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スーパーマリオブラザーズ - Wikipedia

スーパーマリオブラザーズ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

スーパーマリオブラザーズ
(日本国内のデータ)
ジャンル アクションゲーム
対応機種 ファミリーコンピュータ(FC)
ディスクシステム(FC-D)
ゲームボーイアドバンス(GBA)
Wii
開発元 任天堂
発売元 任天堂
人数 1~2人用(2人交代プレイ)
メディア [FC]320Kbカセット
[FCD]ディスクカード(片面)
[GBA]カセット
[Wii]バーチャルコンソール 
発売日 [FC]1985年9月13日
[FC-D]1986年2月21日
[GBA]2004年2月14日
[Wii]2006年12月2日
売上本数 約681万本(FC・FC-D版合計)
その他 ※説明書では「ファンタスティックアドベンチャーゲーム」と自称している。
テンプレート (ノート)

スーパーマリオブラザーズ』(Super Mario Bros.)は、任天堂が発売したファミリーコンピュータ用ゲームソフトである。日本での発売日は1985年9月13日。略称『スーパーマリオ』『スーマリ』『マリオ1』『SMB』。

目次

[編集] 概説

販売本数は日本国内で681万本、全世界で4024万本であり、それにより「横スクロールジャンプアクション」を広く認知させ、また、世界一売れたゲームとしてギネスブックに登録されている。

社会現象とも言える大ブームを巻き起こし、ファミコンゲーム、ひいては家庭用ゲームの認知度を上げるのに最も貢献したソフトであると言われている。シリーズ化され数多くの続編や外伝が出ており、またシリーズ以外にも多くの追随するゲームを生んだ(マリオシリーズを参照)。

ちなみに、発売前後に人気を争ったソフトとして、「プーヤン」などが挙げられるが、下述のような魅力要素の多さで本作が数段秀でていたと言えよう。

ディレクターは宮本茂。配管工(大工)の兄弟マリオルイージクッパにさらわれたピーチ姫を助け出すというストーリー。2人でプレイする場合、マリオが1プレイヤー、ルイージが2プレイヤーとなり、交代でプレイする。

[編集] 人気の理由

本作が、爆発的な人気となった理由としては、以下のような要素が考えられる。

[編集] 外面的親しみやすさ

明るく覚えやすいBGM 
非常に有名な地上BGMに代表されるような、明るい曲調がメインであり、楽しく親しみやすい印象を与える。
ポップなグラフィックデザイン 
当時主流だった黒バックの画面でなく、空の青が強調された明るいイメージである。また、主人公だけでなく敵キャラも愛らしくデザインされている

[編集] 分かりやすさ

明確な目的 
目的は「右へ進むこと」だけであり、シンプルである。さらに、「開始時にマリオが右を向いて立っている」「左へスクロールしない」「右終端には明らかにゴールと分かる旗がある」などから、自然にその目的を理解できるようになっている。
その他の直感的なルール 
「踏むと倒せるが、横から当たるとミス」「穴に落ちるとミス」「パワーアップ中にミスするとパワーダウン」などのルールを、キャラクターデザインや、アニメーションの効果によって明快に表現している。
単純な操作性 
基本的には左右移動とジャンプだけで操作でき、後半の難所まで行かない限り特別な操作を必要としない。

[編集] バリエーションの豊富さ

面のバリエーション 
地上・地下・海・空・城という5場面があり、BGMも変化するので、退屈することがない。また、各面のマップも単に難易度の上下だけでなく各々異なったテクニックを要求するような趣向が凝らされている。
敵キャラのバリエーション 
動作パターン、攻撃方法がそれぞれ異なった多くの敵キャラが出現する。倒し方も踏みつけ・突き上げ・甲羅アタック・ファイヤー攻撃など豊富で、さらに敵によって効く攻撃と効かない攻撃もある等 戦略のバリエーションも多彩である。
主人公のパワーアップ 
パワーアップにより、ブロックを壊せるようになったりファイヤーで攻撃できるようになったりという、ゲームの流れそのものを変えるような変化を得ることが出来る。また、巨大化という演出も子供心を刺激するスパイスとなっている。
仕掛けの豊富さ 
隠しアイテムや隠しステージ、ワープゾーンなど意表を突く仕掛けが数多く存在する。

[編集] 快感要素

敵キャラ倒しの快感 
スター効果時の体当たりやファイヤーによる攻撃は形勢逆転の感があり爽快感が高い。また、甲羅攻撃によって敵キャラを一掃する倒し方も、そのスピード感も相まって非常に爽快感が高い。さらに得点アップ→1upというボーナスも成功時の満足感を増強している。
コイン集めの快感 
隠しステージを発見した時や特定のブロックを叩いた時にはコインが一度に多く得られるが、この時、得点アップや100枚集まると1upという実利的な要素の他に、単に「隠れた場所に大量のごほうびを見つけた」という喜びや、「かき集める」という行為そのものの快感がある。またコイン取得時のサウンドの爽快感がそれを増強している。
ジャンプの快感 
ジャンプの高さ・滞空時間の設定、ジャンプ時の効果音が絶妙であり、特に加速大ジャンプにより一気に飛び越える時の快感は目立たないが重要な快感要素である。

[編集] 奥深さ

操作の奥深さ 
上記の単純な操作性を有しながらも、加速することでより高く遠く飛べたり、しゃがむことで巨大化状態のままでも狭い所へ入れたりという付加的なテクニックもあり、また、それらのテクニックを駆使することでより高得点が得られたりアイテムを獲得できたりという見返りがあることから、練習して上達する意欲をかきたてられる。
様々な目標設定が可能 
ワールド8のクッパを倒す(=最終面の最右端に到達する)という本来の目的の他に、できるだけタイムを短縮する、隠しアイテム・隠しステージの場所をすべて覚える、ワープせずに全面クリアする、高得点を目指す、といった様々な目標設定が可能であり、クリア後も繰り返し遊ぶことができる。

[編集] 話題性

裏技 
甲羅1upなど意図的に入れた裏技のほか、壁抜け、無限増殖、果てはバグ面など、スタッフも予期しない裏技が多く存在し、これらについての情報交換や議論・憶測が多く交わされ、話題を大きくした。

これら要素の関係は、まず外面的・内容的な親しみやすさが人を引きつけ、バリエーションの豊富さ・奥深さおよび各種快感要素がプレイヤーを裏技探しへ駆り立てるまでにのめり込ませ、さらに、実際に興味深い裏技が存在したことで話題がさらに大きくなったという構造であったと言える。したがって、これらの要素のどれが欠けてもこのような人気は獲得できなかったであろう。仮に裏技がいくらあったとしてもゲームに熱中性が無ければ裏技を追求する気にはならないし、いくら熱中性があっても親しみやすさがなければ単なるマニア向けのゲームとなっていたはずである。

[編集] バリエーション

第2作以降のシリーズ作品はマリオシリーズを参照のこと。

スーパーマリオコレクション』 (スーパーファミコン)にもリメイクされて収録されている。

『オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ』は、ラジオ番組オールナイトニッポン」(ニッポン放送)が放送20周年を記念して1986年に発売した。基本的には『スーパーマリオブラザーズ』と変わりないが、一部のキャラクターの絵が当時のパーソナリティの顔になっており、2005年現在では『グラディウス アルキメンデスバージョン』(コナミ)とともにゲームマニアでは高値で取引されている。

なお、『マリオブラザーズ』はアクションや敵キャラ等の要素が似ており、先祖となったゲームといえるが、内容やストーリーにおいての繋がりは薄い。

他に、パソコン版として、ハドソンからNECPC-8800シリーズシャープX1シリーズ向けに発売された『スーパーマリオブラザーズスペシャル』というものも存在する。マップの変更やキャラクター、アイテムの追加などが行われているが、ゲーム内容の変更(画面内の右端にタッチする事により次の画面へスクロールする)や、操作性の悪さなどにより、難易度は相当厳しいものになっている。また海外では、ゲーム&ウオッチ版も存在するが内容が違う(日本ではディスクシステムの大会の景品)。

1986年にリリースされたアーケード版のVS. スーパーマリオブラザーズはステージは1-1から8-4までの32面構成であるが、本作と2のステージが組み合わさっている。また、ステージ内でも以下のような違いがある。

  • 地形やアイテム・敵キャラの配置が、一部変わっている。
  • ループゾーンは、オリジナルと正解ルートが異なるステージも存在する。
  • 永久パターンを防ぐため、無限1UPが出来なくなっている。
  • コイン表示が3桁になっている。(これは、筐体のディップスイッチにコイン100枚以外で1UPする設定があるため)

VSは任天堂製アーケードゲーム基板任天堂VSシステムの意である。


注意 : 以降に、作品の結末など核心部分が記述されています。


[編集] システム

このゲームは、地上、地下、海中、アスレチック、クッパ城といった多彩なステージで敵を倒し或いは避け、また穴に落ちないように気をつけながら制限時間内にゴールにたどり着くことが目的となる。それまで固定画面が普通だったテレビゲームに「横スクロールアクション」という形式を普及させ、以後このような形式のゲームが続々と現れることになった。

[編集] コース

8つのワールドで構成され、それぞれのワールドには4つのエリア(ステージ、コースともいう)がある。エリア1は地上ステージ、エリア2は地上ステージ・地下ステージ・海中ステージのどれか(ワールド3・5・6・8は地上ステージ、ワールド1・4は地下ステージ、ワールド2・7は海中ステージ)、エリア3はアスレチックステージ(ただしワールド8は地上ステージ)、エリア4はクッパ城であり、それぞれ趣向の違った敵キャラクターがマリオの行く手を阻む。

エリア1~3はゴール地点にある旗を掲げればクリア。このとき、ポールにしがみついた位置が高いほど高得点が入る。エリア4はステージ奥で待ちかまえるクッパの背後にある斧を取るかファイアボールで倒すと(5発)クリアとなり、次のワールドに進める。

8-4(ワールド8のエリア4)をクリアするとエンディングとなり、その後はタイトル画面でワールドの選択ができるが、クリボーがメットになり敵キャラがスピードアップすることやリフトが短くなったり、ファイアバーが追加されるなどで難易度が高くなる。

各面にはTIMEが設定されており、ゲームが始まるとこの数値がカウントダウンし始める。設定TIMEは400または300で、カウントダウンのペースはよりもかなり速い。この数値が0になるまでに、エリアをクリアしなければならない。TIMEが100未満になるとそのことを示す効果音が流れ、BGMのテンポが速くなる。エリア1~3をクリアしたときは、残りのTIMEの数値が得点に精算される(1カウントにつき50点)。

ステージの後半部分でミスをした場合、途中からスタートするようになっているステージも存在する。

4-4と7-4はウロボロス(所謂、無限ループ)が存在する。また8-4には土管によるウロボロスもある。これは、正解のルートを通らなければ、また同じ場所に戻ってしまうというものである。正解のルートをたどれば、次へ進むことができる。

[編集] アクション

マリオが取るアクションは通常は水平方向への移動とジャンプのみであり、敵を倒す場合は踏みつけるか足場越しに突き上げるしかない。また、Bボタンを押しながら移動すると早く移動する(走る)ことができ(Bダッシュ)、これによって加速をつけてジャンプすると通常より遠くまで跳ぶことができる。

マリオはアイテムを取ることによりスーパーマリオ、ファイアマリオへとパワーアップすることができる。スーパーマリオは身長が普通のマリオ(チビマリオ)の2倍になり、レンガブロックを下からパンチして破壊することができるようになる。また、ファイアマリオはファイアボールを撃つことができ、ファイアボールを敵にぶつけると、踏めない敵や水中の敵でも倒すことができる。ただし、ファイアボールが効かない敵も存在する(メットなど)。

また、ノコノコやメットなど甲羅を持つ敵を踏んづけるとその敵は気絶し、その間は触れると甲羅を前方に蹴飛ばすことができる。その甲羅が他の敵キャラに当たれば、その敵キャラを倒すこともできる。甲羅を追いかけて連続して敵を倒していくと得られる得点がアップ、そして8000点が出るとそれ以降は1UP(残機が1つ増える)となる。ただし甲羅は障害物に当たると跳ね返って反対方向に進む。

敵キャラクターや自分の蹴った甲羅などに正面または下からぶつかるとダメージを受ける。水中面の敵や「踏めない敵」、ファイアバー、敵が放つ武器はどの方向からぶつかってもダメージとなる。ダメージを受けた場合、スーパーマリオかファイアマリオの場合はチビマリオに戻り、チビマリオの場合は1ミスとなり残機数が1つ減る。また、穴に落ちた場合やTIMEが0になった場合はマリオの状態に関係なく1ミスとなる。

ゲームスタート時の残機数は3から始まり、残機数が0になるとゲームオーバー。ゲームオーバーになるとワールド1からの再スタートとなるが、Aボタンを押しながらスタートボタンを押すことで、ゲームオーバーとなったワールドの最初からやり直すことができる。

[編集] 最短クリア

1-2、4-2のワープを利用すると、理論上5分弱でゲームをクリアする事が可能である。ただし、そのためには敵のあらゆる攻撃をくぐり抜け、物にぶつかる等のタイムロスも無くさなくてはならないため、一般の人がこれを達成するのは至難のワザである。しかし、巧みな操作でこれを達成した者がいる。 なおネット上で出回っている動画は、ファミコンをパソコン上で再現するエミュレーターのセーブ機能を使って何度も同じ場面をやり直して最速ルートを通っている場合があるため、単純にそのクリア時間が正確なものであるとは限らない。

[編集] 登場キャラクター

[編集] 主要キャラクター

マリオ
主人公。ピーチをさらったクッパを倒し、キノコ王国を救うために冒険に出る。
ルイージ
マリオの双子の弟。2人交代プレイの場合は、コントローラIでマリオを、コントローラIIでルイージを操作することになる。
ピーチ
キノコ王国の姫。魔法が使え、クッパの魔法を解くこともできる。クッパによってワールド8の城に囚われている。が、本作のピーチはグラフィックの関係上お世辞にも「可愛い」とは言えない。
キノピオ
ピーチに仕えるキノコ王国の住人。ワールド1から7までの城に囚われている。
クッパ
キノコ王国を乗っ取ろうとする「カメ一族」の親玉。大魔王。魔法によってキノコ王国の住人をブロックなどに変えてしまった。

[編集] 敵キャラクター

(括弧内は出現エリア)、各ワールドの城(ステージ4)では、バブルとファイアバーとクッパ以外の敵が白い

クリボー(1-1~)
キノコ王国を裏切ったキノコ。横向きに歩き、進行方向に穴があっても進み続け、落ちていく。踏むと潰れてしまう。潰れた後も少しの間だけ当たり判定が残り、敵がそれに触れると、進行方向が変わる。裏ステージ(★マークが付いているもの)には登場しない。
ノコノコ(緑:1-1~ 赤:1-2~)
亀の敵で、カメ族の一般兵士。緑色と赤色の甲羅を持つ。基本的に緑色のものは直線に移動しそのまま穴にも落ちていくが、赤色のものは段差を認知して引き返す。これは設定上、緑色のものはマリオに向かって勇猛に一直線に向かってくるが、赤色のものは臆病でうろうろと往復するという違いにもとづく。踏むと甲羅に潜り、一定時間経つと出てくる。甲羅に潜った状態なら、蹴って敵をまとめて倒す事が出来る。下からブロック越しに突き上げるとひっくり返った状態で甲羅に潜り、地面に落下する前に蹴ると8000点も入る。また復活直前に蹴ると高得点が入ることがある。完全に倒すにはファイアボールを使う、他のノコノコの甲羅をぶつけるなどしなければならない。
パタパタ(緑:2-1~ 赤:1-3~ 左右に飛行する緑:7-3)
甲羅から羽の生えたノコノコで、踏むと羽が取れてノコノコになる。ただしブロック越しに突き上げた場合は1発で甲羅に潜る。パタパタにも甲羅には緑色と赤色の区別があり、緑色の甲羅のはジャンプしながら向かってくるが、赤色の甲羅のは縦方向に往復する。なお、羽が取れた後は甲羅が赤色であっても穴を認知しない。7-3のみ、左右に飛行する緑色のパタパタが登場する。
パックンフラワー(1-2~)
鋭い歯を持つ人食い花。土管から顔を出して噛み付く。土管に密着するか、上に乗ると出てこなくなる。踏めないが、ファイアボールが有効。
メット(4-2~ ★1-1~)
黒くて硬い甲羅に身を隠していて、ファイアボールが効かない。動きは緑色の甲羅のノコノコと同じ。踏むと甲羅に潜る。ファイアボールが効かないため倒すことは困難。完全に倒すには、スターを取った後の無敵状態で体当たりするか、ノコノコ又は他のメットを蹴ったときの甲羅をぶつけるしかない。穴に落としても「消す」ことはできる(得点は入らない)。その姿形から、「ウォーズマンの頭」と通称した者もいた。裏ステージではクリボーが全てメットになっている。
ジュゲム(4-1,6-1,8-2)
顔がある雲に乗って空中を移動しながら「パイポ」を落としてくる亀。踏みつけるかファイアボールで倒せるが、時間がたつと復活する。(他のジュゲムが出現)必ずゴール手前に来ると退散する。名前は落語寿限無」に由来する(パイポも同様の由来、続編にはパイポに似た「シューリンガン」という球を投げるキャラも登場する)。
パイポ(4-1,6-1,8-2)
ジュゲムが落としてくるトゲゾーの卵。地面に落ちると、孵化してトゲゾーになる。踏めない。
トゲゾー(4-1,6-1,8-2)
パイポが孵化した後の姿。トゲ付きの赤い甲羅に身を隠した亀。トゲがあるので踏めない。また、下からブロック越しに突き上げても倒せない。倒す方法はファイアボールを当てる、ノコノコやメットを蹴って甲羅をぶつける、スターを取った後体当たりする、の3つ。
プクプク(2-2~)
赤いトビウオ。地上で下から飛び出して来るものは踏むと倒せるが、水中ではファイアボールがない限り倒せない。水中では緑色の色違いも存在する。赤は動きが速く、緑はやや遅い。上下移動(直進するか、上下にフラフラと動くか)は、どちらの色のプクプクにも共通の動きである。
ゲッソー(2-2~)
水中を泳ぐイカ。マリオを独特な動き方で追いかける。ファイアボールがないと倒すことができないが、これは本作では水中の面でしか登場しないためであり、設定上は「地上では踏める敵」となっている。この性質は後記するアンダーカバーで明らかになった。なお、ゲッソーの足には当たり判定が無く、地面の1つ上の場所までしか降りてこないため、水中面では海底を歩いていれば当たらない。
キラー(5-1~)
砲台から発射される弾丸。基本的に一直線に飛んでいく。砲台が無くても画面右からランダムに飛んでくる面もある。キラーの砲台は、くっつくとキラーを発射してこなくなる。上から踏み落とせるが、ファイアボールは効かない。
ハンマーブロス(3-1~)
無数のハンマーを投げてくる亀。上級の敵である。ブロス(兄弟)の名の通り2匹セットでいる場合が多い。ときどきジャンプ・移動する。踏みつけて倒すことはできるが、踏みつける際にハンマーに当たってミスになる危険性が高い。しばらく待っていると近寄ってくる。下からブロック越しに突き上げるか、ファイアボールが有効。
バブル(2-4~)
火の玉。特定の溶岩から飛び出し、また溶岩に戻る動作を繰り返す。ノコノコの甲羅を蹴って直接当てるか、スターを取って無敵状態のとき以外は倒すことはできない。また倒したとしても何度でも出てくるので避けるのが賢明。
ファイアバー(左回転:1-4~ 右回転:1-4~ 右回転(高速):5-4 長いタイプ:5-4 ★2-4)
火の玉が一列に繋がった形をしている。ブロックを軸としてゆっくりと回転する。倒すことはできない(無敵状態であってもすり抜けるのみ)。5-4と2周目以降の2-4には長いタイプと右に早く回るタイプがある。敵というよりは障害物。余談だが左に早く回るタイプもプログラム内に存在しており、アンダーカバーでその存在を見ることができる。なお、左に回る長いタイプは、アンダーカバーやSMB2でも確認されていない。
クッパ(全ての城(X-4)ステージ)
ピーチ姫を連れ去ったカメ一族の親玉。各ワールドのエリア4の最深部に潜んでいる。登場前に炎が飛んでくる。前半のワールドではたまに炎を吐くだけだが、ワールド6からはハンマーを投げ、最後のワールド8では炎とハンマーを同時に使ってくる。後ろにある斧を取るか、ファイアボールを5発当てると倒すことができる。ワールド8以外に登場するクッパは他の敵キャラクターが化けた影武者であり、ファイアボールで倒すと正体を現す(下記参照。数字はワールド)。
  1. クリボー
  2. ノコノコ
  3. メット
  4. トゲゾー
  5. ジュゲム
  6. ゲッソー
  7. ハンマーブロス
  8. クッパ(本物)

[編集] 仕掛け

[編集] ブロック

空中に浮いていて、足場に出来る。これはキノコ王国の住人がクッパの魔法によって姿を変えられたものである。

ハテナブロック
「?」と書かれた黄色いブロック。叩くとコイン1枚、またはパワーアップアイテムが出現する。中の物が無くなると茶色のブロックに変化する。
レンガブロック
大きい状態(スーパーマリオ、ファイアマリオ)で叩くと壊れる。このブロックの上に敵が乗っていて、その時に下から叩く(マリオの状態は関係なし)と、その敵にダメージを与えることもできる。コインが乗っていれば、下から叩いて取ることができる。1つで50点。
アイテムが入っているレンガブロック
レンガブロックと同じ見た目だが、叩くとハテナブロックと同じくアイテムが出現。中には「パワーアップアイテム」「10カウントコインブロック(叩き始めてから10カウント間、叩く度にコインが出てくる)」「豆の木」「スター」「1UPキノコ」のどれかが入っている。中の物が無くなると茶色のブロックになる。
階段ブロック
ゴール前の階段などのブロック。大きい状態で叩いても壊れない。見た目以外の性質は茶色のブロックと同じ。
隠しブロック
場所によってはジャンプして下から当たることにより、何も無い空間にこれが現れることがある。出現する前なら、横や上からすり抜けることができる。コイン1枚か1UPキノコが出てくる。コイン1枚のブロックは必ず出現するが、1UPキノコのブロックはプレイ内容に応じて出現するかしないかが変わってくる。出現させると茶色のブロックになる。
茶色のブロック(仮名)
コインまたはアイテムが出た後のブロック。足場にできるが大きい状態で叩いても壊れない。

[編集] その他

土管
地面やブロックから地上に突き出ている土管。何の変哲も無いもの、パックンフラワーが出てくるもの、入って地下のボーナスステージに行けるもの、ワープできるものがある。
豆の木
ある特定のレンガブロックを叩くと出てきて、雲の上まで伸びていく。登ると雲の上のボーナスステージやワープ土管のあるボーナスステージに行ける。
リフト
横に長く、宙に浮いている。外見は鉄骨をイメージしたものと思われる。一定の場所を往復しているもの、上から下に、もしくは下から上にいくつも移動していくもの、乗ると落ちるもの、2つが天秤のように吊るされていて、乗ると重力がかかって乗ったほうが落ちていく(乗り続けていると乗っている方が壊れて落ちる)ものとがある。なお、天秤型リフトは落とすとボーナス点が得られる。
ジャンプ台
バネ付きの台。乗ってタイミング良くAボタンを押すと大ジャンプすることが出来る。

[編集] アイテム

コイン以外は画面内に1つまでしか出すことができず、2つめを出すと前に出したアイテムは画面から消えてしまう。例えば、スーパーキノコが画面内にあるときにスーパースターを出すと、スーパーキノコは消えてしまう。

コイン
100枚集めるごとにマリオの残数が増える。空中に浮かんでいるものの他、ハテナブロックや隠しブロックを叩いて出現するものもある。ボーナスステージではコインが大量に置かれている。1枚200点。 また、コインの音は任天堂のCMに数多く使われているため、知名度が高い。
スーパーキノコ
マリオが小さい時に出てくる、赤色と黄色の模様のキノコ。所定のブロックを叩くと出てきて地面を右側に移動していく。取るとスーパーマリオ(前述)になる。1個1000点。
ファイアフラワー
スーパーマリオの時にスーパーキノコの入ったブロックを叩くと出てくる。取るとファイアマリオ(前述)になる。なお、出してからダメージを受けてチビマリオになった後に取った場合は、スーパーマリオになるだけである。1個1000点。
1UPキノコ
緑色と黄色の模様のキノコ。ブロックを叩くと出てきて地面を右側に移動していく。取ると残数が1つ増える。このキノコが出現するブロックの右隣のブロックを予め壊しておくと、出現直後に(落下するのを避けるために)右側に1ブロック分ジャンプすることもある。また、何も無い空中の隠しブロックから出現することもあるが、確実に出てくる場所と直前のステージの行動などに因って出現したりしなかったりする場所とが混在する。
スーパースター
光る星の形をしたアイテム。ブロックを叩くと高く跳ねながら移動する。取ると一定時間無敵になり、触れるだけで敵を倒せる。1個1000点。

[編集] 裏技・ネタ

本作を特徴づけ、人気の要因の一つになった物として、開発者が作為的あるいは想定していなかったとされる多彩な裏技が挙げられる。以下にそれらのうち代表的なものを示す。

ただし、「ワールド9」をはじめとする本体・ソフトの正常な操作以外でバグ面を出現させるものについては下記「アンダーカバー」の項で述べる。また、「-1面」等は正常な操作で出現できる裏技であるが、アンダーカバーと関連が深いのでそちらにまとめた。

花火
エリア4を除く各エリアで、ゴール地点である旗にたどり着いた時、残りタイムの1の位が1、3、6になると、その数に応じた「花火」が上がる。花火1発につき500点が追加される。
無限増殖
敵キャラを着地せず連続で踏み続けると得点が100→200→400→500→800→1000→2000→4000→5000→8000とアップしていき、それ以降は1UP→1UP→1UP…とマリオの残数が増える。「無限1UP」とはこのことを利用して、1匹のノコノコを3-1などのゴール前の階段で踏みつづける裏技である。
裏技はその頃、コードを解析して発見したり、製作者が雑誌に故意に送ったりしていたものが多かったが、この裏技はプレイヤーが純粋に偶然見つけたものであるため、今でも伝説として語り継がれている。「無限」という名はついているものの、実際には残数が127(=27-1)を越えた状態でミスすると残数がマイナスの数値と認識され(2の補数を参照)ゲームオーバーになってしまう。この点に注意すればゲームオーバーの心配なくプレイが可能であることも、伝説の一因となっている(ただしミスせずに255人(=28-1)を超えると残数は0以上に戻り、ゲームオーバーを回避できる)。なおリメイク版では仕様が改善され、残数増加がスーパーマリオコレクションでは128人でストップするようになった(ファミコンミニでは一定数を超えたらゲームオーバーになった)。またファミコン版では10人以上になった際の残機数表示が王冠+文字やゲーム中のブロックなどの断片となっている。[1]
ちびファイアマリオ
通常、スーパーキノコ→ファイアフラワーの順でファイアマリオになるが、ちびファイアマリオなるものが存在する。スーパーキノコを取った後、エリア4のクッパ戦において、斧を取る寸前にクッパに接触し、マリオが小さくならないまま半透明の状態のスーパーマリオでクリアすると、次の面でスーパーマリオのままスタートできる。その後、スーパーマリオの状態であるのにもかかわらず、ハテナブロックからスーパーキノコが出現し、それを取るとちびマリオに変身。次のハテナブロックではファイアフラワーが出現し、それを取るとちびファイアマリオに変身することができる。ただし、ちびファイアマリオはレンガを壊すことはできない。ちなみに、ちびファイアマリオはファイアを出す一瞬だけマリオは通常のファイアマリオになる。また、敵に当たると、一度スーパーマリオに戻るが、この状態はちびマリオと同等で判定されるため、もう一度敵に当たると死んでしまう。
なお、ちびマリオでこの技を試した場合、クッパは落ちるがマリオもやられるという、いわゆる「相打ち」になる。なお、ステージはクリアしたことになる。
旗越え
通常、城の手前にある旗(ポール)はどんなにがんばって飛んでも一番上旗の上を飛び越すことは無いが、3-3の天秤リフトを目一杯上まで上げた状態でリフトの右端いっぱいからジャンプするとかろうじて旗の上を飛び越し城よりも奥の方へ行けることがある。また、ノコノコ踏みつけ時の処理バグと画面上端の当たり判定バグを併用して越える方法もある。ただし先には何も無く延々と道が続いていて、走り続けていると時間切れとなってしまう。
右寄せ
通常、このゲームの場合どんなに速く走っても一定の場所(画面の真ん中より少し左)から右側へ行くことは出来ないが、ブロックの右側をこするなどして、少しずつ右に寄せていくとマリオを画面の右端に寄せることが出来る。
しゃがみ泳ぎ
水中ステージで、スーパーマリオやファイアマリオのように大きくなった状態で、地面でしゃがんだまま泳ぎだすと当たり判定がしゃがみ状態のままになる。この技で最後にある横向きの土管の上にある小さい隙間に、大きいまま入ると、閉じ込められてしまいタイムアップになるまで身動きできなくなる。これは「溺死」とも呼ばれた。
壁フック
ブロックが縦方向に連続して配置され壁状になっている場面、主に地下ステージで利用可能な技。壁の左隣の空間(レンガブロックが連続している場合は左側のレンガブロックでも可)をブロック半個分程度画面外においやり、その位置でジャンプすると壁と画面端の間に挟まれマリオが空中に浮く。この状態で何度もジャンプすると上空に抜けることが出来、地下ステージの場合は天井の上を走り抜けることが可能になる。
壁抜け・壁ジャンプ
壁や土管への当たり方によっては当たり判定が若干緩くなり、壁にほんの少しめり込むことがある。その時さらに前に進んだりそこからもう一度ジャンプできたりする。
キンタマリオ
画面上のコイン表示の上にマリオを立たせるとマリオの股間が光っているように見えるという一発ギャグネタ。もちろん、そう見えるというだけでゲーム進行には何も関係はない。
スキップマリオ
豆の木を登り切ってボーナスステージに入った後、あらためて豆の木を登ると、豆の木のてっぺんでマリオがその場で上下に跳ねながら足踏みをする。これも見た目が愉快というだけでゲーム進行には何も関係はない。

上記のようにバグ技から一発ギャグまで様々な技が発見されていることから、このゲームがいかに隅々まで遊びつくされていたかを推し量ることができよう。また、後年にコンピューター技術の進歩に伴い、非公式なもののネットや書籍でソフトそのものの仕様がほぼ判明しており、各種エディタ、開発ツールのほか、改造同人ゲームなどが最も多く存在するゲームソフトの一つである。

[編集] アンダーカバー

このゲームにおけるアンダーカバーとは、ソフトのバグ・イレギュラーな操作・改造により出現する、通常出現し得ないステージのことである。アンダーカバーの詳細は外部ファンサイトを参照のこと。[2]

[編集] アンダーカバーにまつわる経緯

1985年、『スーパーマリオブラザーズ』はワールド9まであるという噂が当時の小学生を中心に飛び交った。ゲーム雑誌「ファミリーコンピュータMagazine」がこのワールド9の存在を掲載し、この噂はたちまち広がっていき、他の雑誌もワールド9の情報を後追いで掲載した。各誌に掲載されたワールド9の画面写真は、「マリオが地上で泳ぐ、ブロックが珊瑚に変化している、土管の色が違う」など他のステージではありえない事だらけであった。その衝撃的な印象からさらに追求が拡大し、後も他のワールドを発見したりとワールド9だけに留まらなくなっていった。そして、最終的には256種類のワールド(正規ワールドのワールド1~ワールド8を含む)が存在することがわかった。これらの追求によって「発見」されたステージは通称「アンダーカバー」や「256ワールド」、「256面」などと呼ばれることとなった。以下、本項ではこれらの面の表記を「アンダーカバー」で統一する。

当時アンダーカバーを出現させるために、下述のような本体・カセットにダメージを与えかねないイレギュラーな操作を行うユーザが続出し、「ファミコンが壊れた」という問い合わせが雑誌社に掛かるようになった。そのような中、「ファミリーコンピュータMagazine」がアンダーカバー出現原因をプロデューサーである宮本茂にインタビューし、原因は「ノイズ」だという事が発表された。同時に、正常な動作ではなくファミコンを壊す危険もあるという警告が正式になされたことでこの騒動は収束することとなった。

[編集] 出現方法

アンダーカバーの出現方法として最初に発見されたのは、「『スーパーマリオブラザーズ』のカセットを電源を切らずに抜き、そのまま『テニス』のカセットを差し込んでリセットし、テニスを暫くプレイした後、同様の操作をして『スーパーマリオブラザーズ』に再度交換し、リセットした上でAボタンを押しながらスタートする」という方法だった。これが上述の「イレギュラーな操作」である。勿論、カセットは本体の電源を切ってから抜くのが正しいやり方で、電源を切らずに行うのは当然本体やカセットを壊す危険性がある。

次にもっと確実なやり方として発見されたのがファミリーベーシックを用いる方法である。これは、ベーシックのPOKE命令によりメモリを直接操作する方法であり、具体的に数字で指定できるので管理がより容易であるが、やはりイレギュラーな操作であることには変わりはない。

その他としては、トンカチエディタ等のゲーム改造ソフトを使いワールド選択時のリミッターをはずすという手法もとられた。これは壊す危険性は無いが、法律上の問題がある。

[編集] 原理

アンダーカバーは、プレイ中のワールド位置を保存しているデータアドレスが想定外の値をとることによって、本来ステージマップが記述されている部分以外のメモリ領域をステージマップデータとして認識・表示してしまうことによって出現する。

上記「テニス」を使った方法は、「テニス」におけるプレイヤーの歩数が格納されるアドレスと『スーパーマリオブラザーズ』でのワールド位置アドレスが偶然同じであったために起こったものであり、ファミリーベーシックを用いる方法は意図的にそのアドレスを指定して書き換えてしまうというものである。

下記で述べる「WORLD -1」の出現原理も同様であり、この場合、ワープゾーンへの侵入判定を回避した場合の土管の行き先指定が異常であるため、ワールド位置アドレスが想定外の値を取るものである。

なお、この原理を知った上で上記の宮本茂氏の「ノイズである」という見解を解釈するならば、作者の予想外のメモリ領域へのアクセスで発生しているという事実を、素人にも分かり易く一言で表そうとした発言と見ることができよう。

[編集] アンダーカバーの特徴

アンダーカバーは、意図して設計されたものでないので当然であるが、クリア不能なステージが非常に多い。後述の「WORLD -1」のように土管に入るとスタート地点に戻ってしまう(すなわち、先に進めずタイムアップを待つのみとなる)ものや、スタート地点に足場がなく自動的に死んでしまうもの、あるいは単にフリーズしたり画面が出なかったりと多くのパターンがある。また正規ワールドと異なり、ワールド内のステージ数は4面でないワールドが多い。1面しかないワールドもあれば、10面以上(最大19面)に及ぶワールドもある。

[編集] WORLD -1

アンダーカバーの中には、カセットの抜き差し等を使わず通常のプレイ中に裏技で行けるものが存在する。「WORLD -1」が代表的なもので、これは1-2においてワープゾーンへの侵入判定を狂わせ、それに伴ってワープの行き先を異常にするというものである。これを利用して通常出現し得ない「WORLD -1」等へ行くことができる。

この「WORLD -1」は通称「-1ワールド(マイナスいちワールド)」、「-1面」、「マイナス面」などと呼称されるが、これは正確には36ワールドの1エリアであり、数字に直すと「36-1」となるべき面である。しかし、ワールド数の表示幅が1桁しかなく10以上の数は記号に化けてしまうこと、さらに、36に割り当てられた記号がたまたま空白だったことにより「WORLD □-1(□は空白)」と表示されているのである。

実行する方法は大きく分けて2つあり、1つは1-2の地上出口にあたる土管にもぐらず、その上の天井のブロックを1つだけ残し、スーパーマリオまたはファイアマリオでBダッシュし、ジャンプ直前でしゃがんだ状態を保ちながら壁に向かってジャンプする、という方法。マリオの体が壁に当たり一瞬止まった状態で下ボタンを離すとマリオが立ち上がった状態になり、そのまま壁を突き抜けてワープゾーンのある土管地帯へ出られる。成功すればワープゾーンの文字が現れず、土管のパックンフラワーが生きているままの状態となり、左右の土管に入ると-1へたどり着く(中央の土管はワールド5へ行く)。または、先述の「右寄せ」を用いマリオを画面右端に寄せてからワープゾーンに行き、ワープゾーンの文字が出ていない状態で、パックンフラワーに触れないようにしながら左右の土管にもぐると-1ワールドにたどり着く。アーケード版では地形上、後者の方法のみ使用可能。この他、通称「悪魔の技」という壁すり抜け技を使用する方法もあるが、通常のプレイでは現実的ではない。原理としては、ワープゾーンのデータ内容が4-2に登場する「(空白)、ワールド5、(空白)」のものとなってしまうため、左右の土管に入ると空白ワールド(表示上は-1)へワープしてしまう。

ROMカセット版とアーケード版とディスクシステム版とでは出る面の構成が違うことが報告されている。ROMカセットでは7-2のような海、アーケードでは5-2のボーナス面のような海が延々と続くが、ディスクシステム版では、-1面は1-3と同一地形の水中面、-2面は下からプクプクが飛び上がってくる7-3風のつり橋、-3面は4-4が1-2風になった地下面という構成となっている。-3面では普段水中にいるゲッソーが空中を飛んでおりマリオがゲッソーを上から踏めるようになっている。-3面をクリアすると、8-4をクリアしたのと同じようにエンディングを迎える。これはファンサービスとして、移植の際故意に変更されたものともいわれているが、単純にロムカートリッジとディスクのデータ領域が異なるために違うワールドが出現しているだけという見方もある。

ちなみに、1986年に発売された『スーパーマリオブラザーズ2』では、正式な仕様として、ワープ未使用クリア時に「ワールド9」が出現するが、このワールドは、地上風の水中面や旗の直前に出現するクッパなど、アンダーカバーを意識したような特殊な構成となっている。これは一種のファンサービスであろう。

[編集] 注釈

  1. ^ 参考リンク(ファンサイト) - 01 Nintendo スーパーマリオブラザーズ攻略 残機一覧
  2. ^ 参考リンク(ファンサイト) - スーパーマリオブラザーズ 256W全部やる

[編集] 関連事項

[編集] 外部リンク

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