[編集] 芳文社刊

[編集] 竹書房刊

[編集] 双葉社刊

[編集] 少年画報社刊

  • まんが笑ルーム (休刊)

[編集] ぶんか社刊

  • みこすり半劇場
  • みこすり半劇場別館 (休刊)
  • まんがアロハ! → まんが4コマ丼 (休刊)
  • 本当にあった笑える話
  • 本当にあった笑える話 爆笑4コマ魂

[編集] 徳間書店刊

  • まんがハイム (休刊)

[編集] 廣済堂出版

  • まんが笑アップ (休刊)

[編集] 平和出版刊

[編集] あおば出版刊

  • ハムスペ

[編集] 日本出版社刊

  • ねこのしっぽ

[編集] 朝日ソノラマ刊

  • ほんとにあった笑っちゃう話

[編集] 宙出版

  • まんが学園4年生 (休刊)

[編集] 学習研究社刊

[編集] 秋田書店刊

  • 全部ホンネの笑える話

[編集] 大洋図書刊

  • 本当にあったブログないしょ話

[編集] 一迅社刊

[編集] 4コマ漫画家の一覧

4コマ漫画家の一覧を参照のこと。

[編集] 記事のある4コマ漫画作品の一覧

数多くの4コマ漫画作品をすべて記述することは不可能であるため、ここでは、ウィキペディア日本語版に既に記事のある作品のみを、連載開始年(もしくは初出年)の古い順に掲げる。

[編集] 1920年代

[編集] 1930年代

[編集] 1940年代

[編集] 1950年代

[編集] 1960年代

[編集] 1980年代

[編集] 1990年代前半

[編集] 1995年

[編集] 1996年

[編集] 1997年

[編集] 1998年

[編集] 1999年

[編集] 2000年

[編集] 2001年

[編集] 2002年

[編集] 2003年

[編集] 2004年

[編集] 2005年

[編集] 2006年

[編集] 連載開始年が不明なもの

(※わかる方は並べ替えをお願いします。)

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク

  • 新聞社の公式サイトは、新聞#日本における新聞社一覧から各新聞社の記事を参照のこと。
  • 4コマ漫画家や漫画作品の公式サイト・ファンサイト等は、各漫画家・漫画作品の記事を参照のこと。

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