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シューティングゲーム - Wikipedia

シューティングゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

加筆依頼:この項目「シューティングゲーム」は、加筆依頼に出されており、内容をより充実させるために次の点に関する加筆が求められています。
加筆の要点 - 繁栄から衰退までの経緯

シューティングゲームは主に弾丸やレーザーなどの飛び道具を用いて敵機を撃ち落とすコンピュータゲームSTGSHTと略記される場合もある。外国ではshooterという表記が一般的。

目次

[編集] 概要

シューティングゲームの分類は、視点、スクロール方向、攻撃手段によって分類されることが多い。 大別すると2Dシューティングと3Dシューティング、ガンシューティングゲームに分類される。

そのほとんどがアクションゲームとは区別されるが、中にはアクション要素のあるシューティングや、シューティング要素のあるアクション、また完全に中間に位置するゲーム等があり、両者の判別を困難にしている。シューティングはアクションの一ジャンルであるといった考え方もある。 シューティングゲームのほとんどはSFのため、時代設定が未来であるが1942シリーズのように過去を舞台にした作品もある。

[編集] 世代、国境ごとの用語や定義の違い

現在アメリカではシューティングゲームといえばファーストパーソン・シューティング (FPS)をさす。 2Dシューティングゲーム(以下2DSTG)は、アメリカではshmups(shoot'em up)と呼ばれ、画面のスクロールを伴う2DSTGはscrolling shooterと呼ばれる。 なお、ある時期まではアメリカでもシューティングゲームといえば2DSTGが大部分であった。

日本ではスペースインベーダーのヒット以来、数々の2DSTGが産まれシューティングゲームの代名詞となった。昨今(2000年以降)では2DSTGから分化した各種3DSTG(FPS、フライトシューティング、ガンシューティング等)が増加、多様化しているため、日本国内でもシューティングゲームというとき2DSTGをさすか3DSTGをさすかで誤解が生じることがある。2DSTGと呼べば誤解は生じないが、今度は2DSTGという単語そのものの認知度が2007年現在低いという問題が生じる。

全盛期から2Dシューティングを好むゲーマーを、一部のゲームファン層は「シューター」と呼ぶことがある。ただし一般的な用法ではなく定義も曖昧である。

[編集] 分類

シューティングゲームはおおよそ、下記の種類に分類される。

[編集] 2Dシューティングゲーム

コンピュータゲームでも極めて早期に登場したゲームジャンルで、1962年の『スペースウォー!』が初出とされる。2Dとは「二次元的視点」の意味で、オブジェクトの拡大縮小でパースを付けたり3Dポリゴン処理などをしていても2D視点のゲームはこちらに含まれる。

[編集] 固定画面シューティング

画面がスクロールしないシューティングゲーム。世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー!』はこの形式。その他の代表的なタイトルは『スペースインベーダー』、『アステロイド』、『ロボトロン2084』、『グロブダー』など。

敵を全て破壊すると面クリアとなり、次の面に進むものが多い。

[編集] 縦スクロールシューティング

画面が主に上から下へ縦方向にスクロールするトップビューの画面構成を持つシューティングゲーム。通称「縦シュー」。『ゼビウス』、『究極タイガー』、『怒首領蜂』など。『シルフィード』、『レイストーム』の様に3D処理をして手前を大きく、奥を小さく表示する(パース処理)ようにしたハーフトップビューの縦シューティングもある。

1990年代後半からは障害物の類はあまり出現しない代わりに「敵弾を避ける(避け)を主体とする」というものが多く、大量の弾幕を小さな当たり判定を持つ自機で潜り抜ける弾幕系シューティングというムーブメントが発生した(詳細は、弾幕系シューティングの項を参照)。

縦スクロールシューティングはモニターを縦置きにして使用するものがほとんどであり、家庭用移植の際に弊害が出る場合がある。『ソニックウィングス2』、『レイストーム』、『レイディアントシルバーガン』、『ギガウイング』などはモニターを横置きにして使用する縦スクロールシューティングとして存在するが、タイトル数は極めて少ない。

[編集] 横スクロールシューティング

画面が主に右から左横方向にスクロールするサイドビューの画面構成のシューティングゲーム。通称「横シュー」。『グラディウス』、『R-TYPE』、『ダライアス』、後期の『サンダーフォース』シリーズ、『超兄貴』など。

画面構成がサイドビューになる事により、必然的に上下と地形の概念が発生する。そのため爽快感を追求する方向性に行きやすい縦スクロールシューティングとは対照的に、戦略性を追求するタイトルが多い。但しごくまれに、『プロギアの嵐』のように(自機が衝突する意味においての)地形が無いゲームも存在する。

横スクロールシューティングはモニターを横置きにして使用するものがほとんど。例外的に『バスター』、『フォーメーションZ』などがモニター縦置きの横スクロールシューティングとして存在する。スカイキッドは常に右から左へスクロールする。『ディフェンダー』、『チョップリフター』は任意で左右方向にスクロール可能。

ごく少数の例外として、『沙羅曼蛇』、『アクスレイ』、『フィロソマ』のように、横スクロールシューティングと縦スクロールシューティングが交互に行われる構成のゲームも存在する。

[編集] クォータービューシューティング

画面が主に斜め方向にスクロールするシューティングゲーム。背景が3D的になっている。『ザクソン』、『ブレイザー』、『メルヘンメイズ』、『ビューポイント』など極めて少数。

[編集] 多方向スクロールシューティング

画面がプレイヤーの任意の方向にスクロールし任意の方向への攻撃を行なうシューティング。『ボスコニアン』、『タイムパイロット』、『バンゲリングベイ』、初期の『サンダーフォース』シリーズ、『グラナダ』、『ガーディアンフォース』、『ずんずん教の野望』など極めて少数。移動方向は任意だが画面回転によりスクロール方向自体はほぼ固定の『アサルト』等もこれに含む場合がある。
さらに細分化すると、方向入力が無いとスクロールしないタイプと、常にスクロールするタイプに分かれる。ただし後者は、STGではなくアクションゲームに分類されることも多い。

[編集] 3Dシューティングゲーム

二次元的視点でなく、3Dポリゴン技術や、擬似3D処理としてスプライト一枚絵の拡大縮小を使っているシューティングゲーム。 「二次元的視点 (斜め見下ろし視点のものを含む) で、ポリゴンを使用して3D処理している」ゲーム(『レイストーム』、『斑鳩』、『グラディウスV』など)は2Dシューティングであり、基本的に3Dシューティングとは呼ばれない。

アーケードゲームではいわゆる「大型筐体」を採用し、プレイヤーが操作と連動して揺らされる「体感ゲーム」が多い。

強制スクロール型の2Dシューティングとはゲーム性が大きく異なる。

[編集] ファーストパーソン・シューティング (FPS)/サードパーソン・シューティング (TPS)

兵士やロボット等を操り、3Dマップを自由に移動して戦うシューティングゲーム。一人称視点のものはファーストパーソン・シューティング (FPS)三人称視点のものはサードパーソン・シューティング (TPS)と呼ばれる。代表的なものは、『HALO』シリーズ、『DOOM』シリーズなど。海外で大変人気のあるジャンルである。主人公に扮した1人のプレイヤーがステージをクリアしていく単独プレイのほかに、プレイヤー同士がLANインターネットを通じて対戦・協力プレイもできるようデザインされたゲームも多い。ファーストパーソン・シューティングゲームも参照のこと。

[編集] フライトシューティング

戦闘機等を駆って自由な空間移動が可能なシューティングゲーム。フライトシミュレーションにシューティングゲームの要素を混ぜたもののうち、特にシューティングゲームとしての要素を重視しているもの。代表的な作品は3Dポリゴンを用いた『ACE COMBAT』『スカイガンナー』など。

フライトシューティングは歴史の古いジャンルではあるが、フライトシューティングという呼称が定着したのは『ACE COMBAT』をはじめとするコンシューマ機向け作品がフライトシューティングというジャンル名を冠して登場するようになってからである。それ以前は、たとえその内容が実質的にフライトシューティングであっても、フライトシミュレータと冠して発売されることが常であった。

[編集] スペースコンバットシューティング/スペースコンバットシミュレーション

宇宙船を操って宇宙空間を舞台に自由な空間移動が可能なシューティングゲーム。宇宙空間を舞台としたフライトシューティングとも言える。『スターラスター』『PROJECT SYLPHEED』『FreeSpace』等はここに分類される。このうち、シューティングゲームとしての爽快感を重視したものはスペースコンバットシューティング、高い戦術性や複雑な機体操作など、シミュレーションゲームとしての要素が強いものはスペースコンバットシミュレーションと呼ばれるが、明確な区分があるわけではない。

[編集] 奥スクロール・シューティング

奥から手前にスクロールする強制スクロール型の3Dシューティングゲーム。3Dポリゴンによる本格的な3D処理が可能になる以前から、擬似3D処理としてスプライト一枚絵の拡大縮小を用いてこの種のタイトルが作られてきた。代表的なタイトルは『スペースハリアー』、『アフターバーナーII』、『ギャラクシーフォース』、『スターフォックス』シリーズ、『パンツァードラグーン』シリーズなど。

[編集] ガンシューティングゲーム

光線銃」などを用いるもの。3Dシューティングゲームよりも発祥は古い。詳細はガンシューティングゲームの項目を参照のこと。

強制進行するもの
ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』、『デスクリムゾン』など。
固定画面のもの
ワイルドガンマン』、『ホーガンズアレイ』、『ダックハント』など。

[編集] シューティングゲームの関連事項

[編集] 連射と2Dシューティング

1980年代末期までのアーケード家庭用ゲーム機はボタンの高速連打(連射)による攻撃力の増強に頼るものが多かったが、ボタンの連打には体力が要求され、さらに長時間の連打で筋肉痛や関節炎、痙攣などの炎症を起こす恐れがあったことや、幾度の連打でボタンそのものが耐えきれず、破損しやすくなるなどの理由で衰退した。

当時流行したハイスコア競争においては、ゲーム機器外部に取り付ける自動連射装置を利用した場合と手動連射の場合との点数差が開くというチート問題があった。プログラム上での自動連射の組み込みは、その対策として始まった。

[編集] ゲーム音楽

2DSTGのゲーム音楽はクオリティが高いといわれている。1980年代後半から1990年代のゲーム音楽の中心の一つが当時のアーケードの2DSTGであり、タイトーのZUNTATA、コナミの矩形波倶楽部などゲームミュージックのチーム・ブランドが生まれるきっかけの一つとなった。当時アーケードの2DSTGのサウンドトラックやアレンジ版が多数発売され好評を博した。

当時の2DSTGのサウンドトラックにはテレビのニュース番組やバラエティ番組などのBGMや効果音としていまだに使われているものもある(パロディウスだ!等)。

曲のジャンルは多岐にわたるが、特徴として、人気のある曲は、わかりやすい旋律が主体の曲である、という点が挙げられる。

[編集] シューティングゲームの歴史

[編集] 黎明期

1978年に発売されたスペースインベーダーは、当時の日本において社会現象となった最初のテレビゲームとなる。これに追随したギャラクシアンや、それに続く1980年代初頭のバルーンボンバー、ムーンクレスタ、ギャラガといったコンスタントなヒットにより、パックマンドンキーコングなどに代表されるアクションゲームとともに、当時のテレビゲーム界における主要ゲームジャンルへの地歩を固めることとなった。

[編集] 繁栄期

1980年代を迎えると、ビデオゲーム界の進歩の牽引役としてシューティングゲームは発展の一途をたどる。ゲームシステム、グラフィック、サウンド、難易度といった、ビデオゲームのあらゆる構成要素において、ハードウェアの技術革新に合わせ確実に進歩を加速させていくこととなった。ユーザーとしてのプレイヤーもそれにあわせて技能を磨き、ワンコインクリアやハイスコアを目指すスタイルが定着。「敵を撃ち落とし、敵の弾を避ける」というシンプルでわかりやすいルール、本能への親和性の高さといった特質により、ライトユーザーからマニアまでの幅広い層に親しまれ、1980年代中頃にはアーケードゲームコンシューマーゲームの別を問わず、シューティングゲームはビデオゲームの中心ジャンルとして活況を呈するに至った。ゲーム会社はこぞってシューティングゲームを開発し、東亜プランなどのようにほぼシューティングゲーム開発専業のゲームメーカーも存在した。

[編集] 衰退期

1980年代が終わろうとする頃、シューティングゲームの隆盛にもかげりが見え始めてくる。ゲームアイデアの出尽くし感やマンネリ化、回転率の悪さからくるオペレータの不満などにより、シューティングは次第にゲーム市場から歓迎されなくなっていった。それ以外にも、ロールプレイングゲーム対戦型格闘ゲームパズルゲームなど、他の比較的新興のゲームジャンルに次々にヒット作が生まれ、そちらの方へユーザーが流れていったこと、難化の一途をたどる難易度により「シューティングは難しい・とっつきにくい」というイメージが一般に定着してしまったことなど、複数の衰退要因があげられる。

特にストリートファイターIIバーチャファイターを開祖とする対戦格闘は、回転率、時間あたりの満足度、初心者の入り易さ、キャラクター性でシューティングゲームより圧倒的に上であり、ゲームの主流を一気に奪い去った。特に初心者・ライトユーザーが、シューティングゲームは対戦格闘と対比して、ワンパターンで遊びしろがなくゲームによる差異も殆ど無く、更にちょっとしたミスでも撃墜され、それを取り戻したり帳消しに出来ることも無くすぐに終わらせられると、不満が溜まるので敬遠するようになった。
シューティングゲームに残ったマニア層は1コインで長時間プレイするため回転率が悪く、プレイヤー全体数の減少と対戦格闘の驚異的な回転率の高さもあってオペレータに敬遠され、設置台数が減少した。そして確立しすぎた黄金率は硬直する呪縛となり多様性を奪い、マニア化したプレイヤーは前例に倣わない革新作を歓迎しなくなり、ニッチ化した市場では多様性が生き残る余裕はなく、それらの結果大差のないマニア向けゲームしか作られず初心者離れが更に加速するという悪循環を生み出し、シューティングゲームは縮退していった。

メーカー側もこの初心者離れを危機感を持って考える所があり、キャラクター性の強化、自動難易度調整、ボムの標準装備、1面の低難易度化などの施策は講じたものの、ユーザーの殆どを占めるマニアへの要素を排除してしまうと、単体の売り上げとしては振るわなくなってしまうなどため、高すぎるパターン性・高難易度・同じようなゲーム内容などの初心者等が問題と感じる根本的な部分の変更までには至れず、退潮傾向を跳ね返すことは出来なかった。

1990年代、そして2000年代にかけて少数の意欲作や特にガンシューティングゲームにおけるヒット作は散見されるものの、広範なユーザー層の獲得には至っておらず、マイナー化・ニッチ化が進むこととなった。

[編集] 現在

2Dシューティングは、製作するメーカーは少なくなってしまったが、フリーゲーム及び同人ゲームでは活発な創作が行われている。これは土台となるフリーゲーム・同人ゲームの拡大もあるが、シューティングゲームは他ゲームと比較してシステムがシンプルなため作りやすく、またフリーゲーム等ならば高難易度や黄金率に拘る必要性がないため、初心者向け設定や多様性・独特の特徴を持てるようになり、初心者・ライトユーザーが排斥されずプレイしやすいことが大きい。また東方Projectのヒットとその高水準さによって、粗品乱造が改められ質的な向上が齎されたことも大きいだろう。

ただし現時点では個人の作品はメーカーの作品に比べ難度調整などの水準で大きく劣ることが多く、また同人では2006年から模倣作の粗製濫造がみられ、高水準の2DSTGの減少と多様さの減少を危惧する声もある。

他ジャンルのゲームにてオンライン配信対応のものが増加するにつれ、2DSTGにおいてもその期待が高まっている。2007年、コナミがグラディウスの系列であるオトメディウスをAOUに出展。オンラインに対応したアーケードゲームタイプとして注目されている。

[編集] 年表

シューティングゲーム、ゲーム業界に影響を与えたものや出来事を記す。

[編集] 2Dシューティングゲーム

1960年代

  • 1962年 - スペースウォー!。世界初のシューティングゲームとされる。2D固定画面ワイヤーフレーム表示の対戦型ゲーム。

1970年代

1980年代

  • 1980年
    • ムーンクレスタ。合体や着陸をゲーム化。
    • ディフェンダー。史上初のスクロールSTG。翌1981年に米国でGame of the Yearを受賞。多くの模倣作が登場。
  • 1981年
  • 1983年
    • メジャーハボック。シューティング、ジャンプアクションなど複数のジャンルを融合。ワイヤフレーム表示。シューティングパートはハーフトップビューの始祖。
    • ゼビウス。奥深い世界観、地上と空中を撃ち分けるSTGを確立(初めてではない)。違法コピー作品が多く出回る。ファミコン移植版では隠しコマンド(デバッグ用コマンドともされる)による無敵モードも話題に。
      ゲームミュージックが音楽ソフト用コンテンツとして注目されるきっかけにもなった。
  • 1984年
    • スターフォース。対空対地撃ち分け無し縦STGの始祖の一つ。
    • 1942。宙返りで弾をかわすシステムを導入し、STGに良くある単純な覚えゲーを覆した。
    • ヴォルガード。パソコン向けのSTGでは事実上初の大ヒット作とされる。
      味方機と合体しての人間形巨大ロボットへの変形など、SFよりもアニメを意識した設定をSTGに持ち込む(もっとも、当時のコンピュータの表現能力ではゲーム内で設定の詳細な再現はできず、マニュアルにこれらの設定が記されていただけではある)。
  • 1985年
    • ツインビー。ポップ路線がヒット。スペシャル攻撃があるなど、2人同時プレイに意味を持たせる。
    • グラディウス。ギミックの多彩な横スクロールSTGの始祖の一つ。本作は大ヒットし、亜流ゲームが多く生まれた。
    • ASO。多種多彩なパワーアップを設定。パワーアップに計画性を要求するSTGの始祖の一つ。
    • テグザー。パソコン向けSTGとして史上空前の大ヒットを記録する。当時の最新パソコンPC-8801mkIISRにとってはキラーソフトとなった。
    • ファミコンの大ブームに乗り、家庭用STGも数十万本という単位で売れる。
  • 1986年
    • スターソルジャーファミコンオリジナルのSTG。高橋名人16連射を必殺技とし日本全国を巻き込む一大超連射STGブームを巻き起こす。自動連射機能付コントローラーをゲーム関連市場で認知させた。
      その一方で、連射のやりすぎで指や手を痛める子供が続出、またアーケードゲームの筐体のボタン破損多発の原因となった事から、以降のSTGはフルオート連射、さらに時代を下るとセミオート連射が主流となってゆく。
    • ザナック。サブウェポンの任意選択、自動難易度調整機能といった斬新なシステムを導入したSTG。また、ディスク片面、高速スクロールなど高い技術力も誇っていた。後のアレスタへと続くコンパイルSTGは、1980年代の終わりまでゲーム業界で確固たる存在感を示し続けた。
    • ダーウィン4078。パワーアップによる多種多彩な攻撃手段の変化、一定条件下で起きる起きる突然変異型強化、パワーアップする程に自機の当たり判定が大きくなるといった要素は、パワーアップの計画性をゲーム攻略に必要不可欠なものとした。
    • ファンタジーゾーンディフェンダーのリメイク的な作品だったが、かわいらしい幻想的なタッチの世界観がヒット。
      複数のコンシューマ機へ移植された事から、ハード性能差による表現力と当時のコンシューマ機の限界、移植技術の水準(再現度)が大きく意識される様になったきっかけの一つ。
    • ダライアス。3画面を並べたインパクトある筐体と併せて演出の重要性を大いに認識させたSTG。
  • 1987年
    • R-TYPEH・R・ギーガー調の美術要素をゲームに持ち込んだ。グラディウスとは別路線のギミック(フォース)を発明し後のSTGに大きな影響を与える。敵の攻撃の多彩さも相俟って戦略STGを確立することになる。
    • 究極タイガー。縦スクロールボンバーSTGを確立。
    • グラディウスX68000版)。16ビットCPUが主流となって以降のパソコン、コンシューマ機で、業務用ゲームをオリジナル作品に極限まで近い移植を行う『完全移植』が意識される様になったきっかけ。
  • 1988年
    • グラディウスII。自機選択とパワーアップ種類の増加を主軸にグラディウスを正常進化させ極めて高い完成度を持ち、高評価を得る。
      本作発表の前、1987年にはMSXグラディウス2が発売されており、同一シリーズがパソコンとアーケードで別進化を遂げた最初のケースでもある。
    • 達人。パターン学習を重視したSTGを提唱。
    • イメージファイト。R-TYPEの続編的なカラーを持ち、自機と敵にはさらに多彩なギミックが詰め込まれた。2周目の超高難度が話題になる。
    • パロディウス(MSX用)。グラディウスの持つ優れたゲームシステムはそのまま、ギャグ演出などを多数盛り込む。
  • 1989年
    • グラディウスIII、R-TYPE IIなど、期待された人気作品の続編が序盤面からの超高難度によりプレイヤーを失望させる。1990年代のSTG氷河期を招いたきっかけの一つ。

1990年代

  • 1990年
    • サンダーフォースIIIメガドライブで好評を博し、コンシューマからアーケードに逆移植された作品(移植作のタイトルはサンダーフォースAC)。
    • 雷電。分かりやすさと手軽さで幅広い客層にヒット。インカムがよく驚異的なロングランを誇り、多くのコンシューマにも移植される。
    • パロディウスだ!。コンシューマ向けシューティングゲームの業務用アレンジ移植。また、親しみやすさを重視して難易度を敢えて低下させた事が功を奏して大ヒット作となった。
  • 1991年
    • メタルブラック。STGとしての評価は低かったが、過剰なまでの演出が後の多くのSTGに影響を及ぼした。ゲーム性よりも演出に特化したタイトーシューティングが認知される。
    • ストリートファイターIIの大ヒットで対戦型格闘ゲームがブームとなり、商業的な不利さからSTGの市場は縮小する。
    • コットンXEXEXなどキャラクター要素を押し出した作品が登場した。
      特に出たな!!ツインビーは、キャラクターが人気を集め、これに乗じて大々的なマルチメディア戦略を取った。
  • 1992年
    • ソニックウイングス。自機選択、簡略化されたパワーアップ方式を提示。以後このスタイルが縦STGの主流となる。
    • 超兄貴。シューティングとボディビル・筋肉美(さらには暗黙の了解としていわゆるアメリカン・ハードゲイ)という要素を組み合わせた一種のイロモノであったが、あまりにも濃い特異な世界観がゲーム内容そっちのけで話題となって、結果的にヒット作となる。
      世界観に合わせて作られた音楽は輪を掛けて濃く、サウンドトラックはゲームミュージック史にも残る売り上げを記録する(肝心のゲームソフトの数倍の枚数を売り上げたと言われる)。
    • 達人王
  • 1993年
    • シルフィード (メガCD版)。プリレンダ・ムービーによる背景演出が話題を呼ぶ。
    • バツグン。比較的低難度でヒット。東亜プランのほぼ最後のSTG。
  • 1994年
    • 多くの優良STGを出産した東亜プランが倒産。
    • ダライアス外伝。シールドとボムにより難易度を軽減。音楽や演出がファンを生む。
    • レイフォース。雄弁な演出とゼビウスを踏襲した隙の無いゲーム性で傑作と呼ばれる。
    • 雷電DX。雷電の正常進化。分かりやすい内容。低難度を用意し新規STGプレイヤーの受け入れ姿勢を示した。
  • 1995年
    • SSPSが発売され、家庭用ゲーム機でもアーケードゲームに近い品質での移植が可能になる。これ以降は再現度を追求する『完全移植』にファンサービス要素を追加したものが、コンシューマ機移植の基本仕様となる。
  • 1996年
  • 1997年
  • 1998年
  • 1999年
    • グラディウスIV。弾幕シューティング隆盛の裏で、この作品の不評を契機に横スクロールSTGは衰退していくことになった。
    • ギガウィング。弾幕と目新しさを感じさせる敵弾処理システム。この頃から「敵弾=避けるだけの物」というシューティングの基本構造に変化が現れ始める。

2000年代

  • 2000年 - サイヴァリア。極めて美しい弾幕群。過激な敵弾対処システム。
  • 2001年 - 斑鳩。シンプルなゲーム内容。斬新な敵弾処理システム。極めて高い完成度と統一感のあるデザインを持つ。
  • 2002年
    • 怒首領蜂 大往生。高難度と度を越した強さの最終ボスの存在。弾幕系シューティングの一つの限界点。家庭用特典として超上級シューターのプレイ映像が付加された。
    • 東方Project』(東方紅魔郷)。同人市場で流通した作品ながら、作り込まれた高い完成度と弾幕パターンの美しさで、東方紅魔郷と以降の作品群は、コンシューマ作品にも匹敵する大ヒット作となる。
      それまでもジャンルとしては存在していたがマイナーであったパソコン用同人STGを、同人ゲームに興味が無いシューターにも認知させた。
      弾幕シューティングと萌え要素を結びつける端緒となり、シューティングゲーム発としては当時異例といえる多くの二次創作物を生み出し、やがてアーケード作品にも影響を与える事になる。
  • 2003年 - 式神の城IIライトノベル的設定とキャラクターによりライトユーザー層にヒット。
  • 2004年
    • 虫姫さま。三種類の難易度選択による住み分け。この作品の前後から、萌えの需要の上昇に伴って、アーケード作品でもこれを取り入れようという動きが本格的になる。
    • グラディウスV。家庭用(PS2)でのみ発売。5.5万本をセールス。米国でGameSpyのGame of the Year:PS2ベストシューティング賞などを受賞。
  • 2006年 - フランスのゲーム専門チャンネルでSTGの特集番組が放送される(下記参照)。

[編集] 3Dシューティング

  • 1973年 - Maze War。ワイヤフレーム表示の迷路で戦う3Dシューティング。通信対戦をサポート。FPSの原型。
  • 1974年 - Spasim。ワイヤフレーム表示の宇宙戦3Dシューティング。32人同時の通信対戦をサポート。
  • 1979年 - Star Raiders。Atari 2600他用の宇宙戦3Dシューティング。シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。後のスターラスターの原案になったと言われる。
  • 1980年 - Battlezone。ワイヤフレーム表示の戦車戦3Dシューティング。
  • 1983年 - スターウォーズ。同名映画を題材としたワイヤフレーム表示の主観視点奥スクロールシューティング。
  • 1984年 - Elite。星々を巡って交易を行なうなど、広大な仮想世界の中での自由度の高いゲームプレイを実現。
  • 1985年
    • スペースハリアー。スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。可動型大型筐体でも話題となる。
    • スターラスターファミコンでありながら3D空間移動を再現。シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。完成度は高かったものの、複雑な内容に加え、マニュアルが説明不足だったこともあり広くは理解されなかった。
  • 1987年 - アフターバーナーII。スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。また、可動型大型筐体の一つのピークであった。
  • 1988年
    • ナイトストライカー。スペースハリアーと大差は無いが、秀逸な筐体とVGMなど優れた演出効果が評価される。一風変わった得点稼ぎ方法も話題になる。
    • メタルホーク。可動型大型筐体を用いた見下ろし視点の擬似3Dシューティング。箱庭状の3次元空間を自由に移動しながら戦う。
  • 1990年 - ウィングコマンダー。AT-DOS用の宇宙戦3Dシューティング。当時としては美麗なグラフィックスと練りこまれたシナリオに基づく雄弁な演出が話題を呼び、海外で大ヒット。このゲームをプレイするために最新のPCを買い求める人が続出した。
  • 1991年 - Wolfenstein 3DFPSをジャンルとして確立。
  • 1993年
    • スターフォックス。特殊チップを積むことでポリゴンによる3D表現を実現したSFC用奥スクロールシューティング。
    • X-Wing。スターウォーズが題材。エネルギー配分管理というギミックとパズル要素の高いミッション群によりスペース・コンバット・シミュレーションを確立。
    • DOOM。海外を中心に大ヒット。FPSは一躍メジャージャンルに。
  • 1994年 - ウィングコマンダーIII。主役にスターウォーズルーク・スカイウォーカーを演じたマーク・ハミルを配し、膨大なカットシーンをハリウッドで撮影。全世界で100万本以上を売上げた。
  • 1995年
    • SSPSが発売。ハードの進化によってTPSと呼ばれる部類の作品が多く登場。
    • パンツァードラグーン。ドラマチックシューティングを提唱。ストーリー性のあるゲーム展開と世界観が好評だった。
  • 1996年
    • Quake。フルポリゴン化された3D描画、インターネットをサポートしたマルチプレイ。キーボード移動とマウスルックというFPSにおける標準的な操作系を確立(ただしデフォルト設定ではなかった)。
    • エースコンバット2。シンプルなゲーム内容と美麗なグラフィックスでヒット。
  • 1997年 - スターフォックス64。全世界で400万本以上を販売し、シューティングゲーム史上FPSを除いて最もヒットした作品となった。
  • 1998年 - FreeSpace。完成度の高いミッションクリア型のスペース・コンバット・シミュレーション。
  • 2002年 - バトルフィールド1942。オンライン対戦に特化したFPS。歩兵戦を主体としながらも、そこに戦車戦や空中戦をシームレスに融合。


[編集] 『シューティングゲームの歴史』 (Histoire Du Shooting Game)

2006年にフランスのゲーム専門チャンネル『Gameone』によって制作・放送された、2DSTGの特集番組。上記年表にある2DSTGの大部分について網羅。2DSTGの繁栄から衰退、そして現在(2005年)について解説。各2DSTGの面白さやヒット理由の分析、開発者へのインタビューなど、2DSTGの歴史について2007年現在世界で最も高い水準で報道している番組。

Youtubeにアップロードされた事で広まり、有志による日本語訳がいくつか存在する。

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク

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